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3 Tage 2: Amulett-Geheimnis - Komplette Gameplay-Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

3 Tage: Das Geheimnis des Amuletts. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Stonehenge 1610
  3. Tibet, 2010
  4. Orientalischer Basar
  5. Städtisches Krankenhaus
  6. Polizeistation
  7. Stadtmarkt
  8. Professorenhaus, Tag 1
  9. Psychologenbüro, Tag 1
  10. Janes Hotel, Tag 1
  11. Hangar, Tag 2
  12. Tibet, Tag 2
  13. Flughafen, Tag 2
  14. Museum, Tag 2
  15. Sammlerhaus, Tag 2
  16. Professorenhaus, Tag 2
  17. Klostertag 2
  18. Haus des Psychologen, Tag 2
  19. Janes Hotel, Tag 2
  20. Krankenhaustag 3
  21. Polizeirevier, Tag 3
  22. Flughafen, Tag 3
  23. Haus des Sammlers, Tag 3
  24. Museum, Tag 3
  25. Haus des Psychologen, Tag 3
  26. Klostertag 3
  27. Flughafen
  28. Hangar, Tag 3
  29. Flughafen
  30. Stonehenge Tag 3

Allgemeine Hinweise

Dies ist ein Wimmelbild-Puzzle-Spiel.
Es gibt keine Zeitschaltuhr.
Drücken Sie PLAY auf der Karte, um das nächste Level zu starten.
Das Spiel wird am Ende jedes Levels automatisch gespeichert. Wenn Sie das Spiel jedoch mitten in einem Level verlassen, müssen Sie dieses Level von Anfang an wiederholen.
Verwenden Sie das MENÜ-Symbol in der unteren linken Ecke, um den Story-Modus zu verlassen. Sie haben dann die Möglichkeit, EXIT oder EXIT zu wählen. EXIT führt Sie in das Hauptmenü. EXIT nimmt dich komplett aus dem Spiel.
Möglicherweise müssen Sie mehr als eine Szene besuchen, um alle Elemente auf der Suchliste zu sammeln. Verwenden Sie die Pfeile über dem Bildschirm, um durch alle Szenen zu navigieren.
In der unteren rechten Ecke befinden sich 3 Symbole: "Plasma-Fackel", "Hinweis" (Fragezeichen) und "Tagebuch".
Plazamatron wird erst ab Level 10 verfügbar sein.
Jedes Mal, wenn Sie einen Artikel aus der Suchliste sammeln, erhalten Sie 100 Punkte.
Für das Lösen des Puzzles erhalten Sie 1500 Bonuspunkte.
Die Nutzung des Hinweises kostet Sie 100 Punkte.
Wenn Sie auf einen Hinweis klicken, aber in dieser Szene nichts weiter zu tun ist, werden Ihnen keine 100 Punkte berechnet. Stattdessen wird einer der oberen Pfeile eingekreist, um Ihnen den nächsten Weg zu zeigen.
Wenn Sie zu viele falsche Klicks hintereinander machen, verlieren Sie 10 Punkte.
Elemente in der Suchliste können ausgeblendet werden, bis Sie etwas anderes in der Szene tun. Wenn sich der Cursor in eine Hand verwandelt, können Sie mit der Szene interagieren, z. B. einen Vorhang öffnen oder ein Objekt über den Boden bewegen.
Wann erscheint gelb? Klicken Sie auf den Cursor, um die Ansicht zu vergrößern oder ein Puzzle auszulösen.
Der Charakterdialog zeigt Ihnen an, ob Sie Elemente aus der Liste finden oder in die Szene zurückbringen.

Allgemeine Rätseltipps

Sie können das Puzzle nicht vollständig überspringen, aber Sie können Wimmelbild anstelle des Puzzles auswählen.
Die Wimmelbildszene ist immer gleich, aber die Jagdliste und die Gegenstände sind unterschiedlich.
Obwohl die Wimmelbild-Challenge in der oberen rechten Ecke eine SKIP-Schaltfläche hat, ist es eigentlich eine HINT-Schaltfläche. Die Nutzung kostet Sie 100 Punkte und markiert einen Eintrag aus der Suchliste.
Wenn Sie die Schaltfläche ZURÜCK aus der Wimmelbild-Challenge verwenden, kehren Sie zum Hauptmenü zurück. Wenn Sie dann aussteigen, müssen Sie von vorne beginnen. Verwenden Sie RESUME, um zur Wimmelbild-Herausforderung zurückzukehren.
Wenn Sie statt des Rätsels die Wimmelbild-Herausforderung abschließen, erhalten Sie keine Bonuspunkte.
Sobald Sie ein Puzzle im Story-Modus gesehen haben, ist es auf der Registerkarte PUZZLE im Hauptmenü verfügbar.

1: Stonehenge 1610

Verschiebe den Stapel Töpfe (A), um eine Kelle zu finden.
Bewege das Steinrad (B), um den Fisch und die Schaufel zu finden.
Wenn Sie die Sonne nicht von der Vorderseite des Altars sammeln können, müssen Sie wahrscheinlich die Pfannen zur Seite stellen.
Verschiebe den Vorhang (C) und die Ranke (D), um weitere Gegenstände zu entdecken.
Sammle die Gegenstände ein, die zu den AMULETTEN passen.

Sobald Sie alle AMULETTEN gesammelt haben, bringen Sie sie wie auf dem Bild gezeigt an den Schauplatz zurück.
Das Reh sollte etwas tiefer platziert werden, als der Tooltip anzeigt.

Nimm das Buch (E).
Der Stab besteht aus einem Holzstab und einer blauen Kugel; beide sind blau markiert.
Sammle die Schriftrolle (F) und die Schüssel (G) ein.
Sammle die orange markierten Tiere ein.

Klicken Sie auf den Buchstaben ganz links und ziehen Sie den Cursor über den Buchstaben ganz rechts, um das Wort zu markieren.
Linke Wörter: ORACLE, KREUZ, Trank, Fledermaus, Spinne, Alchemie, Exorzismus, Opfer.
Richtige Wörter: LIKH, ALTAR, KRÄHE, SCHÄDEL, AMULETT, MOND.

2: Tibet, 2010

Sammle 4 Statuen wie abgebildet. Wenn Sie ein Stück nehmen, erscheint ein Umriss der Statue, zu der es gehört. Ziehen Sie das Stück an die gewünschte Position und klicken Sie dann darauf, um es anzuheften.
Die Stücke können sich leicht überlappen.

Sammle die GUTEN TEILE ein. Sie müssen mehr als eine Szene besuchen, um sie alle zu finden.
Das Tutorial führt Sie eine Szene nach links. Kehren Sie mit dem Rechtspfeil sofort zur ersten Szene zurück.
Die ÖLKANNE (A) ist in der ersten Szene.
Links. Nimm den EIMER (B).
Links. Verschiebe den Ziegelstein (C), um den HAKEN zu finden.
Nimm das SEIL (D).
Sobald Sie alle GUTE TEILE gesammelt haben, erscheinen diese in der Inventarblase unten rechts. Schiebe die BRUNNENTEILE in die Mitte der oberen Schachttafel (E).
Im Brunnen erscheint eine Tablette mit Wasser; keine Notwendigkeit, es zu sammeln.

Sammle Feuergegenstände.
Geh rechts. Sammle ein Streichholz, eine Planke, eine Axt und einen Kindle.
Geh rechts. Sammle 1 TIPP.
Gehe zweimal nach links. Sammle die letzte Planke ein.
Ziehe die FEUERPUNKTE auf den Stein vor der Statue. Die Statue wird schmelzen und die Feuertafel enthüllen.

Sammle die ERDE ein.
Sammle den HANDSCHUH in dieser Szene ein.
Geh rechts. Sammeln Sie den Topf und die Schaufel.
Geh rechts. Sammle einen weiteren HANDSCHUH ein.
Ziehen Sie die ERDPUNKTE in den Erdhaufen, um den Planeten Erde freizulegen.

Sammle die LUFTWARE ein (Mühlenteile).
Links. Sammle 1 ZAHNRAD ​​und 2 WINDMÜHLENSEGEL.
Links. Sammle das andere ZAHNRAD ​​und das SEGEL DER WINDMÜHLE ein.
Gehen Sie zweimal geradeaus.
Ziehe die LUFTWARE zu der kaputten Mühle. Am Fuß der Mühle befindet sich eine Lufttablette.

Sammle 4 AMULETTE. Es gibt zwei in der Szene ganz rechts, keine in der mittleren Szene und zwei in der Szene ganz links.

Sammle die violetten Teile der Statue ein.
Kehren Sie zur Mitte der Szene zurück. Ziehen Sie die Lila-Statue auf das Lila-Sockel.

Sammle die Teile der roten Statue ein.
Kehren Sie zur Mitte der Szene zurück. Ziehen Sie die Rote Statue auf das Rote Podest.

Sammle die Teile der weißen Statue ein.
Kehren Sie zur Mitte der Szene zurück. Ziehen Sie die Weiße Statue auf das Weiße Podest.

Sammle die Gegenstände auf der Suchliste, um ein Rätsel auszulösen.

Ihr Ziel ist es, die Pfeile in 3 Spalten auszurichten. Elemente in den 3 linken Quadraten verschieben die linke Spalte. Gegenstände in den richtigen 3 Feldern verschieben die rechte Spalte. Elemente am oberen Rand der Szene verschieben die mittlere Spalte. Der Screenshot zeigt eine der möglichen Lösungen.

Sammle die Teile der grünen Statue ein.
Kehren Sie zur Mitte der Szene zurück. Ziehen Sie die Grüne Statue auf das Grüne Podest.

3: Orientalischer Basar

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Ägyptische Figuren sind rosa markiert.
Der Skorpion ist Teil des Sockels auf der rechten Seite.
Untersuche den Buntglaskasten. Nimm die 5. ägyptische Figur.
Der Ladenbesitzer bietet Ihnen einen Rabatt, wenn Sie ihn beim Tic-Tac-Toe schlagen. Sie müssen 4 von 6 Spielen gewinnen, um weiterzumachen.

Der Laden wird hell! Nimm den FEUERLÖSCHER (A) und klicke auf jedes der 10 Lichter, um sie zu löschen.
Nimm den BESEN (B) und kehre damit die Asche von jedem Feuer auf.

Sammeln Sie Artikel für eine Expressbestellung.
Der Teppich ist im Laden.
Die 3 Kissen sind rosa markiert.
Untersuche den Buntglaskasten. nimm das Horn.

Der Ladenbesitzer wird Ihnen ein Geschenk machen - eine Kiste aus zerbrochenem Stein.
Dies ist ein 3D-Puzzle. Erstellen Sie eine Schicht nach der anderen.
Die richtigen Teile rasten ein.
Wenn das Puzzle fertig ist, erhältst du ein Stück des Amuletts aus der ursprünglichen Stonehenge-Szene.

4: Städtisches Krankenhaus

Verschiebe die Vorhänge und öffne die Schublade rechts.
Klicken Sie auf die Elemente in der Szene, die zu den Elementen in der Liste gehören.
Ein Kardiogramm ist Papier in einer Schublade in einem Schrank hinter einem Vorhang.

Finden Sie die passenden Paare, die im Screenshot gezeigt werden.

Sammle die Gegenstände ein, die du brauchst, um den Raum zu reinigen.
Öffne den Schrank links, die Vorhänge rechts und links, falte das Laken auf das Bett.
Das Leopardenspielzeug gilt als Teddybär.

Geben Sie jede der 9 Tabletten in eine Flasche der gleichen Farbe und lassen Sie sie darauf fallen.
Die Tabletten prallen ab, wenn sie auf die Stifte treffen.
Es gibt viele verschiedene Lösungen; Sehen Sie sich den Screenshot für ein Beispiel an.

Da die Tabletten unterschiedliche Größen haben, müssen Sie möglicherweise unterschiedliche Ausgangspunkte verwenden, selbst wenn die Tabletten dieselbe Farbe haben.

5: Polizeistation

Sprechen Sie mit dem Polizisten. Er wird dich umschauen lassen. Sobald du den Aktenschrank (grün) berührst, löst du ein Rätsel aus.

Sammle so viele Fingerabdrücke wie möglich zwischen der linken und rechten Seite.

Klicken Sie links auf den Fingerabdruck und dann rechts auf seine Übereinstimmung.

Ein Druck wird nicht in jeder Runde übereinstimmen.

Sobald Sie alle nicht übereinstimmenden Fingerabdrücke gelöscht haben, wird der übereinstimmende in den obigen Streifen kopiert.

Der Polizist verlässt den Raum. Sprich mit dem Gefangenen.
Sammle Gegenstände für den Dietrich.
Klicke auf das Bücherregal und nimm den COMPACT. In einer Zoomszene ist es in die andere Richtung gedreht und sieht schwarz statt silbern aus.
Gib dem Gefangenen die Gegenstände des Dietrichs.

Sammle die Sachen des Gefangenen.
Bewege das Tuch zum Kasten rechts, um die Röhre freizulegen.
Öffne die Schreibtischschublade, um die Pfeife zu enthüllen.
Sobald Sie alle Gegenstände gesammelt haben, lösen Sie ein Rätsel aus.

Deaktivieren Sie den Alarm, indem Sie den Stromkreis schließen. Es gibt nur eine Lösung.

6: Stadtmarkt

Öffnen Sie das Schloss. Der Screenshot zeigt die Lösung.

Öffne den blauen Schrank links neben der Theke, um Kleidung zu finden.
Sammle Items für den Mann mit der Baseballmütze.
Klicken Sie auf die Buntglasbox, um das Armband zu finden.

Sammle Gegenstände für den Professor.
Die Münzen sind grün eingekreist.
Die Rollen sind rosa umrandet.
Sammle Gegenstände für den Soldaten. Sie sind gelb markiert.
Klicken Sie auf das Buntglaskästchen, um die Zahnkette zu finden.

Der nächste Kunde braucht Sie, um ein zerbrochenes Stück Glasmalerei zu reparieren.
Beginnen Sie damit, das Puzzle wieder zusammenzusetzen.
Das fertige Glas ist staubig. Ziehen Sie den PINSEL durch die Sprenkel, bis das gesamte Gemälde wieder sauber ist.

Sammeln Sie die angeforderten Gegenstände.
Notizen sind rosa markiert.
Die Buchstaben sind grün markiert.

Nachdem Sie alles gesammelt haben, haben Sie eine riesige Zeitungsszene. Klicken Sie auf das Bild des Amuletts.

7: Professorenhaus, Tag 1

Untersuche den Chopper (A) auf dem linken Tisch, um ein Rätsel zu starten.
Nachdem Sie die Teile zusammengefügt haben, klicken Sie auf den Tischtelefonhörer (B), um Jane anzurufen.

Sprechen Sie mit Jane und holen Sie dann Ihre Reisedokumente ab.
Bewegen Sie den Globus nach links, um die roten Schuhe zu enthüllen.
Schieben Sie die 3-Days-Amulet-Secret-Datei nach links, um den Pass freizugeben.
Elemente aus der zweiten Suchliste werden blau hervorgehoben.
Öffne den Vorhang, um einen Kürbis zu finden.
Wenn Sie alles gesammelt haben, lösen Sie ein Rätsel aus.

Dies ist ein Match-3-Spiel. Ihr Ziel ist es, jeden Buchstaben nach unten auf das Brett zu verschieben.
Es spielt keine Rolle, in welcher Spalte sich der Buchstabe befindet, wenn er unten ankommt.

Wenn das Rätsel abgeschlossen ist, erhalten Sie eine neue Suchliste. Sammle Gegenstände.

8: Psychologenbüro, Tag 1

Finden Sie Objekte im Raum, die Sie an die Symbole in der Suchliste erinnern.
(3), (5) und (9) stimmen nicht überein.
Bewegen Sie den Schatten in das linke Fenster, um die Trauben zu finden (10).
Bewegen Sie die Lampe auf den Tisch, um die Tasse auf der Fensterbank freizugeben.
Verschiebe den Zitronenbaum, um eine blaue Tasse auf dem Bücherregal freizulegen.
Öffne die schwarze Schublade am Boden des Bücherregals. Klicken Sie hier, um das Fernglas anzuzeigen (4).
Wenn Sie die Suchliste beendet haben, lösen Sie ein Rätsel aus.

Baue einen Zug aus Blöcken. Sobald ein Teil richtig installiert ist, bewegt es sich nicht mehr.
Baue einen Tempel.
Baue eine Spinne. Die spitzen Enden der Beine sind mit dem Körper verbunden.

Anfänglich werden Teile des Raumes neblig sein. Wenn Sie jeden Gegenstand einsammeln, wird ein anderer Teil des Raums geräumt.

Platzieren Sie die Möbel wie im Screenshot gezeigt.
Die Teile sind nicht arretiert.
Stellen Sie sicher, dass die Stifte an der Unterseite der Möbel mit den Löchern im Boden übereinstimmen.

9: Janes Hotel, Tag 1

Sammeln Sie alle angeforderten Gegenstände. Elemente der ersten Liste sind gelb markiert.
Tagebuch unter der Brille links.
Elemente der zweiten Liste werden hellblau hervorgehoben.
Öffnen Sie den Kühlschrank.
Elemente in der dritten Liste sind rosa markiert.
Nachdem Sie alle Gegenstände gesammelt haben, lösen Sie ein Rätsel aus.

Auf dem Schneidebrett erscheint jeweils eine Zutat.
Ihr Cursor verwandelt sich automatisch in ein Messer.
Positionieren Sie das Messer so, dass es am Rand des leichteren Objekts liegt. Dies ist die Schnittlinie.
Wenn Sie jedes Stück schneiden, fällt es auf das Schneidebrett.
Nachdem Sie alle Schnitte gemacht haben, klicken Sie auf jede Scheibe, um sie auf das Tablett zu legen.
Sie benötigen 2 Scheiben Brot, 2 Scheiben Salat, 4 Scheiben Käse, 4 Scheiben Fleisch und 5 Zwiebeln.
Um einen Bogen aufzunehmen, klicken Sie in die Mitte jedes Bogens.
Sobald die Scheiben auf den Tabletts liegen, können Sie das Sandwich zusammenbauen.
Klicken Sie in der angezeigten Reihenfolge auf die Scheiben: beide Brotscheiben, dann den gesamten Salat, den gesamten Käse, das gesamte Fleisch und alle Zwiebeln.

Öffne den Vorhang.
Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.

Sobald Sie alle gesammelt haben, lösen Sie ein Rätsel aus.
Es gibt mehrere mögliche Lösungen. Siehe den Screenshot für ein Beispiel.

10: Hangar, Tag 2

Sammle 5 Zahnräder, um ein Puzzle zu starten.

Setzen Sie die Zahnräder wie abgebildet auf die Stifte.

Die große Kiste (I) links liegt nun auf dem Boden.
Klicke auf den Deckel dieser Kiste, um sie zu öffnen und die Plasmafackel zusammenzubauen. Das Plazmatron-Symbol (J) in der unteren rechten Ecke ist jetzt verfügbar.
Klicken Sie auf das Plazmatron-Symbol, um Elemente in der Szene zu identifizieren, die Sie vorübergehend entfernen können. Diese Gegenstände werden sanft leuchten.
Wir haben mit den gestrichelten roten Quadraten markiert, wo Sie das Plasmatron einsetzen müssen.
Klicken Sie auf das Element, das Sie vorübergehend entfernen möchten. Es wird verschwinden und Sie haben ein paar Sekunden Zeit, um zu dem dahinter stehenden zu gelangen.
Den ersten Rucksack erhältst du während der Plazmatron-Lektion.
Hinter dem Fass findet ihr einen weiteren Rucksack.
Das Elektrowerkzeug befindet sich hinter dem Motor und hängt von der Decke.
Sammeln Sie weiterhin Elemente aus der Suchliste.
Klicke auf die offene Kiste (K), um das letzte Erste-Hilfe-Set zu finden.
Sprechen Sie mit dem Arbeiter. Er wird Ihnen sagen, dass Sie die Kraftstoffpumpe reparieren sollen.

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste. Sie müssen ein paar Kisten zur Seite verschieben.
Klicke auf die offene Kiste und nimm die KETTE.
Wenn Sie alles gesammelt haben, lösen Sie ein Rätsel aus.

Reparieren Sie die Pumpe wie in der Abbildung gezeigt.
Platziere die Teile auf jedem Bild der Reihe nach: gelb, blau, pink, grün.
Sobald das Teil richtig installiert ist, rastet es ein.
Um die Kolben zu platzieren, stanzen Sie ein Loch in den Boden der Kolbenstange auf einem kleinen Stift auf der Silberplatte.

Bitte beachten Sie, dass die Teile nach der Abholung ihr Aussehen leicht verändern.
Der Netzschalter (L) schaltet sich automatisch ein, wenn alles richtig eingestellt ist.

11: Tibet, Tag 2

Sprechen Sie mit dem Professor. Er gibt Ihnen ein Rätsel, um den Unterschied zu erkennen.

Klicken Sie auf die Unterschiede im oberen Bild.
Es gibt keinen Schlossschatten auf der Rückseite des Autos, aber Sie müssen möglicherweise auf das Schloss selbst klicken, um die Differenz zu zählen.

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Bereiche, in denen Sie das Plazmatron verwenden müssen, sind mit einem gepunkteten roten Quadrat gekennzeichnet.
Sobald Sie 12 Gegenstände gesammelt haben, beginnen Sie ein Sudoku-Rätsel.

Sobald der Stein richtig gesetzt ist, rastet er ein. Wenn Sie einen Stein an der falschen Stelle platzieren, wird er rot.
Der Screenshot zeigt die Lösung.

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Verwenden Sie Plazmatron wie im Screenshot gezeigt.
Wenn Sie alles gesammelt haben, lösen Sie ein Rätsel aus.

Legen Sie jede Kachel auf das entsprechende Symbol.

Die ausgewählte Kachel wird immer so weit wie möglich verschoben, bis sie eine Wand, ein Hindernis oder eine andere Kachel erreicht.

Die Kacheln sind nicht arretiert, sodass Sie sie bei Bedarf wieder verschieben können.

12: Flughafen, Tag 2

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Das Verlängerungskabel befindet sich in der oberen rechten Ecke.
Entferne die Abdeckung vom Wagen (A). Klicken Sie hier, um die GRÜNE LAMPE zu finden.

Sichern Sie das Förderband.

Sammeln Sie die angeforderten Gegenstände.

Fülle 6 volle Koffer, um weiterzumachen. Teilweise gefüllte Koffer werden nicht gezählt.
Gegenstände und Koffer werden nach dem Zufallsprinzip wiederholt.

13: Museum, Tag 2

Sammle Handabdrücke.
Wenn Sie auf Blau klicken, zerbricht das Buntglasfenster.

Repariere das Fenster.

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Die 5 Teile der Statue sind grün markiert.
Verwenden Sie Plazmatron, um eine der Trommeln anzuzeigen.

Unterschiede finden.

Briefe sammeln.
Der Wächter wird Ihnen einen weiteren Brief geben.
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle, um fortzufahren.

14: Sammlerhaus, Tag 2

Sammeln Sie Ihre Hand- und Fußabdrücke.
Im Blumengemälde, hinter der weißen Statue rechts, befindet sich ein blauer Handabdruck, der sehr schwer zu erkennen ist. Benutze die Plasmafackel auf der weißen Statue und untersuche dann das Gemälde.

Sammle die angezeigten Gegenstände ein.

Vervollständige das Sudoku-Rätsel.

Bauen Sie die Sammlung wie im Bild gezeigt neu auf.

15: Professorenhaus, Tag 2

Sammle Handabdrücke.

Der letzte Handabdruck befindet sich hinter der Maske.
Öffne die Schachtel auf dem Stuhl, um die Karten aufzudecken.
Schieben Sie die Lampe, um das Schloss zu öffnen.

Bring deine Bücher in Ordnung.
Spalten haben Farben: lila, braun, grün, gelb. Rot.
Betreffzeilen: Symbole, Früchte, Pflanzen, Insekten.
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle, um fortzufahren.

Sammle Gegenstände.
Öffne den Globus, um das Schwert zu enthüllen.
Jedes Bücherregal hat eine kleine Maske.
Das Teleskop ist orange markiert.

Heben Sie den Artikel auf.
Sehen Sie, wo die Schnur von der Umrisslinie des Artikels verläuft, und klicken Sie auf das Regal. Knoten ignorieren.
Sie müssen das Kabel nicht physisch verfolgen, klicken Sie einfach auf die richtige Stelle im Regal.

16: Klostertag 2

Sammle Handabdrücke.
Bewegen Sie jede Statue zu den Markierungen, die ihre Basis umreißen.
Beachten Sie, dass es zwei quadratische Basen und zwei Rechtecke gibt. Obwohl sie gleich aussehen, erfordert das Puzzle, dass sie zu bestimmten Orten gehen. Um das Nachvollziehen zu erleichtern, haben wir eine rechteckige Statue mit einem blauen Punkt und eine quadratische Statue mit einem roten Punkt markiert.

Wenn die Statue richtig installiert ist, hören Sie eine Musikglocke.

Es gibt viele mögliche Lösungen.

Verwenden Sie die Pfeiltafeln, um die Fackeln zu bewegen, um verschiedene Teile der Szene zu beleuchten.
Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Eine der Flaschen steht hinter dem Vogelkäfig auf dem Boden.
Verschieben Sie die Schublade, um die Satellitenschüssel zu sehen.
Benutze den Plasmabrenner, um die Kammer zu öffnen.

Platzieren Sie die Teile wie abgebildet.
Jeder Kupferpunkt sollte den grünen Kreis berühren.

17: Haus des Psychologen, Tag 2

Sammle den Schmetterling ein. Die Teile kleben nur zusammen, wenn sie richtig platziert werden.

Sammle Gegenstände.
Öffne die Tür am Boden des Bücherregals und klicke, um die Schiffsflasche in der Flasche zu finden.
Öffne den Schrank, um einen Globus zu finden.
Klicke auf den Tisch und nimm den Tischtennisball. (Der Tooltip für diesen Gegenstand ist falsch - er steht in der Studie, aber unter dem Tisch).

Wenn du auf das Schmuckkästchen (A) klickst, fallen 5 SCHMUCK in das Aquarium (B).
Klicken Sie auf das Aquarium, um ein Rätsel zu starten.

Drücken Sie einmal, um den Magneten ins Wasser fallen zu lassen. Es wird bis ganz nach unten gehen.
Bewegen Sie die Angel, bis der Magnet das SCHMUCKARTIKEL fängt. Es beginnt automatisch mit der Rückkehr.
Bewegen Sie die Rute hin und her und achten Sie darauf, dass Sie mit dem SCHMUCK nicht auf den Körper eines Fisches treffen. Es spielt keine Rolle, ob sie die Saite treffen.
Es scheint am einfachsten zu sein, ein Objekt von der ganz linken Seite aufzunehmen.
Fahren Sie fort, bis Sie alle 5 Gegenstände gesammelt haben.

18: Janes Hotel, Tag 2

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Der Schild ist hinter dem Bett.
Die Tischlampe ist der dunkelgrüne Artikel rechts.
Auf der rechten Seite des Bettes ist nur ein kleiner Teil des Axtgriffs zu sehen.

Platziere die Gegenstände wie abgebildet im Labyrinth.
Die vier Kategorien sind Technik (Haartrockner), Getränke, Geld und Dokumente sowie Kleidung.

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Ein Handtuch ist grün, eines ist lila.
Benutze den Plasmabrenner, um die Brieftasche vom umgestürzten Stuhl aufzuheben.
Hebe den Laptop mit der Plasmafackel unter dem Bett hervor.
Es zählen nur die Bücher, die neben dem umgestürzten Stuhl auf dem Boden liegen.

Legen Sie die Gegenstände wie auf dem Bild gezeigt in den Raum zurück.

19: Krankenhaustag 3

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Schauen Sie genauer unter das Bett, um eine Phiole zu finden.
Sammle die Gegenstände ein, um den Ventilator zu reparieren.

Reparieren Sie den Lüfter gemäß den Anweisungen auf der rechten Seite.
Entfernen Sie für jeden Schritt zuerst die SCHRAUBEN einzeln für diesen Bereich.
Klicken Sie erneut, um die ABDECKUNG zu entfernen. Die ABDECKUNG und die SCHRAUBEN befinden sich jetzt in Ihrem Inventar.
Passen Sie das entsprechende Lüfterteil an. Ein geisterhaftes Bild davon erscheint auf dem Bildschirm, um Ihnen zu zeigen, wohin er geht.
Platzieren Sie das Teil.
Ersetzen Sie die Abdeckung.
Hebe die SCHRAUBE auf. Sie sehen Geisterbilder aller Schrauben für dieses Teil.
Positionieren Sie den Cursor so, dass sich der Schraubenkopf direkt unter und rechts vom Geisterbild befindet und klicken Sie. Wenn Sie an der richtigen Stelle sind, geht die Schraube rein. Siehe Beispiele in den Bereichen 1 und 5 im Screenshot.
Wenn die SCHRAUBE in Ihr Inventar zurückkehrt, versuchen Sie es an einem etwas anderen Ort.
Wiederholen Sie dies für alle SCHRAUBEN für diesen Bereich.
Klicken Sie auf den entsprechenden Schalter und Sie erhalten eine Anleitung zum nächsten Lüfterteil.
Um die COMPUTER-CHIPS zu platzieren, richten Sie die Codebuchstaben auf jedem Chip mit den Codebuchstaben auf den Feldern aus.
Um die DRÄHTE (1) zu platzieren, drücke unter den Ventilator (C).
Über der Platine ist eine transparente Kunststoffabdeckung angebracht. Entfernen Sie es, bevor Sie die CHIPS (2) platzieren.
Um das LÜFTERROHR (4) zu platzieren, klicke auf die rechte Pumpe (A).
Um das STROMKABEL (5) zu platzieren, klicke in die Mitte des Geisterbildes (B).
Im Screenshot des Krankenzimmers sind Verkleidungen grün markiert.
Das TICKET befindet sich in der Box links neben dem Bett.
Sie müssen zweimal unter das Bett zoomen, einmal für den Pass und einmal für die Taschenuhr.
Das Handy ist unter der Perücke.
Verwenden Sie die Plasmafackel am Rollstuhl, um den zweiten Schuh zu finden.

Ändern Sie Ihren Reisepass. Die linke und rechte Seite müssen nicht übereinstimmen, treffen Sie einfach Ihre beste Wahl.
Verwenden Sie die Schaltfläche WEITER, um Ihre Änderungen zu übermitteln.

20: Polizeirevier, Tag 3

Hören Sie sich die Aussagen jedes Zeugen auf der Liste an. Drücken Sie TRUE, wenn Sie dem Zeugen glauben, und FALSCH, wenn Sie dies nicht tun.
Verifizierung bedeutet, dass die Aussage darauf hindeutet, dass der Verdächtige möglicherweise schuldig ist. X bedeutet, dass das Zeugnis zeigt, dass sie unschuldig sind.
Am Ende blinkt eines der verdächtigen Bilder. Klicken Sie darauf, um den Dieb zu identifizieren.
Die Aussage wird wiederholt, damit Sie Ihre Antwort bei Bedarf ändern können.
Richtig: Professor, Lord, Großvater, Journalist.
Lügen: Schwester der Herrin, Nichte (Braut), Sekretärin, Milchmann.
Dieb Gärtner.

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.

Warten Sie, bis Helix auf der linken Seite gefüllt ist.
Jede Pfeiltaste steuert einen anderen Satz farbiger Kugeln.
Bewegen Sie den Cursor über eine der Pfeiltasten, um zu sehen, welche Bälle sie steuert. Sie werden weiß hervorgehoben.
Drücken Sie nun die Pfeiltaste, bis die weiß eingekreisten Kugeln links mit den weiß eingekreisten rechts übereinstimmen.
Gehen Sie dann zu einer anderen Pfeilschaltfläche, bis alles auf der linken Seite mit dem auf der rechten Seite übereinstimmt.
Klicken Sie auf die Schaltfläche VERGLEICHEN, um Ihr Ergebnis zu übermitteln.

Sammle Gegenstände für den Hund.
Sammle die Teile des Fotos (hellblau) ein.

Sammle das Foto ein.

21: Flughafen, Tag 3

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.
Entferne das Oberteil aus der Schublade und klicke dann auf eine der Platten.

Sie werden 4 Sequenzen wiederholen.
Drücken Sie den Schalter / Knopf neben der Lichtquelle, nicht die Lichtquelle selbst.
Die Lösungen können zufällig sein, das sind die, die wir hatten.
1. Sequenz: M, H, J.
2. Sequenz: I, C, D, F.
3. Sequenz: K, L, A, C, I.
4. Sequenz: N, D, E, H, A, G.

Sammle Gegenstände, um Feuer zu bekämpfen.
Verschiebe den Koffer, um einen Feuerlöscher zu finden.
Klicke auf die Kiste, um einen Bergbauhelm zu finden.

Platziere die FLYER wie abgebildet auf der Szene.

22: Haus des Sammlers, Tag 3

Der Tipp-Button (1) zeigt dir einen möglichen Zug, nicht unbedingt den besten.
Die Return-Taste (2) gibt Ihren letzten Zug zurück.
Wenn Sie auf den Stapel (4) klicken, erhalten Sie eine ganze Reihe neuer Karten zusätzlich zu den bestehenden.
Die Schaltfläche „Mischen" (3) ist nur verfügbar, wenn Sie alle Karten des Stapels gespielt haben und keine Züge mehr vorhanden sind. Mischt alle Karten auf dem Brett
,

Das Spiel ist einfacher als es klingt, denn es gibt nur eine Farbe und jede Karte, nicht nur der König, kann in einem leeren Feld gespielt werden.

Sammeln Sie Elemente aus der Suchliste.
Benutze die Plasmafackel auf dem Ritter, um das Rad zu öffnen.
Sammeln Sie weiterhin Gegenstände.
Platziere die Statue auf dem Kaminsims, um die Armbrust freizulegen.

Es gibt viele mögliche Lösungen. Hier ist eine.
F 3 Klicks, A 1 Klick, D 1 Klick, F 3 Klicks, C 1 Klick, F 3 Klicks, E 1 Klick, B 1 Klick.

23: Museum, Tag 3

Jeder Klick auf den Ring dreht ihn auseinander.
Fingerabdrücke werden sichtbar, wenn sie einen anderen Fingerabdruck berühren, aber sie befinden sich möglicherweise nicht an der richtigen Stelle.
Klicken Sie auf die Zifferblätter, bis sie mit dem Screenshot übereinstimmen.

Sammeln Sie Beweise für Fingerabdrücke.

Legen Sie die Gegenstände wie in der Abbildung gezeigt zurück.

Werkzeuge sammeln.
Rote Zange an der Rückseite der Decke.

24: Haus des Psychologen, Tag 3

Sammle die Gegenstände wie abgebildet ein.
Sie müssen für jedes Objekt einmal heranzoomen.

Vertauschen Sie die Kacheln auf der rechten Seite, bis die Farben genau mit der linken übereinstimmen. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun.
Eine gute Möglichkeit besteht darin, mit direkten Permutationen zu beginnen, wie im Screenshot gezeigt.
Wenn Sie alle angezeigten direkten Ersetzungen durchgeführt haben, beginnen Sie in der obersten Reihe und erhalten Sie die perfekte.
Gehen Sie eine Reihe nach unten. Nehmen Sie immer das Tauschplättchen unter der Linie hervor, an der Sie gerade arbeiten.

Die Artikel sind wie folgt.
Kratzbäume: Igel, Kaktus, Kranz.
Kalt: Eis, Ventilator, Schneemann,

Festlich: Partyhut, Karnevalsmaske, Jack O Lantern.

Scharf: Messer, Schere, Säge.

Wissenschaftlich: Sanduhr, Globus, Teleskop,

Musical: Grammophon, Kopfhörer, Aufnahme,

Lecker: Bananen, Ananas, Kuchen.

Den Kuchen wie abgebildet herstellen.

25: Klostertag 3

Sammle die Runensteine ​​in drei Fünfergruppen (gelb, dann blau, dann grün).
Wir haben den Screenshot aufgehellt. Bewegen Sie die Fackeln nach Bedarf.

Sammle Ritualgegenstände.
Der LÖFFEL befindet sich an der Decke links von der Mitte.

Verfolge die Runen im gesamten Level wie angewiesen.
Drücken Sie immer zuerst auf die Mitte des Sterns (rot), dann bis zum Ende zurück.

26: Flughafen

Sammle die SCHLÜSSEL ein.
Verwenden Sie den Plasmabrenner für den silbernen Koffer und den braunen Koffer.
Unter dem silbernen Koffer befinden sich zwei SCHLÜSSEL.
Unter dem Tang-Koffer befindet sich ein SCHLÜSSEL.
Verwenden Sie das Plazmatron auf dem Tang-Koffer und klicken Sie dann auf das Gitter, um den letzten SCHLÜSSEL zu finden.

Platziere die SCHLÜSSEL wie abgebildet.
Einer blieb - der TÜRSCHLÜSSEL.

Bauen Sie die Navigationskarten wie abgebildet zusammen.
Klicken Sie auf die Schublade für eine.
Benutze das Plazmatron auf dem braunen Koffer und klicke auf das Gitter für ein weiteres.
Zwischen dem braunen Koffer und dem Karussell sieht man das Ende von einem, aber man kann es nicht aufheben, weil es zu nah am Inventar-Tablett ist. Benutze die Taschenlampe auf dem braunen Koffer und hebe ihn am anderen Ende hoch.

27: Hangar, Tag 3

Schalten Sie den Wecker aus.

Sammle die FLUGZEUGTEILE ein.
Die Taschenlampe funktioniert sowohl an der großen Kiste links als auch am blauen Gabelstapler dahinter.
Der Buchstabe "A" befindet sich in der oberen linken Ecke.

Legen Sie die Stücke in ein Flugzeug.

28: Flughafen

Packen Sie Ihr eigenes Gepäck (gelb), dann chartern (blau).

Balancepunkte wie abgebildet.
Vertausche zwei Gegenstände, indem du auf ihre Kacheln klickst.

29: Stonehenge Tag 3

Sammle Gegenstände für den Trank.
Benutze die Plasmafackel auf dem linken Felsen, um die UHR zu sehen.
Benutze die Plasmafackel am rechten Baum, um den KLEE zu finden.
Eine der Eicheln befindet sich zwischen dem Baum rechts und den gefrorenen Mönchen.
Benutze das Plazmatron auf dem kleinen Felsen in der Mitte, um einen Baumstamm zu finden. Klicke auf das Tagebuch und du erhältst das KLEEBLATT.
Benutze die Plasmafackel am Baum rechts und nimm die Feder in der oberen Nische.
Schauen Sie sich das Heck des Autos an und entfernen Sie das THERMOMETER vom Armaturenbrett.
Benutze das Plazmatron am rechten Baum, um ein AHORNBLATT hoch auf dem Felsen dahinter zu enthüllen.
Der LÖFFEL steht hoch auf der linken Seite des Felsens hinter dem rechten Baum.

Gib die ZUTATEN wie gezeigt in den Trank.
Platziere das THERMOMETER auf dem Trank.
Schieben Sie den Hebel (11) in den roten Bereich und beobachten Sie das THERMOMETER.
Klicken Sie auf STOP, um es zu starten.
Wenn der Trank innerhalb von 15 Sekunden 100 erreicht, bewegen Sie den Hebel zurück auf Grün.

Sammle Totems.
Benutze die Plasmafackel am rechten Baum, um das Pentagramm zu enthüllen.
Benutze die Plasmafackel am Rucksack, um den Skorpion zu finden.
Klicken Sie auf das Auto, um den Skarabäus zu finden.
Der Dämon am Himmel ist Löwe.

Ein Spiel zu spielen. Ihr Ziel ist es, dreimal die Rückenlinie zu treffen.
Ihr Gegner wird Ihre Bewegungen vorhersehen, also versuchen Sie, die schwebenden Ringe in einem spitzen Winkel zu treffen, um ihn zu überraschen.