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Amaranthine Voyage 2: The Living Mountain - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Auf der Suche nach Unsterblichkeit 2: Living Mountain. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Taverne
  3. Der Palast
  4. Ankleidezimmer
  5. Goldener Park
  6. Marktplatz
  7. Turmhalle
  8. Die Küche

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Amaranthine Voyage: Mountain Living!

In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Rätsel werden in diesem Handbuch als WBS bezeichnet. Lila hervorgehobene Elemente sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Schritte, um sie zu finden. Interaktive Elemente in HOPs sind farbcodiert.
Minispiele und Hops sind manchmal zufällig; Ihre Lösung kann abweichen.
In der WBS werden Artikelgruppen mit der gleichen Farbe markiert. Die aufgelisteten Elemente werden gelb hervorgehoben und interaktive Elemente werden farbcodiert.
Diese Anleitung bietet Schritt-für-Schritt-Lösungen für alle nicht zufälligen Rätsel. Bitte lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.
Sie können das Spiel Bubbles Shooting anstelle des Wimmelbild-Puzzles spielen, indem Sie die Schaltfläche Bubbles Unten links auswählen.
Verwenden Sie Bonnie den Hund, um an schwer zugängliche Stellen zu gelangen.
Verwenden Sie Pfeil und Bogen, um auf weit entfernte Ziele zu schießen. Schießen Sie am besten, wenn sich der rote Ball in der Mitte des Ziels befindet. Wenn mehrere rote Kugeln vorhanden sind, schießen Sie, sobald alle in der Mitte sind.

Kapitel 1: Taverne

Sprechen Sie mit Professor Burns.
Nimm die KARTENSTÜCKE 1/5 (A), die GEÖFFNETE MARKE (B) und das TASCHENMESSER (C).
Wende das TASCHENMESSER auf das Paket an. Nimm den SELTSAMEN STEIN und das FOTO (D) und nimm die Notiz. Entferne das Papier und nimm die KARTENSTÜCKE 2/5 (E).
Schlage mit dem TASCHENMESSER in die Schublade und nimm den AUTOSCHLÜSSEL (F).
Öffne den Schrank, um eine WBS zu aktivieren (G).

Spiele WBS (1, 2, 3).
Öffne in der dritten Szene die Vitrine und die Schublade, um alle Gegenstände zu finden.
Nimm das KATZENFUTTER (H).

Legen Sie das KATZENFUTTER in die Schüssel und es fällt auf den Boden. Wende den DOSENÖFFNER auf das Glas an. Nimm KARTENTEILE 3/5 (I).
Gehe zum Vorgarten (J).
Mach die Tür auf; Nimm die HANDSCHUHE (K).
Wende die HANDSCHUHE an den Dornen an. Nimm KARTENSTÜCKE 4/5 und den STICK (L).
Benutze den Stock, um KARTENSTÜCKE 5/5 zu erhalten (M).
Gehen.

Lege die 5 KARTENSTÜCKE auf den Tisch, um ein Rätsel zu aktivieren.
Drehe die Teile und ziehe sie an ihren Platz (N). Nimm die KARTE ZUM DORF.
Kehre zum Hof ​​zurück.

Lege die KARTE AUF DAS DORF (O). Stecke den AUTOSCHLÜSSEL in das Zündschloss und drehe ihn (P).
Mach die Tür auf; Nimm den Koffer (Q).
Entferne das Brett (R).
Nimm den NAGEL (S) und dann die NOTIZ.
Betritt die Taverne (T).

Nimm das KÄSESTÜCK (U), den Salzstreuer (V) und die Karte (W).
Läute die Glocke (grün) und sprich mit Lily. Zeige ihr das FOTO. Sprich mit ihr und nimm die Feder (X).
Öffne das Buch und unterschreibe mit dem NAGEL (Y). Nimm Lilys ZIMMERSCHLÜSSEL (Z).
Stecke den ZIMMERSCHLÜSSEL in das Schloss und drehe es (A). Geh durch die Tür.

Schaue aus dem Fenster (B).
Stellen Sie Ihren Koffer ab. Benutze den NAGEL in den Schlössern, um eine WBS zu aktivieren (C).

HOP spielen.
Nimm den KAFFEE (D).
Rückkehr ins Dorfzentrum.

Sprich mit Grace und nimm die PFEIFE (E).
Verschieben von Dokumenten; Nimm die SCHERE (F).
Betritt das Büro des Constable (G).

Gib der Person am Tisch die PFEIFE (H) und gib ihr den KAFFEE.
Öffne die Kiste (I) und sieh hinein.
Öffne die Kiste und sieh dir das Buch an. Blättere die Seite um und nimm das PAPIER (J).
Kehre zur Taverne zurück.
Verwende das PAPIER im Kamin, um das SELTSAME PAPIER zu erhalten (K).
Kehre zum Büro des Constable zurück.

Sieh Dir die Kiste an und platziere das SELTSAME PAPIER, um ein Rätsel zu aktivieren.
Drehe die Zylinder an beiden Fässern, bis sich alle Symbole an den richtigen Stellen befinden (L).
Nimm das Fernglas und das SELTSAME MEDAILLON 1/2. Nimm die Notiz und dann die KATZE.
Kehre in den Tavernenraum zurück.

Platziere den SPION auf dem Ständer und ziehe die Hebel in die gezeigten Positionen (M), um einen Hinweis zu erhalten.
Schlage mit der KATZENPAW auf das Brett. Gib der Maus ein Stück Käse. Schlage mit der SCHERE auf das Paket. Nimm den SELTSAMEN STEIN (N).
Rückkehr ins Dorfzentrum.
Platziere die 2 SELTSAMEN STEINE in der Nische (O).

Kapitel 2: Der Palast

Folge dem Hund (P) zum Balkon (Q).
Benutze die PFEIFE auf den Hund, um Bonnie zu erhalten (R). Bonnie hilft Ihnen, aus der Reichweite von Gegenständen zu kommen.
Betrachte den Vogel und nimm die FEDER (S). Nimm den LATERNENLEUCHTENPUNKT (T).
Gehen.

Öffne das Fach. Nimm das ORANGE MONDMODELL (U).
Nimm die Notiz und verwende dann den LATERNENPUNKT, um BRUSTABZEICHEN 1/2 zu erhalten (V).
Ziehe am Seil (W) und setze Bonnie in die Nische ein. Nimm den PINSEL (X).
Kehre zum Balkon zurück.

Nimm die ZANGENHÄLFTE (A). Reibe den Schmutz mit der BÜRSTE ein. Nimm den GOLDENEN RING (B).
Gehen.
Setze die GOLDENE KATZE in den Mechanismus ein (C) und betätige den Hebel (D).
Gehe in die Besucherhalle (E).

Benutze die FEDER im Netz. Nimm das BRUSTABZEICHEN 2/2 (F).
Betritt den Wachposten (G).

Öffne die Schriftrolle und nimm das STEINSTÜCK (H).
Nimm den SCHAL (I).
Nimm Pfeil und Bogen (J). Damit können Sie weit entfernte Objekte aufnehmen.
Setze das TRUHENSCHILD in die Truhe ein, um ein Rätsel zu aktivieren (K).

Klicke auf die Flügel, um die Edelsteine ​​zu drehen.
Lösung: Mx3, Qx1, Nx4.
Schiebe die Gegenstände zur Seite und nimm den GESCHWINDIGKEITSWAHLSCHALTER 1/2 (R).
Gehen.

Platziere das STEINSTÜCK auf dem anderen, um einen Hinweis zu erhalten (S).
Kehre zum Balkon zurück.
Stecke den SCHAL auf das Glas und nimm den GESCHWINDIGKEITSSCHALTER 2/2 (T).
Benutze Pfeil und Bogen auf dem Ziel (U), um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Nimm das BROT (V).
Kehre zum Wachposten zurück.

Platziere die 2 WASSERSCHALTER in der Ablage (W) und drehe sie. Nimm das SELTSAME MEDAILLON 2/2 (W1).
Gehen.
Setze die 2 SELTSAMEN MEDAILLONS in die Aussparung ein (X).
Lege das BROT auf den Teller (Y). Benutze den Salzstreuer auf dem kleinen Teller (Y1).
Betritt das Wohnzimmer (Z).

Sprecht mit König Demario.
Öffne das Buch (A). Nimm den MONDDIAMANTEN 1/3 (B). Sieh alle Seiten durch und nimm das SONNENEMBLEM (C).
Spiele WBS (1, 2, 3).
Nimm den DOLCH (D).
Gehe durch die rechte Tür.

Kapitel 3: Ankleidezimmer

Wende den DOLCH an den Fensterläden an. Nimm die NACHRICHT (E).
Sprich mit Jonathan. Gib ihm die NACHRICHT und nimm den KLEIDUNGSSCHLÜSSEL (F).
Lege den Stoff auf das Bett (G). Setze Bonnie unter das Bett (H) und nimm den BERNSTEINKRISTALL (I).
Gehen.

Stecke den KLEIDUNGSSCHLÜSSEL in das Schloss (J) und drehe den Türgriff (K).
Betritt die Umkleidekabine.
Sprich mit der Wartenden (L).

Spiele die WBS (M).
Nimm das GRÜNMONDMODELL (N).
Kehre ins Schlafzimmer zurück.

Platziere das SONNENEMBLEM, das ORANGE MOND-MODELL und das GRÜNE MOND-MODELL, um ein Rätsel zu aktivieren.
Richten Sie die Planeten richtig aus. Die Rotation eines Planeten beeinflusst den anderen.
Der Screenshot zeigt das letzte Bild (O).
Nimm die GOLDENE BLUME.
Kehre in die Umkleidekabine zurück.
Platziere die GOLDENE BLUME und den BERNSTEINKRISTALL für eine WBS (P).

HOP spielen.
Wenn du diese WBS abschließt, kannst du dich anziehen (Q).
Lies die Notiz (R). Verschieben Sie die Elemente zur Seite; Nimm den TÜRGRIFF und den KLEINEN SCHLÜSSEL 1/4 (S).
Stecke den TÜRGRIFF in die Tür (T) und drehe ihn. betritt die Umkleidekabine.
Sprich mit der Wartenden (U).
Gehen.

Öffne den Schlüssel (V) und nimm NADEL UND FADEN darunter.
Verschiebe das Kissen. Lege die HALBEN PINKER übereinander. Nimm die ZANGE (W).
Kehre in die Umkleidekabine zurück.

Wende die ZANGE an den Schrauben (A) an und entferne das Glas.
Nimm die GLASSCHERBE (B).
Benutze Pfeil und Bogen auf der Zielscheibe (C).
Gehe zurück und gehe durch die Hintertür, um die Lobby zu betreten.
Verwende die GLASSCHERBE im Gemälde. Nimm das WASSERMEDAILLON (D).
Gehe durch die rechte Tür.

HOP spielen.
Nimm den SANDSACK (E).

Blätter bewegen; Nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL 2/4 und das ERSATZTEIL (F).
Gehen.
Stecke den SANDBEUTEL in den Haken (G).
Geradeaus gehen.

Spiele die WBS (H).
Nimm den HEBEL (I).
Gehen.

Setze das RÜCKENTEIL in das Schloss ein (J) und wähle es aus. Nimm das KATZENSPIELZEUG (K). Entferne das Papier und nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL 3/4 (L).
Geradeaus gehen.
Gib der Katze das KATZENSPIELZEUG. Nimm das HOLZMEDAILLON (M).
Kehre zum Teich zurück.

Setze das WASSERMEDAILLON, das HOLZMEDAILLON und den HEBEL in die Aussparungen ein (N).
Bringen Sie alle Hebel in die untere Position (grüne Pfeile).
Nehmen Sie GARTENSONNE. Entferne den Stein und nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL 4/4 (O).
Kehre zum Hof ​​zurück.
Stecke die 4 KLEINEN SCHLÜSSEL in die Schlösser. Drehe einen beliebigen Schlüssel, um ein Rätsel zu aktivieren (P).

Platziere die Edelsteine ​​an ihren jeweiligen Orten.
Lösung: RQ, SR, QS, TQ, UT, VU, WV, XW, YX, RY, QR, WQ, XW, YX, RY und QR.
Geradeaus gehen.

Kapitel 4: Goldener Park

Sprich mit Ardent.
Entferne die Blätter und nimm die HAARNADEL (A).
Verschiebe den Stein und benutze Bonnie im Schlamm. Nimm BRUNNENTEIL 1/3 (B).

Spiele die WBS (1-3).
Nimm die TANZENDEN STOFFE (4).
Gehe durch die Tür rechts.

Spiele die WBS (C).
Verschiebe das Schild (D). du brauchst einen Schlüssel.

Nimm die FEILE (E).
Gehen.
Wende die FEILE an den Ketten an (F). Nimm den BLUMENTOPF.
Kehre zum Goldpark zurück.

Tauche den BLUMENTOPF ins Wasser, um den TOPF MIT WASSER zu erhalten (G).
Platziere GARTENZEITEN auf den abgestorbenen Blumen und verwende dann den Topf mit Wasser (H).
Gehe zum Pavillon.

Wende Pfeil und Bogen an der Laterne an (I). Nimm den SONNENKRISTALL (J).
Verwende die HAARNADEL auf dem Riss. Nimm die MEDAILLONKETTE und das FEUERKÜHLNETZ (K).
Gehen.

Platziere das FEUERFÄNGERNETZ auf dem Reifen und verwende dann NADEL UND FADEN. Nimm den FEUERFÄNGER (L).
Gehen.
Wende den FEUERFÄNGER an den Glühwürmchen an (M) und nimm das FEUERGLAS (N). Nimm die VOGELMINIATUR (M).
Kehre zum Pavillon zurück.
Setze die Vogelminiatur in das Nest ein, um ein Rätsel zu aktivieren (O).

Bringe die Vögel zu Futterstellen derselben Farbe. Vögel sollten alle Samen fressen, während sie den Weg entlang gehen.
Lösung (P).
Nimm den PARKSCHLÜSSEL.
Kehre zum Goldpark zurück.
Stecke den PARKSCHLÜSSEL in das Schloss und drehe ihn. Geh durch das Tor.

Kapitel 5: Marktplatz

Sprich mit Ardent. Gib ihm den TANZEN (Q).
Nimm die Notiz (R) und öffne die Tür für eine WBS.

Spiele WBS (1-8).
Nimm den VOGEL (9).

Klicke auf die Kacheln 1-4; Fliesen entfernen und abdecken. Nimm LOGO und BRUNNENTEIL 2/3 (S).
Kehre zum Pavillon zurück.
Lege die Vogelsamen in den Futterspender (T).
Nimm BRUNNENTEIL 3/3 (U).
Gehen.

Platziere die 3 BRUNNENTEILE, um ein Minispiel zu aktivieren.
Drehe die Teile in Position (V).
Nimm den REGENMANTEL (gelb).
Kehre zum Marktplatz zurück.

Wende den JUWEL auf das grüne Feuer an (W).
Sprich mit Ardent und nimm den Schlüssel (X).
Gehe zum versteckten Eingang (Y).

Sprich mit Ardent.
Federn bewegen; Nimm MONDKRISTALL 1/3 (A).
Wende die LUPE auf den Ziegelstein an. Finden Sie passende Paare (1-3). Nimm den SÄULENSCHALTER und den MONDKRISTALL 2/3 (B).
Schiebe die Gegenstände zur Seite und nimm den DIETRICH (C).
Gehen.

Benutze den Dorn im Schloss und öffne die Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren.
Sammle Münzen, indem du die richtigen Stellen wählst, um die Chips zu kombinieren.
Lösungen (E, F, G).
Öffne das Buch. Nimm MONDKRISTALL 3/3 und den SIEGELRING.
Kehre zum versteckten Eingang zurück.

Platziere den SONNENKRISTALL (H), 3 MONDKRISTALLE (I) und das FEUERGLAS (J) auf dem Sockel.
Entfernen Sie den Deckel vom Glühwürmchenglas.
Drehe den Spiegel um (K).
Betritt die Gildenhalle des Wächters (L).

Setze den SÄULENSCHALTER in die Aussparung ein (M).
Nimm den STAB und das MARMORAUGE 1/2 (N).
Betritt den Schlafraum (O).

Wende den STAB an der Matratze an. Nimm das KUGELSTÜCK (P).
Setze den SCHLOSSRING in das Schloss ein, um ein Rätsel zu aktivieren. Drehen Sie die Ringe so, dass ähnliche Elemente ausgerichtet sind.
Lösung (Q).
Bewegen Sie Kleidung; Nimm das LEERE T-SHIRT und das MEDAILLON DES WÄCHTERS (R).
Gehen.
Platziere das KUGELSTÜCK auf der Kugel (S).

HOP spielen.
Nimm den KERZENHALTER (T).
Kehre zur Tiefschlafstation zurück.

Platziere den Halter auf dem Ständer und wähle ihn aus (U).
Betritt den Zeremonienplatz (V).
Nimm den WASSERTALISMAN (W), die KRONE (X) und die KREIDE (Y).
Kehre zur Tiefschlafstation zurück.
Verwende die KREIDE auf den Ziegeln, um ein Rätsel zu aktivieren (Z).

Markieren Sie die Linien zwischen den Steinen mit Kreide, sodass sich in jeder Gruppe vier Rauten befinden.
Lösung (A). Nimm KRONENRUBIN.
Kehre in die Halle der Wächtergilde zurück.

Platziere die MEDAILLONKETTE, das MEDAILLON DES WÄCHTERS, die KRONE und den KRONE RUBY am Türrahmen (B).
Betritt den Bibliotheksturm.

Finde die passenden Papierpaare (C).
Nimm den RITUALDOLCH, die MÜNZE und den Schlüssel (D).

Spiele die WBS (E).
Nimm das GEFRIERGOLD, das SEIL und den TOPAS (F).

Nimm das Buch (G) und berühre die Seiten (H). Nimm den MONDDIAMANTEN 2/3 und das MARMORAUGE 2/2 (I).
Kehre zum Zeremonienplatz zurück.

HOP spielen.
Nimm das STOFF (J).

Verwende den RITUALDOLCH, um AGRIMONIA zu erhalten (K).
Platziere die 2 MARMORAUGEN auf der Maske. Verwende die LEERE FUNKTION auf den Tränen, um die FUNKTION SPUR zu erhalten (L).
Gib den GEFRIERTRANK auf das Wachs und es landet auf der Seite (M). Flasche auf Wachs stellen, bis sie bedeckt ist; Berühre das Eis dreimal; Nimm den MÖRTEL und den STÖSSEL (N).
Befestige das SEIL am Haken (O). Gehe zur Spitze des Turms.

Nimm PINSEL und ORNAMENTBEHÄLTER (P).
Wähle 5 Sets passender Federn aus (Q). Nimm den LUFTTALISMAN (R).
Kehre zum Bibliotheksturm zurück.

Platziere das BEHÄLTERORNAMENT. Nimm den Schlüssel und die BERGSTATUETTE (S).
Kehre zur Spitze des Turms zurück.
Platziere die BERGSTATUETTE, STAUETTE UND STÖßEL, AGRIMONIA und die PHIOLE MIT SPUREN auf dem Ständer (T).
Berühre die Kletten- und Tränenblase und berühre dann den Stempel.
Nimm die SPIEGELSCHERBE (U).
Kehre zum Bibliotheksturm zurück.

Platziere die SPIEGELSCHERBE auf dem Glas und reibe es dann mit dem STOFF, um ein Rätsel zu aktivieren (V).
Schließe jeden Standort nur einmal ab.
Lösung (W). Beginnen Sie mit gelben Linien und enden Sie mit grünen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Redstone unten berühren, um den Vorgang abzuschließen.
Geradeaus gehen.

HOP spielen.
Nimm das BAUEREMBLEM (X).
Gehe zur Krypta auf der rechten Seite.

Nimm das KACHELSTÜCK und den AUFZIEHSCHLÜSSEL (Y).
Verwende die MÜNZE, um SCHRAUBE 1/4 (Z) zu erhalten. Entferne die Tafel und nimm das SONNENSTRAHLFRAGMENT (Z1).
Gehen.

Setze das SONNENSTRAHLFRAGMENT in die Aussparung ein (A). Nimm den ERDENTALISMAN (B).
Setze das KACHELTEIL in das Loch ein und wähle es aus (C). Verwende Bonnie auf dem großen Felsen (grün) und nimm den FEUERTALISMAN (D).
Setze den WASSER-TALISMAN, den LUFT-TALISMAN, den ERDEN-TALISMAN und den FEUER-TALISMAN in die Tür ein, um ein Rätsel zu aktivieren (E).

Entferne die Token, bis die darunter liegenden mit den Kugeln darunter übereinstimmen.
Lösung: Fx5, Gx2, L, I, J, K, L, J und M. Das Bild rechts zeigt das endgültige Bild.
Geh durch die Tür.

Kapitel 6: Turmhalle

Stecke den AUFZIEHSCHLÜSSEL in das Schloss, um ein Minispiel zu aktivieren (N).
Wählen Sie Klingeltöne von 1-4.
Nimm den INNENRING und die SCHRAUBE 2/4 (O).
Nimm die DREHBÜRSTE (P).
Betritt die Werkstatt des Ingenieurs (P1).

Schneiden Sie das Glas mit TOPAZ. Ziehe an der SIEGELSCHRIFT (Q). Nimm SCHRAUBE 3/4 (R).
Gehe zurück und gehe durch die linke Tür.
Nimm die Notiz und den darunter befindlichen KRISTALLCLUSTER (S).
Nimm SCHRAUBE 4/4 (T). Reibe die Farbe mit dem PINSEL ein (U) und nimm den PINSEL MIT FARBE (V).
Ziehe am Vorhang (W), um eine WBS zu aktivieren.

Spiele die WBS (1-3).
Nimm die KRAFT (4).
Gehen.

Verschiebe die Zeichnung und ziehe den PAINT PINSEL auf die Kachel (A).
Nimm das ASTRONOMIEREMBLEM (B).
Kehre zu den Ingenieurwerken zurück.
Platziere 4 SCHRAUBEN (C). Setzen Sie die rotierende Bürste, die Glocken und das Kristallcluster auf das Gerät. Sieh Dir die Schrauben an und nimm die SCHRAUBENKALIBRIERUNG (D).
Kehre zur Krypta zurück.

Benutze die SCHRAUBENKASSETTE auf dem Steinhaufen, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicken Sie auf die Symbole 1-6.
Setze Pfeil und Bogen auf das Ziel (E).
Verwenden Sie die Glyphen auf der linken Seite (FJ), um die Glyphen in dieselbe Farbe zu bringen.
Die Entscheidung ist zufällig. Beginnen Sie damit, die Glyphenfarbe ganz unten zu drehen, und arbeiten Sie sich nach oben, indem Sie die Farben benachbarter Formen ändern.
Das Puzzle wird zurückgesetzt, wenn Sie mehr als 16 Runden brauchen, um es abzuschließen.
Nimm die SPITZHACKE und das VERTEIDIGUNGSEMBLEM (K).
Kehre zum Tresor zurück.

Schlage mit der SPITZHACKE auf den Riss und nimm das MECHANISCHE AUGE (L).
Gehen.
Platziere das MECHANISCHE AUGE (M) und nimm das INGENIEUREMBLEM (N).
Kehre zu den Ingenieurwerken zurück.

Setze das BAUEREMBLEM, das VERTEIDIGUNGSEMBLEM, das ASTRONOMENEMBLEM und das INGENIEUREMBLEM in die Aussparungen ein, um ein Minispiel zu aktivieren (O).
Drehe die Ringe in der folgenden Reihenfolge: 3, 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4, 3 und 5.
Klicke auf die Notizen und nimm die FLASCHE (P).

Sprich mit Aveline.
HOP spielen.
Nimm RIEMENSCHEIBE (Q).

Klicken Sie in der folgenden Reihenfolge auf die Pfeile: 2, 1, 4, 2,3 2, 3, 1, 2. Die Lösung kann zufällig sein.
Nimm die BRUSTFLOSE (Q1).
Platziere das SCHRIFTROLLENSIEGEL, um ein Minispiel zu aktivieren (R).

Entwirre die Knoten. Die lila Linien schneiden sich, aber die grünen Linien schneiden sich nicht.
Lösung (KI). Das Bild links zeigt den Anfang des Puzzles und das Bild rechts zeigt das fertige Produkt.
Betritt den Tunnel.

Benutze Bonnie in dem Loch. Nimm den HANDSCHUH (J).
Verschiebe die Steine ​​und nimm die JUNGE PFERDEKACHEL (K).
Gehe zum Tierheim (L).

Nimm den HOLZLÖFFEL (M).
Nimm das LANGE ROHR (N) und entferne die Abdeckung. Schiebe die Gegenstände beiseite und nimm das FEUER (O). Wenn etwas den Feuerstein berührt, kannst du ihn nicht aufheben.
Klicken Sie auf den Fehler und löschen Sie das Blatt; Nimm das SPINNENSYMBOL 1/2 (P).
Mach die Tür auf; Nimm die Notiz und den SEEPFERDENKOPF (Q).
Gehen.

Platziere den FEUERSTEIN auf der Fackel. Nimm die BRENNENDE FACKEL (R).
Gehen.
Ziehen Sie das Netz. Benutze das LANGE ROHR, um SPINNENSYMBOL 2/2 zu erhalten (S).
Verwende den HANDSCHUH, um den EIMER zu nehmen (T).
Kehre zum Tunnel zurück.

Setze die 2 SPINNENSYMBOLE in die Aussparung ein (U).
Geradeaus gehen.
Wende die LITZENDE FACKEL an den Spinnweben an (V).
Platziere die RIEMENSCHEIBE und dann den EIMER auf dem Mechanismus. Nimm den EIMER MIT FETTFLÜSSIGKEIT (W).
Gehen.
Stelle den EIMER MIT LEBENDER FLÜSSIGKEIT auf die Leiter und ziehe daran (X).
Geh nach oben.

Spiele WBS (1-8).
Nimm das ARMBAND (9).

Nimm das STÜCK (A).
Kehre zum Tierheim zurück.
Platziere das SCHRANKSTÜCK (B) und nimm den PFERDESCHWANZ (C).
Kehre zum Arachnidenhort zurück.

Platziere das ARMBAND am Handgelenk (D).
Nimm das SEEPFERD PFERD (E).
Kehre in den Leiterraum zurück.
Platziere den KOPF DES MEERESPFERDES. PECTORAL-SKI, PFERDESCHWANZ, MEERPFERD, MEERPFERD (F).
Berühre das Seepferdchen, um ein Rätsel zu aktivieren.

Verschieben Sie die Zahlen in die rechten Pipes, sodass sie sich zur unteren Zahl addieren.
Lösung (G).
Nimm den FISCH (H).
Sieh Dir den oberen Rand der Säule an und gehe nach oben (I).

Kapitel 7: Die Küche

Spiele WBS (1, 2, 3).
Nimm den Baldrian (4).

Lies die Notiz und nimm das MESSEREMBLEM (K).
Blumen entfernen; Nimm den LAVENDEL (L) und den MITTLEREN RING (M).
Entferne die Steine ​​und nimm den KÜCHENSCHLÜSSEL (N).
Lies die Notiz (O). Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss und gehe durch die Tür (P).

Nimm das GABELEMBLEM (Q).
Gehe zum Küchendach (R).
Lies die Notiz und nimm die LEERE TASCHE (S).
Gehe zweimal zurück und gehe vorwärts.

Benutze Pfeil und Bogen auf der Zielscheibe (T).
Nimm den LEUCHTENDEN STEIN (U).
Platziere das MESSEREMBLEM und das GABELEMBLEM auf der Truhe. Nimm den APFELAPFEL und die KÜCHE (V).
Ziehen Sie Seile von 1-5. Nimm die LUKE (W).
Gehen.

Wende die FALLE an den Wurzeln an. Stecke Bonnie in das Loch im Baum und öffne die Brieftasche (A). Nimm den SCHABER und die KRÄUTERMISCHUNG (B).
Gehen.
Lege die LEERE SCHULE ab (C).
Schlage den Stein mit dem SCHABER ein (D) und nimm das STAUBSTÜCK.
Kehre in die Küche zurück.

Lege das BUCH ab und blättere alle Seiten um (E). Apfelessig, Lavendel und einen Holzlöffel hinzufügen.
Klicken Sie auf den Lavendel und dann auf den Apfelessig. Vermische die Zutaten mit dem Löffel und nimm die SAHNE (F).
Die cremige Paste, die Kräutermischung und den Baldrian in einen Topf geben. Verwende die FLASCHE in der Pfanne, um den SCHLAFTRANK zu erhalten (G).
Kehre zum Küchendach zurück.

Entfernen Sie das Oberteil. Wende die STAUBPUPPE und das SCHLAFENBÖSE auf die Rakete an (H). Platziere den Deckel (I) und nimm das FEUERWERK.
Setze den FEUERWERK FISCH (J) und den EISENSTEIN (K) in die Schlitze ein.
Nimm die KAPURONE (L).
Kehre zur Feier zurück.

Nimm die Notiz mit den Symbolen und dem äußeren Ring (M).
Setze den INNEREN RING, den MITTLEREN RING und den ÄUSSEREN RING in die Tür ein, um ein Minispiel zu aktivieren (N).

Drehe die Sternbilder (rot) in Position, bis sie das richtige Bild in der Mitte ergeben (O).
Geh durch die Tür.

HOP spielen.
Nimm die LEITER (P).

Nimm den MONDDIAMANTEN 3/3 (Q).
Platziere die NOTIZ MIT SYMBOLEN, um ein Minispiel zu aktivieren (R).
Vertausche die Bücher wie gezeigt (S). Nimm die Notiz, die Pfeile für deinen Bogen und den FOKUSKRISTALL (T).
Gehen.

Platziere die LEITER (U) und nimm den UHRGRIFF (V).
Kehre zu Skyentistas Turm zurück.
Platziere den UHRZEIGER, den STEINBOCK und den FISCH (W). Nimm die Notiz und das OVALE SONNENGLAS (X).
Platziere den FOKUSKRISTALL und das OVALE SONNENGLAS auf dem Sockel (Y).
Berühre Planeten von 1-6.
Gehen Sie geradeaus zur Schlossbrücke.

Gib dem König die 3 MONDDIAMANTEN (A).
Spielen Sie das Puzzle, indem Sie die Knöpfe B, C und D drehen, bis sich die Ringe zu einem Bild zusammenfügen.
Geradeaus gehen.
Spielen Sie, indem Sie die Ringe E, F und G in dieser Reihenfolge drehen: G, G, E, F, F, F, F.
Gehen Sie vorwärts.
Spiele das Puzzle, indem du die Kristalle in der folgenden Reihenfolge in die Löcher an der Seitenfläche schiebst: J, K, O, P, C, M, N, L, J, G, A, B, K, H, F, I , J, D , E, M, N.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Amaranthine Voyage: Living Mountain abgeschlossen.

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