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Art of Murder 3: Cards of Destiny - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Der Tod als Kunst 3. Karten des Schicksals. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Nicoles Wohnung
  2. 2. Blake Avenue
  3. 3. Kino
  4. 4. Plattform
  5. 5. FBI-Außenstelle
  6. 6. Vergnügungspark
  7. 7. Kraftwerk
  8. 8. FBI-Außenstelle
  9. 9. Büro des Sheriffs, Detailon Town, Louisiana
  10. 10. Taxi im Sumpf
  11. 11. Dampfer
  12. 12. FBI-Außenstelle
  13. 13.Norwitch - Maine
  14. 14. Kirche und Friedhof
  15. 15. Gerichtsgebäude
  16. 16. Küste
  17. 17 Leuchtturm

1. Nicoles Wohnung

Schauen Sie sich nach dem Telefonat im Raum um. Auf dem Tisch am Fenster liegt ein Paket. Nehmen Sie es, schauen Sie genau hin und versuchen Sie, es zu öffnen; Sie können dies nicht mit bloßen Händen tun. Ausgang in die Halle. Nehmen Sie einen Papierschneider von einem kleinen Tisch und etwas Katzenfutter von einer Tischbohrmaschine. Kehre in den Raum zurück und falte das Paket mit dem Papiermesser auseinander. Sie können die Box nicht öffnen, daher benötigen Sie einen Dietrich. Gehe ins Zwischengeschoss.

Holen Sie die Akte und die Packung Pillen aus dem Bett. Verwenden Sie dann die Feile, um die Metallbox zu öffnen. Untersuchen Sie die entfernten Gegenstände - eine Glühbirne und einen rostigen Bolzen. Es gibt einige Spuren der Inschrift, die Sie jedoch nicht erkennen können. Nehmen Sie die Lupe aus dem Zwischengeschoss. Sehen Sie sich damit die Glühbirne und den Bolzen genauer an. Sie sollten jetzt die Aufschrift auf der Glühbirne lesen können. Der Bolzen ist rostig, so dass Sie die Beschriftung nicht lesen können. Zuerst müssen Sie den Rost entfernen. Geh in die Küche. Nehmen Sie ein Glas Wasser vom Küchentisch, inspizieren Sie die Pillendose und schrauben Sie die Pillen aus der Dose in das Glas. Auf diese Weise können Sie den gereinigten Bolzen aus dem Glas entfernen und mit der Lupe die Schrift darauf lesen. Geh zum Tisch, nimm das Telefon und ruf Wang an. Ich warte darauf, dass er den Anruf entgegennimmtGehe zu dem kleinen Tisch neben der Tür und nimm den Marker davon. Dann geh zurück zu deinem Schreibtisch, nimm ein paar grüne Notizen davon und nimm das klingelnde Telefon. Schreiben Sie die Informationen, die Wang Ihnen gegeben hat, auf die grünen Haftnotizen. Holen Sie sich die Karte von New York aus der Schublade im Stuhl neben dem Tisch. Erweitern Sie den Stadtplan auf dem Tisch neben der Tür. Legen Sie dann die Anmerkungskarten auf verschiedene Teile der New Yorker Karte. Sie müssen sie an den richtigen Stellen platzieren.Sie müssen sie an den richtigen Stellen platzieren.Sie müssen sie an den richtigen Stellen platzieren.

Kehre zum Zwischengeschoss zurück. Geben Sie etwas Katzenfutter in eine Hoover-Schüssel. Dann geh runter, geh raus in den Flur und verlasse die Wohnung. Reise nach Queens, Kreuzungspunkt von zwei Orten.

2. Blake Avenue

Nachdem Sie die Umgebung erkundet haben, gehen Sie zum Eingang des Kinos. Nimm die Batterien an der Tür. Danach geh in die Bar. Sprich mit dem Barkeeper und einem Rockjäger. Wenn das Mädchen auf die Toilette geht, folge ihr. Sprechen Sie drinnen mit dem Mädchen namens Patty. Wenn Sie Atembeschwerden haben, öffnen Sie das Fenster. Jetzt werden Sie feststellen, dass der Rost außerhalb des Fensters mit einem soliden Schloss verschlossen ist. Nehmen Sie einen Sprinkler und Papiertücher aus der Toilette. Kehre in die Bar zurück, rede mit Patty und gib ihr die Batterien. Das Mädchen erzählt eine Geschichte über die Person, die sie betreut. Heben Sie die Gabel von der Ecke des Racks an. Schauen Sie unter die Theke und ziehen Sie den Kaugummi mit einer Gabel darunter hervor. Als nächstes überprüfen Sie die Fußstütze. Schrauben Sie den Griff ab und entfernen Sie den Schlüssel mit einer Kaugummigabel. Ziehe es vom Kaugummi ab. Verlasse die Bar und nimm den Schraubendreher von der Straße.Kehre zur Bar zurück, geh auf die Toilette. Öffne das Fenster und untersuche das Gitter. Versuchen Sie, das Schloss mit dem Schlüssel zu öffnen, den Sie zuvor gefunden haben, aber Sie werden feststellen, dass er etwas rostig ist. Kehren Sie zur Bar zurück und holen Sie sich die Flasche Öl vom Tisch, der zuvor von den Bikern besetzt war. Es scheint leer zu sein. Sprechen Sie mit dem Barkeeper und bitten Sie ihn um etwas Öl. Verwenden Sie einen Tropfen Öl mit einem Schraubenschlüssel. Kehre in die Gästetoilette zurück und öffne das Schloss mit dem geölten Schlüssel. Verlasse die Toilette durch das Fenster.Kehre in die Gästetoilette zurück und öffne das Schloss mit dem geölten Schlüssel. Verlasse die Toilette durch das Fenster.Kehre in die Gästetoilette zurück und öffne das Schloss mit dem geölten Schlüssel. Verlasse die Toilette durch das Fenster.

Erkunden Sie den Hinterhof der Bar und des Kinos Nimm den Eimer, einige Steine ​​und den Zauberstab neben der Wand. Gehen Sie dann nach oben zum Eingang zum hinteren Kino, stecken Sie einen Schraubendreher in das Loch im Türgriff und heben Sie das Fenster mit der Stange an. Sie können nun das Kino durch das Fenster betreten.

3. Kino

Geh zum Tisch im Flur, nimm eine Filmrolle und einen Schraubenzieher von dort. Einen Schlüssel erhalten Sie im Schlüsselschrank neben der Designerkabine. Betreten Sie die Projektionskabine und inspizieren Sie sie. Nehmen Sie den Filmspulenbehälter und die Spule vom Tisch. Überprüfen Sie die Rückspulkurbel und führen Sie einen Schraubendreher in das Griffloch ein. Nehmen Sie den Film aus dem Behälter und legen Sie ihn auf den Aufwickler, indem Sie eine leere Spule auf die andere Seite der Maschine legen. Anschließend den Film mit der Kurbel zurückspulen. Nehmen Sie den Film auf der Spule vom Aufwickler und gehen Sie zum Projektor. Legen Sie die leere Spule unten auf den Projektor und den Film oben auf die Spule. Öffnen Sie den Lampenkasten des Projektors und setzen Sie die Glühbirne ein. Gehen Sie zu dem kleinen Fenster zum Projizieren von Filmen und ziehen Sie am Griff, um den Hebel zu entfernen.Reinigen Sie das Fensterglas mit einem Papiertuch und darauf aufgetragenem Glasreiniger. Gehen Sie hinter den zweiten Projektor und schalten Sie den Verstärker ein. Gehen Sie mit dem Film zurück zum Projektor und versuchen Sie, ihn einzuschalten. Leider scheint die Glühbirne durchgebrannt zu sein. Gehen Sie zum zweiten Projektor und holen Sie eine weitere Glühbirne heraus. Ersetzen Sie die Lampe und versuchen Sie erneut, den Projektor einzuschalten. Leider können Sie den Film nicht sehen, da der Vorhang den Bildschirm bedeckt. Verlassen Sie die Fahrerkabine und gehen Sie nach unten in den Flur und von dort in den Hinterraum. Nimm die Taschenlampe und das Gusseisenrad aus dem Hinterzimmer. Gehen Sie zum Vorhangmechanismus und überprüfen Sie ihn vollständig. Dann ein gusseisernes Rad auf den Drehmechanismus auftragen. Legen Sie die Steine ​​in den Eimer und drehen Sie das Rad, bis der Mechanismus verriegelt. Wenn es verriegelt, installieren Sie den Radgriff mit einem Ziegelstein am Eimer.Der Vorhang bewegt sich zur Seite. Kehren Sie zur Bedienerkabine zurück, schalten Sie den Projektor ein und sehen Sie sich den Film an. Kehren Sie dann zum Auditorium zurück und inspizieren Sie es mit einer brennenden Laterne. Untersuchen Sie den Lageplan, und Sie sehen die gleichen Markierungen wie auf dem ersten Paket und Klebeband - zwei Quadrate mit einem Ausrufezeichen. Nehmen Sie in Reihe 4 von "V" ein Stück Metall mit einem daran befestigten Ticket. Öffne dein Ticket ..

Gehen Sie zur Tür und versuchen Sie, sie zu öffnen, aber Sie werden feststellen, dass sie geschlossen sind. Benutze das Metallstück, um die Tür zu öffnen und das Kino zu verlassen.

4. Plattform.

Am Bahnsteig angekommen, prallt der Hochgeschwindigkeitszug gegen einen zwischen den Schranken eingeschlossenen Wagen. Bald trifft die Polizei mit einem Techniker namens Wang ein. Untersuchen Sie den Bahnsteig, verhören Sie Zeugen, sprechen Sie mit dem Polizisten und dem Techniker. Nimm den Betonblock von der Plattform. Wenn Sie weiter den Bahnsteig entlanggehen, werden Sie ein Kupferrohr am Mülleimer bemerken. Nimm es. Gehen Sie bis zur Schranke und Sie werden eine Karte sehen, die darin steckt. Nachdem Sie die Plattform untersucht haben, sehen Sie auf der Schachtel in der Nähe der Schranke ein Symbol - dasselbe Symbol, das auf dem Film und auf der Verpackung zu sehen war. Die Kiste wird geschlossen. Sie sehen eine Luke neben der Schranke. Stecken Sie das Kupferrohr hinein und schlagen Sie es mit dem Betonblock, den Sie zuvor zusammengebaut haben. Ziehen Sie als nächstes das verformte Rohr heraus und bringen Sie es zum Drahtkasten. Stecken Sie die Tube in den Griff der Box und öffnen Sie die Box. Sprich mit Wang.Auf diese Weise können Sie die Kamera- und Beweistaschen aus der Schublade des Technikers nehmen. Kehre zur Schranke zurück. Machen Sie ein Foto von der an der Schranke angebrachten Karte und verwenden Sie die Beweistasche, um Beweise zu finden. Gehe zur Kiste. Machen Sie ein Foto von der Stelle, an der der Zeitungsausschnitt gefunden wurde. Verwenden Sie die Beweistasche, um den Zeitungsausschnitt aus der Schachtel zu holen. Machen Sie ein Bild von der Markierung auf der Schachtel. Kehre ins Kino zurück und nimm die Glühbirne, die du zuvor in der Tasche gefunden hast, sowie die Filmrolle. Machen Sie auch ein Foto von der Markierung auf dem Grundriss des Publikums. Kehre zurück, um mit Wang zu sprechen. Legen Sie die Beweistaschen und die Kamera in seine Kiste und geben Sie die Beweise an den Techniker zurück. Gehen Sie zu Patty, sprechen Sie mit ihr und bringen Sie sie dann zu ihrem Haus in Jersey.und verwenden Sie die Beweistasche, um Beweise zu finden. Gehe zur Kiste. Machen Sie ein Foto von der Stelle, an der der Zeitungsausschnitt gefunden wurde. Verwenden Sie die Beweistasche, um den Zeitungsausschnitt aus der Schachtel zu holen. Machen Sie ein Bild von der Markierung auf der Schachtel. Kehre ins Kino zurück und nimm die Glühbirne, die du zuvor in der Tasche gefunden hast, sowie die Filmrolle. Machen Sie auch ein Foto von der Markierung auf dem Grundriss des Publikums. Kehre zurück, um mit Wang zu sprechen. Legen Sie die Beweistaschen und die Kamera in seine Kiste und geben Sie die Beweise an den Techniker zurück. Gehen Sie zu Patty, sprechen Sie mit ihr und bringen Sie sie dann zu ihrem Haus in Jersey.und verwenden Sie die Beweistasche, um Beweise zu finden. Gehe zur Kiste. Machen Sie ein Foto von der Stelle, an der der Zeitungsausschnitt gefunden wurde. Verwenden Sie die Beweistasche, um den Zeitungsausschnitt aus der Schachtel zu holen. Machen Sie ein Bild von der Markierung auf der Schachtel. Kehre ins Kino zurück und nimm die Glühbirne, die du zuvor in der Tasche gefunden hast, sowie die Filmrolle. Machen Sie auch ein Foto von der Markierung auf dem Grundriss des Publikums. Kehre zurück, um mit Wang zu sprechen. Legen Sie die Beweistaschen und die Kamera in seine Kiste und geben Sie die Beweise an den Techniker zurück. Gehen Sie zu Patty, sprechen Sie mit ihr und bringen Sie sie dann zu ihrem Haus in Jersey.Kehre ins Kino zurück und nimm die Glühbirne, die du zuvor in der Tasche gefunden hast, sowie die Filmrolle. Machen Sie auch ein Foto von der Markierung auf dem Grundriss des Publikums. Kehre zurück, um mit Wang zu sprechen. Legen Sie die Beweistaschen und die Kamera in seine Kiste und geben Sie die Beweise an den Techniker zurück. Gehen Sie zu Patty, sprechen Sie mit ihr und bringen Sie sie dann zu ihrem Haus in Jersey.Kehre ins Kino zurück und nimm die Glühbirne, die du zuvor in der Tasche gefunden hast, sowie die Filmrolle. Machen Sie auch ein Foto von der Markierung auf dem Grundriss des Publikums. Kehre zurück, um mit Wang zu sprechen. Legen Sie die Beweistaschen und die Kamera in seine Kiste und geben Sie die Beweise an den Techniker zurück. Gehen Sie zu Patty, sprechen Sie mit ihr und bringen Sie sie dann zu ihrem Haus in Jersey.

5. FBI-Außenstelle

Sprechen Sie im Büro mit Wang. Er wird Ihnen von einem Experten erzählen, der irgendwo im Raum wartet. Verlasse das Labor und sprich mit einem Experten. Kehre in dein Büro zurück. Sprich mit Nick. Nehmen Sie Ihre Magnetkarte und einige Visitenkarten mit. Schauen Sie sich diese Karten an und Sie werden feststellen, dass sie Nick gehören. Sprechen Sie mit Ihrem Partner, der Ihnen Ihre eigene Visitenkarte aushändigt. Gehen Sie ins Zwischengeschoss und suchen Sie einen Experten. Sie finden ihn unten in der Lobby. Sprechen Sie mit ihm und zeigen Sie ihm Ihre Visitenkarte. Geh zurück, um Wang zu sehen. Er ist bereit, Ihnen zu helfen, unter der Bedingung, dass Sie ihn am Schießstand decken. Nimm seine Magnetkarte und komm raus. Nähern Sie sich dem Schießstand im Erdgeschoss des Gebäudes in der rechten Ecke. Verwenden Sie Wangs Magnetkarte, um den Schießstand zu betreten. Gehen Sie zum Standort, schnappen Sie sich die G17 und feuern Sie ein paar Schüsse ab.Ändern Sie bei Bedarf das Ziel und wählen Sie weitere Clips aus. Nachdem Sie genug Schüsse gemacht haben, kehren Sie zu Van zurück und kümmern Sie sich um die Beweise. Nimm den Herz-Jack, Beweistaschen und ein paar Handschuhe vom Arbeitstisch. Gehen Sie zu Scanner. Entferne Nest of Hearts mit Handschuhen aus dem Beweispaket. Öffne den Scanner und stecke die Karte hinein. Schließen Sie den Scanner und klicken Sie auf die Schaltfläche Scannen. Öffnen Sie den Scanner und drehen Sie die Beweise auf die andere Seite, scannen Sie sie, öffnen Sie den Scanner erneut und entfernen Sie die Beweise. Schließen Sie dann den Scanner. Legen Sie die Beweise zurück in die Beweistasche. Gehen Sie zum Computer. Tippen Sie auf den Bildschirm und der Computer scannt Ihren Fingerabdruck. Drücken Sie die Eingabetaste, ziehen Sie die Vorder- und Rückseite der Karte in den Drop-Bereich auf dem Bildschirm und klicken Sie auf die Schaltfläche Analysieren.Wählen Sie auf der Rückseite der Karte den zweiten Bereich von oben aus. Auf der Vorderseite befinden sich die ersten beiden Bereiche oben.

Klicken Sie dann auf die Schaltfläche "Suchen". Es gibt 5 Spiele, die Sie sich ansehen können. Verlasse den Computer und sprich mit Wang. Bringen Sie die Beweise dorthin zurück, wo Sie sie her haben, und sprechen Sie mit Ihrem Chef.
Sprich am Eingang zum Büro des Chefdirektors mit Ruth. Dann betreten Sie das Büro und informieren Sie Ihren Chef über die neusten Vorfälle. Er wird antworten, dass sich die Jungs vom Bomber bereits um das an Sie gelieferte Paket kümmern. Wenn Sie das Gebäude verlassen, stoßen Sie auf einen Trupp, der eine gefährliche Lieferung liefert. Sprechen Sie mit einem von ihnen und Sie werden feststellen, dass er ein Paket an das Labor geschickt hat. Besuchen Sie Wang und holen Sie sich ein Paket von ihm. Machen Sie nach sorgfältiger Prüfung eine Kopie in Ruths Büro. Das gesamte Paket ist mit einer Aufschrift versehen, aber Sie können einige Zahlen und Buchstaben erkennen. Versuchen Sie, das Geschenkpapier für Hinweise zu falten. Schließlich finden Sie einen Code - die Zahl 68, den Buchstaben Q und das Symbol des Herzens.

Gehen Sie und sprechen Sie mit dem Bomb Squad Officer und er wird Ihnen die Bedeutung der im Code verwendeten Symbole erklären. Nachdem Sie die 6812-Sequenz erhalten haben, verwenden Sie sie, um die Schachtel zu öffnen.

Wenn Sie erfolgreich sind, gehen Sie zur Detonationskammer und nehmen Sie einige Beweise aus der Kiste. Legen Sie sie mit Gummihandschuhen in die Beweismittelbeutel. Wenn Sie keinen leeren Beutel haben, gehen Sie ins Labor und nehmen Sie ihn von der Werkbank. Dann nimm die Beweise von Wang. Scannen Sie Ihren Fahrschein und Ihre Wertmarke. Ein Computer im Labor hilft Ihnen bei der Analyse dieser Scans. Markieren Sie den entsprechenden Teil des Straßentickets: den zweiten von unten.

Die Analyse liefert Ihnen einen Ort: einen Vergnügungspark an der Autobahnausfahrt. Sprechen Sie mit Van und Dick und gehen Sie dann mit Ihrem neuen Partner zum Ort.

6. Vergnügungspark

Sprechen Sie mit dem Anführer der Spezialeinheiten. Gehe als nächstes in die Gasse. Sprechen Sie mit einem Mitglied des SWAT-Teams. Untersuche das Fernglas neben dem Torhaus. Einer von ihnen zeigt auf einen Schießstand, den anderen können Sie jedoch nicht sehen, da Sie nicht den richtigen Token haben. Geht dann in die Gasse rechts und nehmt dort die Ölkanne. Gehe zur Tür des Wachhauses und nimm den Holzklotz aus der Tür. Betreten Sie die Wache und sehen Sie sich um. Öffne die Schublade und nimm: einige Spielmarken, eine Glühbirne, einen Schießstandschlüssel und einen Schuss aus einer Luftpistole. Sie werden einen Schrank mit Schlüsseln an der Wand bemerken. Wenn Sie versuchen, den Kühlschrank zu öffnen, werden Sie feststellen, dass er mit einem Vorhängeschloss verschlossen ist. Gehen Sie nach draußen und sprechen Sie mit einem Mitglied des SWAT-Teams. Nähern Sie sich der geschlossenen Hütte und nehmen Sie den Griff von dort. Gehen Sie als nächstes in die Gasse vor dem Schießstand.Heben Sie das Metallgitter an und gehen Sie zum Rollladen. Montieren Sie die Kurbel auf der Kurbelwelle. Stecken Sie den in der Wache gefundenen Schlüssel in das Schloss und drehen Sie ihn. Versuchen Sie, den Griff zu drehen, aber er bewegt sich nicht. Gehe zur Vorderseite des Horrorhauses. Nimm die Schaufel aus der Holzkiste rechts neben der Tür zum Kontrollraum der Geisterbahn. Betritt den Kontrollraum. Untersuchen Sie das Bedienfeld. Heben Sie die Stütze unter dem Fenster und den Schlüssel aus der Speisekammer vom Nagel am Fenster auf. Verlasse den Kontrollraum und gehe in den Lagerraum links von der Geisterbahn. Überprüfe die Tür nur, um herauszufinden, dass sie verschlossen ist. Verwenden Sie den Schlüssel im Kontrollraum, um die Tür zu öffnen. Drinnen wird es dunkel. Benutze die Glühbirne in der Wache am Halter und schalte das Licht ein. Hebe den Hammer vom Boden ab. Geh in die Werkstatt. Nimm ein Glas ButterSeil und Wagenrad. Kehren Sie zum Schießstand zurück. Füllen Sie die Ölkanne. Platzieren Sie das Metallgitter neben der Schießstandwand und drehen Sie es, damit Sie es erklimmen können. Klettere auf das Gitter. Gießen Sie das Öl aus dem Öler auf den Rollladenmechanismus. Gehen Sie das Gitter hinunter und drehen Sie den Griff. Der Verschluss wird angehoben. Geben Sie den Standort ein. Legen Sie die Token in den Token-Slot. Schieße auf die Ziele, bis du die Puppe gewinnst. Überprüfen Sie es gründlich und entfernen Sie das Etikett davon. Untersuchen Sie das Etikett und Sie werden einen Pfeil darauf bemerken. Nehmen Sie ein Stück weiches PCV aus dem Rack. Kehre zur Hütte zurück. Gehe mit den Schlüsseln zum Schrank. Es ist mit einem Vorhängeschloss verschlossen. Nachdem Sie den Schrank untersucht haben, werden Sie feststellen, dass sich das Scharnier leicht demontieren lässt. Entfernen Sie den Nagel daraus und öffnen Sie den Schrank. Entfernen Sie alle Schlüssel und untersuchen Sie sie. Bringen Sie dann die Schlüssel wieder in die richtige Reihenfolge. Die Nummer 2-Taste hat einen Abwärtspfeil,auf das Etikett geschrieben.

Die am Schießstand gewonnene 9er-Marke wird zusätzlich mit einem Pfeil und dem Symbol Ω ergänzt. Nachdem Sie die Tasten an ihren Plätzen platziert haben, zeigen diese beiden Pfeile auf Taste 14.

Indem Sie die Schlüssel in die richtige Reihenfolge bringen und die Hinweise auf den Anhängern verwenden, erhalten Sie den Code für den Kühlschrank (2, 9 und 14).

Gehen Sie zum Kühlschrank und öffnen Sie ihn, indem Sie die richtige Reihenfolge auf dem Zahlenschloss eingeben.

Im Kühlschrank finden Sie den Horror House Control Panel Key. Schließen Sie den Kühlschrank mit dem Zahlenschloss und gehen Sie zum Horrorhaus. Dort triffst du deinen Partner. Rede mit ihm. Ziehen Sie die Stange aus dem Hausgeländer. Betritt den Kontrollraum. Verwenden Sie die Stange, um den verdrehten Nagel aus der Wand zu ziehen (denjenigen, aus dem Sie den Speisekammerschlüssel genommen haben). Kehre in die Werkstatt zum Lager zurück. Setzen Sie die Fensterhalterung in einen Schraubstock ein. Legen Sie die Kunststofffliese in die Schraubstockschraube und richten Sie diese durch Drehen des Anschlags aus. Durchbohre die Plastikfliese im Schraubstock mit dem Nagel, den du aus dem Spind im Torhaus gezogen hast. Schrauben Sie den Schraubstock ab und nehmen Sie die Plastikfliese. Führen Sie den Faden durch das Loch in der Kunststofffliese. Dann glätten Sie den verdrehten Nagel wie bei einer Plastikfliese. Verlasse den Lagerraum und nähere dich der Wagenreihe der Geisterbahn. Untersuche das Auto.Setzen Sie das Autorad auf die Achse. Blockieren Sie das Rad mit einem selbstgemachten Stift (Nagel). Denken Sie daran, mit einem Hammer darauf zu schlagen, um es nach der Installation zu biegen. Schau dir die Unterseite des Autos an. Verwenden Sie Plastikfliesen mit Seil, um das Autorad an der Schiene zu befestigen. Wenn Sie dies nicht tun, startet das Auto ohne Sie. Gehen Sie zur Systemsteuerung. Stecken Sie den Schlüssel in das Bedienfeld und drehen Sie ihn. Als nächstes müssen Sie alle Lichter einschalten, indem Sie die entsprechende Tastenkombination drücken. Die richtige Reihenfolge ist S2, S3.Stecken Sie den Schlüssel in das Bedienfeld und drehen Sie ihn. Als nächstes müssen Sie alle Lichter einschalten, indem Sie die entsprechende Tastenkombination drücken. Die richtige Reihenfolge ist S2, S3.Stecken Sie den Schlüssel in das Bedienfeld und drehen Sie ihn. Als nächstes müssen Sie alle Lichter einschalten, indem Sie die entsprechende Tastenkombination drücken. Die richtige Reihenfolge ist S2, S3.

Gehen Sie zurück zum Auto und ziehen Sie an der Schnur, um die Kachel zwischen der Schiene und dem Auto zu lösen. Steigen Sie in die Kutsche und machen Sie einen Spaziergang. Im Horrorhaus erhalten Sie eine Karte.
Wenn die Reise vorbei ist, rufen Sie Dick an. Gehen Sie als nächstes in die Hauptgasse des Vergnügungsparks, wo Sie einen Wachmann treffen - einen Benson. Rede mit ihm. Im Austausch gegen einen Code für den Kühlschrank gibt er Ihnen einige Token. Verwenden Sie sie, um das Fernglas zu entsperren. Legen Sie die Benson-Token in den Schlitz, ziehen Sie am Griff und schauen Sie durch das Fernglas. Die Sicht wird von einigen Fässern verdeckt, aber auf einem davon ist die verschwommene Herzkönigin zu erkennen. Gehe zu den Fässern und platziere einen Holzklotz daneben. Verwenden Sie eine Schaufel, um die Fässer anzuheben. Der ganze Stapel wird auseinander fallen. Gehen Sie zurück durch das Fernglas und sehen Sie es sich noch einmal an. In der Ferne sehen Sie ein Gebäude.
Kehre zum Wachmann zurück und sprich mit ihm über das Gebäude. Er wird Ihnen erklären, dass dies ein verlassenes Kraftwerk ist. Geh dorthin.

7. Kraftwerk

Nehmen Sie das Stahlrohr aus dem Kleinbus am Kraftwerk heraus. Betritt das Kraftwerksgebäude. Gehen Sie zur Seite des Generators und nehmen Sie den Kohlendioxid-Feuerlöscher. Bewegen Sie sich nach rechts von "Level 0" und gehen Sie in die Werkstatt. Öffnen Sie die rechte Schreibtischschublade und greifen Sie zu: Rundfeile, Dreieckfeile und kleiner Schlüssel. Aus der linken Schublade erhalten Sie: einen Schraubendreher, einen Schraubenschlüssel und eine Flachfeile. Kehre in die Haupthalle zurück. Klettere auf "Level 1" und gehe zur Plattform oben am Generator. Verwenden Sie einen Schraubenschlüssel, um die Schrauben der oberen Turbinenabdeckung zu lösen. Führen Sie das Stahlrohr in das Loch in der oberen Abdeckung ein und drehen Sie es. Heben Sie die Drahtschneider vom Boden ab. Gehen Sie zum Anfang von "level1", verwenden Sie das Fenster, um zum Sims zu gelangen. Gehe durch den Sims zur Treppe und gehe nach oben. Gehe durch das Fenster auf Ebene 2.Steigen Sie die Treppe zu "Level 2" hinauf, um zu "Level 1" zu gelangen, und kehren Sie zu "Level 2" zurück. Sie finden das Diagramm in der Nähe der Treppe. Heben Sie es auf und untersuchen Sie es genau. Darauf finden Sie Schaltpläne des Lasersystems. Gehe zum Laser neben der Treppe. Verwenden Sie den Griff, um die Richtung des Strahls zu ändern. Sie sollten jetzt in der Lage sein, zur obersten Ebene zu gelangen.

Steigen Sie die Treppe zu Ebene 3 hinauf. Klettere das Portal hoch und untersuche die Bombe. Verwenden Sie alle Dateien, die Sie haben, mit einem Schraubendreher. Verwenden Sie einen Kohlendioxid-Feuerlöscher, um den Quecksilbersensor einzufrieren. Verwenden Sie einen Schraubendreher, um die Schrauben zu entfernen. Frieren Sie den Quecksilbersensor erneut ein und entfernen Sie die Bombenabdeckung mit einem Schraubendreher. Verwenden Sie einen Drahtschneider, um den Draht zu durchtrennen, der die Uhr verbindet (den letzten oben).

Schrauben Sie die Distanzstücke mit einem Schraubenschlüssel ab und entfernen Sie die Abdeckung. Stecken Sie einen Schraubendreher in das Uhrwerk. Geh runter zum Opfer.

8. FBI-Außenstelle

Sprechen Sie mit dem Chef. Als nächstes gehen Sie in die Halle und sprechen mit Dick. Gehen Sie in den Verhörraum und sprechen Sie mit der verdächtigen Wache.

Gehen Sie in Ihr Büro und machen Sie Fotos aus den Dateien auf Ihrem Schreibtisch. Kehren Sie zum Verhör der Wache zurück. Zeige ihm die Bilder. Verlasse die Halle, um die Streichhölzer zu holen und sprich mit Dick. Danach wird er die Wache verhören, und Sie müssen zu Ruth gehen. Sie werden sie auf dem Weg zum Sekretariat treffen und sie wird Ihnen Bensons Papiere geben. Ruth lädt Sie ein, am Schießstand zu üben. Sie können dies tun, wenn Sie etwas Freizeit haben. Gehen Sie zurück, um mit Ihrem Chef zu sprechen, und er wird Ihnen sagen, dass Sie mit Wang sprechen sollen. Geh ins Labor. Während des Gesprächs mit Wang erscheint Dick und teilt mit, dass der Kartchanin angerufen hat. Gehen Sie in den Überwachungsraum und nehmen Sie den Anruf an, um mit dem Kartenmann zu sprechen. Verlasse den Raum später. Kehre in die Halle zurück, sprich mit deinem Boss, der dich zu den Jungs vom Bombenkommando führt. Der Pionier gibt Ihnen ein Paket.Bring das zu Wang. Der Techniker führt eine mikroskopische Analyse durch und findet einige Spuren der Samen. Verwenden Sie eine Pinzette, um sie auf den Objektträgern zu platzieren. Sie können sie von Ihrem Desktop unter einem Mikroskop abrufen.

Verschieben Sie den Mikroskoptisch und legen Sie den Objektträger mit den Saatfragmenten darauf. Bringen Sie die Szene an ihre ursprüngliche Position zurück. Schalten Sie das Mikroskop ein. Schauen Sie durch das Okular. Stellen Sie den Fokus mit dem Knopf auf der rechten Seite ein. Legen Sie die Samenfragmente zusammen. Doppelklicken Sie darauf, um sie umzudrehen. Verwenden Sie dann den roten Knopf oben am Okular, um den gesamten Seed an Wangs Computer zu senden.

Gehen Sie zum Computer und analysieren Sie die Samen. Verschieben Sie das Seed-Symbol in den Drop-Bereich und klicken Sie auf die Schaltfläche Analysieren. Ordnen Sie die Suchergebnisse dem Seed-Symbol zu.

Wenn Sie das richtige Ergebnis gefunden haben, klicken Sie auf Suchen. Die Karte wird angezeigt. Drucke es aus. Scannen Sie die Verpackung, die Wang Ihnen gegeben hat, und analysieren Sie sie mit Ihrem Computer. Ziehen Sie die Rückseite der Vorderseite in den Drop-Bereich des Computerbildschirms und klicken Sie nach den Schaltflächen "Suchen" auf "Analysieren". Eine weitere Karte wird angezeigt. Drucken Sie es aus und nehmen Sie Ihre Karten vom Druckerschlitz zum Scanner. Kehre in dein Büro zurück. Schalte die Lampe ein. Sie können zu diesem Zeitpunkt nichts definieren. Sprich mit Dick. Gehen Sie in den Überwachungsraum und hören Sie sich die Aufzeichnung des Gesprächs mit dem Kartenmann an. Um die gewünschten Sounds zu finden, müssen Sie Filter auf die Aufnahme anwenden. Klicken Sie auf die Schaltfläche Analysieren. Wählen Sie als nächstes den ersten Bereich aus und klicken Sie auf die Schaltfläche "Filter".

Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Analysieren. Wählen Sie den zweiten Bereich aus und filtern Sie ihn. Klicken Sie ein drittes Mal auf die Schaltfläche Analysieren und wählen Sie den dritten Bereich aus. Filtern und spielen Sie es ab, indem Sie auf die Schaltfläche "Play" klicken. Sie finden den Louisiana-Radio-Jingle auf der Aufnahme. Geh in dein Büro. Sprich mit Dick über die Radioband. Gehen Sie an die Tafel, legen Sie beide Karten darauf und beschriften Sie sie mit gedruckten Saatgutverteilungskarten sowie den Standorten des Unternehmens. Nehmen Sie den Marker aus der Tabelle und markieren Sie damit den entsprechenden Bereich. Sprich mit Dick. Nimm deinen Partner und fahr nach Louisiana.

9. Büro des Sheriffs, Detailon Town, Louisiana

Sprechen Sie mit dem Sheriff in seinem Büro. Dann geh mit Dick nach draußen und rede mit ihm. Schauen Sie sich in der Stadt um.

Gehen Sie in die Bar und sprechen Sie mit Aaron, dem ortsansässigen Landstreicher. Erfahren Sie mehr über das vom Sheriff beschlagnahmte Mojo. Gehen Sie zum Pier und sprechen Sie mit der Frau, die dort steht. Kehre zum Büro des Sheriffs zurück und sprich mit ihm. Wenn er geht, nimm Schere, Postkarte und Klebeband vom Tisch. Kehre zu Aaron zurück und rede mit ihm. Gehen Sie als nächstes zum Pier und sprechen Sie mit der Frau über das Mieten eines Bootes. Sie können jedoch kein Boot mieten.

Kehre zu Aaron zurück und rede mit ihm über das Boot. Sie müssen ihm versprechen, sein Mojo vom Sheriff zurückzugeben. Geh zum Büro des Sheriffs. Gehen Sie zum Schrank und entfernen Sie mit der Schere den Holzstreifen, der die Platte festhält. Ziehen Sie dann die Blende heraus. Entfernen Sie das Kupferrohr aus der Tasche und die kleine Tasche mit Krawatten - mojo. Setzen Sie das Panel wieder ein. Geh zu Aaron und gib ihm ein Mojo. Sie erhalten ein verpacktes Huhn, während Sie mit dem Landstreicher sprechen. Er wird Ihnen sagen, dass Sie das Kupferrohr in den Sumpf bringen sollen, und plötzlich fühlen Sie sich schlechter. Die Frau vom Pier wird in diesem Moment erscheinen. Ihr Name ist Mama Morton und sie ist Aarons Schwester. Sie erklärt sich bereit, dir ein Boot zu leihen und erklärt dir den schwierigen Weg zum Cockpit im Sumpf. Gehen Sie zum Pier und betreten Sie das Boot. Wenn Sie versuchen, es zu starten, geht es nicht. Schauen Sie sich das Lenksystem an, um es zu findendass ein Loch drin ist und keine Bremsflüssigkeit drin ist. Entfernen Sie die Bremsflüssigkeit und den Trichter aus dem Werkzeugkasten. Trennen Sie den Schlauch, reißen Sie ein Stück Klebeband ab und schließen Sie damit das Loch. Versuchen Sie es mit einem Trichter, nur um festzustellen, dass er zu groß ist. Legen Sie die Postkarte in einen provisorischen Trichter und füllen Sie damit das Lenksystem mit Flüssigkeit. Bringen Sie das Rohr wieder an seiner ursprünglichen Position an und versuchen Sie, das Lenkrad zu bewegen. An dieser Stelle werden Sie feststellen, dass Sie sich nicht mehr an die vollständigen Anweisungen von Mom Morton erinnern können. Sie benötigen eine Karte. Gehen Sie zum Büro des Sheriffs und ziehen Sie die Karte von der Wand. Kehren Sie zum Boot zurück und gehen Sie zur Hütte im Sumpf.Reißen Sie ein Stück Klebeband ab und verwenden Sie es, um das Loch abzudecken. Versuchen Sie es mit einem Trichter, nur um festzustellen, dass er zu groß ist. Legen Sie die Postkarte in einen provisorischen Trichter und füllen Sie damit das Lenksystem mit Flüssigkeit. Bringen Sie das Rohr wieder an seiner ursprünglichen Position an und versuchen Sie, das Lenkrad zu bewegen. An dieser Stelle werden Sie feststellen, dass Sie sich nicht mehr an die vollständigen Anweisungen von Mom Morton erinnern können. Sie benötigen eine Karte. Gehen Sie zum Büro des Sheriffs und ziehen Sie die Karte von der Wand. Kehren Sie zum Boot zurück und gehen Sie zur Hütte im Sumpf.Reißen Sie ein Stück Klebeband ab und verwenden Sie es, um das Loch abzudecken. Versuchen Sie es mit einem Trichter, nur um festzustellen, dass er zu groß ist. Legen Sie die Postkarte in einen provisorischen Trichter und füllen Sie damit das Lenksystem mit Flüssigkeit. Bringen Sie das Rohr wieder an seiner ursprünglichen Position an und versuchen Sie, das Lenkrad zu bewegen. An dieser Stelle werden Sie feststellen, dass Sie sich nicht mehr an die vollständigen Anweisungen von Mom Morton erinnern können. Sie benötigen eine Karte. Gehen Sie zum Büro des Sheriffs und ziehen Sie die Karte von der Wand. Kehren Sie zum Boot zurück und gehen Sie zur Hütte im Sumpf.Bringen Sie das Rohr wieder an seiner ursprünglichen Position an und versuchen Sie, das Lenkrad zu bewegen. An dieser Stelle werden Sie feststellen, dass Sie sich nicht mehr an die vollständigen Anweisungen von Mom Morton erinnern können. Sie benötigen eine Karte. Gehen Sie zum Büro des Sheriffs und ziehen Sie die Karte von der Wand. Kehren Sie zum Boot zurück und gehen Sie zur Hütte im Sumpf.Bringen Sie das Rohr wieder an seiner ursprünglichen Position an und versuchen Sie, das Lenkrad zu bewegen. An dieser Stelle werden Sie feststellen, dass Sie sich nicht mehr an die vollständigen Anweisungen von Mom Morton erinnern können. Sie benötigen eine Karte. Gehen Sie zum Büro des Sheriffs und ziehen Sie die Karte von der Wand. Kehren Sie zum Boot zurück und gehen Sie zur Hütte im Sumpf.

10. Taxi im Sumpf

Betritt den Salon. Sie müssen Handschellen anlegen, um die Person im Haus zu halten. Schieben Sie es über das Geländer der Veranda. Rede mit ihm. Es stellt sich heraus, dass er ein Schriftsteller ist, der angeblich einen Stand kaufen wollte. Wenn Sie versuchen, das Cockpit zu betreten, werden Sie feststellen, dass es zu dunkel ist. Gehen Sie zur linken Seite der Veranda. Holen Sie sich eine Sonnenliege und einen Bootshaken. Schau dir die Batterie an. Gehen Sie zum Pier und rufen Sie Dick an, um nach dem Schriftsteller zu sehen. Alternativ können Sie Ruth anrufen und sie bitten, herauszufinden, ob in Louisiana eine Anwaltskanzlei von Prescott Crossby Moreau registriert ist. Es stellt sich nicht heraus. An diesem Punkt ruft Dick an und bestätigt die Identität des Autors. Sprich mit Blake und mach ihn los. Versuchen Sie erneut, das Cockpit zu betreten, nur um festzustellen, dass es noch zu dunkel ist. Sie müssen etwas Kraft sammeln, um das Licht einzuschalten.Gehen Sie zur linken Seite des Piers und entfernen Sie den Kupferdraht vom Pfosten. Zurück zur Batterie. Machen Sie eine Schleife auf dem Kupferdraht und verbinden Sie sie mit der Batterie. Als nächstes isolieren Sie die Verbindung mit einem Stück Klebeband. Kehre mit dem Schriftsteller in die Hütte zurück. Nimm den alten Kalender aus dem Kühlschrank. Gehen Sie zur rechten Seite des Cockpits. Nehmen Sie ein Becken und eine leere Dose. Verwenden Sie die Axt, die Sie vom Boden aufgenommen haben, um die Kiste auf dem Baumstumpf zu spalten, um Holzstücke zu erhalten. Nimm auch den Eimer. Gehen Sie zur linken Seite des Piers und sammeln Sie Wasser mit einem Eimer. Kehre zum Salon zurück. Legen Sie den Kalender und die Holzstücke in den Ofen. Sprechen Sie mit dem Autor und holen Sie sich ein Feuerzeug von ihm. Verwenden Sie ein Feuerzeug, um ein Feuer im Ofen zu entzünden. Geh zum Schrank, nimm zwei Tassen und ein Glas Tee. Nehmen Sie den Wasserkocher vom Herd. Gehen Sie zur linken Seite der Veranda und gießen Sie etwas Wasser aus der Flasche neben dem Heizkörper in den Wasserkocher.Kehre in die Hütte zurück und stelle den Wasserkessel zusammen mit den Tassen auf den Herd. Geben Sie den Tee in Tassen. Sprechen Sie mit einem Schriftsteller. An diesem Punkt klingelt Ihr Telefon. Wenn Sie das Cockpit verlassen, um den Anruf anzunehmen, stellt sich heraus, dass es nicht Ihr Mobiltelefon war. Wenn Sie in Ihre Kabine zurückkehren, bietet Ihnen der Schriftsteller Tee an. Nimm die Tasse aus dem Ofen. Wenn Sie Tee trinken, werden Sie bemerken, dass Ihnen schwindelig wird. Verlasse das Cockpit. Wenn Sie auf der Veranda sind, werden Sie abgedunkelt. Nachdem Sie das Bewusstsein wiedererlangt haben, müssen Sie in die Kabine zurückkehren. Schauen Sie hinein und kehren Sie wieder zur Veranda zurück. Der Autor ist nirgendwo zu finden. Auf dem Pier finden Sie Blakes Telefon. Verwenden Sie den Enterhaken, um die Zugbrücke abzusenken und weiter zum Pier zu gehen. Unterwegs begegnen Sie einem Alligator. Erweitern Sie das Huhn, das Aaron Ihnen gegeben hat, und füttern Sie es an den Alligator. Das Reptil wird gehen, um seine Nahrung zu bringen.Mach weiter. Wenn Sie das Ende des Piers erreichen, werden Sie einige Stelzen finden, die aus dem Wasser ragen. Sie müssen auf sie springen, um fortzufahren. Es ist gefährlich und es ist völlig dunkel. Kehre in die Kabine zurück, nimm die Lampe vom Tisch und versuche sie anzuzünden. Sie müssen etwas tun, um Ihren Weg zu erhellen. Versuchen Sie, etwas Sumpfwasser zu schrubben, um Kraftstoff zu bekommen. Nehmen Sie die Leinwand von der Sonnenliege. Legen Sie die Leinwand auf einen Trichter und schneiden Sie sie mit einer Schere zu. Stellen Sie den Trichter mit der Plane auf den Wasserkocher auf dem Herd. Stellen Sie den Becher darunter und verbinden Sie den Wasserkocher mit einem Kupferrohr mit dem Becher. Gießen Sie etwas Öl aus dem Eimer in den Wasserkocher. Decken Sie den Ausguss des Wasserkochers mit Klebeband ab. Ziehen Sie die Leinwand ab. Warten Sie bis zum Ende des Reinigungsvorgangs. Nehmen Sie eine Tasse raffiniertes Öl und gießen Sie es in die Lampe. Zünden Sie die Lampe mit einem Feuerzeug an. Verlasse das Cockpit und gehe zum letzten Pier. Mach es soUm den Pool neben dem Pier auf dem Wasser schwimmen zu lassen, stellen Sie eine leere Dose darauf und stellen Sie eine brennende Lampe darauf. Die Lampe beleuchtet Ihren Weg und Sie können fortfahren. Sie müssen aufpassen, denn die Stelzen sind verfault und einige von ihnen tauchen unter Wasser oder brechen einfach unter Ihrem Gewicht. Sie müssen auf die richtigen Stelzen treten und die durchgestrichenen vermeiden.

Springt als nächstes zum Pier. Nimm den Stock vom Pier. Verwenden Sie es, um die Lampe, das Glas und das Becken anzuheben. Montieren Sie die Leuchtenbaugruppe nach der zweiten Zugbrücke wieder auf dem Wasser. Springe auf die erste Stelze. Verwenden Sie einen Stock, um die Bretter auf den Stapeln zu bewegen. Nehmen Sie den behelfsmäßigen Gang, um zum nächsten Stapel zu gelangen. Auch hier nehmen Sie nur Stelzen, die nicht durchgestrichen sind.

Wenn Sie den letzten Stapel erreicht haben, nehmen Sie die Lampe aus dem Glas. Setzen Sie die Lampe auf den Zapfen auf der rechten Seite. Stellen Sie die Dose und das Becken vor sich hin, springen Sie darauf und springen Sie weiter zum Pier. Weiter zum Dampfer.

11. Dampfer

Geh zum Dampfer. Klettern Sie auf das Oberdeck und von dort auf das Schaufelrad. Sie werden feststellen, dass der Autor an das Rad gebunden ist. Auf dem Deck finden Sie eine kaputte Glocke. Nimm die Glocke der Glocke und gehe zur Brücke, die Tür zur Brücke ist geschlossen. Zerbrich das Glas mit dem Schlägel und betritt die Brücke.

Nimm die Kapitänsmütze und du erhältst eine weitere Karte. Verwenden Sie den Telegrafenhebel, um das Schaufelrad zu stoppen. Sehen Sie, ob es aufgehört hat, und sehen Sie, ob Sie den Autor losbinden können. Suchen Sie dann mit Ihrem Partner und dem Sheriff nach dem Gefolge des Dampfers. Sie werden einen Journalisten finden, der herumhängt. Bring ihn zum FBI-Büro.

12. FBI-Außenstelle

Befragen Sie den Journalisten. Während des Verhörs kommt Dick zu Ihnen und überreicht Ihnen eine Zeitung mit einem Bild von Ihnen neben dem Opfer im Kraftwerk. Geh in die Halle und hol dir eine Cola. Dick wird dir auf der Straße folgen. Rufen Sie an und Sie werden von Wang erfahren, dass er im Auto des ersten Opfers einen partiellen Fingerabdruck gefunden hat. Rede mit Dick, geh zum Cola-Automaten und schnapp dir eine Dose. Kehre in den Verhörraum zurück und sprich mit dem Journalisten. Wenn er die Cola trinkt, nimm die Dose und bring Van mit. Der Techniker nimmt seine Fingerabdrücke. An diesem Punkt wird Ruth Sie anrufen und Ihnen mitteilen, dass Ihr Vater versucht hat, Sie zu kontaktieren. Verlasse das Labor und ruf deinen Vater zurück. Danach kehren Sie nach Van zurück. Führen Sie eine Fingerabdruckanalyse mit dem Computer des Technikers durch; ziehen Sie sie per Drag & Drop in den Ziehbereich des Computerbildschirms.

Sie erhalten die Meldung "Zugriff verweigert", wenn Sie versuchen, den im Auto des Opfers gefundenen Teilfingerabdruck zu analysieren. Vergleichen Sie den partiellen Fingerabdruck mit dem Fingerabdruck des Journalisten. Führen Sie eine vergleichende Analyse durch, bis Sie feststellen, dass sie nicht übereinstimmen. Sprechen Sie mit Wang und er wird Ihnen sagen, dass Sie den Chef sehen sollen. Gehen Sie zum Boss und er gibt Ihnen Zugang zur Militärdatenbank. Kehren Sie ins Labor zurück und analysieren Sie den partiellen Fingerabdruck erneut. Wenn Sie es einem von zehn Beispielen zuordnen, müssen Sie möglicherweise einen teilweisen Fingerabdruck hinzufügen.

Sie erfahren, dass der analysierte Fingerabdruck einem Paul Reed gehört. Sprich mit Wang. Verlasse das Labor. Sie treffen Ihren Chef in der Halle. Sprechen Sie mit ihm, er wird Sie bitten, zu Ruth zu gehen, die beim Benson-Prozess Informationen über die Geschworenen sammeln sollte. Verlasse das Sekretariat, gehe in dein Zimmer und rede mit deinem Partner. Weiterreise nach Maine.

13.Norwitch - Maine

In Norwitch werden Sie mit Dick sprechen, der sich mit dem Richter treffen wird. Sie werden bleiben, um sich die Umgebung von Reeds Haus anzusehen. Nimm die Matratze, die vom Zaun hängt. Geh zum Scheunentor. Untersuche den Herd. Nimm eine Pumpe, etwas Salz und Seife. Gehe in Richtung Scheune. Gehe zum Förderband und nimm das Brett von dort. Mit Seife schmieren und unter das Förderband auftragen. Streuen Sie Salz um das Förderband herum, um den Schnee zu schmelzen. Legen Sie die Matratze unter das Brett. Schließen Sie die Pumpe an das Ventil der Matratze an und pumpen Sie sie auf.

Bewegen Sie das Förderband zum Schuppenfenster. Steigen Sie auf das Förderband und betreten Sie die Scheune. Schauen Sie sich um: Gehen Sie zum Aufzugsfeld und ordnen Sie die Symbole in der Reihenfolge an, in der sie passen. Wenn Sie es schaffen, die Symbole dreimal anzuordnen, öffnet sich die Aufzugstür. Beispiel für die Symbolplatzierung:

Kommen Sie vorbei und schauen Sie sich um. Sie werden einige Diagramme bemerken, die den Geräten ähneln, mit denen vor diesem Datum Verbrechen begangen wurden. Dann geh nach unten. Dort treffen Sie die Besitzer der Scheune. Sprechen Sie mit ihnen und verlassen Sie nach einem unangenehmen Gespräch die Scheune. Ruf deinen Partner an und geh.

14. Kirche und Friedhof

Sprechen Sie mit dem Pfarrer. Klettere auf den Uhrturm und schau dich um. Nimm den Pinsel von Priet-Dew. Gehe zur Turmtür, versuche sie zu öffnen, aber sie ist geschlossen. Kehre zum Pastor zurück und rede mit ihm.. Er wird dir den Schlüssel geben. Gehe zum Turm, öffne die Tür und gehe nach oben. Untersuchen Sie das Innere, aber es ist zu dunkel. Geh zurück zum Pastor und bitte ihn, dir etwas Licht zu geben. Er wird dir eine Taschenlampe geben. Kehre zum Turm zurück und schau dich um. Schließen Sie das Licht an, indem Sie den Stecker in eine Steckdose stecken.

Erhalten Sie einen HEBEL, der neben der Turmtreppe hängt. Schau auf den Boden. Dort sehen Sie ein Brett, das auf den Boden genagelt ist. Ziehen Sie die Nägel mit dem Hebel heraus und heben Sie das Brett an. Sie werden eine staubige Oberfläche sehen. Reinigen Sie es mit einem Pinsel und lesen Sie die Beschriftung unter dem Staub. Verlasse das Gebäude und sprich mit dem Pastor. Gehe zum Friedhof und untersuche mehrere Grabsteine. Sie werden das auf Finneys Grabstein eingravierte Kartensymbol bemerken: zwei Herzen.

Kehre zum Pastor zurück und sprich mit ihm darüber. Dann geh zum Auto. Ruth ruft Sie im Auto an. Sprich mit ihr. Dann steig ins Auto und geh zum Gerichtsgebäude.

15. Gerichtsgebäude

Sie verlassen das Auto vor dem Gerichtsgebäude. Es scheint bereits geschlossen zu sein. Gehe zur Rückseite des Gerichtsgebäudes. Schaue aus dem Fenster. Da kann man nicht reingehen - das Fenster ist zu hoch. Geh zum Laternenpfahl. Sie sehen eine Werbetafel, die an einen Laternenpfahl gekettet ist. Kehren Sie auf die Straße vor dem Gerichtsgebäude zurück. Nimm die kaputte Schaufel aus dem Mülleimer. Gehen Sie zur Rückseite des Gerichtsgebäudes und gehen Sie zum Laternenpfahl. Verwenden Sie eine Schaufel, um die Kette zu durchbrechen, die das Brett mit dem Laternenpfahl verbindet. Nehmen Sie die Werbetafel und legen Sie sie unter das Fenster des Gerichtsgebäudes.

Klettere auf das Brett, um in das Gerichtsgebäude zu gelangen. Betritt das Gerichtsarchiv und inspiziere es. Gehen Sie auf die andere Seite des Archivs. Dort finden Sie Dick. Sprechen Sie mit ihm, Sie geraten in Streit mit ihm und versuchen schließlich, Ihren Partner zu verhaften. Sie werden keinen Erfolg haben, obwohl Dick Sie niederschlägt und davonläuft. Steig in dein Auto und jage ihn. Dicks Auto wird von der Straße abstürzen und Dick wird bei einem Unfall sterben. Bevor er jedoch stirbt, kann er Ihnen einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Attentäters geben. Transfer zum Leuchtturm.

16. Küste

Steigen Sie an der Küste aus dem Auto aus. Geh zur Hütte. Erkunden Sie die Umgebung. Sie werden ein Auto bemerken, das Sie zum Leuchtturm bringt.

Folgen Sie der Hütte bis zur Seilbahn. Gehe zum Container. Heben Sie den Hebel an, der den Behälter stützt. Bewegen Sie den Stein, der den Behälter blockiert, und kippen Sie ihn zur Seite. Betritt die Hütte und schau dich um. Nehmen Sie eine an der Wand hängende Arbeitsjacke und einen Gürtel. Schrauben Sie den Haken zum Aufhängen von Jacke und Gürtel ab. Heben Sie den Metallbelag vom Boden ab. Entfernen Sie die Mutter vom Motorträger. Heben Sie das Schwungrad, die Spule vom Boden unter dem Motor und das zerbrochene Brett von der Bank rechts ab. Befestigen Sie den Haken an der Platine. Sie werden einen Riss im Boden sehen. Gehen Sie darauf zu und sehen Sie es sich an. Sie werden einen Schlüssel im Inneren bemerken. Verwenden Sie das Hakenbrett, um den Schlüssel aus dem Riss zu ziehen. Gehen Sie zum Motor und inspizieren Sie ihn sorgfältig. Setzen Sie das Schwungrad auf die Achse und montieren Sie die Mutter, um die Baugruppe zu sichern. Überprüfen Sie den Zylinderkopf und entfernen Sie den Schaft davon.Sehen Sie sich den Kraftstoffeinlasstank an. Versuchen Sie, Ihren Hut abzunehmen, aber ohne Erfolg. Verwenden Sie einen Steckschlüssel, um die Abdeckung zu lösen und zu entfernen. Durchsuchen Sie die Jacke nach einer Schachtel Zigaretten aus der rechten Tasche und einer Schachtel Streichhölzer aus der linken. Nehmen Sie eine Zigarette aus der Packung und zünden Sie sie mit einem Streichholz an. Eine brennende Zigarette auf den Schaft des Zylinderkopfes auftragen. Stecken Sie den angezündeten Zigarettenschaft in die Nut im Zylinderkopf.

Schau dir die Kupplung an. Setzen Sie den Hebel in den Schlitz im Kupplungshebel ein. Untersuchen Sie die Rolle und entfernen Sie die Schnur davon. Wickeln Sie die Linie um den Kupplungshebel. Schieben Sie den Tankdeckel auf den Metalldeckel. Verlasse die Hütte und gehe zum Container. Setzen Sie die Kappe mit der Kappe unter das Ventil, schrauben Sie das Ventil ab und gießen Sie etwas Kraftstoff in die Kappe. Nimm den mit Brennstoff gefüllten Deckel und kehre zur Hütte zurück. Füllen Sie den Kraftstofftank mit Kraftstoff und ersetzen Sie die Lufteinlasskappe durch die von der Kappe entfernte Kappe. Wickeln Sie den Riemen um die Achse. Ziehen Sie am Riemen, um den Motor zu starten. Verlasse die Hütte und gehe zum Auto. Steigen Sie in das Auto ein und benutzen Sie dieses, um den Leuchtturm zu betreten.

17 Leuchtturm

Hängen Sie auf der Plattform das Ende des Stahlseils an der Metallleiter ein.

Springt als nächstes auf die Plattform. Nehmt die Treppe zum Festungseingang. Sie können es natürlich nicht öffnen. Nehmen Sie das Paddel vom Boot. Verwenden Sie es, um das andere Ende des Stahlseils, das über der Vordertür des Forts auf der anderen Seite hängt, auf die Plattform zu werfen. Gehen Sie nach unten und gehen Sie zur nächsten Plattform. Binden Sie ein Stahlseil an die Welle. Der Strahl wird fallen. Kehre zur Plattform zurück und nimm den Balken. Legen Sie es unter die Welle und drücken Sie auf den Balken. Dadurch fällt der Schacht und die Leiter, die am Stahlseil befestigt ist, steigt. Kehre zum Festungseingang zurück. Steigen Sie die Treppe zum Dach über dem Eingang hinauf. Gehe zum Leuchtturm und versuche die Tür zu öffnen. Dies ist jedoch nicht möglich, da sie gesperrt sind. Gehen Sie zur Speisekammerluke und versuchen Sie, sie zu öffnen - erneut vergeblich. Gehen Sie zum Kran und sehen Sie sich das Bedienfeld an.Sie werden eine Karte sehen.auf der Kransteuertafel stecken - Joker. Nimm es.

Versuchen Sie, den Kran über das Panel zu steuern. Verwenden Sie die grüne Taste, um den Wasserhahn zu öffnen. Wenn Sie versuchen, den ersten vertikalen Arm von links nach oben zu bewegen, hebt sich der Kranarm. Bewegen Sie den ersten Horizontalarm zweimal von oben nach rechts (oder links), um den Kranarm durch die Luke zu bewegen. Bewegen Sie dann den zweiten horizontalen Arm von oben nach links und dann den zweiten vertikalen Arm von links - zweimal nach unten. Gehe zur Luke. Setzen Sie den Haken auf den Lukengriff und kehren Sie zum Kransteuerpult zurück. Bewegen Sie den zweiten vertikalen Hebel von links zweimal nach oben. Die Luke wird geöffnet. Nähern Sie sich der Luke und gehen Sie durch sie zum Hauptlagerraum des Leuchtturms.
Sprich mit Benson. Hebe den Besen und den großen Schraubenschlüssel vom Boden in der Nähe der Wand links auf. Gehen Sie zwischen die Regale, nehmen Sie einen Eimer und einen kleinen Schraubenschlüssel. Rechts neben der Tür befindet sich eine Kiste. Gehen Sie darauf zu, öffnen Sie es und nehmen Sie die gebrochene Klinge und den mittleren Schraubenschlüssel heraus. Es ist nicht erfolgreich, zum Gitter des Luftkanals zu gelangen und ihn zu öffnen. Heben Sie den Rost mit einem beliebigen Schraubenschlüssel an. Gehen Sie zum Schalter an der Wand, auf der rechten Seite der Tür. Gehen Sie zum Anschlusskasten über dem Leistungsschalter. Verwenden Sie eine Rasierklinge, um die Schrauben zu lösen und die Abdeckung zu entfernen. Wenn Sie es studieren, finden Sie Anweisungen zum Anschließen der Drähte.

Verbinden Sie die Kabel mit den entsprechenden Anschlüssen, indem Sie mit der Maus über den Draht fahren und auf die Zielverbindung klicken. Verbinden Sie zuerst das blaue Kabel mit dem ersten Anschluss links, dann das braune Kabel mit dem mittleren Anschluss und zuletzt das schwarze Kabel mit dem rechten Anschluss. Ändern Sie die Position des Schalters und Sie werden den Kanal spülen. Betreten Sie den Kanal. Setzen Sie die Schraubenschlüssel auf die Laufradwelle und verwenden Sie diese, um die Flügel zu drehen, bis ein freier Weg vorhanden ist.

Bewegen Sie sich unter den Klingen zur Plattform. Nimm den Metallgriff aus dem Eimer. Biegen Sie dies zu einer Schleife. Stellen Sie den Eimer auf die Plattform. Entfernen Sie die Bürste vom Besen. Legen Sie die Schlaufe aus dem Eimerstiel auf den Besen. Stellen Sie sich auf den Eimer und schauen Sie in den oberen Raum. Sie sehen eine Tür mit einem Griff. Verwenden Sie das Scharnier am Besenstiel zweimal am Türgriff, um ihn zu öffnen. Gehe durch den Düker zum Lagerraum. Öffne die unverschlossene Tür und gehe in den Raum mit der Treppe. Geh nach oben und sprich mit dem Mörder.

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