Wise GeekRezensionen zu Spielen → Prime Arena: Überblick über Guides und Geheimnisse des Spiels

Prime Arena WiKi: Tipps und Tricks zur Komplettlösung des Spiels

PRIME ARENA ist ein Client-Spiel für einen Computer von Nival. Spielgenre: Rollenspiele. In dem Artikel haben wir Tipps zum Leveln von TOP-Spielern, Antworten von Entwicklern auf Spielerfragen, Anleitungen für Anfänger von der offiziellen Website und unsere Geheimnisse des Passierens des Spiels zusammengefasst. Achtung, die Wise Geek-Website wird ständig aktualisiert, besuchen Sie uns öfter.

Inhaltsverzeichnis

  1. Probleme mit der Spielmechanik
  2. Leitfaden für Helden und ihre Fähigkeiten
  3. Mechaniker
  4. Genomorph
  5. Feuersprache
  6. Drachenkämpfer
  7. Primologe
  8. Berserker
  9. Veteran
  10. Outlaw
  11. Da’Ka
  12. Feuermeister
  13. Geheimnis
  14. Besessen
  15. Meister der Seelen
  16. Einfrieren

Prime Arena: Probleme mit der Spielmechanik

Wie fange ich an zu spielen und was solltest du tun?

Nach dem Start des Spiels werden Sie zum Fenster vor dem Spiel weitergeleitet, wo Sie sich mit den verfügbaren Helden und ihren Fähigkeiten vertraut machen können, um einen von ihnen für den bevorstehenden Kampf auszuwählen. Mit fortschreitender Entwicklung wird ihre Zahl ständig zunehmen. Nachdem Sie Ihre Auswahl getroffen haben, klicken Sie auf "Abspielen". Wenn genügend Personen in der Suche sind, wird der Kampf geladen. Im Kampf musst du der "letzte Held" bleiben, idealerweise indem du so viele Gegner wie möglich tötest. Das Format dieses Projekts ist "alle gegen alle", d. H. Alle Helden sind einander feindlich gesinnt und versuchen sich gegenseitig zu besiegen.

Innerhalb eines Spiels gibt es keine Auferstehung: Wenn du einmal stirbst, stirbst du für immer. Nach dem Tod des Helden können Sie entweder die nächste Schlacht beginnen oder den Verlauf der Schlacht beobachten und die verbleibenden Spieler beobachten. Und das Wichtigste, was Schlachten Dynamik verleiht, sie reich, farbenfroh und schnell macht, ist die Wirkung des Landes, auf dem sich der Held befindet! Zu Beginn der Schlacht ist alles Land, auf dem sich die Helden bewegen (und nicht nur, aber dazu später mehr), "gut". Währenddessen erhält der Held einen Heilungs-Buff, wenn er einige Zeit keinen Schaden von anderen Spielern erhalten hat.

Mit der Zeit nimmt die Fläche des guten Landes ab und wird immer kleiner. Sie wird durch "böses" Land ersetzt, das dem Helden im Gegenteil wertvolle Gesundheitspunkte wegnimmt. Je länger er sich auf dem "bösen" Land befindet, desto mehr Gesundheitspunkte es wird ihm weggenommen. Landänderungen werden sowohl auf der Minikarte als auch grafisch auf der Kampfkarte selbst angezeigt. Beachten Sie, dass jeder "Druck" des guten Bodens auf einem Timer auftritt und zu dem roten Kristall tendiert, der auf der Minikarte angegeben ist.

Wie kann man einen Helden im Kampf pumpen?

Um Ihre Überlebenschancen unter den rauen Bedingungen der Prime Arena zu erhöhen, müssen Sie den Helden pumpen und im Kampf Prime verdienen. Prime ist Magie und eine Quelle der Technologie, eine gefährliche fremde Substanz, die die Welt verändert und Macht über sie gibt. Wenn Sie sich nur auf der Karte bewegen, erhält Ihr Held im Laufe der Zeit eine bestimmte Menge an Prime. Dies reicht jedoch möglicherweise nicht aus, um alle Gegner zu besiegen, da das Hauptziel des Kampfes darin besteht, der "letzte Held" zu bleiben.

Wenn du dich durch das Gelände bewegst, triffst du auf verschiedene Monster, für deren Mord der Held seine Reserven an Primzahl erheblich erhöhen kann. Das Töten anderer Helden erhöht auch das Pumpniveau des Helden erheblich. Die aktiven Talente des Helden - Fähigkeiten - sind standardmäßig auf den QWER-Tasten verfügbar.

Gleichzeitig erscheint der erste von ihnen unmittelbar zu Beginn des Kampfes, aber die ultimative Fähigkeit des Helden wird erst auf Stufe 10 "geöffnet". Fähigkeitsverbesserungen werden ebenfalls schrittweise verfügbar - in 4, 7, 13 und 16 Stufen. Wenn Sie bereits mit dem Universum der Prime World vertraut sind, werden Ihnen viele der Helden bekannt sein. Dennoch wurden die Mechanismen zum Pumpen von Helden in der Prime Arena sowie die Reihenfolge, in der einige von ihnen Fähigkeiten erhalten, erheblich geändert.

Was ist die Karte?

Das Gebiet der Prime Arena unterscheidet sich von den üblichen Karten für Schlachten: Es gibt zwei Staaten - "freundlich" und "feindlich".

Zu Beginn des Spiels ist die gesamte Karte mit einheimischem Boden bedeckt. Wenn du drauf bist und eine Weile keinen Schaden von anderen Spielern erleidest, erhält dein Held einen Buff, dank dessen er seine Gesundheit wiederherstellen kann. Nach einer Weile beginnt das freundliche Land in Richtung Anomalie zu schrumpfen - ein roter Kristall, der zufällig auf der Karte erscheint und ein Bezugspunkt für alle Helden ist, in dessen Richtung es besser ist, sich zu bewegen, um nicht auf feindlichem Land zu sterben.

Das ist richtig, verbrannte Erde hat den gegenteiligen Effekt der einheimischen: Sie fügt dem Helden einen Debuff mit periodischem Schaden zu. Je länger Sie darauf bleiben, desto bedeutender wird der Schaden. Außerdem können Helden auf der verbrannten Erde die Gesundheit nicht wiederherstellen (weder Regeneration noch Fähigkeiten oder Verbrauchsmaterialien. Wenn Sie sich auf der Karte bewegen, können Sie auf viele nützliche Objekte stoßen:

Alle Verbrauchsmaterialien "fallen" automatisch auf die Fertigkeitsleiste und werden von den Schaltflächen 1-2-3-4-5-Leertaste verwendet. Auch auf der F-Taste gibt es immer eine nützliche Grundfertigkeit für alle Helden - ein wenig zusätzlichen Schaden - Ritualdolch.

Verbrauchsmaterialbestand

Um Creeps auf der Karte zu töten, erhalten Sie verschiedene Verbrauchsmaterialien, die bei richtiger Verwendung das Blatt im Kampf wenden können! Alle Verbrauchsmaterialien "fallen" automatisch auf die Fertigkeitsleiste und werden von den Schaltflächen 1-2-3-4-5-Leertaste verwendet. Es ist wichtig zu bedenken, dass es kein zusätzliches Inventar für sie gibt. Wenn alle Zellen belegt sind, "brennt" das neue Verbrauchsmaterial aus. Bei Bedarf können Sie ein Verbrauchsmaterial wegwerfen, das Sie nicht gerne für ein neues verwenden möchten.

Gegenmittel. Entfernt alle negativen Effekte und stellt 10% der maximalen Gesundheit des Helden wieder her.

Umhang des Waldes. Innerhalb von 5 Sek. Ermöglicht dem Helden, durch Bäume und Lebewesen zu gelangen, und erhöht seine Geschwindigkeit um 50%.

Sternsymbol. In dem angegebenen Gebiet fügt es allen Feinden Schaden zu, während die Kreatur dreimal mehr Schaden erleidet und auch Bäume bricht.

Rüstung Chudi. Für 7 Sek. Erhält der Held einen Schild um 20% der maximalen Gesundheit und verringert zusätzlich den Schaden durch das Wunder um 75%.

Wurzelsymbol. Immobilisiert für 3 Sek. das angegebene Ziel. Wenn ein anderer feindlicher Held neben ihr ist, verbietet es beiden zusätzlich, während der Immobilisierungszeit Fähigkeiten einzusetzen.

Umhang des Schattens. Nach 1 Sek. Nach dem Gebrauch wird der Held 15 Sekunden lang unsichtbar und erhöht die Geschwindigkeit um 20%.

Dimension Tür. Der Held wird für 7 Sek. An den angegebenen Ort transportiert. erhält einen Schild für 10% der maximalen Gesundheit.

Vogelsymbol. Für 10 Sek. schafft einen Bereich, in dem die Stärke und der Geist von Verbündeten (z. B. Beschwörungen, Klone, Geister) um 15% und die Stärke und der Geist von Feinden um 20% erhöht werden. Außerdem ist die Heilwirkung auf Feinde in der Region um 50% schlechter.

Tee-Symbol. Erstellt 30 Sek. Lang zwei Duplikate des Helden mit 40% Gesundheit und 50% Stärke und Verstand des Helden. Während es ein Doppel gibt, wird die Abklingzeit der Talente des Helden jeweils um 20% verringert.

Strahlungssymbol. Held für 5 Sek. Blendet Gegner in der Nähe aus und erhöht ihre Fehlchance um 75%. Macht alle Feinde um ihn herum sichtbar und verhindert, dass sie 5 Sekunden lang unsichtbar werden, und enthüllt auch den Bereich um ihn herum.

Aggressionsschild. Innerhalb von 5 Sek. Der Held erleidet 30% weniger (physischen) Schaden und fügt Gegnern in der Umgebung blockierten Schaden zu.

Böser Blick. Im angegebenen Bereich wird es 15 Sekunden lang sichtbar. und entfernt alle Buffs von Feinden.

Symbol aktualisieren. Bei Verwendung werden sofort alle Fertigkeiten wiederhergestellt und die Gesundheit in Höhe von 50% des in den letzten 5 Sekunden erlittenen Schadens wiederhergestellt.

Das Siegel der Magie. Bei Verwendung Held für 5 Sek. wird immun gegen (Magier-) Schaden.

Verzerrungssymbol. Das Ziel - der Besitzer oder der designierte feindliche Held - kann nichts tun und ist 2,5 Sekunden lang unverwundbar.

Prime Arena: Leitfaden für Helden und ihre Fähigkeiten

Prime Arena: Mechaniker

Der Maschinenbediener wird immer von loyalen mechanischen Wölfen begleitet, die bereit sind, jeden auseinander zu reißen, auf den der zerschlagene Speer ihres Herrn zeigt. Im entscheidenden Moment erklärt der Maschinenbediener die Große Jagd und verwandelt alle seine Gefährten in rücksichtslose Jäger, denen kein Feind entkommen kann und mit denen kein Feind mithalten kann.

Bestialischer Angriff. Der Held und die Wölfe haben eine Chance von 15%, zweimal anzugreifen.

Wolfsruf. Der Held beschwört einen Wolf, dessen Angriffe 28 physischen Schaden verursachen. Kann maximal 2 Wölfe beschwören. Stufe 4: Jeder Wolfsangriff verringert die Geschwindigkeit des Feindes 3 Sekunden lang um 25%.

Der zerschlagene Speer. Verursacht 306 magischen Schaden und schlägt 5 Sek. Lang Wurffertigkeiten und Wölfe nieder. Verfolge ein Ziel und beschleunige dabei um das Zweifache. Level 13: Innerhalb von 8 Sek. Jeder Treffer auf das Ziel stellt die Gesundheit des Angreifers wieder her. Wölfe geben dem Helden zusätzlich Gesundheit.

Stärke des Rudels. Der Held und die Wölfe in der Nähe erhalten 8 Stärke (vom Verstand). Jeder beschworene Wolf erhöht diesen Bonus um 10%. Level 7: Wolf Call beschwört verhärtete Wölfe.

Große Jagd. Stufe 10: Die Beweglichkeit des Helden wird 10 Sekunden lang um 17 (aus Gründen) erhöht. Der Beweglichkeitsgewinn erhöht sich um 25% pro Wolf. Jeder Helden-Kill aktualisiert die Dauer der Großen Jagd. Level 16: Die Große Jagd erhöht die Geschwindigkeit des Helden und der Wölfe um 40%.

Prime Arena: Genomorph

Der Genomorph ist ein so gefährlicher und unvorhersehbarer Premierminister, dass sogar die Feinde, die er getötet hat, explodieren und anderen Schaden zufügen. Zuverlässige Rüstungen und die bevorzugte Angriffstaktik des Helden - die Untergrabung - ermöglichen es Genomorph, Feinde schnell und schmerzlos zu erreichen. Danach kombiniert er schnelle Angriffe mit vernichtenden Schlägen von einem giftigen Schwanz und fegt den Feind vom Schlachtfeld.

Explosives Mutagen. Gegner, die von einem Angriff oder der Fähigkeit eines Helden getroffen wurden, explodieren und verursachen 131 magischen Schaden. Der Held erledigt einen Feind und stellt 56 Gesundheit wieder her (von größter Stärke und Verstand).

Schnelle Angriffe. Die nächsten 4 Angriffe greift der Held zweimal mit 85% Schaden an und stiehlt zusätzlich 38 Gesundheit (aus Stärke) für jeden Angriff. Stufe 4: Verringert den Willen des Ziels 5 Sek. Lang um 4,4 (von Mind). für jeden Angriff. Reduzierte Willenskraft stapelt sich bis zu viermal.

Graben. Der Held bewegt sich unterirdisch an den angegebenen Ort, schlägt Feinde in diesem Bereich nieder und fügt ihnen 186 magischen Schaden zu. Level 7: Held für 7 Sek. schafft einen Kokon. Wiederholter Einsatz der Fertigkeit versetzt den Helden in einen Kokon, wenn dieser nicht zerstört wird.

Schutzplatten. Wenn innerhalb von 15 Sek. Der Held hat keinen Schaden erhalten, Schutz erscheint auf ihm und absorbiert 50% des Schadens, aber nicht mehr als 341 (von Stärke). Die Geschwindigkeit des Helden wird um 30% erhöht, solange der Schutz nicht aktiv ist. Stufe 13: Während der Aktion des Schutzes wird die Geschwindigkeit von Gegnern in der Nähe für den Rest der Zeit um 30% verringert. Die Geschwindigkeit des Helden wird um 30% erhöht.

Freisetzung von Toxizität. Level 10: Der Held bewegt sich zum Ziel und fügt ihm 255 magischen Schaden zu, während er 1 Ladung Toxizität ausgibt. Der Held erhält alle 20 Sekunden 1 Toxizitätsladung, aber insgesamt nicht mehr als 4. Level 16: Betäubt das Ziel zusätzlich für 0,3 Sekunden. Außerdem erhält er für jede Tötung eines feindlichen Helden höchstens einmal alle 20 Sek. 1 Giftladung.

Prime Arena: Feuersprache

Die Feuerschlange ist eine physisch schwache Kreatur. Dank des Ätherschildes überträgt sie den erhaltenen Schaden jedoch auf ihre eigene Energie, die sie wieder auffüllt, wenn sie in ätherischer Form mit Lebewesen in Kontakt kommt. Seine tödliche Magie verzaubert feindliche Helden mit einem Netz von Verzauberungen, schwächt ihren Willen und tötet diejenigen, deren Geist schwächer ist. Das Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung, Materie und Äther ist der Schlüssel zum Sieg der Feuerschlange.

Herr des Äthers. Der magische Schaden, der Feinden in der Umgebung zugefügt wird, wird um 10% erhöht. Das Töten eines feindlichen Helden oder von 20 feindlichen Kreaturen erhöht die maximale Energie des Helden um 74 (von Mind). Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar.

Verzauberungsnetzwerk. Verursacht 259 magischen Schaden. Wenn das Talent den Feind tötet, stellt es 67% der verbrauchten Energie wieder her und wird sofort wiederhergestellt. Level 4: 5 Sekunden lang, nachdem der Feind vom Zaubernetz getroffen wurde, erleidet er 194 magischen Schaden für jede Aktivierung des Talents, während er 4 Sekunden lang 50% Eile und 37 Beweglichkeit (vom Verstand) verliert.

Ätherische Form. Innerhalb von 5 Sek. Der Held kann durch Bäume und Lebewesen gehen. Nach dem Verlassen der Ätherform stellt der Held 7,5% Energie wieder her. Stufe 7: Wenn Sie eine Kreatur zum ersten Mal berühren, verbrennen Sie 5% der Energie der Kreatur und stellen 2% ihrer Energie wieder her. Erhöht seine Geschwindigkeit um 50% und fügt ihm 129 magischen Schaden zu.

Ätherischer Schild. Innerhalb von 5 Sek. 60% des Schadens werden von Energie absorbiert. Der Schild verschwindet und stellt die Gesundheit des Helden wieder her, die 15% der maximalen Energie entspricht.

Triumph des Geistes. Stufe 10: Fügt dem feindlichen Helden nach 1,5 Sekunden 772 magischen Schaden zu. Stufe 16: Der Schaden wurde um 30% erhöht.

Prime Arena: Drachenkämpfer

Der Drachenkämpfer ist im Nahkampf gefährlich, da seine Reihe von Angriffen immer mit einem starken Schlag endet. Dieser Held greift mutig den gefährlichsten Feind an und versetzt ihm mit seinem Bein einen vernichtenden Schlag. Seine präzisen Schläge schlagen und betäuben Feinde, und wenn es zu viele Gegner gibt, verwandelt er sich in einen unaufhaltsamen Tornado, der alles auf seinem Weg zerstört.

Zorn. Nach 3 erfolgreichen Angriffen mit Treffern oder Fertigkeiten verursacht der Held beim nächsten Treffer oder Fertigkeit zusätzlich 50% des reinen Schadens.

Faust der Wut. Fügt dem aktuellen Ziel 286 physischen Schaden zu und schlägt es nieder. Level 7: Betäubt das Ziel zusätzlich für 0,5 Sekunden.

Fliegender Schlag. Stürzt auf den Zielfeind und verursacht 107 physischen Schaden (durch Beweglichkeit). Stufe 4: Betäubt das Ziel zusätzlich 0,7 Sekunden lang. Wenn der Feind bereits betäubt ist, verursacht er zweimal mehr Schaden, betäubt ihn jedoch nicht.

Nicht zu stoppen. Wenn der Held mit Fertigkeiten Schaden verursacht, stellt er 32 Gesundheit (aus Stärke) wieder her. Stufe 13: Stellt zusätzlich 3% Ihrer fehlenden Gesundheit wieder her.

Schwarzer Tornado. Level 10: 4 Sekunden lang fügt der Held Feinden in der Nähe alle 0,6 Sekunden 69 physischen Schaden (durch Beweglichkeit) zu. Stufe 16: Erhöht seine maximale Gesundheit um 404 (von Beweglichkeit) und Eile um 35% und ist nicht von Crowd Control-Effekten betroffen.

Prime Arena: Primologe

Die Talente des Primologen verursachen massiven Schaden, nehmen sich aber Zeit zum Wirken. Er verwandelt besonders gefährliche Gegner für eine Weile in Hühner. Und explodierende Feuerbälle, eine undurchdringliche Energiebarriere und ein beschworener Dämon schaffen es, Feinde zu zerstören, bevor sie zu ihrem früheren Aussehen zurückkehren.

Verzaubertes Buch. Die Zauberfertigkeiten werden nicht durch Bewegung oder Überschreiten der Zielentfernung unterbrochen. Wenn Sie Schaden erleiden, der 10% der aktuellen Heldengesundheit überschreitet, wird die Zauberzeit der Fertigkeiten 4 Sekunden lang um 20% verringert. Dieser Effekt kann bis zu dreimal gestapelt werden.

Feuriger Schlag. 0,9 Sek. Gießen. und fügt Feinden im angegebenen Gebiet 150 magischen Schaden und Feinden im Epizentrum der Explosion zusätzlich 87 magischen Schaden zu. Stufe 4: Gegner im Epizentrum des Feuerschlags erleiden innerhalb von 3 Sekunden zusätzlich 172 körperlichen Schaden.

Transformation. 1,4 Sekunden lang kann der Zielfeind nichts tun, bewegt sich mit 40% Geschwindigkeit und erleidet innerhalb von 2 Sekunden 107 physischen Schaden. Stufe 7: Der Schaden für Feinde wurde um 266 physischen Schaden erhöht.

Energiebarriere. Wirf 0,75 Sek. und erzeugt eine Barriere in dem angegebenen Bereich für 3 Sekunden, wobei der Feind beim ersten Überschreiten der Grenze 1,5 Sekunden lang betäubt wird. Während sie sich innerhalb der Barriere des Helden befinden, stellen Feinde die Gesundheit um 50% schlechter wieder her. Stufe 13: Gegner innerhalb der Barriere erleiden pro Sekunde 128 physischen Schaden.

Beschwöre den Dämon. Level 10: Wirke 0,6 Sek. und für 12 sek. Beschwört einen Dämon, dessen Angriffe 70 physischen Schaden verursachen. Die Gesundheit des Dämons ist 1750 (die höchste Stärke und der höchste Geist). Das Erscheinen des Dämons fügt allen Feinden um ihn herum 262 magischen Schaden zu. Level 16: In der Nähe des Dämons erleiden Feinde außerdem 36 magischen Schaden pro Sekunde.

Prime Arena: Berserker

Der Berserker bricht mutig in die feindlichen Reihen ein, dreht seine tödlichen Äxte, bindet sich an Ketten und zieht Gegner zu Tode. Du willst seinen Weg nicht kreuzen. Du willst nicht auffallen.

Die Fesseln der Angst. Die Gesundheit stehlen wirkt sich auf alle Schäden durch Äxte aus. Reduziert den Schaden durch verwendete Fertigkeiten um 15%.

Eisengenauigkeit. Der nächste Angriff des Helden verursacht zusätzlich 58 physischen Schaden. Die Angriffsentfernung wird um das 2,8-fache erhöht. Stufe 4: Betäubt das Angriffsziel für 0,5 Sekunden. Der Bonusschaden wird um 50% erhöht.

Schock Ausfallschritt. Der Held wirft an der angegebenen Stelle Äxte, die alle Gegner auf dem Weg 4 Sekunden lang um 35% verlangsamen und 268 physischen Schaden verursachen. Stufe 7: Wenn Sie die Fertigkeit 5 Sekunden lang wiederverwenden, wird der Held an die Stelle gezogen, an der die Äxte fallen, und fügt allen Gegnern im Weg 143 physischen Schaden zu.

Wilder Hurrikan. Der Held dreht die Äxte und fügt Gegnern in der Umgebung 126 physischen Schaden pro Sekunde zu. Stufe 13: Gegner an der Grenze erleiden zusätzlich 63 physischen Schaden pro Sekunde.

Fesseln. Level 10: Der Held wirft Ketten vor sich aus, die zum ersten feindlichen Helden fliegen und ihm und allen Feinden auf dem Weg 197 physischen Schaden zufügen (ab max. Gesundheit). In Ketten gefangene Helden folgen dem Helden 3,5 Sekunden lang. Level 16: In Ketten gefangene Helden werden näher an den Helden herangezogen, folgen ihm 3,5 Sekunden lang und erleiden 80 physischen Schaden pro Sekunde.

Prime Arena: Veteran

Der Veteran ist berühmt für seine Verachtung für Schmerz und Tod. Er schwingt meisterhaft sein Schwert, verwandelt sich in einen Wirbelwind aus Stahl, zerstört Truppen feindlicher Soldaten und entwaffnet den Feind. Jeder Schlag des Veteranen beschleunigt seine Angriffe, jeder Tod des Feindes füllt seine Stärke wieder auf. Und selbst wenn der Held fällt, wird sein unsterblicher Geist diesen unbesiegbaren Krieger wiederbeleben.

Leistungssättigung. Wenn ein feindlicher Held in der Nähe stirbt, erhöht er seine maximale Gesundheit um 100 und stellt 25% seiner maximalen Gesundheit wieder her.

Heldenhit. Der Held wird unverwundbar und greift bis zu 5 Feinde an, verlangsamt sie 2,5 Sekunden lang um 70% und fügt jedem 184 physischen Schaden zu. Level 4: Betäubt zusätzlich den nächsten feindlichen Helden 1 Sek. Lang.

Durst nach Kampf. Jeder Angriff erhöht 4 Sekunden lang den Gesundheitsdiebstahl des Helden um 3,8. Dieser Effekt ist bis zu fünfmal stapelbar. Stufe 7: Mit der maximalen Anzahl von Effekten erhöht sich die Geschwindigkeit des Helden um 30% und die Beweglichkeit um 10%.

Blutiges Fest. Wenn ein Feind in der Nähe stirbt, stellt der Held innerhalb von 5 Sekunden 74 Gesundheit wieder her. Stufe 13: Für jeweils 10% der fehlenden Gesundheit erhält der Held 2 Seelenstärke. Dieser Effekt ist bis zu fünfmal stapelbar.

Unsterblicher Geist. Level 10: Nach dem Tod der Held für 5 Sek. verwandelt sich in einen unsterblichen Geist, der unverwundbar ist und sich nur bewegen kann. Wenn Sie eine Fertigkeit einsetzen oder wenn die Zeit abläuft, wird der Held wiederbelebt und stellt maximal 35% wieder her. Gesundheit. Level 16: Betäubt Gegner bei der Wiederbelebung 1 Sek. Lang. und fügt ihnen 217 magischen Schaden zu.

Prime Arena: Outlaw

Der Schläger ist der gefährlichste Söldner in den Weiten von Praia. Zwei treue Pistolen lösen Probleme schneller, als der Feind sie aussprechen kann. Der Outlaw sammelt Wut an, verstärkt seine Angriffe und stellt die Gesundheit wieder her.

Mut. Erzeugt 1 (Wut) für jeden erfolgreichen Angriff oder bei Beschädigung bis zu 20 Wut. Verbraucht alle 2 Sekunden 2 Wut, wenn der Held 5 Sekunden lang keinen Schaden verursacht oder erleidet. Stellt für jede Wut, die du ausgibst, 10 Gesundheit wieder her. Der Held fällt in Mut, wenn er mehr als 10 Wut hat.

Überlebensinstinkt. Fügt dem ersten feindlichen Helden auf dem Weg 203 magischen Schaden zu und alle Kreaturen werden getroffen. Gleichzeitig springt der Held in die entgegengesetzte Richtung. Mut: Erhöht den durch diese Fertigkeit verursachten Schaden um 30% und verbraucht 6 Wut. Level 4: Der feindliche Held wird 2 Sek. Lang geblendet. Wenn er in der Nähe war, ist er 1 Sek. Lang betäubt.

Heißes Fass. Jeder Heldenangriff verursacht zusätzlich 9 magischen Schaden und verbraucht 3 Wut. Mut: Der Bonusschaden der Fertigkeit wird um 30% erhöht. Stufe 7: Angriffe pro Sekunde um 50% erhöht.

Jägerzeichen. Hängt 8 Sek. Lang ein Mal am Feind auf. Die Geschwindigkeit des Ziels wird um 30% verringert. Angriffe auf das Ziel verursachen 2 (Wut) mehr und es erleidet 98 magischen Schaden, wenn es sich weit weg bewegt. Mut: Erhöht den durch diese Fertigkeit verursachten Schaden um 50% und verbraucht 6 Wut.

Jagdleidenschaft. Level 10: Verbraucht bei Verwendung der Fertigkeit alle Wut. Innerhalb von 5 Sek. verliert 6 Wut pro Sekunde und die Angriffe des Helden verursachen zusätzlich 25 magischen Schaden. Mut: Erhöht bei Verwendung die Dauer der Fertigkeit pro 4 Wut um 1 Sek. Level 16: Der Held fällt in Mut und seine Fähigkeiten verbrauchen keine Wut.

Prime Arena: Da’Ka

Da’Ka ist ein zuverlässiger Kämpfer, der in der Lage ist, inmitten von Feinden auszubrechen und ihre Reihen mit seinem Schild zu zerstreuen. Seine Gebete heilen Wunden, eine Granate ermöglicht es ihm, Feinde ungestraft aus der Ferne anzugreifen, und sein angesammelter Glaube verlangsamt oder blendet betroffene Feinde.

Symbol des Glaubens. Wenn Sie die Fertigkeit erfolgreich einsetzen, wird 1 Glaubensladung generiert. Die Verwendung einer Fertigkeit mit 3 Glaubensladungen geht mit einem zusätzlichen Effekt einher, aber alle Ladungen werden ausgegeben. Die Gesundheitsregeneration des Helden wird um 18,6 erhöht (von der höchsten Stärke und dem höchsten Verstand), wenn er innerhalb von 10 Sekunden keinen Schaden von feindlichen Helden erhalten hat.

Splittergranate. Wirft eine Granate auf das Zielgebiet, die nach 0,6 Sekunden explodiert. Nach dem Werfen fügt er Feinden ca. 128 physischen Schaden und innerhalb von 4 Sek. zusätzlich 128 physischen Schaden zu. Der Held erhält eine Anklage des Glaubens, wenn die Explosion mindestens einen Feind trifft. (Symbol des Glaubens) Gegner, die von der Explosion getroffen wurden, werden 5 Sekunden lang um 40% verlangsamt. Level 7: Der Held wird 3 Sekunden lang um 40% beschleunigt.

Verzweifelter Schuss. Bewegt sich in die angegebene Richtung, fügt allen Gegnern auf dem Weg und für 4 Sek. 86 magischen Schaden zu. Erhält Schutz, der bis zu 198 Schaden (von Mind) absorbiert. Der Held erhält eine Anklage des Glaubens, wenn er während der Bewegung mindestens einen Feind berührt. (Symbol des Glaubens) Alle getroffenen Gegner werden 3 Sekunden lang um 40% verlangsamt. Level 4: Schlägt getroffene Feinde auf.

Schwung. Betäubt alle Gegner 1 Sek. Lang in der angegebenen Richtung. und startet einen Schild, der allen Feinden auf dem Weg 193 magischen Schaden zufügt und den nächsten zurückstößt. Der Held erhält eine Anklage des Glaubens, wenn der Schild mindestens einen Feind berührt. (Symbol des Glaubens) Blendet Feinde, die 6 Sek. Lang von einem Schild getroffen wurden. Stufe 13: Reduziert 6 Sekunden lang die höchste Stärke und den höchsten Willen aller Feinde auf dem Weg um 26 (aus Stärke), fügt ihnen 193 magischen Schaden zu und stößt die beiden nächsten zurück.

Heilendes Licht. Stufe 10: Stellt über 8 Sekunden 54 HP (aus Stärke) pro Sekunde wieder her. Symbol des Glaubens: Wenn das Talent eingesetzt wird, werden alle Feinde 4 Sek. Lang geblendet. Stufe 16: Während sich die Fertigkeit in der Abklingzeit befindet, wird die höchste Stärke und der größte Wille des Helden um 20 erhöht (von der höchsten Stärke und dem höchsten Verstand).

Prime Arena: Feuermeister

Der Feuermeister ist gerissen und geschickt wie ein echter Fuchs und weicht seinen Verfolgern leicht aus und wird im Falle einer Bedrohung unsichtbar. Seine feurigen Talente setzen Feinde in Brand, und Flammenströme verschlingen ganze Gruppen. Obwohl seine Taktik normalerweise darin besteht, Feinde aus der Ferne zu erschießen, kann sich der Held für kurze Zeit in einen fast unbesiegbaren Dämon des Feuers verwandeln und Angriffe auf Feinde mit noch größerer Kraft auslösen.

Harmonie der Seele. Durch die Verwendung von Klassenfertigkeiten wird der Held 5% der maximalen Gesundheit wiederhergestellt. Steht man länger als 2 Sekunden still und gewinnt zusätzlich 0,8% der maximalen Energie pro Sekunde.

Wind und Funken. Fügt Gegnern vor dem Helden 272 magischen Schaden zu. Stufe 4: Reduziert ihre Geschwindigkeit 3 ​​Sekunden lang um 30%. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit wird um 2 Sekunden verringert. für jeden Zieltreffer.

Ein Fuchs-Trick. Der Held schafft seine Illusion für 4 Sekunden, während er selbst für 6 Sekunden unsichtbar wird. Der Held erhält 6 Sek. Lang 30% Eile. Stufe 7: Nach 2 Sek. nach dem Laichen der Illusion für 1,4 Sek. betäubt alle Feinde. Die Fertigkeit funktioniert automatisch, wenn die Gesundheit des Helden unter 20% fällt.

Mit dem Feuer spielen. Die Angriffe und Fähigkeiten des Helden setzen das Ziel 4 Sek. Lang in Brand. Füge dem Feind zusätzlich reinen Schaden in Höhe von 20% seines ursprünglichen Schadens zu. Dieser Effekt kann bis zu zweimal gestapelt werden. Level 13: Dieser Effekt kann bis zu 5 Mal gestapelt werden.

Urfeuer. Level 10: Die nächsten 3 Angriffe fügen Feinden zusätzlich 183 magischen Schaden zu. Stufe 16: Jeder verstärkte Angriff heilt den Helden um 136 Gesundheit (aus der höchsten Stärke und dem höchsten Verstand).

Prime Arena: Geheimnis

Mystery ist spezialisiert auf Überraschungsangriffe und Schläge. Sie hält einen Schlag schwer und hat eine schwache Abwehr, gleicht diese Mängel jedoch mehr als aus, indem sie plötzliche Bewegungen ausführt und die kritische Chance ihrer Treffer ständig erhöht. Talente, die darauf abzielen, das Opfer zu verlangsamen und zu schwächen, das das wahre Gesicht der Heldin sah, machen Mystery zu einem idealen Mörder.

Finishing Schlag. Heldenfähigkeiten können kritischen Schaden verursachen. Schaden durch Angriffe und Klinge der Dunkelheit, der die Gesundheit des Feindes unter 131 (aus der Vernunft) senkt, tötet ihn. Bei einem kritischen Schlag stellt der Held 58 Gesundheit (aus dem Geist) wieder her.

Klinge der Dunkelheit. Fügt dem Ziel 249 magischen Schaden zu. Die Klinge fliegt auf den Feind zu, der dem Ziel am nächsten ist, und verursacht 210 magischen Schaden. Level 7: Gegner, die von der Klinge der Dunkelheit verwundet wurden, verlieren 3 Sekunden lang 40% Geschwindigkeit und bei einem kritischen Treffer 6 Sekunden lang.

Schimmern. Der Held wird an den angegebenen Ort transportiert. Stufe 4: Fügt Gegnern in der Nähe zusätzlich 92 magischen Schaden zu und blendet sie 1,5 Sekunden lang.

Mystischer Mörder. Mit dieser Fertigkeit erhöht der Held 10 Sekunden lang die Kritische Rate um 5%. Dieser Effekt kann bis zu dreimal gestapelt werden. Stufe 13: Die Abklingzeit von Flimmern wird um 50% verringert, bis der Held Schaden erleidet.

Das Gesicht des Todes. Level 10: Betäubt den Feind 2 Sek. Lang. Innerhalb von 4 Sek. Der Held fügt diesem Opfer immer kritischen Schaden zu, der sich um die anfängliche kritische Rate erhöht. Stufe 16: Mit dieser Fertigkeit werden andere Fertigkeiten sofort wiederhergestellt.

Prime Arena: Besessen

Besessen - die von ihr gefangenen Archonten sind immer bereit, Feinden im Kampf zu begegnen. Eine mentale Peitsche, die den Gegnern schadet, stärkt nur ihre Diener, und eine Falle ermöglicht es Ihnen, einen besonders nervigen Helden zu immobilisieren. Die Besessenen, die sich mit Archonten umgeben, können sich nicht nur schneller bewegen und besser einen Schlag ausführen, sondern sind auch jederzeit bereit, sie mit einem verheerenden Angriff auf den Feind freizulassen.

Herr der Archonten. Alle 60 Sek. Beschwört 1 neuen Archon, dessen Angriffe 14 physischen Schaden verursachen und 981 Gesundheit haben (von höchster Stärke und Verstand). Archonten erleiden 50% weniger Schaden durch eingesetzte Fertigkeiten. Mehr als 3 Archonten können nicht gleichzeitig als Held dienen. Durch das Beschwören eines Archonten wird die Gesundheit von sich selbst wiederhergestellt (aus Stärke).

Eine mentale Peitsche. Schlägt eine Peitsche in die angegebene Richtung und fügt allen getroffenen Gegnern 229 magischen Schaden zu. Wenn du die Falle triffst, beschwörst du einen neuen Archon. Stufe 4: Die Peitsche stärkt die betroffenen Archonten, erhöht die Angriffsentfernung sowie die Stärke um 11 und max. Gesundheit bei 490.

Dämonenfalle. Wirft 2 Sek. Lang eine Falle auf den Zielpunkt. den ersten feindlichen Helden auf dem Weg bewegungsunfähig machen oder 30 Sek. lang darauf treten. Level 7: Verhindert, dass der gefangene Held 2 Sekunden lang Fertigkeiten einsetzt. Feindliche Helden, die sich nach dem Ende der Immobilisierung der Falle in der Nähe des Ziels befinden, können 2 Sekunden lang keine Fertigkeiten einsetzen.

Dämonischer Schild. Innerhalb von 5 Sek. Der Held leitet 40% des ankommenden Schadens an die Archonten weiter, während mindestens einer von ihnen vorhanden ist. Stufe 13: Erhöht die Geschwindigkeit um 50%.

Archontenschlag. Level 10: Archonten verschwinden, verwandeln sich in Projektile und fügen dem feindlichen Helden 140 physischen Schaden und zusätzlich 210 physischen Schaden zu, wenn sie vor der Transformation durch innere Flamme verstärkt wurden. Level 16: Nach dem Einsatz von Archon Strike wird die Fertigkeit Master of Archons sofort wiederhergestellt. Unterbricht den Dämonenschild nicht.

Prime Arena: Meister der Seelen

Die Anwesenheit der Lady of Souls auf dem Schlachtfeld zwingt die Toten, unter ihrer Führung in die Schlacht zurückzukehren. Der Geisterschild schützt sie und die Geisterpeitsche ermöglicht es dir, die Lebenskraft des Feindes wegzunehmen. Mit schrecklichen Schlägen der Sense kann sie eine Armee von Geistern versammeln und an ihrer Spitze als Geist des Todes stehen und ihren Zorn auf den letzten Widerstand entfesseln.

Gefallene Seelen. In der Nähe eines Helden mit einer Chance von 25% für 30 Sek. verstärkte Geister der Toten können erscheinen. Die Geister der vom Helden getöteten Feinde erscheinen immer.

Phantompeitsche. Phantom Lash dauert bis zu 8 Sekunden. auf dem angegebenen Ziel, das sich innerhalb des Radius der Fertigkeit befindet, aber nicht anhält, während sich der Held in einem Geisterzustand befindet. Der Feind erleidet 31 magischen Schaden pro Sekunde und der Held erhält 41 Gesundheit pro Sekunde zurück. Stufe 4: Erhöht die Heilwirkung von Phantom Lash um 41.

Geisterschild. Erzeugt eine Verteidigung für 6 Sek. Und absorbiert bis zu 375 Schaden. Während des Geisterbilds hergestellte Schilde absorbieren 20% mehr Schaden. Stufe 7: Erhöht die Geschwindigkeit um 30%, während der Schild aktiv ist.

Ernte. Fügt allen Gegnern 193 physischen Schaden zu. Im Zustand eines Geistes wird die Abklingzeit der Fertigkeit auf 1 Sek. Verringert. Ernteschaden stiehlt 89 Gesundheit. Stufe 13: Nach dem Töten eines Feindes verlängert jeder Geist, einschließlich des Helden selbst in einem geisterhaften Zustand, seine Existenz um 5 Sekunden (jedoch nicht mehr als 30 Sekunden).

Der Geist des Todes. Stufe 10: Der Held verwandelt sich 9 Sekunden lang in einen Geist, erhöht seine Geschwindigkeit um 50% und verringert den Schaden durch Angriffe von Feinden um ihn herum um 39. Während der Aktion der Fertigkeit ist der Held immun gegen die Auswirkungen der Transformation. Stufe 16: Im Moment der Anwendung fügen alle Geister und Ziele der Fähigkeiten des Helden Feinden in der Umgebung 234 magischen Schaden zu, einem Ziel jedoch nicht mehr als 936 magischen Schaden.

Prime Arena: Einfrieren

Leute wie Freese werden zuverlässige Kämpfer genannt. Und kalte Wut hilft ihm, Hindernisse nicht zu bemerken und vorwärts und nur vorwärts zu gehen. Auf dem Schlachtfeld nutzt der Held seine Affinität zum Eis voll aus, wodurch er Gegner betäuben und einfrieren, einen Schild aus festem Eis bilden und seine Gesundheit auf Kosten der in einer Eisfalle gefangenen Gegner wiederherstellen kann.

Eislaich. Der Einsatz von Fertigkeiten gibt dem Helden 6 Sek. Lang. Schutz, der 8% Schaden absorbiert. Dieser Effekt kann bis zu dreimal gestapelt werden. Der Held stellt zusätzlich 76 Gesundheit wieder her (von höchster Stärke und Verstand).

Frostiger Ansturm. Der Held bewegt sich in die angegebene Richtung und fügt allen getroffenen Feinden 188 magischen Schaden (aus größter Stärke und Verstand) zu. Innerhalb von 4 Sek. kann das Talent wieder anwenden. Stufe 4: Betäubt alle getroffenen Gegner 0,4 Sekunden lang. und fügt ihnen 188 magischen Schaden zu (von der größten Stärke und dem größten Verstand).

Ring der Nadeln. Der Zielfeind kann sich 3 Sekunden lang nicht bewegen. oder bis es 284 (Stärke) Schaden erleidet. Stufe 7: Jeder Schaden an einem im Ring der Nadeln eingeschlossenen Ziel stellt dem Helden die gleiche Menge an Gesundheit wieder her, jedoch nicht mehr als 280 (aus Stärke) insgesamt.

Eisige Schläge. Innerhalb von 4 Sek. Nach dem Einsatz der Fertigkeiten verursachen die Angriffe des Helden zusätzlich 35 physischen Schaden. Level 13: Jeder Heldenangriff verringert die aktuelle Abklingzeit von Fertigkeiten um 0,5 Sekunden.

Eisfaust. Level 10: Erstellt für 7 Sek. Eine Faust aus Eis im Zielgebiet, die Feinden 371 physischen Schaden zufügt. Der feindliche Held, der dem Zentrum am nächsten liegt, wird bis zu dem Punkt zurückgestoßen, an dem die Fertigkeit angewendet und 0,5 Sekunden lang betäubt wurde. Level 16: Die Geschwindigkeit aller Feinde um die Faust wird um 50% verringert.

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