Eredan Arena WiKi: Tipps und Tricks zur Komplettlösung des Spiels
Eredan Arena PVP ist ein Kartenspiel von Feerik Games. Du musst die Helden verschiedener Gilden in einer Arena versammeln und ihnen in farbenfrohen Kartenkämpfen gegenübertreten. Die Gastgeberin der Arena, Amnesi, leitet die Kämpfe. Und sie wird nicht zulassen, dass einer ihrer Kämpfer dem Kampf fernbleibt! In diesem Spiel entdecken Sie ein facettenreiches System von Charakteren und deren Fähigkeiten sowie die Möglichkeit, sie zu pumpen. Schalte neue Helden frei, experimentiere mit ihren Fähigkeiten und wähle die besten Kampfgruppen aus, um Schlachten zu gewinnen.
Inhaltsverzeichnis
- Die Hauptsache über die Helden
- Anleitung zum Spielmodus
- Siegel der Macht-Features
- Überblick über die Heldeneffekte
- Gilden der Helden
- Klassenführer
Eredan Arena: Die Hauptsache über die Helden
Held. Der Held ist einer der Charaktere in der Welt von Eredan: Abenteurer, fabelhafte Krieger und berühmte gelehrte Kreaturen, die für den Ruhm ihrer Gilden arbeiten. Sie werden im Spiel Eredan Arena in Karten dargestellt.
Mythische Version. Hat der Held Level 3 erreicht und eine Reihe von Bedingungen erfüllt, die auf der Statistikkarte des Helden beschrieben sind, kann er für 12.000 Kristalle in eine mythische Version verwandelt werden. In diesem Fall erhält die Karte selbst eine goldene Farbe. Sieht großartig aus.
aber es hat fast keinen praktischen Nutzen.
Angriff und Abwehr. Zu Beginn jedes Spiels ist jeder Spieler entweder der Angreifer oder der Verteidiger: Dies bestimmt die Zugreihenfolge des gesamten Spiels. Es ist für beide Spieler zwingend erforderlich, ihre Auswahl basierend auf ihren Fähigkeiten und möglichen Boni, die ihre Karten haben, zu optimieren. Das Verfahren ist wie folgt:
- Erste Fähigkeit des Angreifers;
- Die erste Fähigkeit des Verteidigers;
- Zweite Fähigkeit des Angreifers;
- Die zweite Fähigkeit des Verteidigers;
- Dritte Fähigkeit des Angreifers;
- Die dritte Fähigkeit des Verteidigers;
- Schwerter des Angreifers;
- Die Schwerter des Verteidigers.
Einige Karten haben möglicherweise einen zusätzlichen Bonus, der auf einer dieser Positionen basiert. Versuchen Sie, diese Boni zu optimieren, sie können Ihnen wirklich helfen, den gewünschten Sieg zu erzielen!
Eredan-Arena: Anleitung zum Spielmodus
Es gibt 3 Spielmodi in Eredan Arena: Normal, Training und Überleben.
Normaler Modus. Ein Modus, in dem Sie mit einem Deck, das Sie aus Ihren eigenen Karten zusammenstellen, gegen andere Spieler spielen. In diesem Modus gewinnt der Spieler Bewertungspunkte, verliert - verliert. Basierend auf der Anzahl der verdienten Bewertungspunkte werden die Liga des Spielers und sein Platz darin bestimmt. Der Rang der Spieler in der Liga hängt von ihren Spielen ab. Die Platzierung wird durch das Ranking-System bestimmt, das jedes von Ihnen gespielte Match berücksichtigt und Sie in eine Liga einordnet, die Ihrem Können entspricht.
Es gibt 5 Ligen im Spiel, nämlich: Bronze, Silber, Gold, Champions, Masters. Die Masters League ist die prestigeträchtigste und nur für die 100 besten Spieler konzipiert. Die restlichen Ligen sind für eine größere Anzahl von Spielern ausgelegt und jede Liga ist in parallele Divisionen unterteilt. Jede Division ist für 100 Spieler ausgelegt, um alle Spieler in gleiche Gruppen zu verteilen. Das Ziel ist, dass jeder Spieler auf seinem eigenen Niveau konkurrieren kann, indem er sich vernünftige Ziele setzt, anstatt sich in einer endlosen Rangliste zu verlieren.
Trainieren. Ein Modus, der sich vom normalen Modus nur dadurch unterscheidet, dass der Spieler darin keine Bewertungspunkte gewinnt oder verliert. In diesem Modus können Sie neue Decks und Strategien ausprobieren.
Überleben. In diesem Modus musst du aus zwei vorgeschlagenen Helden einen auswählen. Dann noch einen ... Und noch einen, bis du ein komplettes Team von 5 Helden hast. Jeder Gewinn bringt Sie im aktuellen Zyklus auf der Belohnungsleiter nach oben. Du hast nur 3 Leben, nach der dritten Niederlage wirst du rausgeschmissen und für eine Weile gesperrt. Dann kannst du ein neues Team auswählen und deinen Fortschritt im aktuellen Zyklus fortsetzen.
Der Überlebensmodus ist die einzige Möglichkeit, Kolosse (und jetzt neue Gildenkämpfer) zu bekommen. Darüber hinaus können in diesem Modus Ex-Karten erworben werden, sodass Sie diese bewerben können, ohne Ex-Kartenpakete kaufen zu müssen. Alle Belohnungen werden am Ende jedes Zyklus in einem "Paket" verteilt. Im Überlebensmodus können Sie absolut alle Karten aus dem Angebot fallen lassen, mit Ausnahme der oben erwähnten Kolosse. Wähle weise, denn die Belohnungen für "Überlebende" sind wirklich gut.
Eredan Arena: Siegel der Macht-Features
Konzept. Sammle die Siegel und bringe sie dem Helden an, um sein Aussehen zu verändern und seine Fähigkeiten zu erweitern. Jedes Siegel verleiht Ihrer Karte unterschiedliche Boni. Der angezeigte Bonus ist dauerhaft (wenn Sie sich nicht entscheiden, das Siegel zu ändern, verschwindet das aktuelle Siegel).
Wie wird das Siegel entsperrt? Um die Kraft des Siegels freizuschalten, müssen Sie 200 Exemplare sammeln. Sie können dies auf folgende Weise tun:
- Sie können mehrere Siegel als normale Belohnung in Truhen finden;
- Sie können bestimmte Siegel von Ihren Clanmitgliedern anfordern, indem Sie die entsprechende Anwendung verwenden;
- Du kannst eine feste Anzahl an Siegeln mit Kristallen kaufen.
Arten von Siegeln. Drucke sind:
- Spirituell. Erlegt dem Charakter einen Bonus "Erhöhter Schaden" - 50 auf.
- Leder. Erlegt dem Charakter einen Bonus "Resilience" - 80 auf.
- stachelig. Erlegt dem Charakter einen Bonus "Dornen" - 70 auf.
- Eisig. Zwingt den Charakterbonus "Evasion" auf - 1.
- Unheilig . Erlegt dem Charakter einen Bonus "Gestank" - 30 auf.
- feurig. Erhöht die Stärke des Charakters um 60.
- Stahl. Erlegt dem Charakter einen Bonus "Schild" - 400 auf.
- Siegel der Wut. Erlegt dem Charakter einen Bonus "Rage" - 20 auf.
Eredan-Arena: Überblick über die Heldeneffekte
Schadenserhöhung. Ein Buff, der den vom Charakter verursachten Schaden erhöht. In der englischen Version - DMG +. Erhöht den Schaden jedes Angriffs, den ein Charakter mit diesem Effekt verursacht (außer natürlich reinem Schaden). Dementsprechend ist es eher geeignet (und am häufigsten bei ihnen zu finden) für Charaktere, die viele Angriffe mit wenig Schaden zufügen (wie Vanalys Ex oder Vaerzar).
Spikes. Positiver Effekt, in der englischen Version - Thorn. Die Essenz des Effekts besteht darin, dass der Feind, der einen Charakter mit diesem Effekt angreift, selbst Schaden in Höhe des Effektwerts erhält.
Rückenstich. Eine der Möglichkeiten, dem Feind Schaden zuzufügen, effektiv gegen Charaktere, die sich auf ihre Stärkeanzeige verlassen. Wenn der Held einem Feind mit Backstab Schaden zufügt, reduziert er seine Stärke um die Hälfte des verursachten Schadens. Zum Beispiel wird Backstab 300 die Stärke des Gegners um 150 reduzieren.
Diese Berechnungen berücksichtigen die Zahl, die in der Fähigkeit auf der Heldenkarte angegeben ist. Wenn beispielsweise ein Held mit Backstab 150 270 Schaden verursacht (aufgrund des erhöhten Schadens), verringert sich die Stärke des Gegners um 75. Auch wenn Backstab keinen Schaden verursacht (den Schild behindert, den Schaden des Helden verringert usw.), er verringert auch noch die Stärke des Feindes.
Schild. Ein Buff, der es Ihnen ermöglicht, Schaden zu vermeiden. Der Schild absorbiert den Schaden, den der Held hätte erleiden müssen. Die Menge des absorbierten Schadens hängt von der Größe des Schilds ab (die Zahl neben der Schildfähigkeit). Es sollte beachtet werden, dass auf Schaden basierende Buffs (wie Segen, Wut, Dornen usw.) nicht funktionieren, wenn der Angriff vollständig vom Schild absorbiert wird (Schaden am Schild zählt nicht als Schaden am Helden).
Segen. Jedes Mal, wenn der von diesem Effekt betroffene Held Schaden zufügt, wird er um die angegebene Menge geheilt. Der Effekt ist kumulativ.
Wut. Erhöht die Stärke des Helden mit diesem Effekt jedes Mal um den angegebenen Wert, wenn dieser Held Schaden zufügt. Die Macht eines Helden mit diesem Effekt erhöht sich nur, wenn Schaden zugefügt wurde. Wenn der Schaden durch einen Verteidigungseffekt wie Schild oder Tapferkeit absorbiert wurde, wird die Stärke nicht erhöht.
Reinigung. Entfernt den halben Wert eines zufälligen Debuffs von dem Helden, der diese Fertigkeit verwendet. Das heißt, diese Fähigkeit wählt zufällig einen der negativen Effekte aus, die dem Helden bereits auferlegt wurden, und reduziert seinen Wert um die Hälfte.
Gestank. Verringert die Stärke des Gegners jedes Mal um den angegebenen Wert, wenn der Held mit dem Effekt eine Fähigkeit einsetzt. Aufgrund seiner Mechanik lässt sich der Effekt gut mit einer Fähigkeit wie Blick des Todes kombinieren.
Der Blick des Todes. Eine Fähigkeit, die aufgrund ihrer ziemlich spezifischen Mechanik nicht sehr oft zu sehen ist. Bei Verwendung dieser Fertigkeit fügt der Charakter dem Feind Schaden zu, dessen Wert gleich ist: dem Indikator des Blicks des Todes minus der Stärke des Feindes. Das heißt, je niedriger die Stärke des Gegners ist, desto mehr Schaden verursacht die Fähigkeit. Deshalb passt es gut zu Effekten wie:
- Gestank;
- Stromdiebstahl;
- Rückenstich.
Heilung. Eine Fähigkeit, mit der Helden einen Teil des erlittenen Schadens "entfernen" können. Der Eclipse-Debuff blockiert den Effekt der Verwendung der Heilfähigkeit. Wie oft die Verwendung von Heilen eine Finsternis blockieren kann, hängt von der Statistik der Finsternis ab. Darüber hinaus verringert sich der Eclipse-Indikator mit jeder Blockierung um 1.
Berserker. Erhöht die Stärke des Helden mit diesem Effekt jedes Mal um den angegebenen Betrag, wenn er Schaden erleidet. Ein Held mit diesem Effekt erhöht seine Stärke nur, wenn Schaden zugefügt wurde. Wenn der Schaden durch einen Verteidigungseffekt wie Schild oder Tapferkeit absorbiert wurde, wird die Stärke nicht erhöht.
Eisfähigkeit. Die Fähigkeit, deren Wirksamkeit direkt vom Indikator des Frosteffekts auf den Feind abhängt. Dies sind Spezialfähigkeiten, die durch den Frosteffekt verstärkt werden. Jedes Mal, wenn eine Eisfähigkeit verwendet wird, verbleibt 1 Frosteffekt auf dem Feind. Die Kraft dieser Fähigkeit wird für jeden Frosteffekt auf den Gegner um 10 % (0,1) erhöht. Mechanisch lassen sich diese Fähigkeiten gut mit Fertigkeiten wie Eis und Erfrierung kombinieren.
Erfrierungen . Jedes Mal, wenn der Feind eine Fähigkeit einsetzt, erhält er 1 Frosteffekt und erleidet die angegebene Menge an dauerhaftem Schaden. Bei Verwendung dieser Fähigkeit wird ein Effekt mit dem entsprechenden Namen auf den Feind angewendet. Der Effekt ist kumulativ, während sein Indikator zunimmt.
Gegenangriff. Wenn ein Charakter mit diesem Effekt Schaden mit Schwertern erleidet, reagiert er, indem er Schaden in Höhe seines Stärkewerts verursacht. Nach jedem Auslösen verschwindet 1 Strike Back-Effekt. Wenn der Charakter also mehrmals durch Schwerter beschädigt wird, schlägt er so oft zurück, wie er an Strike Back-Effekten hat. Die Auswirkungen des Vergeltungsschlags sind kumulativ.
Kara. Eine Fähigkeit, die entwickelt wurde, um sich an Helden mit einem hohen Stärkewert zu rächen. Sein Indikator bestimmt seine Stärke (das heißt, "Kara 2" verursacht Schaden, dessen Wert gleich der Stärke des Feindes x2 ist).
Feuer Schaden. Eine Schadensart, die ziemlich oft von allen Klassen und Rassen verwendet wird. In der englischen Version - Fireball. Bei Angriffen dieser Art wird der negative Effekt Burn auf den Feind angewendet. Alle nachfolgenden Schäden durch einen solchen Charakter werden um (Menge des verursachten Feuerschadens x 0,1) reduziert. Sie müssen verstehen, dass bei der Berechnung der Stärke des angewendeten negativen Effekts Burn der in der Fähigkeit des Helden angegebene Feuerschaden und nicht der tatsächlich verursachte Schaden berücksichtigt wird.
Elektrischer Schaden. Eine mächtige Fähigkeit, die den angegebenen Schaden verursacht. Zusätzlich wird Donnerschlag auf den Gegner angewendet. Alle nachfolgenden Schäden am Charakter werden um einen Betrag erhöht, der gleich (Menge des verursachten Schockschadens / 10) ist. Es versteht sich, dass bei der Berechnung des Indikators des auferlegten negativen Effekts von Donner der Indikator der Fähigkeit Elektrizität berücksichtigt wird und nicht der tatsächlich verursachte Schaden.
Ausweichen. Ein Buff, der am häufigsten von Rumtreibern verwendet wird. Mit diesem Effekt auf einen Helden wird der nächste erlittene Schaden halbiert (ohne reinen Schaden). Jeder Treffer, dessen Schaden verringert wird, verbraucht 1 Ausweicheffekt.
Beharrlichkeit. Ein positiver Effekt, der vor allem bei Nomaden üblich ist. Reduziert jeglichen Schaden, den ein Held mit diesem Effekt erleidet, um den angegebenen Betrag. Reiner Schaden bleibt von diesem Effekt natürlich unberührt.
Skarabäus. Ein positiver Effekt, der vor allem bei Nomaden üblich ist. Wandelt den nächsten Schaden, der einem Charakter mit diesem Effekt zugefügt wird, in Heilung um.
Finsternis. Ein positiver Effekt, der vor allem bei Nomaden üblich ist. Blockiert die Fähigkeit des Feindes zu heilen. Jedes Mal, wenn Sie 1 Heilung erfolgreich blockieren, endet der Effekt von Eclipse.
Aura der Flucht. Einzigartige Fähigkeit der Gilde Vereint mit Steinen. Erhöht alle Ausweicheffekte deines Teams um den angegebenen Betrag. Auren der Einen mit Steinen erhöhen einen bestimmten Effekt, der von jedem Mitglied deines Teams während des Kampfes angewendet wird. Daher erhöht ihr Effekt nicht die Siegelboni. Die Auren der Einen mit Steinen können nicht zerstört oder kopiert werden.
Aura beschädigen. Einzigartige Fähigkeit der Gilde Vereint mit Steinen. Erhöht alle Damage Up-Effekte in Ihrem Team um den angegebenen Betrag. Auren der Einen mit Steinen erhöhen einen bestimmten Effekt, der von jedem Mitglied deines Teams während des Kampfes angewendet wird. Daher erhöht ihr Effekt nicht die Siegelboni. Auren von Ones mit Steinen können nicht zerstört oder kopiert werden.
Eredan-Arena: Gilden der Helden
Insgesamt gibt es 13 Gilden in der Eredan-Arena. Einige Helden haben Fähigkeiten in ihrem Arsenal, deren Indikatoren je nach Anwesenheit von Gegnern / Verbündeten einer bestimmten Gilde "auf dem Spieltisch" variieren können.
Avalonier. Unter der Führung des mächtigen Königs Aez und seiner geliebten Königin Aelid hält das kleine Königreich Avalonia jeder Bedrohung stand. Die Avalonier geben niemals auf: Je härter die Kämpfe, desto stärker werden sie.
- Charakteristische Rassen: Menschen.
- Charakterfähigkeiten: Tapfere und mutige Fähigkeiten, Schlagen, Reinigen, Blitz.
Kotoba. Das Banner von Kotoba vereinte die stärksten Kämpfer des Xzia-Imperiums, eines alten Königreichs, das auf einem einzigen Glauben aufgebaut wurde: Die Macht kann helfen, alles zu erobern. Jeder Kotoba-Held hat sich absolut und vollständig diesem Glauben verschrieben.
- Charakterfähigkeiten: Ausweichen, Backstab, Feuerschaden, True Damage, Fähigkeiten, deren Wert von der Stärke abhängt.
Nehantisten. In den Eingeweiden von Guem hat eine alptraumhafte, höllische Armee Zuflucht gefunden, angeführt von niemand anderem als dem Dunklen Lord Nehant, dem Erzfeind allen Lebens. Diese Höllenbrut ist darauf spezialisiert, Feinde in Brand zu setzen und sie unfähig zu machen, sich zu wehren.
- Charakteristische Rassen: Dämonen, Untote, Gwemeliten.
- Signaturfähigkeiten: Feuerbälle, Schadensreduzierung, Blutsauger, Berserker.
Gesandte von Noz’Dingard. Die Gesandten von Noz’Dingard werden von Magiern und magischen Kreaturen repräsentiert. Sie haben ein sehr großes Arsenal an Fähigkeiten, die sich in der Eredan-Arena als nützlich erweisen.
- Charakteristische Rassen für die Gilde: Gwemeliten, Menschen, Golems, Bestien.
- Typische Gildenfähigkeiten: Schadensschub, Schild, Feuerbälle, Zauberbrecher.
Sap-Herd. Die Sap-Herd-Gilde besteht aus Helden mit einer starken Verbindung zur Natur und einem eisernen Willen, den Weltenbaum zu beschützen. Sie kämpfen unermüdlich und sind mit unglaublichen Heilfähigkeiten ausgestattet.
- Typische Gildenrassen: Elfen, Hom’chai, Dai.
- Typische Gildenfähigkeiten: Heilung, Dornen, Physischer Angriff, Stärkezuwachs, Wut.
Tempus. Die Tempus sind eine geschlossene Gesellschaft mysteriöser Zauberer, die den Fluss von Raum und Zeit kontrollieren. Dies sind äußerst strategische Helden, die darauf spezialisiert sind, die Kontrolle über das Spiel zu übernehmen und die Taktiken ihrer Gegner gegen sie zu wenden.
- Charakteristische Rassen: Magier, Priester.
- Charakterfähigkeiten: Déjà Vu, Portal.
Zil Krieger. Zil Warrior sind die exzentrischsten und instabilsten Typen, die du jemals treffen wirst. Sie sind extrem aggressiv und unberechenbar und streben danach, dich in Stücke zu reißen oder dich bis auf die Knochen zu erschrecken.
- Für die Gilde typische Rassen: Menschen, Bestien, Gwemeliten.
- Gildentypische Stats: Critical Strike, Backstab, Horror, Mimik, Berserker.
Vereint mit Steinen. Eins mit den Steinen - Mächtige Krieger, deren Präsenz stark genug ist, um eine besondere Bindung innerhalb ihres Teams zu schaffen und bestimmte Effekte passiv zu verstärken.
- Charakterfähigkeiten: Schadensaura, Ausweichaura, Schutzaura.
Winterstämme. Die Winterstämme gedeihen im hohen Norden, einem rauen Ort, an dem bittere Kälte viele Leben kostet. Aber einige waren in der Lage zu überleben und die Eisessenz dieser Länder vollständig zu akzeptieren und neue Machtspitzen zu erreichen.
- Vorgestellte Rassen: Eiselfen.
- Charakterfähigkeiten: Eisfähigkeiten, Erfrierung, Eis, Berserker, Stärkesteigerung.
Söldner. Söldner gehören keiner der bestehenden Gilden an. Sie haben keine einzigartigen Eigenschaften oder Themen, aber sie sind sehr mächtige Helden, die sich manchmal mit anderen Gilden zusammenschließen können.
Sandnomaden. Nomaden bewohnen die rücksichtslosen südlichen Länder von Guem, wo die Wüste ihre eigenen Überlebensregeln diktiert. Diese harten Lebensbedingungen machten die Nomaden schließlich zu hervorragenden Kämpfern, gesegnet mit dem Glauben an viele Götter.
- Charakteristische Rassen: Menschen, Untote, Sonnenrasse.
- Signaturfähigkeiten: Bless, Eclipse, Smite, Scarab, Fortitude.
Piraten. Diese Schläger segeln über die Meere von Guem und sind gefährlich, weil sie so tun, als hätten sie nichts zu verlieren. Sie sind darauf spezialisiert, ihre Gegner mit Blitzen und Pulverfassexplosionen zu vernichten.
- Gildentypische Rassen: Mensch, Gwemelite, Bestie, Golem.
- Typische Gildenfertigkeiten: Blitze, Pulverfässer, Stärkeerhöhung, Donnerschlag.
Runenlegion. Die abgelegene Region Tantad wurde zur Heimat der größten Armee, die die Länder der Guem je gekannt haben: der Runenlegion. Sie sind stark, widerstandsfähig und stolz, und die Kampfkraft der Legion ist unübertroffen.
- Charakteristische Rassen: Mensch, Tier, Gwemeliten.
- Signaturfähigkeiten: Runenfähigkeiten, Runen, reiner Schaden, Bollwerk, Stärke erhöhen.
Arena von Eredan: Klassenführer
Insgesamt gibt es in Eredan Arena 8 Kartenklassen. Einige Helden haben Fähigkeiten in ihrem Arsenal, deren Indikatoren je nach Anwesenheit von Gegnern / Verbündeten einer bestimmten Klasse "auf dem Spieltisch" variieren können.
Barde. Barden sind spezielle Zauberkundige, die die Effektivität des Gegners verändern. Sie haben keine Macht, was sie dazu zwingt, sich ausschließlich auf Fähigkeiten zu verlassen. Charakteristische Fähigkeiten: Würfel des Gegners verändern; Schaden erhöht durch feindliche Würfel.
Berserker. Berserker sind blutrünstige Kämpfer, die normalerweise auf jede Verteidigung verzichten und ihre Gegner mit roher Gewalt vernichten. Sie haben einen ziemlich vielseitigen Stil, der es ihnen ermöglicht, die gleichen Fähigkeiten einzusetzen, die Krieger und Rumtreiber verwenden. Charakterfähigkeiten: Berserker, Wut, Stärkezuwachs, Ausweichen, Eisfähigkeiten, Erfrierung.
Krieger. Krieger sind harte Duellanten, die sich darauf spezialisiert haben, mit wenigen Treffern viel Schaden zu verursachen. Außerdem haben sie durch Schilde verbesserte Verteidigungsqualitäten und ziehen Schwerter anderen Würfeln vor. Ausgewählte Fähigkeiten: Schilde, Vergeltung, Wut, Stärkezuwachs, Schläge 600+.
Priester. Priester sind anpassungsfähige Zauberkundige mit einem Schwerpunkt auf Verteidigung. Mit ihren heilenden und reinigenden Kräften bestrafen sie jeden, der sie bedroht. Attributfähigkeiten: Reiner Schaden, Reinigen, Heilen, Schlagen, Segnen.
Koloss. Kolosse sind uralte Kreaturen von der Größe ganzer Städte. Ob Drachen oder Titanen, sie sind wirklich legendär. Ihr Spielstil ist besonders auf ihre Gilde ausgerichtet. Signaturfähigkeiten: Sehr hohe Grundstärke, gildenbasierte Fähigkeiten, inspirieren.
Mag. Magier sind mächtige Zauberkundige, die die Macht der Elemente nutzen, um ihre Feinde zu vernichten. Schwerter sind in den meisten Fällen schädlich für ihr Spiel. Attribute Skills: Fireballs, Electricity, True Damage, Damage Up, Spell Breaker.
Rumtreiber. Marodeure sind gerissene, listige Kämpfer, die sich auf Ausweichmanöver verlassen und mit mehreren Treffern Schaden anrichten. Sie sind sehr aggressiv und setzen alles daran, die Schwachstellen des Feindes auszunutzen. Charakterfähigkeiten: Ausweichen, Kritischer Treffer, Backstab, Berserker.
Unbekannte Klasse. Unbekannte Klasse Die Klasse ist normalerweise für besondere Event-Helden oder Söldner reserviert. Es hat keine Unterscheidungsmerkmale.
Autor des Artikels:
Nadezhda D. – Website-Redakteurin und Artikelautorin, seit Juli 2019 im Projekt. Nadezhda interessiert sich für Manga und Anime. Liebt MMORPGs, Rollenspiele und Abenteuerspiele. Spiele derzeit aktiv Genshin Impact und Honkai: Star Rail. Nadezhda hat viele Artikel über das Abschließen von Gelegenheitsspielen, Quests und Rätseln vorbereitet. Ihre Werke erfreuen sich bei den Lesern großer Beliebtheit. Weitere Informationen über Nadezhda finden Sie unter diesem Link.