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WiKi-Assistenten: Spieltipps und -tricks

WIZARDS ist ein Android-Spiel mit einem Veröffentlichungsdatum vom 20.09.2016 von Overmobile. Spielgenre: Rollenspiele. In dem Artikel haben wir Tipps zum Leveln von TOP-Spielern, Antworten von Entwicklern auf Spielerfragen, Anleitungen für Anfänger von der offiziellen Website und unsere Geheimnisse des Passierens des Spiels zusammengefasst. Achtung, die Wise Geek-Website wird ständig aktualisiert, besuchen Sie uns öfter.

Inhaltsverzeichnis

  1. Ein Leitfaden für Anfänger
  2. Anleitung zum Charakter und seiner Nivellierung
  3. Eine Anleitung zu Runen und Runenwörtern
  4. Geheimnisse der Alchemie
  5. Begleitfunktionen
  6. Eine Anleitung zur Verwendung von Steinen
  7. Methoden der Verzauberung
  8. Übersicht über Kapitel und Quests
  9. Arenakämpfe
  10. Regeln für die Verwendung und Extraktion von Ressourcen
  11. Alles über Portale
  12. Bestellanleitung
  13. Hosting von Turnieren
  14. Kämpfe um die Quellen der Magie
  15. Treasury Battle Guide
  16. Wasteland Walkthrough
  17. Invasion der Schatten
  18. Wie man Big Score spielt?
  19. Teilnahme an der Kampagne

Assistenten: Ein Leitfaden für Anfänger

Magie. Es ist unmöglich, den Feind ohne Magie zu besiegen. Es gibt folgende Arten von Runenmagie:

Schaden und Verteidigung nehmen mit steigendem Schwierigkeitsgrad zu. Um die Fähigkeit des Elements Magie zu erhöhen, müssen Sie:

Einige Fertigkeitsstufen können nur mit Elektrum erhöht werden. Je höher die Fertigkeitsstufe, desto höher sind die Kosten für das Upgrade. Bei der Ansammlung von Elektrum zum Trainieren der nächsten Stufe magischer Fähigkeiten kann der Charakter durch ein Sparschwein unterstützt werden. Die Fähigkeitsstufe Magie kann die Stufe des Charakters nicht überschreiten.

Erfahrung. Erfahrung ist erforderlich, um das nächste Level zu erreichen. Sie können sie zum Erfüllen von Aufgaben, zum täglichen Betreten des Spiels, in einem magischen Brunnen, zum Sammeln von Manablumen im Rahmen des Mana-Ernte-Ereignisses und in den folgenden Schlachten erwerben:

Premium erhöht den Erfahrungsschatz in Schlachten um 30%. Jede nachfolgende Stufe des Charakters erfordert mehr Erfahrung als die vorherige. Für das Erreichen eines Levels wird einem Charakter 1 Talentpunkt, 50 maximale Gesundheit und jeweils 1% zu den Fähigkeiten von Feuer, Wasser, Luft und Schutz hinzugefügt. Im Laufe der Zeit eröffnen sich neue Möglichkeiten in der Alchemie und in Portalen. Das Abschließen von Kapiteln gibt einen prozentualen Bonus auf die gesammelten Erfahrungen. Darüber hinaus können Sie mit Hilfe der Alchemie einen Trank herstellen, der auch die gesammelten Erfahrungen erhöht.

Talente. Talente stehen Charakteren ab Stufe 7 zur Verfügung und sind im Kampf unersetzlich. Sie geben nach Wahl des Spielers dauerhafte Boni aus. Jedes Talent kann auf Stufe 6 gepumpt werden. Die Kosten für das Leveln jedes Talentlevels:

Premium gibt einen Bonus von +1 auf die Level aller Talente. Gleichzeitig erhalten Talente, die die Wahrscheinlichkeit verringern, aus Runen zu fallen, nur dann eine Stufe von +1, wenn bereits Talentpunkte in sie investiert wurden.

Talentpunkte. Talentpunkte erhalten Sie für:

Der Pfad des Assistenten. Auf dem Weg des Zauberers triffst du auf verschiedene gefährliche Kreaturen, die besiegt werden und die du nicht weiter gehen kannst. Für Siege über Monster in diesen Kämpfen werden im Vergleich zur Praxis höhere Belohnungen vergeben: Erfahrung, Elektrum und ein zufälliger Gegenstand Ihres Levels - Ausrüstung oder ein Buch.

Ein zufälliger Gegenstand als Belohnung kann nicht höher sein als das maximale Level für jedes der Monster. Sie können nicht alle Kapitel abschließen, ohne den Pfad des Assistenten zu durchlaufen.

Trainieren. Übung ist der beste Weg für einen Zauberer, um die erlernten Fähigkeiten zu stärken. In der Praxis muss man auf dem Weg des Zauberers mit zuvor besiegten Gegnern aus der vorherigen Phase kämpfen. Eine Belohnung wird für einen Sieg gegeben:

Die Menge an Erfahrung, Kupfer und das Niveau der Ausrüstung oder Bücher, die in der Praxis erhalten werden, hängt davon ab, mit welchem ​​Gegner Sie kämpfen. Die Respawn-Zeit der Gegner wird nach dem Ende des 7. Kapitels um 20% reduziert.

Wetter. In der Zaubererwelt kann die Magie durch das Wetter verstärkt werden, wenn die Zeit gekommen ist. Das Wetter kann den Elementen Feuer, Wasser, Luft, Licht und Dunkelheit Boni verleihen. Das Wetterwechselintervall ist zufällig und reicht von 2 bis 6 Stunden. Das Wetter hängt vom Kräfteverhältnis der Welt ab: Wenn sich Feuerzauberer durchsetzen, haben die Elemente Wasser und Luft eine größere Chance, einen Bonus zu erhalten. Auch in Bezug auf die Seiten - wenn das Licht im Moment stärker ist, ist es wahrscheinlicher, dass das Wetter für die Dunkelheit günstig ist.

Das Wetter kann mit Hilfe von Wetterkontrollrollen um + 7% auf hell und dunkel geändert werden, wenn der Leiter der Bestellung diese Schriftrolle für den Gewinn der wöchentlichen Turnierwettbewerbe erhalten hat.

Abenteuer. Das Abenteuerteam kämpft gegen verschiedene Monster. Für jedes Abenteuer wird eine gewisse Zeit zur Verfügung gestellt. Wenn es in dieser Zeit nicht möglich war, die Monster zu besiegen, wird der Kampf von den Charakteren als verloren betrachtet. Um neue Abenteuer zu eröffnen, müssen Sie die folgenden Kapitel durchgehen:

Abenteuerzugang und Belohnungen. Es können nur zwei Abenteuer von denen verfügbar sein, die vom Charakter geöffnet wurden: Wenn ein Charakter beispielsweise Kapitel 7 abschließt, stehen ihm nur das Schloss der Dschinn und das Versteck der Drachen zur Verfügung (die Klippe der Greifen wird für immer geschlossen). Die Belohnung für den Sieg hängt von der Schwierigkeit ab. Informationen dazu finden Sie auf der Seite mit der Abenteuerliste. Für das Übergeben des Charakters sammelt man Erfahrung, und auch in verschiedenen Abenteuern kann man zusätzlich bekommen: Elektrum, Kupfer, Ausrüstung, Bücher oder Therapie.

Wenn der Charakter 90 Sekunden lang im Kampf inaktiv ist, wird er als Flucht gezählt. Ein solcher Charakter wird nicht belohnt. In Abenteuern, die der Charakter bereits alleine durchgemacht hat, steht ihm ein Autoboy zur Verfügung.

Ergebnis. Im Laden können Sie Ausrüstung, Bücher, Kupfer und Gefährten (ab Stufe 35) kaufen sowie die Versteigerung von Steinen (ab Stufe 40) nutzen. Kupfer kann zufällige Bücher und Geräte kaufen. Die maximale Stufe zufälliger Gegenstände hängt von der Stufe deines Charakters ab.

Sie können auch ein fertiges Set von Dingen für Feuer, Wasser, Luft oder den Schutz eines bestimmten Niveaus oder eines Teils davon für Elektrum kaufen. Kauf eines kompletten Sets - 20% Rabatt! Nach Auswahl einer Seite werden Sets aus dem Buch und Ringe aus Licht oder Dunkelheit verfügbar. Beim Kauf eines kompletten Sets - 16% Rabatt. Amulette werden ab Stufe 32 verfügbar. Der Zugriff auf den Kauf von Sets und Amuletten wird schrittweise geöffnet, während Sie die Kapitel durcharbeiten:

Gremlins Laden. Der Gremlin-Shop ist für Charaktere ab Stufe 40 verfügbar. Gremlins kommen in den Laden, die sich mit Anfragen an die Charaktere wenden und Belohnungen für ihre Erfüllung ausgeben. Jeder Charakter, der den Laden betritt, gibt dem Gremlin drei Anfragen zur Auswahl. Der Charakter kann jeden von ihnen abschließen, aber nur einen, während er 1 Stunde Zeit hat, um den Vorgang abzuschließen. Wenn eine der Anforderungen erfüllt wurde oder wenn keine der Anforderungen innerhalb der vorgegebenen Zeit erfüllt wurde, kann der Charakter erst nach 30 Minuten einen neuen Satz erhalten.

Insgesamt gibt jeder Gremlin einen bestimmten Betrag (abhängig von der Anzahl der zum Zeitpunkt seiner Ankunft online verfügbaren Zeichen) an die ersten Zeichen aus, die seinen Shop betreten haben - nach der Ausgabe des letzten wartet er nur auf die bereits ausgegebenen Nach 90 Minuten wird er durch einen anderen Gremlin ersetzt (der nächste Gremlin wird zufällig ausgewählt). In nur einem Tag kann jeder Charakter nicht mehr als 5 Sätze von Anfragen von den Gremlins erhalten. Anfragen können entweder allgemein - bezogen auf Elektrum und Kupfer - oder für jeden der Gremlins einzigartig sein:

Tränke fair. Die Zaubertrankmesse steht Charakteren ab Stufe 15 zur Verfügung. Die Messe ist jeden Freitag geöffnet. Auf der Messe können Sie Tränke von idealer, perfekter, göttlicher und uralter Qualität für Elektrum kaufen. Für alle 45 Minuten wird ein zufälliger Trank (Standard oder Bestellung) ausgewählt, der während dieses Zeitraums zum Verkauf und Kauf angeboten wird. Alle Tränke werden in einer begrenzten Menge hinzugefügt, die nach Auswahl eines neuen Tranks aktualisiert wird und von der Anzahl der zu diesem Zeitpunkt online verfügbaren Charaktere abhängt.

Während der ersten 30 Minuten dieser Zeit kann der Spieler nicht mehr als 8 Tränke jeder Qualität kaufen. In den letzten 15 Minuten wird diese Einschränkung aufgehoben. Sie können einen Trank jeder Qualität, der für diese Zeit für Elektrum ausgewählt wurde, auf der Messe verkaufen (gewöhnliche Standardtränke werden jedoch für Kupfer verkauft). Die Tränke, die von Spielern von idealer, perfekter, göttlicher und uralter Qualität verkauft werden, können auf der Messe gekauft werden (erhöhen Sie das Limit).

Prämie. Premium verbessert den Charakter erheblich und beschleunigt das Pumpen. Boni:

Zusätzliche Annehmlichkeiten des Premium: Die Möglichkeit, das Eingabefeld im Spielforum zu erweitern und die Reihenfolge anzukündigen, den aktuellen Kampf eines anderen Charakters auf seiner Seite anzuzeigen, den Online-Status eines anderen Charakters auf der Korrespondenzseite mit ihm auf der Seite anzuzeigen Mail. Premium kann für Elektrum gekauft, in einem täglichen Bonus oder einem magischen Brunnen erhalten werden. Wenn die Prämie bereits aktiv ist, kann sie verlängert werden, jedoch nicht mehr als 60 Tage.

Wenn das Talent vor Aktivierung der Prämie bereits Stufe 6 erreicht hat, wird der Bonus für die 7. Stufe des Talents gutgeschrieben. Gespeicherte Talent- und Ausrüstungssätze werden am Ende der Prämie nicht zurückgesetzt und sind nach Reaktivierung wieder verfügbar.

Magie gut. Der magische Brunnen steht Charakteren mit einem guten Alchemie-Level oder höher zur Verfügung. Im Brunnen können verschiedene Belohnungen erhalten werden:

Um eine Belohnung zu erhalten, müssen Sie einen Trank in den Brunnen fallen lassen (geschützte Tränke können nicht fallen gelassen werden). Wenn Sie eine Bestellung, einen Feiertag oder einen Majestätstrank fallen lassen, wird die Belohnung verdoppelt!

Zauberer: Anleitung zum Charakter und seiner Nivellierung

Profil. Das Profil enthält alle notwendigen Informationen über den Charakter des Spielers:

Zeichenmenü. Das Menü enthält:

Wenn Tränke getrunken werden, finden Sie im Menü des Charakters deren Auswirkungen und Ablaufdatum.

Ausrüstung. Ausrüstung ist die Hauptquelle für Charakterparameter: Beherrschung der Magie verschiedener Elemente und maximale Gesundheit. Zu den Ausrüstungsgegenständen gehören:

Die Ausrüstung von Feuer, Wasser und Luft erhöht die Beherrschung Ihres Elements und ein wenig Schutz erheblich. Verteidigungsausrüstung erhöht die Verteidigungsfähigkeit erheblich und ein wenig Feuer, Wasser und Luft. Das Ausrüsten von Licht und Dunkelheit erhöht den Schaden, den Ihre Elementarrune verursacht.

Gerätepumpen. Um das Ausrüstungsniveau zu erhöhen, müssen Sie:

Die Reihen der Feuer-, Wasser-, Luft- und Verteidigungsausrüstung erhöhen die Gesundheit und die Parameter entsprechend den Elementen der Ausrüstung. Helle und dunkle Ausrüstungsränge erhöhen den Schaden, den die Rune und das Runenwort ihres Elements verursachen. Der Rang nach der Verbesserung kann das Ausrüstungsniveau nicht überschreiten, aber wenn ein Objekt mit Rängen in ein Objekt ohne Ränge aufgenommen wird, werden alle Ränge auf ein neues Objekt übertragen, selbst wenn ihre Anzahl das Niveau überschreitet. Die Ausrüstung eines Charakters kann durch Einfügen von Steinen verbessert werden.

Es ist möglich, einige Dinge für Elektrum durch Dinge eines anderen Typs zu ersetzen, wobei Parameter beibehalten werden. Die Umwandlung der Ringe aus Licht und Dunkelheit für Elektrum in alte Ringe ist möglich.

Fähigkeiten. Fähigkeiten sind ab Charakterstufe 40 verfügbar und werden für Ruhm aktiviert. Fähigkeiten funktionieren in allen Schlachten, werden automatisch ausgelöst (es sind keine zusätzlichen Aktionen erforderlich, wenn die Fähigkeit bereits für einen bestimmten Zeitraum vor dem Kampf aktiviert wurde) und verbrauchen kein Mana. Charaktere haben abhängig von der Anzahl der abgeschlossenen Kapitel Zugriff auf die folgenden Fähigkeitsstufen:

Im Moment haben Charaktere Zugriff auf die Fähigkeiten "Zerstreuen" und "Regenerieren".

Diffusion. Das Zerstreuen beim Schlagen eines Feindes verringert die Dauer seiner aktiven Verteidigung, seines Schildes oder seiner Kugel um einen Betrag von 0,1 auf 1,1 Sekunden, abhängig vom Grad der Streuung und dem Prozentsatz des Manas, mit dem der Schlag ausgeführt wird. Ein unvollständiger Treffer wird mit weniger Effizienz beseitigt - das Ergebnis fällt proportional zur Abnahme des Prozentsatzes an Mana, mit dem der Treffer behandelt wird. Zum Beispiel wird bei 10 Grad Zerstreuung und einem Schlag mit 50% Mana der Feind nur 0,5 Sekunden nach der Wirkung von Schutzeffekten entfernt, anstatt 1 Sekunde.

Der Zerstreuungseffekt kann nicht weniger als 0,1 Sekunden betragen, sodass ein unvollständiger Treffer in Stufe 1 oder ein Treffer mit einem Mana-Prozentsatz unter 50% in Stufe 2 überhaupt keine Wirkung hat. Jede neue Stufe der Zerstreuung erhöht die Zeit, um die die Dauer der Verteidigungseffekte des Feindes nach dem Schlagen um 0,1 Sekunden verringert wird.

Um den Grad der Streuung zu erhöhen, ist es notwendig, den Gegnern in den Schlachten, in denen der Charakter gewonnen hat, eine bestimmte Anzahl von Streuungsschlägen zuzufügen. Dispersionsschritte berücksichtigen keine Arenakämpfe, für die kein Ruhm mehr vergeben wird, und Kämpfe im Training.

Regeneration. Regeneration stellt die Gesundheit des Charakters im Kampf in Abständen von 75 bis 25 Sekunden um 110 bis 210 in Abständen von 75 bis 25 Sekunden wieder her. Jede neue Stufe der Regeneration erhöht die wiederhergestellte Gesundheit um 10 und verkürzt die Zeit bis zur nächsten Erholung um 5 Sekunden. Um den Regenerationsgrad zu erhöhen, müssen Sie die Gesundheit wiederherstellen, indem Sie die Fähigkeit in den Kämpfen, in denen der Charakter gewonnen hat, eine bestimmte Anzahl von Malen verwenden.

Der Fortschritt der Regenerationsphasen berücksichtigt keine Arenakämpfe, für die kein Ruhm mehr vergeben wird, und Kämpfe im Training.

Charakteramulette. Amulette können bei Erreichen von Stufe 32 erhalten werden (wenn der Charakter bereits die Seite von Licht oder Dunkelheit gewählt hat):

Arten von Amuletten. Sie können die folgenden Arten von Amuletten erhalten und verwenden:

Sie können mehrere Amulette haben, aber es wird immer nur eines verwendet. Je nach getragenem Amulett kann jeweils nur ein zusätzliches Runenwort verwendet werden. Stärkere alte Amulette stehen auch Charakteren zur Verfügung.

Alte Ringe. Ring of Light und Ring of Darkness können in Ancient Ring of Light bzw. Ancient Ring of Darkness umgewandelt werden. Der Alte Ring erhöht den Schaden um 30% mehr als der Ring des Lichts oder der Ring der Dunkelheit und erhöht außerdem den Schaden durch Gebet oder Ritual um 5% und den Schaden für Gefährten um 10%. Außerdem können Sie Steine ​​eines zusätzlichen Drittels einfügen Art. Basistransformationskosten: 200 Elektrum pro Ringstufe. Die Kosten für die Umwandlung eines Rings können reduziert werden, indem eine bestimmte Anzahl von Manablumen pro Woche gesammelt wird:

Ancient Transformation ist auf der Seite Equipped Ring verfügbar. Wenn ein alter Ring in einen regulären Ring aufgenommen wird, wird der reguläre Ring nicht alt.

Alte Amulette. Jede Art von Amulett kann in eine alte verwandelt werden. Das uralte Amulett erhöht den Schaden seiner Elemente um 10% stärker als das übliche und fügt dem Charakter eine 2% ige Unterdrückung dieses Elements hinzu, erhöht den Schaden an Satelliten um 10% und ermöglicht das Einfügen von Steinen eines zusätzlichen dritten Typs. Basistransformationskosten: 250 Electrum pro Amulettstufe. Die Kosten für die Umwandlung des Amuletts können reduziert werden, indem eine bestimmte Anzahl von Manablumen pro Woche gesammelt wird:

Die Umwandlung in eine alte ist auf der Seite des ausgestatteten Amuletts verfügbar. Wenn ein altes Amulett in ein normales aufgenommen wird, wird ein gewöhnliches Amulett nicht alt.

Assistenten: Eine Anleitung zu Runen und Runenwörtern

Magie im Spiel wird mit Runen und Runenwörtern verwendet. Um ein Runenwort zu verfassen, müssen Sie die Rune desselben Typs zwei- oder dreimal hintereinander verwenden.

Rune des Feuers. Das Ergebnis ist das Runenwort "Burn" und das Runenwort "Meteor":

Hand aus Wasser. Es stellt sich das Runenwort "Hagel" und das Runenwort "Tsunami" heraus:

Rune der Luft. Es stellt sich heraus, dass das Runenwort "Tornado" und das Runenwort "Blitz":

Rune des Schutzes. Das Ergebnis ist das Runenwort "Shield" und das Runenwort "Sphere":

Die Schutzrune wird nach Abschluss des 1. Kapitels verfügbar, das Runenwort "Schild" - nach Abschluss des 2. Kapitels und das Runenwort "Sphere" - nach Abschluss des 9. Kapitels.

Rune des Lichts. Es stellt sich das Runenwort "Gebet" und das Runenwort "Glänzend" heraus:

Die Rune des Lichts kann ab Stufe 15, das Runenwort "Gebet" - nach Abschluss des 5. Kapitels und das Runenwort "Leuchten" - nach Abschluss des 8. Kapitels geöffnet werden.

Rune der Dunkelheit. Es stellt sich das Runenwort "Ritual" und das Runenwort "Nebel" heraus:

Nur für dunkle Zeichen verfügbar. Die Rune der Dunkelheit kann ab Stufe 15 freigeschaltet werden, das Runenwort "Ritual" - nach Abschluss des 5. Kapitels und das Runenwort "Nebel" - nach Abschluss des 8. Kapitels.

Wie pumpe ich Runen? Sie können die Effektivität verschiedener Runen und Runenwörter erhöhen, indem Sie die magischen Fähigkeiten mithilfe von Büchern verbessern, das Niveau des Charakters erhöhen, den Rang und das Niveau der Ausrüstung erhöhen, indem Sie magische Quellen und Tränke verwenden (einschließlich Tränke bestellen - sie werden erhöht die Chance, die notwendigen Runen fallen zu lassen und den Schaden durch Dunkelheit und Licht zu verringern) und Talente (der größte Effekt wird unter dem Einfluss von Premium erzielt).

Spezielle Runen. In einigen Schlachten kannst du spezielle Runen verwenden:

Zauberer: Geheimnisse der Alchemie

Wie Tränke mischen? Zum Mischen von Tränken benötigen Sie einen Behälter: eine Flasche, eine Flasche, eine Flasche, eine Flasche, eine Phiole, eine Amphore, ein Gefäß oder ein göttliches Gefäß. Ein Behälter für Tränke kann in Abenteuern, Portalen und einem magischen Brunnen gefunden werden, wenn er in einem Kampf mit einem verrückten Alchemisten besiegt, in einem Gremlin-Laden ausgetauscht, im Falle eines Mangels im Alchemie-Menü gekauft oder als täglicher Bonus erhalten wird. Wenn beim Mischen der Fortschritt 100% erreicht, wird der resultierende Trank gemäß den gewonnenen Wahrscheinlichkeiten bestimmt.

Je höher die Alchemie-Fähigkeit, desto länger ist die Wirkung der fertigen Tränke. Die Alchemie-Fertigkeit nimmt mit einiger Wahrscheinlichkeit zu, wenn Standardtränke gemischt werden. Je höher die Qualität des resultierenden Tranks ist, desto wahrscheinlicher steigt die Fertigkeit, aber je höher die bereits vorhandene Fertigkeit ist, desto weniger wahrscheinlich steigt sie beim Mischen.

Das nach Kapitel 6 verfügbare Talent zur Herstellung von Tränken hilft dem Alchemisten beim freien Wechsel der Tränke während des Mischvorgangs, und das Talent zur Beleuchtung gibt die Möglichkeit, die Qualität des gemischten Tranks zu verbessern.

Die Qualität der Tränke. Tränke mit 8 Qualitäten können mit Hilfe der Alchemie gemischt werden:

Alte Tränke können nur erhalten werden, wenn das Innervate-Talent ausgelöst wird, während göttliche Tränke gemischt, in einem magischen Brunnen oder auf einer Trankmesse gekauft werden.

Trank-Effekte. Trank-Effekt-Tabelle je nach Qualität - von gewöhnlich bis alt:

Die Bedeutung von Tränken. Tränke geben dem Zauberer nicht nur vorübergehende Boni, sondern ermöglichen es Ihnen auch, jeden Tag 2 tägliche Aufgaben zu erledigen. In der Bestellung wird es möglich, spezielle Tränke der Bestellung zu mischen. Es gibt auch andere, seltenere Tränke, die bei besonderen Feiertagsveranstaltungen gegen Manablumen erhältlich sind und im Gremlin-Laden ausgetauscht werden:

Sobald ein gutes Maß an Alchemie erreicht ist, öffnet sich der Zugang zum magischen Brunnen. Das Sparschwein kann dem Charakter bei der Ansammlung von Elektrum helfen, um die nächste Qualität der Alchemie zu trainieren.

Tränke fair. Die Zaubertrankmesse steht Charakteren ab Stufe 15 zur Verfügung. Die Messe ist jeden Freitag geöffnet. Auf der Messe können Sie Tränke von idealer, perfekter, göttlicher und uralter Qualität für Elektrum kaufen. Für alle 45 Minuten wird ein zufälliger Trank (Standard oder Bestellung) ausgewählt, der während dieses Zeitraums zum Verkauf und Kauf angeboten wird. Alle Tränke werden in einer begrenzten Menge hinzugefügt, die nach Auswahl eines neuen Tranks aktualisiert wird und von der Anzahl der zu diesem Zeitpunkt online verfügbaren Charaktere abhängt.

Während der ersten 30 Minuten dieser Zeit kann der Spieler nicht mehr als 8 Tränke jeder Qualität kaufen. In den letzten 15 Minuten wird diese Einschränkung aufgehoben. Sie können einen Trank jeder Qualität, der für diese Zeit für Elektrum ausgewählt wurde, auf der Messe verkaufen (gewöhnliche Standardtränke werden jedoch für Kupfer verkauft). Die Tränke, die von Spielern von idealer, perfekter, göttlicher und uralter Qualität verkauft werden, können auf der Messe gekauft werden (erhöhen Sie das Limit).

Assistenten: Begleitfunktionen

Zugriff. Gefährten stehen Charakteren ab Stufe 35 zur Verfügung. Ein Charakter kann bis zu 4 Gefährten empfangen: die Elemente seiner Seite (Licht oder Dunkelheit) sowie drei Kampfelemente (Feuer, Wasser und Luft). In jeder Schlacht kann ein Charakter nur einen Gefährten beschwören. Wenn der Gefährte besiegt ist, funktioniert es nicht, ihn wiederherzustellen oder einen anderen in diesen Kampf zu rufen.

Wie beschwöre ich einen Gefährten? Ein Gefährte kann einmal alle 3 Stunden oder öfter kostenlos in den Kampf gerufen werden, jedoch für Elektrum (außer für das Training - das Anrufen eines Gefährten ist immer kostenlos. Die erste Gefährtenherausforderung bei jedem Turnier ist ebenfalls kostenlos). Die Kosten für einen bezahlten Satellitenanruf (pro Elektrum) hängen von der Satellitenebene, der seit dem letzten Anruf verstrichenen Zeit und der Anzahl der bezahlten Satellitenanrufe an diesem Tag ab (der Anruf kann nicht mehr Elektrum als das Dreifache der Satellitenebene kosten).

Die Zeit vor dem kostenlosen Begleitanruf kann verkürzt werden, indem das Talent "Zähmen" erhöht und die magische Quelle "Tal der Geysire" aktiviert wird. Der Timer vor dem Anruf ist für alle Gefährten des Charakters gleich. Ein Gefährte kann nicht zu einer Schlacht in einem Turnier gerufen werden, während Charaktere, die 8 Kapitel nicht abgeschlossen haben, in dieser Schlacht kämpfen (dh Charaktere, die 8 Kapitel nicht abgeschlossen haben, können auch keine Gefährten zu Schlachten in Turnieren aufrufen).

Erwerb von Satelliten. Sie können Begleiter im Geschäft kaufen. Der Satellit wird ein für alle Mal gekauft. Jeder nächste Begleiter kostet im Laden mehr als die vorherigen. Bei Monstern finden sich Gefährten in Kämpfen gegen Kreaturen auf die Art des Zauberers, in der Praxis, im Verlies und in der Arena sowie gegen Phantome in den größten leuchtenden und düsteren sowie smaragdgrünen und alten Portalen. Satelliten haben ihre eigenen Fähigkeiten und ihr eigenes Leben, aber sie können nur von Reflexions- und Runenwörtern wie Meteor, Tsunami, Blitz, Strahlen oder Dunst getroffen werden.

Der Begleiter verleiht dem Besitzer eine Aura seines Elements, die den Widerstand des Trägers gegen Magie dieses Elements auf maximal 90% erhöht und dem Feind mit diesem Element Schaden zufügt.

Die Qualität der Satelliten. Satelliten können von folgender Qualität sein (abhängig von ihrem Level):

Bei Erreichen von Stufe 11 (gute Qualität) erhält der Gefährte Zugang zum doppelten Runenwort seines Elements und bei Erreichen von Stufe 51 (ideale Qualität) - zum dreifachen. Darüber hinaus hängt das Niveau des Gefährten auch ab von: der Höhe seines maximalen Lebens, der Beherrschung der Elemente, den magischen Fähigkeiten, der Wahrscheinlichkeit eines Zusammenbruchs und der Ausdauer.

Ebenen. Der Begleiter steigt für Ruhm und Elektrizität auf. Gewinne Schlachten mit deinem Begleiter, um die Kosten für das Aufsteigen zu senken. Das Level des Gefährten kann nicht höher sein als das Level des Besitzers. Gefährten erhalten Boni aus aktivierten Quellen der Bestellung des Besitzers. Das Level und die Siege eines Gefährten eines Charakters können für Elektrum auf einen anderen seiner Gefährten (dessen Level niedriger ist) übertragen werden. In diesem Fall verschwindet der Begleiter, dessen Level und Siege übertragen wurden, aus der Liste des Charakters. Die Kosten für diese Übertragung betragen das 100-fache der Pegeldifferenz zwischen Satelliten. Gefährten des Charakters können mit Steinen verstärkt werden.

Assistenten: Eine Anleitung zur Verwendung von Steinen

Steine ​​und ihre Arten. Ganze Steine ​​und Steinscherben können von Charakteren in den Schlachten in der Schatzkammer und im Ödland erhalten werden. Ganze Steine ​​können von einem Charakter zum Einsetzen in Ausrüstung, zur Verbesserung von Gefährten, zur Übergabe an die Schatzkammer des Ordens, zum Verkauf an andere Charaktere bei einer Auktion für Elektrum oder zum Austausch in einem Gremlin-Laden verwendet werden.

Ganze Steine ​​aus der Schatzkammer des Ordens können vom Leiter oder Berater für die Installation in Bauwerken verwendet werden: dem Turm und der Akademie oder auf einer Auktion verkauft werden. 3 identische Steinsplitter können für 25 Elektrum in einen ganzen Stein verwandelt werden - dies kann sowohl vom Charakter, wenn er die Fragmente hat, als auch vom Kopf oder Berater, wenn sie sich in der Schatzkammer des Ordens befinden, durchgeführt werden. Es gibt 6 Arten von Steinen und ihre Fragmente:

Steinauktion

Die Versteigerung von Steinen steht Charakteren ab Stufe 40 zur Verfügung, die sich für eine Seite entscheiden. Ganze Steine ​​können versteigert werden. Jeder Charakter kann viel zur Auktion stellen. Aus dem Aufbewahrungsort des Auftrags können Steine ​​vom Berater oder vom Kopf ausgestellt werden. In diesem Fall wählt der Spieler den Anfangspreis des Steins (von 1 bis einschließlich 1000). Die Kosten für die Operation betragen 5% dieses Preises, jedoch nicht weniger als 1 Elektrum. Diese Gelder werden nicht an den Charakter zurückgegeben, auch wenn das Los nicht eingelöst wird.

Das Gebot für jedes Los dauert einen Tag (in diesem Fall wird das Gebot auf eine Minute verlängert, wenn das Gebot weniger als eine Minute vor dem Ende des Gebots abgegeben wird). Der Schritt für die neue Rate ist die aktuelle Rate + 10% (aber nicht weniger als 5). Wenn die Wette überboten wird, wird das Geld vollständig zurückerstattet. Eine vorzeitige Rücknahme von Losen ist nicht vorgesehen. Eine Stornierung eines Loses ist nur möglich, wenn noch keine Gebote abgegeben wurden. Eine Stornierung von Geboten ist nicht möglich.

Nach dem Ende der Auktion gehen die vom Käufer zum Zeitpunkt des Angebots abgebuchten Beträge an den Verkäufer (an den Charakter oder an den Auftragsspeicher) abzüglich 5% Provision, und der Käufer erhält den Gegenstand des Loses. Wenn innerhalb von 24 Stunden keine Gebote auf dem Grundstück abgegeben wurden, wird der Stein an den Eigentümer zurückgegeben. Für das Auktionslos sind nur Informationen über den Gegenstand (Stein), den Zeitraum bis zum Ende der Auktion und das für ein neues Gebot erforderliche Elektrum verfügbar. Die Daten darüber, wer das Los platziert oder das aktuelle Gebot abgegeben hat, werden nicht angezeigt.

Jeder Charakter kann die 5 rentabelsten Lose im Wert für jeden der Steine ​​sehen (und steht zum Bieten zur Verfügung): unter allen Angeboten und unter denen, für die das Bieten innerhalb der nächsten Stunde abläuft.

Steine ​​auf die Gebäude des Ordens legen

Steine ​​(zum Beispiel aus der Schatzkammer, im Ödland oder auf einer Auktion gekauft) können verwendet werden, um die Gebäude des Ordens zu verbessern. Steine ​​können verwendet werden, um den Turm, die Akademie und den Wohnsitz des Ordens zu verbessern. Die Installation von Steinen an Gebäuden ist kostenlos. Der Leiter oder Berater der Bestellung aus dem Tresor kann die Steine ​​installieren. Der Kopf, der Berater, die Meister und die Adepten des Ordens können dem Lager Steine ​​hinzufügen. Alle 6 Arten von Steinen können an jedem Gebäude installiert werden.

Die Installation von Steinen jedes Typs besteht aus mehreren Schritten - von 1 bis 15, und die Schritte werden nacheinander hinzugefügt - zuerst der erste, dann der zweite und so weiter. Um den ersten Schritt eines bestimmten Typs hinzuzufügen, benötigen Sie 10 ganze Steine ​​dieses Typs, für den zweiten - 20, für den dritten - 30 und so weiter. Boni von Steinen sind kostenlos und für alle Mitglieder des Ordens ständig aktiv.

1. Steine ​​auf den Turm der Bestellung legen:

2. Steine ​​auf die Akademie des Ordens setzen:

3. Steine ​​auf den Wohnsitz des Ordens setzen:

Einfügen von Steinen in die Ausrüstung eines Charakters

Steine ​​von nicht mehr als 2 können in gewöhnliche Dinge eingesetzt werden, nicht mehr als 3 verschiedene Arten von Steinen (alte Ringe und alte Amulette). Der Einsatz jedes Steins besteht aus mehreren Schritten - von 1 bis 15, und die Schritte werden nacheinander hinzugefügt - zuerst der erste, dann der zweite und so weiter. Um den ersten Schritt hinzuzufügen, benötigen Sie 1 ganzen Stein, für den zweiten - 2, für den dritten - 3 und so weiter. Das Einsetzen von Steinen in Geräte ist kostenlos. Steine ​​können teilweise (in einem Schritt) oder vollständig aus dem Objekt entfernt werden (wenn bereits zwei Arten von Steinen in das Objekt eingefügt wurden, z. B. Rubin und Topas, und Sie beispielsweise Speicherplatz für Amethyst freigeben müssen ):

Wenn ein Objekt mit eingelegten Steinen absorbiert wird, werden diese Steine ​​auf das abgenutzte Objekt übertragen, wenn sich darin freie Räume befinden, andernfalls verschwinden die Steine ​​(während, wenn ein identischer Stein in beide Objekte eingefügt wird, die Übertragung nicht erfolgt).

Satelliten mit Steinen stärken

Steine ​​können verwendet werden, um Charakterbegleiter zu verbessern. Jeder Begleiter kann mit einem Stein seines eigenen Elements und Amethysts aufgewertet werden. Die Verstärkung durch jeden Stein besteht aus mehreren Schritten, und die Schritte werden nacheinander hinzugefügt - zuerst der erste, dann der zweite und so weiter. Die Hinzufügung der ersten Stufe ist für Satelliten guter Qualität, eine ausgezeichnete zweite Stufe usw. verfügbar. Das heißt, ein Begleiter von alter Qualität kann für jeden der beiden Steine ​​8 Verbesserungsstufen haben.

Um den ersten Schritt hinzuzufügen, benötigen Sie 1 ganzen Stein, für den zweiten - 2, für den dritten - 3 und so weiter. Das Verstärken von Satelliten mit Steinen ist kostenlos. Steine ​​können aus der Elektrumverbesserung des Gefährten zurückgegeben werden, während die extrahierten Steine ​​in das Inventar zurückgeführt werden: Eine höchste Stufe kann mit 250 Elektrum für jeden extrahierten ganzen Stein oder alle Steine ​​mit 200 Elektrum für jeden extrahierten ganzen Stein (dh) extrahiert werden Beispiel: 600 - für Schritt 2 und 3 werden intakte Steine ​​wieder in das Inventar aufgenommen.

1. Stein der Elemente. Jede Stufe des Verbesserungssteins erhöht die Unterdrückung des Gefährten um 1%. Wenn die Fähigkeit "Zerstreuen" des Besitzers aktiv ist, erhält der Begleiter auch diese Fähigkeit eines Schritts, der dem Schritt des Steins bei der Verstärkung entspricht (jedoch nicht höher als der Schritt des Besitzers dieser Fähigkeit).

2. Amethyst. Jeder Schritt des Verbesserungssteins erhöht die Verteidigungsstärke des Gefährten um 100. Wenn die Regenerationsfähigkeit des Besitzers aktiv ist, erhält der Begleiter auch diese Fähigkeit eines Schritts, der dem Schritt des Verbesserungssteins entspricht (jedoch nicht höher als der Schritt des Besitzers dieser Fähigkeit). Der Fähigkeitsfortschritt für Gefährten wird nicht berechnet. Wenn Sie Fähigkeiten mit einem Gefährten einsetzen, erhöht sich der Fortschritt des Besitzers nicht.

Wenn das Level übertragen wird und Siege von einem Gefährten auf einen anderen übertragen werden, verschwinden die Elementsteine ​​aus der Verstärkung, und das Amethystniveau nach dem Transfer entspricht dem Maximum der Level der beiden Gefährten. Wenn der Charakter die Seite wechselt und den Pegasus durch einen Hund ersetzt, ändert sich der Topas in der Verbesserung des Gefährten ebenfalls in Obsidian (und umgekehrt).

Zauberer: Methoden der Verzauberung

Die Verzauberung der Ausrüstung steht registrierten Charakteren auf einer Seite ab Stufe 50 zur Verfügung. Die Verzauberung kann nur auf alte Geräte angewendet werden. Für die Verzauberung sind Reagenzien erforderlich, die nach Gebrauch verschwinden. Es gibt 6 Arten von Reagenzien im Spiel.

Reagenzien erhalten. Täglich können beim Zauberer zwei zufällig unterschiedliche Reagenzien für jeweils 40 Elektrum gekauft werden. Für das Besiegen eines verrückten Alchemisten wird ein zufälliges Reagenz vergeben. Ein Steinscherben kann gegen ein Reagenz seines eigenen Elements und einen ganzen Stein gegen 3 solcher Reagenzien ausgetauscht werden.

Helle Charaktere können mit dem Black Spike keine Verzauberungen anwenden und erweitern, und dunkle Charaktere können Bright Pollen nicht verwenden (der Austausch solcher Reagenzien gegen Reagenzien ihrer Seite ist jedoch möglich).

Zauberhaft. Chara wird kostenlos angewendet, wenn Sie Premium haben (ansonsten - 10 Elektrum pro Anwendung). Es kann nur eine Verzauberung auf eine Sache angewendet werden - von 1 bis 5 Grad. Möglicher Treppenverzauberungseffekt:

Mit einem Reagenz. Bei Verwendung eines Reagenz kann Folgendes gewählt werden: Verbesserung oder Erweiterung der aktuellen Verzauberung. Bei der Auswahl einer Verzauberungsverbesserung ändert sich Folgendes:

Wenn es nicht möglich war, während der Anwendung ein höheres Maß an Verzauberung einzustellen, ist die Wahrscheinlichkeit einer solchen Installation beim nächsten Versuch höher: Beispielsweise steigt sie von 40% auf 44% und dann auf 48% %, und so weiter.

Aktionen mit Verzauberungen. Wenn eine neue Stufenverzauberung installiert wird, erhält sie eine feste Dauer: 36 Stunden für Stufe 1, 28 Stunden für Stufe 2, 20 Stunden für Stufe 3, 16 Stunden für Stufe 4 und 12 Stunden für Stufe 5 (unabhängig von der verbleibenden Dauer) von Tier 2-Verzauberungsschritten). Wenn Sie die Verzauberung verlängern, erhöht sich ihre Dauer um die gleiche Anzahl von Stunden (wie bei einer neuen Installation), wenn das Element des Reagenz mit dem Element der Verzauberung übereinstimmt.

Wenn die Elemente nicht übereinstimmen, wird die Verzauberung um die Hälfte verlängert. Wenn eine Sache mit Verzauberung in eine Sache ohne Verzauberung aufgenommen wird, wird die Verzauberung übertragen. Befindet sich bereits eine Verzauberung an dem Gegenstand, in den die Absorption erfolgt, erfolgt die Übertragung der Verzauberung während der Absorption nicht. Wenn der Effekt der Verzauberungsstufe endet, wird dieselbe Verzauberung der vorherigen Stufe aktiviert (am Ende der Zeit der 1. Stufe verschwindet die Verzauberung). Jedes Reagenz kann für 30 Elektrum an den Zauberer verkauft werden.

Assistenten: Übersicht über Kapitel und Quests

Tägliche Aufgaben. Für die Erledigung der täglichen Aufgaben erhalten Sie eine Belohnung in Form von Erfahrung, Tränken und Elektrum. Eine tägliche Aufgabe kann so lange ausgeführt werden, wie Sie möchten, bis sie abgeschlossen ist oder in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad durch die nächste ersetzt wird. Im Laufe des Spiels werden einige Aufgaben durch komplexere Aufgaben mit einer höheren Belohnung ersetzt: Wenn Sie beispielsweise in der Praxis keine Goblins mehr haben, wird die Aufgabe, sie zu besiegen, nicht mehr ausgegeben, sondern die Aufgabe, die Sie besiegen müssen Die Harpyien werden verfügbar sein und so weiter. Abgeschlossene Aufgaben werden um Mitternachtsserverzeit (Moskauer Zeit) wieder verfügbar.

Kapitel und einmalige Aufgaben. Zusätzlich zu den täglichen Tests müssen verschiedene einmalige Tests durchgeführt werden, die sich im Verlauf der Kapitel ändern werden. Nachdem alle Aufgaben eines Kapitels erledigt sind, fährt der Charakter mit dem Übergang des nächsten fort. Für die Erledigung einmaliger Aufgaben erhalten Sie Elektrum und Kupfer sowie für abgeschlossene Kapitel - ein Bonus auf die in Schlachten gesammelten Erfahrungen. Darüber hinaus erhalten Sie im weiteren Verlauf besondere Belohnungen:

Der Zugriff auf den Kauf von Amuletten wird ab Stufe 32 für Charaktere eröffnet, die bereits eine Seite ausgewählt haben.

Mana-Ernte-Ereignis

Um am Mana Harvest-Event teilzunehmen, erledige einfach die täglichen Aufgaben während der Woche, verdiene Manablumen und erhalte wertvolle Belohnungen! Jeden Montag um 00:00 Uhr werden die gesammelten Manablumen weggeworfen und der Countdown beginnt bei Null. Alle Charaktere haben die gleichen Chancen, die wöchentliche Meisterschaft zu gewinnen, da die Anzahl der Manablumen, die für tägliche Quests belohnt werden, von der Art der Quest abhängt, nicht jedoch von der Schwierigkeit.

Alle Aufgaben zum Mischen und Übergeben von Tränken, zur Teilnahme an einem Schweizer Turnier, zum Kampf um einen Schatz, zum Kampf um eine Quelle der Magie und zum Aufenthaltsort der Schatten sowie zum Bestehen von Übungen und Abenteuern ergeben 2 bis 3 Manablumen, alle Aufgaben für Teilnahme an einem persönlichen Turnier und einem Überlebensturnier - 4 bis 5 Manablumen. Belohnungen für alle Charaktere für die während der Woche gesammelten Manablumen:

Das Erhalten von 1, 50, 100, 150 und 200 Manablumen reduziert auch die Kosten für die Umwandlung eines ausgerüsteten Rings in einen alten Ring und eines Amuletts in ein altes Amulett.

Belohnungen für die Gewinner der wöchentlichen Meisterschaft mit den meisten Manafarben:

Ein OrtElectrum CharakterElectrum im Namen des Charakters im Ordnungsgewölbe
einer800800
2700700
3600600
vier500500
fünf400400
6300300
7250250
acht200200
neun150150
10100100

Außerdem erhält jeder Gewinner ein einzigartiges Geschenk - eine Kristallblume.

Zauberer: Arenakämpfe

Eigenschaften. Arenakämpfe stehen registrierten Charakteren ab Stufe 12 zur Verfügung. An der Schlacht sind fünf Gegner beteiligt: ​​Charaktere oder Monster, jeder für sich. Der Kampf endet, wenn noch zwei Gewinner übrig sind. Der Kampf ist zeitlich auf 6 Minuten begrenzt. Wenn es in dieser Zeit nicht möglich war, die Gewinner zu identifizieren, werden sie zu zwei Teilnehmern, die noch nicht eliminiert wurden und den größten Schaden angerichtet haben. Die Gewinner teilen sich den Ruhm, ihre Höhe hängt vom verursachten Schaden ab. Alle Teilnehmer des Kampfes erhalten oder verlieren auch eine Arena-Bewertung. Die Höhe eines Charakters hängt von seiner Startbewertung und den Startbewertungen der Gegner, dem verursachten Schaden und davon ab, ob der Kampf im Rang des Gewinners beendet ist.

Ruhm bekommen. Für die Teilnahme an 5 Schlachten erhält der Charakter zusätzlichen Ruhm, seine Höhe hängt von der Liga ab:

In den Arena-Ligen, die zuvor vom Charakter bestanden wurden, hat er Zugang zum Durchgang von Schlachten im automatischen Kampf um Elektrum, während die Kosten für den automatischen Kampf von der Arena-Liga abhängen. Ein Charakter kann nur für die ersten 5 Schlachten pro Tag und für 5 weitere Schlachten Ruhm erlangen, wenn er den Arenazähler auf 100 Elektrum zurücksetzt.

Während dieser Kämpfe erhalten helle Charaktere zusätzlichen Ruhm, um dunkle Gegner auszuschalten und umgekehrt. Wenn nicht alle 5 Schlachten an einem Tag ausgetragen wurden, werden die verbleibenden auf den nächsten Tag übertragen. Das heißt, Ruhm für den nächsten Tag kann nur für diese verbleibenden Schlachten (und für zusätzliche 5 Schlachten, für die geöffnet wurde) erlangt werden Elektrum).

Bewertungsboni. Charaktere von der ersten Seite der Arena-Wertung erhalten Boni für die Beherrschung von Kampfelementen, die Schutzelemente und eine Erhöhung der maximalen Lebensdauer je nach Ort:

Ligen und Talentpunkte. Die Liga des Charakters, abhängig von der Arena-Wertung und zusätzlichen Talentpunkten für den ersten Treffer in der Liga (einmal ausgestellt):

LigaArena BewertungTalentpunkte
Goblin Ligaab 2000--- ---.
Harpyienliga2001-4000+1
Einhorn Liga4001-7000+2
Liga des Greifen7001-10000+3
Werwolf Liga10001-14000+4
Genie League14001-18000+5
Drachenliga18001-22000+6
Konfrontationsliga22001-27000+7
Power League27001-32000+8
Spawn Liga32001-38000+9
Liga der Elfen38001-45000+10
Liga der Alten45001-52000+11
Guardian Leagueüber 52000+12

Assistenten: Regeln für die Verwendung und Extraktion von Ressourcen

Kupfer. Kupfer wird benötigt, um zufällige Ausrüstung und Bücher im Laden zu kaufen. Kupfer kann in Portalen, Abenteuern, in der Praxis, in Kämpfen um magische Quellen, in einem täglichen Bonus, in einem magischen Brunnen, in einem Gremlin-Laden, für Manablumen oder in einem Tauscher gekauft werden.

Sie können den Trank des reichen Mannes und Premium verwenden, um in Schlachten mehr Kupfer zu erhalten.

Electrum. Electrum ist die wichtigste Währung im Spiel. Es wird Ihnen in vielerlei Hinsicht helfen:

Sie können Elektrum bekommen: Aufgaben erledigen, das Level des Charakters erhöhen, Feinde auf dem Weg des Zauberers besiegen, in Abenteuern, Dungeons und Kämpfen um magische Quellen, im Ödland, in Portalen, in einem magischen Brunnen, im Austausch für Schriftrollen, in einem Gremlin-Laden, für Manablumen oder zum Kauf mit der Elektrum-Kaufoption.

Ruhm. Ruhm ist erforderlich, damit der Zauberer die Anzahl der Ausrüstungsgegenstände, die Stufen der Gefährten und die Aktivierungsfähigkeiten erhöht. Sie können Ruhm in Arenakämpfen, bei Turnieren, in der Schatzkammer und für magische Quellen, im Ödland erlangen sowie einen täglichen Bonus, einen Gremlin-Laden oder Manablumen erhalten. Sie können Glory Potion und Premium verwenden, um mehr Glory in Schlachten zu erhalten.

Assistenten: Alles über Portale

Was gibt das Portal? Für Charaktere ab Stufe 6 stehen Portale zur Verfügung. Für ein offenes Portal erhält der Charakter Erfahrung und Kupfer und kann auch Elektrum oder Tara erkennen (wenn er in Alchemie geschult ist). Ringe und Bücher aus Licht oder Dunkelheit können auch von roten, leuchtenden und düsteren Portalen abfallen, abhängig von der vom Charakter gewählten Seite (wenn der Charakter die Seite noch nicht gewählt hat, fallen Bücher und Ringe nicht heraus). Smaragdportale haben die Möglichkeit, Amulette fallen zu lassen. Alte Portale haben die Möglichkeit, Steinscherben fallen zu lassen.

Was bedeuten Portale? Achten Sie auf die Farbe der Portale:

Je größer das Portal, desto höher die Belohnung, desto länger die Öffnung, desto schwieriger ist der Feind in den roten, leuchtenden und düsteren Portalen und desto wahrscheinlicher ist es, den besten Container zu bekommen.

Zugriff. Der Zugriff auf Portale einer bestimmten Größe hängt von der Charakterebene ab:

Nach Abschluss von Kapitel 4 öffnen sich die Portale 1 Stunde schneller.

Assistenten: Bestellanleitung

Was ist eine "Bestellung"? Der Orden ist eine Vereinigung von Zauberern einer Seite (hell oder dunkel), die an ein gemeinsames Ziel gebunden sind. Nachdem der Spieler einen Auftrag erstellt und Freunde und Gleichgesinnte rekrutiert oder sich einem bereits erstellten angeschlossen hat, hat er die Möglichkeit, in seinem Team zu spielen und zu kommunizieren, den Auftrag und seine Strukturen zu verbessern und nützliche Boni zu verwenden.

Zugriff und Erstellung. Befehle sind verfügbar, nachdem der Charakter eine Seite ausgewählt hat (ab Stufe 15). Die Kosten für die Auftragserstellung betragen 3000 Elektrum (Elektrum von einem Sparschwein kann verwendet werden). Die Anzahl der Teilnehmer an der Bestellung ist begrenzt und kann durch Erhöhen der Ebene der Bestellung oder Erhöhen der Ebene des Turms erhöht werden (jedoch nicht mehr als 40). Jede Stufe der Bestellung erhöht auch die Erfahrung und das Kupfer, die die Teilnehmer (und nach Stufe 50 - und Ruhm) erhalten, um 1%.

Ränge. Ränge in der Reihenfolge:

Ein Teilnehmer mit dem zusätzlichen Rang eines Erzmagiers stärkt die Ordnung in Kämpfen um die Quellen der Magie.

Gebäude des Ordens. Möglichkeiten in der Reihenfolge:

Auszeichnungen für Teilnehmer. Mitglieder des Ordens erhalten wöchentlich zusätzliche Belohnungen, wenn sie an Schlachten um magische Quellen und Schlachten in der Schatzkammer teilnehmen:

Diese Auszeichnungen können von Charakteren der Stufe 40 und höher erhalten werden, die in der Reihenfolge der Stufe 20 und höher sind.

Wenn der Leiter der Bestellung länger als zwei Wochen nicht im Spiel ist und kein Berater in der Bestellung ist (oder der Berater auch länger als zwei Wochen inaktiv ist), der Meister mit der größten Erfahrung der Bestellung von denen, die Das am letzten Tag eingegebene Spiel wird automatisch zum Berater ernannt.

Assistenten: Hosting von Turnieren

Anforderungen und Typen. Der Zugang zu Turnieren ist für registrierte Charaktere geöffnet, die eine Seite ab Stufe 18 ausgewählt haben. Um am Turnier teilnehmen zu können, müssen Sie sich anmelden. Der Eintrag wird 15 Minuten vor Turnierbeginn geöffnet. Turniere finden täglich statt und sind in drei Arten unterteilt:

Jeder Charakter kann den ganzen Tag über frei an 3 Turnieren teilnehmen und dann für 50 Elektrum den Zugang zum 4. Turnier eröffnen. Die erste Begleiter-Herausforderung in jedem Turnier ist kostenlos. Ein Gefährte kann nicht zu einer Schlacht in einem Turnier gerufen werden, während Charaktere, die 8 Kapitel nicht abgeschlossen haben, in dieser Schlacht kämpfen (dh Charaktere, die 8 Kapitel nicht abgeschlossen haben, können auch keine Gefährten zu Schlachten in Turnieren aufrufen).

Auszeichnungen. Turnierteilnehmer erhalten je nach Turnier Bewertung und Ruhm sowie weitere Auszeichnungen. Der Charakter erhält Ruhm für jede Runde, in der er aktiv gekämpft hat, auch wenn er verloren hat. Helle Charaktere erhalten zusätzlichen Ruhm, wenn sie dunkle Gegner erledigen und umgekehrt. Der Glory Potion Bonus ist in Turnieren aktiv. Charaktere, die an Turnieren teilnehmen, erhalten auch Punkte für den wöchentlichen Bestellwettbewerb.

Zauberer: Kämpfe um die Quellen der Magie

Kämpfe um magische Quellen - Kämpfe zwischen Aufträgen für Ressourcen und einzigartigen Auftragsboni. Es gibt 15 Arten von Magiequellen im Spiel.

Kämpfe. Charaktere ab Stufe 30, die Mitglieder des Ordens sind, erhalten Zugang zu Quellenschlachten. Schlachten finden dreimal pro Woche statt: Montag, Mittwoch und Freitag. Adepten, Meister, Berater und Ordensleiter können um Quellen kämpfen. Mitglieder des Ordens können an 2 Schlachten pro Tag teilnehmen: diejenigen, die länger als 30 Tage im Orden waren - beide sind frei und diejenigen, die weniger als - sind - einer ist frei und der zweite kann für 50 Elektrum geöffnet werden.

Kampf und Auszeichnungen. Im Kampf um die Quelle sind alle Mitglieder eines Ordens ein Team. Die Aufgabe besteht darin, die Teams anderer Orden zu besiegen. Wenn das Team des Ordens gewinnt, erhalten alle seine Mitglieder Ruhm und Erfahrung, und der Orden besitzt diese Quelle und erhält seinen Bonus bis zum Beginn des nächsten Kampfes um diese Quelle. Im Falle einer Niederlage erhalten alle Teammitglieder Erfahrung und Kupfer. Zwei verlorene Aufträge erhalten 12-Stunden-Quellboni, basierend auf den Ergebnissen des Kampfes: das Team, dessen Team den größten Gesamtschaden verursacht hat und dessen Teilnehmer als letzter den Kampf verlassen hat (wenn beide Bedingungen durch einen Befehl erfüllt sind, den Quellbonus wird ihm für 24 Stunden gegeben).

Zusätzlich erhalten Mitglieder der Teams dieser beiden Medaillengewinner als Belohnung zusätzliche kleine Mengen an Ruhm. Die Höhe der Belohnung eines Charakters für die Teilnahme an einem Kampf hängt von der Stärke des Charakters und dem von ihm verursachten Schaden sowie von der Stärke und Anzahl der anderen Teilnehmer des Kampfes ab (je mehr Charaktere um die Quelle von kämpften) Magie und je stärker sie sind, desto höher ist die Belohnung. Im Kampf um die Quelle sinkt der Widerstandsparameter des Ordensmitglieds und seines Begleiters für jede Quelle, die der Orden bereits besitzt, um 5%.

Für das Beenden eines Teilnehmers der anderen Seite in einem Kampf um eine Quelle erhält der Charakter einen zusätzlichen Bonus: Die Höhe des Ruhms entspricht der Stufe des erledigten Feindes (erhöht um Boni aus dem Trank des Ruhms, Premium und anderen). .

Erzmagier. Eines der Ordensmitglieder wird vom Erzmagier ernannt und kann ohne Beschränkung der Anzahl der Schlachten pro Tag um Quellen kämpfen. Erzmagier werden in der Bestellliste und in Quellenschlachten mit einem speziellen Symbol hervorgehoben. Der Erzmagier wird vom Leiter oder Berater des Ordens ernannt: Er kann der Leiter, Berater oder einer der Meister sein, und der Charakter des Erzmagiers kann unter Stufe 30 liegen, der Erzmagier selbst kann auch seinen Titel übertragen.

Der Erzmagier des Kapitels kann nicht neu zugewiesen werden, wenn er in der Warteschlange steht, um für die Quelle zu kämpfen, und während der Kämpfe selbst. Wenn der Erzmagier um die Quelle der Magie kämpft und noch nicht besiegt wurde, fügen alle Mitglieder seines Ordens den Gegnern in diesem Kampf 10% mehr Schaden zu. Für das Beenden des Erzmagiers der anderen Seite im Kampf um die Quelle erhält der Charakter einen zusätzlichen Bonus: die Menge an Elektrum, die der Stufe der Reihenfolge des erledigten Erzmagiers entspricht.

Boni. Die Bestellung kann jederzeit den Bonus einer beliebigen Magiequelle für Elektrum aus dem Speicher aktivieren. Die Kosten für die Aktivierung eines Bonus pro Tag für eine Bestellung sind umso höher, je mehr Quellboni dafür bereits aktiviert sind. Sie können den Quellbonus um einen Tag um 50 oder um eine Woche um 300 Elektrum verlängern. Die Erneuerungskosten hängen nicht von der Anzahl der aktivierten Quellen ab. Der Quellbonus kann für einen Zeitraum von höchstens einem Monat aktiviert werden. Wenn die Bestellung eine magische Quelle besitzt, erhält diese Bestellung 30% der Kosten für jede Aktivierung des Bonus dieser Quelle im Speicher.

Zauberer: Treasury Battle Guide

Eigenschaften. Die Schlacht in der Schatzkammer findet sechsmal pro Woche statt: dienstags, donnerstags und samstags um 9:00 und 21:00 Uhr. Jeder Charakter kann nur an einem Ereignis pro Tag teilnehmen (nicht mehr als 3 Ereignisse pro Woche). Die Teilnahme an der Veranstaltung steht Charakteren ab Stufe 40 zur Verfügung, die in der Reihenfolge ab Stufe 20 sind (Neophyten können nicht an der Veranstaltung teilnehmen). Die Registrierung in der Warteschlange für ein Ereignis erfolgt 15 Minuten vor seinem Start. Die Veranstaltung beginnt, wenn sich mindestens 16 Teams angemeldet haben.

Die Warteschlange aus jeder Bestellung ist in Teams mit 3 Teilnehmern unterteilt, abhängig von der Summe der Stufen und der Anzahl der abgeschlossenen Kapitel der Charaktere (beginnend mit der höchsten). Das heißt, das erste Team erhält 3 Teilnehmer mit der höchsten Summe von das Niveau und die Anzahl der abgeschlossenen Kapitel, in der zweiten die nächsten 3 und usw. Wenn die Anzahl der registrierten Teilnehmer aus der Verwaltung nicht durch 3 teilbar ist, nehmen Sie die letzten 1 oder 2 Mitglieder als unvollst & ndum Team an der Veranstaltung teil.

Nach 5 Minuten Inaktivität wird der Charakter automatisch aus der Warteschlange für die Schatzkammer ausgeschlossen. In diesem Fall erfolgt die Aufteilung so, dass in jedem Team (wenn möglich) ein Teilnehmer mit dem Titel mindestens eines Meisters vorhanden ist.

Führer. Der Anführer des Teams gilt als der Teilnehmer mit dem höchsten Rang (oder der Summe aus Stufe und Anzahl der abgeschlossenen Kapitel - bei gleichen Rängen) der drei, jedoch mit dem Titel mindestens eines Meisters. Wenn alle 3 Teammitglieder Adepten sind, hat ein solches Team keinen Anführer.

Teams. Die Anzahl der Teams aus der Bestellung ist nicht begrenzt, aber für jeden festgelegten Befehl (einschließlich eines unvollständigen) erhalten alle Teilnehmer des Ereignisses aus der Bestellung -1% Widerstand (dh wenn 5 vollständige Teams aus der Bestellung festgelegt werden) Bei der Veranstaltung haben dann alle 15 Teilnehmer der Bestellung eine Zähigkeit von -5%. Alle Teams aus allen Aufträgen sind nach Teamstärke geordnet, die sich aus der Summe ergibt:

Jede Schatzkammer enthält 24 bis 32 Teams (abhängig von der Anzahl der angemeldeten) - das stärkste Team mit der größten Stärke, das zweite - mit dem nächsten und so weiter. Bei unvollständigen Teams (mit 1 oder 2 Teilnehmern) werden bei der Berechnung der Teamstärke ansteigende Koeffizienten angewendet.

Kämpfe. Gruppenkämpfe finden zwischen Teams statt - jedes Team kämpft für sich selbst, 2 Teams gewinnen den Kampf. Wenn das Team in die nächste Schlacht ging - besiegt und aus der Schlacht entkommen - werden die Teilnehmer für ihn ohne Strafe wiederbelebt. Die maximale Dauer eines Kampfes beträgt 5 Minuten. Wenn es in dieser Zeit nicht möglich war, die Gewinner zu identifizieren, werden sie zu zwei Teams, die noch nicht ausgeschieden sind und den größten Schaden angerichtet haben.

Alle registrierten Teams nehmen ausnahmslos an der Veranstaltung teil. Bei einer bestimmten Anzahl von Teams, die keine vollständige Aufstellung zulassen, kann die Anzahl der Teams in einigen Schlachten 3 oder weniger betragen (bei 1 oder 2 Teams) erhalten die Teilnehmer eine Belohnung ohne Kampf und gehen automatisch weiter). Dies kann sowohl auf der ersten Ebene als auch auf der zweiten und dritten Ebene auf dem Weg zum kleinen Lagerraum geschehen.

Die erste Begleitbeschwörung in jeder Schatzschlacht ist kostenlos. Ein Gefährte kann nicht zu einer Schlacht in der Schatzkammer gerufen werden, während Charaktere, die Kapitel 8 nicht abgeschlossen haben, in dieser Schlacht kämpfen (dh Charaktere, die Kapitel 8 nicht abgeschlossen haben, können auch keine Gefährten in Schlachten in der Schatzkammer beschwören).

Schlachten "Into the Dark". Schlachten an Samstagen sind "Into the Dark". Für jede Schlacht kann der Teamleiter eine magische Barriere aktivieren - + 10% Widerstand des ausgewählten Elements für alle Teammitglieder für diese Schlacht. Die Kosten für die Aktivierung der Barriere hängen von der Stufe ab: 10 Elektrum für I, 20 für II, 30 für III, 40 für IV, 50 für V und 60 für VI. Die Zahlung erfolgt aus dem Lager der Bestellung. Wenn es keinen Anführer im Team gibt, ist die Aktivierung der magischen Barriere für sie unmöglich. Bis der Anführer im Kampf besiegt ist, erhöht sich der Schaden der Gruppenmitglieder um 10%. Die Verteilung der Teams für Schlachten auf jeder Stufe ist zufällig.

Schatzbelohnungen: Charaktere

In Schlachten auf den Ebenen der Schatzkammer erhalten Charaktere die folgenden Belohnungen:

So werden unter den 32 Teams der Gruppe die Steine ​​aus der Schatzkammer wie folgt verteilt (zusätzlich zu zusätzlichen möglichen Fragmenten, um Gegner in allen Schlachten des Ereignisses zu erledigen):

Für das Beenden eines Mitglieds eines anderen Teams in einem Kampf erhält der Charakter einen zusätzlichen Bonus: Die Höhe des Ruhms entspricht der Stufe des erledigten Feindes (erhöht durch Boni aus dem Trank des Ruhms, Premium und anderen). Falls es der Anführer eines anderen Teams war, verdoppelt sich die Menge an Ruhm. Zusätzlich erhalten die Charaktere für jede Schlacht Erfahrung und ihre Menge ist proportional zur Anzahl der Steine ​​und ihrer Fragmente, die der Charakter erhalten hat.

Schatzbelohnungen: Befehle

Jede Scherbe und jeder Stein, die ein Mitglied des Ordens erhält, zählt für die wöchentliche Meisterschaft unter den Orden. Die Plätze werden abhängig von der Reihenfolge vergeben, in der in einer Woche mehr Scherben und Steine ​​gesammelt wurden (3 Scherben = 1 Stein). So ist beispielsweise eine Bestellung mit 3 Steinen und 11 Scherben in der Rangliste niedriger als eine Bestellung mit 2 Steinen und 15 Scherben. Die besten Bestellungen mit den meisten Steinen und Fragmenten nach den Ergebnissen der Woche erhalten Auszeichnungen im Lager:

Ein OrtAnzahl der zufälligen Steine
einerfünfzehn
212
310
vieracht
fünf6
6fünf
7vier
acht3
neun2
10einer

Schatzstufen

1 Stufe. Auf der ersten Stufe der Schatzkammer gibt es 8 Schlachten, wobei jeweils 16 Teams gewinnen und verlieren. Die Gewinner setzen ihren Weg zur großen Speisekammer fort, die Verlierer gehen zur kleinen Speisekammer.

2 Tier. Auf der zweiten Stufe gibt es auch 8 Schlachten: jeweils 4 unter den Gewinnern und Verlierern, jeweils 8 Teams gewinnen auf dem Weg zu beiden Lagerräumen. Gleichzeitig werden 8 Teams, die auf dem Weg zum kleinen Abstellraum (zum zweiten Mal in der Veranstaltung) verloren haben, von der Teilnahme an der Veranstaltung ausgeschlossen. 8 Teams, die auf dem Weg zur großen Speisekammer verloren haben, gehen zur kleinen.

Tier 3. Es gibt 6 Schlachten auf der dritten Stufe: 2 Schlachten auf dem Weg zum großen Lagerraum - 8 Teams nehmen daran teil, nachdem sie in den ersten beiden Stufen 2 Siege errungen haben. Die 4 Gewinnerteams setzen ihren Weg zur großen Speisekammer fort. Die 4 Verliererteams gehen in die kleine Speisekammer. 4 Schlachten auf dem Weg zum kleinen Lagerraum umfassen 8 Teams, die auf dem Weg zum kleinen Lagerraum auf der 2. Stufe gewonnen haben, und 8 Teams, die auf dem Weg zum großen Lagerraum auf der 2. Stufe verloren haben. 8 Gewinnerteams setzen ihren Weg in den kleinen Lagerraum fort, 8 Verliererteams werden von der Teilnahme an der Veranstaltung ausgeschlossen.

4. Stufe. Auf der 4. Stufe finden 4 Schlachten statt: 1 Schlacht um den Eingang zum großen Lagerraum - 4 Teams nehmen daran teil, nachdem sie in den ersten drei Stufen 3 Siege errungen haben. Die beiden Gewinnerteams teilen die Schätze einer großen Speisekammer. Die 2 Verliererteams gehen in die kleine Speisekammer. 3 Schlachten auf dem Weg zum kleinen Lagerraum - 8 Teams, die auf dem Weg zum kleinen Lagerraum auf der 3. Stufe gewonnen haben, und 4 Teams, die auf dem Weg zum großen Laden auf der 3. Stufe verloren haben, nehmen teil. 6 Gewinnerteams setzen ihren Weg in die kleine Speisekammer fort, 6 Verliererteams werden von der Teilnahme an der Veranstaltung ausgeschlossen.

5 Tier. Auf der V-Stufe finden 2 Schlachten auf dem Weg zum kleinen Lagerraum statt - 6 Teams, die auf dem Weg zum kleinen Lagerraum auf der IV-Stufe gewonnen haben, und 2 Teams, die auf dem Weg zum großen Geschäft auf der IV-Stufe verloren haben, nehmen teil . 4 Gewinnerteams setzen ihren Weg in die kleine Speisekammer fort, 4 Verliererteams werden von der Teilnahme an der Veranstaltung ausgeschlossen.

6 Tier. Auf der VI-Stufe findet 1 Kampf um den Eintritt in den kleinen Lagerraum statt - 4 Teams nehmen teil, die auf dem Weg zum kleinen Lagerraum auf der V-Stufe gewonnen haben. Die beiden Gewinnerteams teilen die Schätze der kleinen Speisekammer.

Wizards: Wasteland Walkthrough

Eigenschaften. Ödlandschlachten sind ab Charakterstufe 45 verfügbar. Das Hauptquartier des Ordens kann für 30 Stunden ins Ödland verlegt werden. Nach dieser Zeit wird die Residenz aus dem Ödland zurückgebracht und die dort vom Lager erhaltenen Trophäen an die Teilnehmer und die Bestellung verteilt. Wenn ein Charakter die Bestellung verlässt, bevor die Residenz aus dem Ödland zurückgebracht wird, verschwinden seine Trophäen unwiederbringlich aus dem Lagerhaus. Der verbleibende Timer vor der Rückkehr aus dem Ödland ist nur für Mitglieder des Ordens sichtbar.

Ablöseaktionen. Gruppen von Monstern und Trupps von Teilnehmern anderer Orden können jederzeit das Ödland in der Residenz angreifen, und die Ordensmitglieder selbst können:

Alle Teilnehmer mit Ausnahme von Neulingen können einem bereits erstellten Kader beitreten. Die Größe des Kaders ist nicht begrenzt. Nach 5 Minuten Inaktivität des Charakters wird er automatisch aus dem Kader ausgeschlossen, der sich noch in der Residenz befindet. Schlachten und Übergänge in das Ödland wirken sich nicht auf andere Ereignisse im Spiel aus: Unterwegs können Squad-Mitglieder beispielsweise in Turnieren oder in der Praxis kämpfen.

Ein Trupp kann nur zu einer Schlacht seiner Wahl gehen. Dann kehren die Teilnehmer in die Residenz zurück, ruhen sich aus und können danach einen neuen Kader bilden. Die Bestellung kann frühestens 1 Stunde nach der Rückkehr von dort ins Ödland zurückkehren.

Bonus-Schnellboot. Der Fast Walker-Bonus wird bis zum Ende des Besuchs im Ödland aktiviert: entweder automatisch (kostenlos) für Charaktere, die beim letzten Besuch an allen vier Orten Monster besiegt haben (in einer verlassenen Mine, einer überfluteten Mine, einem verlorenen Lagerraum und einem vergessenen) Cache) oder von einem Spieler für 100 Elektrum. Es reduziert die Reisezeit zu den Ödlanden für die Einheit, in der der Charakter Mitglied ist, um 1 Minute. In diesem Fall werden die Boni der Squad-Mitglieder zusammengefasst. Wenn der Skorokhod-Bonus für 3 Squad-Mitglieder aktiviert ist, ist der Übergang um 3 Minuten kürzer (die Gesamtdauer des Übergangs kann jedoch nicht mehr verkürzt werden als die Hälfte).

Monsterwanderungen

In einer verlassenen Mine, einer überfluteten Mine, einer verlorenen Speisekammer und einem vergessenen Cache kämpft jeder Trupp mit einer separaten Gruppe von Monstern, andere Trupps können nicht in einen solchen Kampf eingreifen.

Die Reise der Abteilung zu einem vergessenen Cache oder einem verlorenen Lagerraum dauert im Ödland 10 Minuten. Die Fahrt der Abteilung zu einer verlassenen Mine oder einer überfluteten Mine dauert im Ödland 15 Minuten. Eine Abteilung für eine Reise zu diesen Orten kann von jedem Mitglied des Ordens erstellt werden, mit Ausnahme von Neulingen. Eine Einheit kann nicht erstellt werden, wenn die Bestellung einen Bildschirm enthält. An jedem dieser Orte kann der Charakter nur einmal pro Besuch im Ödland gewinnen (in diesem Fall können die Teilnehmer, wenn der Trupp im Kampf besiegt wird, zum Ort zurückkehren und erneut versuchen zu kämpfen).

Die Stärke und Anzahl der Gegner an Standorten hängt von der Zusammensetzung des Kaders ab. Wenn der Kampf im Ödland bereits vor 5 Minuten oder länger hätte beginnen können und der Anführer inaktiv ist, wird die Führung auf das aktive Mitglied des Trupps übertragen. In siegreichen Kämpfen gegen Monster erhalten Charaktere Erfahrung und Trophäen (Elektrum und Steine), und die Erfahrung wird sofort gegeben, und die Trophäen werden von der Abteilung getragen, und nach ihrer Rückkehr in die Residenz gehen sie in das Lagerhaus des Ordens. Die Menge an Erfahrung und Trophäen hängt von der Stärke der besiegten Monster und den Ergebnissen der letzten Invasion der Schatten ab.

Wenn die in der Schlacht erhaltenen Trophäen des Trupps das Lagerhaus nicht erreichten (die Residenz wurde vor der Ankunft des Trupps aus dem Ödland zurückgebracht), verschwinden sie gleichzeitig. Erfahrung und Trophäen werden nicht für verlorene Schlachten vergeben. Im Ödland abgebaute Steinscherben erhöhen die Beitragsgrenze zum Orden (in Analogie zu Steinscherben aus der Schatzkammer). Nach der Rückkehr von einer Monsterreise in die Residenz muss sich der Charakter ausruhen: innerhalb von 10 Minuten, wenn der Charakter im Kampf besiegt wurde - und innerhalb von 5 Minuten, wenn er es nicht war. Während des Restes ist der Charakter:

Die Ruhezeit nimmt mit zunehmendem Wohnsitz des Ordens ab.

Residenzschlachten

Monster oder Mitglieder anderer Orden können das Ödland der Residenz jederzeit angreifen, Ordensmitglieder können ihre Residenz verteidigen. Charaktere, die den Wohnsitz ihres Ordens verteidigen, erhalten einen Bonus auf die Verteidigungsbeherrschung, der von der Stufe des Ordens, seinem Turm und der Akademie abhängt. Der Golem des Ordens hilft den Teilnehmern auch, ihren eigenen Wohnsitz zu verteidigen - ein starkes Monster, das den Charakteren, die neben ihm kämpfen, die Aura der Elemente der Seite des Ordens verleiht. Der Golem schützt die Residenz immer nur vor Angriffen und schließt sich den Trupps nicht an.

Wenn der Golem besiegt ist, kann er für Elektrum aus dem Lager des Ordens wiederbelebt werden, oder er wird beim nächsten Besuch des Ödlands kostenlos wieder erscheinen. Eine teilweise Heilung eines verwundeten Golems ist ebenfalls möglich. Die maximale Lebensdauer nach der Heilung hängt von der Höhe des Wohnsitzes des Ordens ab. Die Menge an Leben des Golems hängt von der Ebene der Ordnung, der Ausdauer und der Chance der Reflexion - von der Ebene des Turms und der Kraft des Schlags und der Chance des Zusammenbruchs - von der Ebene der Akademie der Auftrag. Darüber hinaus hängt die Lebensdauer des Golems und die Geschwindigkeit seiner Genesung zwischen den Kämpfen von der Höhe des Wohnsitzes des Ordens ab.

Trophäen aus dem Lagerhaus der Residenz werden den Teilnehmern und der Bestellung erst nach Rückkehr aus dem Ödland ausgehändigt. Alle Mitglieder des Ordens, die Zugang zum Ödland haben und nicht Teil des Trupps sind, mit Ausnahme von Neophyten und denen, die sich in der Residenz ausruhen, können die Verteidigung der Residenz übernehmen - ein spezieller Trupp ist hierfür nicht erforderlich. Sie können sich den Verteidigern des Ordens auch während des Kampfes anschließen. Mitglieder des Ordens sehen in Echtzeit die Gesundheit des Golems sowie die Anzahl der Verteidiger und Angreifer während des Kampfes in ihrer Residenz.

An der Schlacht am Wohnort des Ordens können mehrere Parteien gleichzeitig teilnehmen, zum Beispiel: eine Gruppe von Monstern, zwei Einheiten eines Ordens und eine Einheit eines anderen. In diesem Fall kämpfen die Einheiten derselben Ordnung zusammen (kämpfen nicht miteinander), und der Kampf wird fortgesetzt, bis eine Seite übrig bleibt. Wenn der Charakter gekämpft hat, um seinen Wohnsitz zu verteidigen, beträgt der Rest 10 Minuten, wenn der Charakter im Kampf besiegt wurde - und 5 Minuten, wenn er es nicht war. Während des Restes ist der Charakter:

Die Ruhezeit nimmt mit zunehmendem Wohnsitz des Ordens ab. Der Kopf, Berater oder Erzmagier des Ordens kann einmal pro Besuch im Ödland eine Barriere errichten - eine magische Mauer für 6 Stunden, die es unmöglich macht, sowohl die Residenz des Ordens von Gruppen von Monstern als auch von Trupps von Charakteren anzugreifen der Ausstieg der Auftragseinheiten aus der Residenz.

Die Barriere kann zu einem Zeitpunkt installiert werden, an dem sich alle Ordensmitglieder in der Residenz befinden und der Kampf um sie nicht ausgetragen wird. In diesem Fall kehren die Abteilungen von Gegnern, die sich bereits auf dem Weg zum Wohnsitz des Ordens befanden, zurück, und die Abteilungen des Ordens, die sich in dem Wohnsitz befanden, werden aufgelöst. Nachdem der Befehl im Kampf um seinen Wohnsitz besiegt wurde, erhält er 1 Stunde lang Schutz vor neuen Angriffen.

Monsterangriffe auf die Residenz. Monster greifen die Residenz des Ordens nicht mehr als dreimal pro Besuch im Ödland an: nicht mehr als einmal in den ersten, zweiten und dritten 10 Stunden des Besuchs. Die Zusammensetzung und Eigenschaften der Monster im angreifenden Trupp hängen ab von:

Vor dem Angriff auf die Residenz erhalten alle Mitglieder des Ordens eine Nachricht wie "Eine Abteilung von 4 Monstern bewegt sich in Richtung der Residenz, 8m 48s übrig". Nach einer erfolgreichen Verteidigung erhalten die Charaktere Trophäen (Elektrum und Steine), um Monster zu erledigen, und Erfahrung, um zu gewinnen. Die Erfahrung wird sofort ausgegeben, und die Trophäen gehen in das Lagerhaus der Residenz des Ordens. Wenn der Golem dem Monster den letzten Schlag versetzt, gehen die Trophäen für die Fertigstellung zur Bestellung in das Lagerhaus der Residenz.

Für verlorene Schlachten werden Trophäen und Erfahrung nicht vergeben. Nach einem erfolgreichen Angriff auf die Residenz nehmen die Monster unwiderruflich die Hälfte aller Trophäen aus dem Lager der Residenz - sowohl diejenigen, die in den Orden übertragen würden, als auch diejenigen, die für die Teilnehmer bestimmt waren. Monster können keine Trophäen mitnehmen, deren Anzahl die Größe der geheimen Grotte des Ordens nicht überschreitet.

Schlachten zwischen Befehlen. Für den Angriff haben die Auftragseinheiten Zugriff auf die Residenzen der 6 nächstgelegenen Befehle (und dementsprechend in der Zeit vor ihnen auf dem Weg). Darüber hinaus können Einheiten auch Angriffe auf Befehle ausführen, die die Residenz während dieses oder früherer Besuche im Ödland angegriffen haben (auch wenn diese Befehle nicht in der Liste der nächstgelegenen enthalten sind). Eine Einheit kann nicht erstellt werden, wenn die Bestellung einen Bildschirm enthält. Der Weg der Abteilung zum Wohnsitz eines anderen Ordens ist umso länger (je länger), desto größer ist der Unterschied in den Ebenen der Befehle: der Angreifer und derjenige, zu dem die Abteilung geht. Die Dauer des Übergangs beträgt mindestens 10 Minuten.

Vor dem Angriff auf die Residenz erhalten alle Mitglieder des Ordens eine Nachricht wie "Eine Abteilung von 9 Charakteren bewegt sich in Richtung der Residenz, 8m 48s übrig". Für einen Golem eines anderen Ordens, der in einer Schlacht besiegt wurde, erhält der Trupp Trophäen. In siegreichen Schlachten erhalten Charaktere Trophäen (Elektrum und Steine) und Ruhm, und Ruhm wird sofort verliehen, und die Trophäen gehen in das Lagerhaus der Residenz des Ordens. Für verlorene Schlachten werden Trophäen und Ruhm nicht vergeben. Nach einem erfolgreichen Angriff auf die Residenz bringen Mitglieder eines anderen Ordens die Hälfte aller Trophäen aus dem Lagerhaus des Feindes in das Lagerhaus ihres Wohnsitzes - sowohl diejenigen, die in den Orden überführt würden, als auch diejenigen, die für die Teilnehmer bestimmt waren.

Wenn die in der Schlacht erhaltenen Trophäen des Trupps das Lagerhaus nicht erreichten (die Residenz wurde vor der Ankunft des Trupps aus dem Ödland zurückgebracht), verschwinden sie gleichzeitig. Mitglieder eines anderen Ordens können keine Trophäen wegnehmen, deren Anzahl die Größe der geheimen Grotte des Ordens nicht überschreitet.

Nach dem Kampf um die Residenz eines anderen muss sich der Charakter in der Residenz seines Ordens ausruhen: 20 Minuten, wenn er nicht besiegt wurde, und 1 Stunde, wenn er besiegt wurde. Wenn die Abteilung kampflos zurückkehrte (auf dem Weg umgedreht oder kampflos die Residenz eines anderen Ordens erobert), ist der Rest in der Residenz halb so lang. Die Ruhezeit nimmt mit zunehmendem Wohnsitz des Ordens ab.

Zauberer: Invasion der Schatten

Der Meister der Schatten versucht, das Ödland der Zaubererwelt zu übernehmen, indem er jeden Mittwoch angreift. An diesem Tag gibt es jede Woche Angriffe der Schnitter des Schattens auf die Orden, deren Wohnsitze sich im Ödland befinden, und Kämpfe mit dem Schattenmeister in seiner Wohnung. Wenn es den Charakteren der magischen Welt an diesem Tag nicht gelingt, den Meister der Schatten zu besiegen, werden die Monster im Ödland für die nächste Woche für alle Befehle etwas stärker und die Belohnungen für das Besiegen werden um 10% niedriger als gewöhnlich. Wenn der Meister der Schatten besiegt wird, sind alle Übergänge in das Ödland 1 Minute schneller, die Monster werden geschwächt und die Belohnungen für das Besiegen sind bis zu seinem nächsten Angriff 25% höher als gewöhnlich.

Schnitter des Schattens. Während des Tages (mit Ausnahme der Zeit vor und zu Beginn der Kämpfe um den Aufenthaltsort der Schatten, um die Quellen der Magie und der Turniere) werden die Schnitter der Schatten geschickt, um die Befehle anzugreifen. Der Weg des Schattenschnitter zur Residenz dauert 10 Minuten. Seine Eigenschaften hängen von der Reihenfolge und der Anzahl der Mitglieder ab, die sich gerade im Spiel befinden. Schnitter können die Residenz des Kapitels zwischen den Kämpfen um den Schattenwächter nur einmal angreifen. Wenn der Schattenschnitter den Kampf um die Residenz gewinnt, kehrt er zur Schattenresidenz zurück und führt dort die Schatten aller Gegner, die er besiegt hat (solche Schatten haben die gleichen Parameter wie die Charaktere oder der Golem, von dem sie erhalten werden, kämpfen aber auf der Seite des Schattenmeisters), selbst der Schattenschnitter, nimmt auch an der nächsten Schlacht in der Wohnstätte teil.

Darüber hinaus nimmt der Schnitter des Schattens unwiderruflich die Hälfte aller Trophäen aus dem Lagerhaus der Residenz - sowohl diejenigen, die in den Auftrag übertragen würden, als auch diejenigen, die für die Teilnehmer bestimmt waren. Der Schattenschnitter kann keine Trophäen mitnehmen, deren Anzahl die Größe der geheimen Grotte des Ordens nicht überschreitet. Gleichzeitig erhält der Befehl 1 Stunde lang Schutz vor neuen Angriffen. Wenn der Schnitter des Schattens nicht in die Schlacht gekommen ist (aufgrund eines Bildschirms oder eines Schutzes vor Angriffen), kehrt er allein zum Aufenthaltsort der Schatten zurück, um an der nächsten Schlacht teilzunehmen. Wenn der Schnitter des Schattens besiegt wurde, erhalten die Verteidiger der Residenz Belohnungen für das Besiegen, und der Meister der Schatten im Kloster erhält keine Verstärkung.

Aufenthaltsort der Schatten. 6 Mal pro Tag: Um 03:30, 07:30, 11:30, 15:30, 19:30 und 23:30 Uhr öffnet sich im Ödland ein Portal zur Wohnstätte der Schatten (aber nur, solange der Meister der Schatten lebt ), wo Charaktere gegen den Meister der Schatten und seine Assistenten kämpfen können:

Das heißt, wenn im Kampf um die Wohnstätte der Schatten alle Charaktere besiegt wurden, verschwinden die Schatten, die daran teilnehmen, und die Schnitter, die nicht besiegt wurden, bleiben in der Wohnstätte und nehmen an der nächsten Schlacht teil. Jeder Charakter kann an nicht mehr als 2 Kämpfen um den Aufenthaltsort der Schatten pro Tag teilnehmen. Gleichzeitig können Neophyten und Mitglieder von Orden, in denen Barrieren installiert sind, nicht an Kämpfen um den Aufenthaltsort der Schatten teilnehmen. Während des Kampfes fügt der Meister der Schatten zusätzlich zu den üblichen Schlägen Schläge mit einem Speer des Schattens zu, der mehreren Charakteren hohen Schaden zufügt.

Der Schaden durch den Speer des Schattens nimmt mit zunehmender Ausdauer des Charakters ab. Wenn ein Charakter im Kampf von einem Meister der Schatten oder Schnitter erledigt wurde, nimmt sein Schatten seine Seite und kämpft gegen die verbleibenden Charaktere - bis er besiegt ist oder bis der Kampf vorbei ist. Wenn die Residenz aus dem Ödland zurückgebracht wurde, während ein Mitglied des Ordens an der Schlacht um den Aufenthaltsort der Schatten teilnahm, wird der Charakter als Flucht aus der Schlacht gezählt. Die Gesundheit des Schattenmeisters wird zwischen den Kämpfen nicht wiederhergestellt - er kann besiegt werden, indem er in mehreren Kämpfen während des Tages Schaden verursacht. Charaktere für Schlachten um das Kloster erhalten wertvolle Belohnungen (Erfahrung, Ruhm und Schriftrollen) sowie Trophäen (Elektrum und Steine):

Nach dem Sieg über den Meister der Schatten erhalten Charaktere, die an verlorenen Kämpfen um den Wohnsitz teilgenommen haben, aber nicht in den siegreichen Kampf gekommen sind, eine zusätzliche Belohnung. In diesem Fall werden Erfahrung, Ruhm und Schriftrollen sofort ausgegeben, und die Trophäen gehen in das Lagerhaus des Wohnsitzes des Ordens. Das Ereignis endet und die Schnitter des Schattens hören in zwei Fällen auf, die Residenzen der Orden anzugreifen: wenn der Meister der Schatten besiegt wurde oder wenn sie ihn im Kampf um 23:30 nicht besiegten.

Magier: Wie man Big Score spielt?

Anforderungen und Leistung. Die Teilnahme an der Veranstaltung steht registrierten Charakteren ab Stufe 40 zur Verfügung, die eine Seite ausgewählt haben. Die Veranstaltung ist in 13 Phasen unterteilt (je nach Anzahl der Monstertypen: Kobolde, Harpyien, Alte, Wächter usw.). Der große Jackpot wird zweimal im Monat abgehalten: Er beginnt am 1. und 16. und dauert 14 Tage, wobei jede Phase zwei Tage dauert. Im Februar findet die Veranstaltung einmal statt und beginnt am 8 .. Schlachten in jeder Phase (mit jeder Art von Monstern) sind planmäßig verfügbar:

Jede Stunde während des Tages (um: 00 oder um: 30, wenn ein anderes Spielereignis um: 00 beginnt) beginnt ein Kampf mit Monstern: Die registrierten Teilnehmer werden zufällig in Gruppen von 4 Charakteren aufgeteilt (nicht mehr als 3 Gruppen dürfen unvollständig sein ). Die Registrierung in der Warteschlange für ein Ereignis erfolgt 5 Minuten vor seinem Start /

Schlacht. Jede Gruppe erschafft eine bestimmte Anzahl von Monstern, abhängig von der Stärke und Anzahl der Charaktere - Mitglieder der Gruppe, dann treten sie mit diesen Monstern in den Kampf. Zum Beispiel erhält eine starke Gruppe von 4 Charakteren in der ersten Stufe 200 zufällige Goblins und in der achten Stufe 30 zufällige Engel oder Dämonen. Im Kampf kämpfen Monster untereinander sowie mit Charakteren (jeder für sich), während die Spieler die Lebensdauer anderer Charaktere sehen. Nach dem Passieren der Etappe kann der Charakter gemäß dem Zeitplan in der nächsten Etappe kämpfen. Wenn der Charakter es nicht geschafft hat, die Etappe in der vorgegebenen Zeit zu beenden, hört er auf, an dem Event teilzunehmen.

Wie beende ich die Etappe? Bedingungen für das Bestehen der Bühne:

Kampfzeit. Die maximale Kampfzeit hängt von der Bühne ab:

Auszeichnungen. Die siegreichen Charaktere erhalten Erfahrung als Belohnung - ihre Höhe hängt von der Stärke und Anzahl der Monster im Kampf ab. Wenn alle Monster besiegt wurden, wird eine bestimmte Anzahl von Steinsplittern zufällig auf die Charaktere verteilt, die die Schlacht überlebt haben:

Wenn es nicht möglich war, die Phase basierend auf den Ergebnissen des Kampfes abzuschließen, kann der Charakter in dieser Phase ohne Einschränkungen an den nächsten Schlachten teilnehmen. Belohnungen werden basierend auf den Ergebnissen des gesamten Ereignisses nach dessen Abschluss vergeben: Für jede Stufe werden 50.000 Elektrum verteilt, die zu gleichen Teilen auf alle Charaktere verteilt werden, die diese Stufe bestanden haben. Zum Beispiel haben 2500 Charaktere die erste Stufe (Goblins) bestanden - jeder von ihnen erhält am Ende des Ereignisses 20 Elektrum; 250 Charaktere haben die neunte Stufe bestanden (Erzengel und Lords) - jeder von ihnen erhält 200 Elektrum für diese Stufe und sie erhalten auch Elektrum für jede der vorherigen Stufen.

Außerhalb von Schlachten besteht die Möglichkeit, die Liste der Charaktere anzuzeigen: Wer hat Zugriff auf die aktuelle Stufe und wer hat sie bereits bestanden.

Assistenten: Teilnahme an der Kampagne

Bedarf. Registrierte Charaktere ab Stufe 10 können an der Wanderung teilnehmen. Um an der Veranstaltung teilzunehmen, müssen Sie zur Schaltfläche "Kampagne" gehen, sich in die Warteschlange stellen und ein Team aus drei Charakteren zusammenstellen.

Komplexität. Während der Kampagne haben die Teilnehmer 4 Kampfgebiete mit Gegnern unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade:

Jeder Teilnehmer der Wanderung besucht nur einen Bereich - den, den er schneller als andere erreicht hat. Dort kämpft er mit dem Feind und kann nach dem Ende der Schlacht in eine neue Linie geraten. Andere Teilnehmer können diesen Bereich nicht mehr betreten und warten auf die Eröffnung des nächsten.

Auszeichnungen. Für Siege über Gegner werden folgende Auszeichnungen vergeben:

Die Qualität der Belohnungstränke kann nicht höher sein als die Alchemiequalität des Charakters.

Artikelautor: Nadezhda D.