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Bridge to Another World 2: The Others - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Brücke in eine andere Welt 2. Andere. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Einstiegswelt
  3. Die Hütte
  4. Wasserfall
  5. Der Uhrenturm
  6. Gefängniszelle
  7. Haus Moray
  8. Der höchste Baum

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden zu Bridge to Another World: Others!

In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Diese Anleitung bietet Schritt-für-Schritt-Lösungen für alle nicht zufälligen Rätsel. Bitte lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.
Einige der im Handbuch gezeigten Elemente können zunächst ausgeblendet sein; Wir können diese Fälle nicht immer erwähnen, aber wir zeigen Ihnen ihren Standort.

Kapitel 1: Einstiegswelt

Sprich mit Jace (A). nimm ihm den Knopf ab.
Nimm das SEIL (B). platziere es und wähle es aus.
Sprich noch einmal mit Jace.
Nimm Bogen und Köcher (C).
Spiele das Rätsel (D).

Lösung: EF platzieren. WHI erhöhen. Platz JK. Nimm LM. Du erhältst die PFEILE.
Nimm die RAUCHPFEIFE (N).

Platziere die Pfeile auf dem Bogen und dem Köcher, um BOGEN UND PFEILE zu erhalten (Inventar).
Öffne die LATERNE. Platziere die RAUCHPFEIFE (O) und nimm die LATERNE.
Geh rechts.

Berühren Sie die Szene.
Hänge die LATERNE auf (P).
Entfernen Sie dreimal die Reben; Wähle den Bereich aus (Q).
Entferne das Spinnennetz. Nimm den Smaragd (R).
Verwende PFEIL UND PFEIL (S).
Platziere den Smaragd für ein Minispiel (T).

Lösung (U); Nimm das UNBEKANNTE GERÄT.
Gehen.

Gib das UNBEKANNTE GERÄT (V), um den MAGISCHEN KOMPASS zu erhalten.
Sprich mit Jace, um den WOLFSCHLÜSSEL zu erhalten.
Platziere den WOLFSCHLÜSSEL. Nimm die JACE-BOX (W). Öffne das Buch (X), blättere die Seite um und berühre es, um ein Rätsel zu finden.

Einige Elemente müssen verschoben werden, damit sie angezeigt werden.
Monde (A), Glühwürmchen (B), Krähen (C), Symbole (D).
Match-Paare (1-4).

Nimm das FALLENDIAGRAMM (E).
Gib das FALLENDIAGRAMM (F), um eine WBS zu spielen. spiele, um den DOLCH zu erhalten. Minispiellösung (G).

Entfernen Sie alle Blätter; benutze einen Dolch; Nimm den MONDSTEIN (H).
Geh (ich).
Sprich mit Jace (J).
Platziere den MONDSTEIN (K) für ein Minispiel.

Lösung 1 (L).
Lösung 2 (M).
Lösung 3 (N).
Du erhältst die SAMMLUNG.

Öffne die Tasche. Teile entfernen; Nimm den SCHLÜSSEL (O).
Benutze den JACE-BOX-SCHLÜSSEL (Inventar), um ein Rätsel zu lösen.

Lösung (1-5).
Nimm Jaces Trank (2).

Gib Jaces Trank (P). Nimm den FEDERKUGEL (Q).
Öffne die SAMMLUNG (Inventar). Umblättern; Verwenden Sie einen Buntstift; nimm den Schwebezauber. Umblättern.
Platziere den SCHWEBEZAUBER (R). geradeaus gehen.

Nimm das KOMPASSPULVER (S).
Verwende den PULVERKOMPASS auf dem MAGISCHEN KOMPASS, um den AUFGELADENEN KOMPASS zu erhalten (Inventar).
Platziere den AUFGELADENEN KOMPASS, um ein Minispiel zu aktivieren (T).

Einige Elemente sind ausgeblendet.
Wähle die Blätter 3x aus (U). Verwende die Gegenstände wie gezeigt (V). Wähle (W).
Überquere die Brücke (X).

Wählen Sie (AB). Wähle (C). Platziere (D). Klicke auf jede Blume (E). Wähle einmal (F) und zweimal G.
Gehe (H).

Wählen Sie (IJKL). Platziere (M). Wähle (N). Schütteln (O); Wähle (P).
Gehe (Q).

Wählen (@). Erhalte einen LEEREN KOMPASS.
Wähle ein Rätsel. Lösung: (AB) - (CD) - (EF) - (HG) - (FG).
Nimm den MONDMOND (I).

Verwende PFEIL UND PFEIL (J). Öffne die Tasche. Nimm JACES PORTRÄT (K).
Wähle alle Samen aus (L). Nimm SAMEN und das STOFFSTÜCK (M).
Gib SAMEN (N). Nimm den MONDMOND (O).
Wählen Sie einen Bogen aus. Platziere die 2 HALBMOND, um ein Minispiel zu aktivieren (P). Die Reihenfolge ist zufällig.
Geradeaus gehen.

Wählen Sie eine Szene aus.
Entfernen Sie alle Elemente; Sprich mit dem Anderen (Q).
Benutze JACES PORTRAIT (R), um ein Rätsel zu lösen.

Lösung (1-5). Diese Lösung funktioniert nur, wenn Sie nicht die falsche Wahl treffen.
Nimm das Buch; blättere die Seiten zweimal um; Nimm den AUGENRING (R).

Benutze JACES PORTRAIT (S), um ein Rätsel zu lösen.
Lösung 1 (T).
Lösung 2 (U).
Lösung 3 (V).
Nimm GESUNDHEIT (W).

Wende den HEILTrank auf das STOFFSTÜCK an. Nimm den VERBAND (Inventar).
Verwenden Sie einen Verband; Nimm die FRUCHT (Y).
Berühre die FRÜCHTE 3x. Nimm die geschälte Frucht (Inventar).
Gib geschälte Früchte und verwende dann JACES PORTRÄT (Z). Nimm LOCHKARTE (Z1).
Geradeaus gehen.

Wählen).
Verwende die LOCHKARTE (B).

Entferne die Schriftrolle (C). wählen Sie (1-6).
Nimm den LÖFFEL (D).

Sprich mit dem Raben und platziere den AUGENRING (E), um eine WBS zu spielen. spiele, um das KOMPASSPULVER zu erhalten.
Platziere das KOMPASSPULVER auf dem LEEREN KOMPASS, um den MAGISCHEN KOMPASS zu erhalten (Inventar).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende den MAGISCHEN KOMPASS (F).
Gehe (G).
Nimm den GÜRTEL (H) und den HAMMER (I).
Verwende den LÖFFEL, um den SAP zu erhalten (J).
Gehen.

Benutze den HAMMER 3x. Nimm die KLEINE FEDER (K).
Sprich mit dem Händler (L). zeig ihm das Porträt von Jace.

Nimm die Knochen (M).
Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. Nimm die MEHRERE ZAUBER (Inventar). Umblättern.
Benutze MEHRERE Zaubersprüche auf dem Würfel, um ein Rätsel zu lösen. Klicken Sie darauf, um einen Satz Würfel (Inventar) zu erhalten.
Nimm die Knochen (N). Gib dem Verkäufer ein Rätsel.

Ordne die Knochen wie im Beispiel gezeigt zu (O). Die Entscheidung ist zufällig.
Nimm TROLLS KARTE (P).
Kehre zum Basar zurück.

Gib TROLLS KARTE (Q).
Nimm den Schlüssel (R) und verwende ihn (S).
Nimm die GLOCKE (T).

Verwende die GLOCKE (U).
Verwende die GLOCKE (V), um eine WBS zu spielen. spiele, um ZERBROCHENES PFERD zu erhalten.
Platziere die Teile (W). Verwenden Sie SAP.
Verwende den GÜRTEL um die KAPUTTE KLINGE, um das PFERD zu erhalten (Inventar).
Platziere das PFERD (X). geradeaus gehen.

Kapitel 2: Die Hütte

Verwende die GLOCKE (A).
Verwende die GLOCKE (B). Nimm das GOLD (C).
Sprich mit Jace (D).

Nimm den SPEER (E). Berühre die Blätter.
Nimm die KUPFERSCHNUR (F).
Benutze SPEER. Nimm den SCHÄDELANHÄNGER (G).
Verwende den SCHÄDELANHÄNGER (H). Nimm die SCHLAFBOHNEN-KARTE (I).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere die SCHLAFBOHNENKARTE. Nimm die Schlafbohnen (J).
Kehre zur Hütte zurück.
Verwende Schlafbohnen (K).

Nimm alle SCHRAUBEN (L).
Verwenden Sie PINCONS; Nimm die SILBERKETTE (M).
Platziere COPPER STREAM und SILBER STREAM für ein Rätsel.
Lösung: NOP.
Geradeaus gehen.

Benutze BOGEN UND PFEIL in der Szene, um ein Rätsel zu lösen.
Erschieße den eineiigen Zwilling der Person, die ein grünes Ziel hat.
Lösung (1-5).

Klicke viermal auf den Stumpf; Nimm die KERZE (Q).
Verwende die KERZE zweimal (RS).
Nimm die UHR (T).
Öffne die Vorhänge. Kissen bewegen. Gib die FLASCHE (U). Nimm die SICHERHEITSNADEL (V). Wähle die zerrissene Note für eine WBS.
Spiele die WBS (W). Du erhältst das ARMBAND.

Nimm das ARMBAND (X).
Elemente verschieben; Nimm den BLATTSCHLÜSSEL (X1).
Platziere die 2 ARMBÄNDER und ordne sie wie gezeigt an (X2).
Nimm den UHRCODE (X3).
Platziere den SICHERHEITS-PIN und den UHRCODE in der UHR (Inventar). Wechsle die Uhrzeiger (Y).
Nimm die DAMENTASCHE (Z).

Sprich mit Mathilde. Spiele die WBS (A). Du erhältst den SPION.
Nimm die GABEL (B) und das BRETT (C).
Platziere die DAME (D) und verwende die HAARNADEL (E).
Platziere das BRETT (F). Nimm die FEDER (G).

Sprich mit Matilda (H), um die MAGISCHE FARBE zu erhalten.
Verwende die GABEL (I).
Öffne die MAGISCHE FARBE. Senke die FEDER ab. Nimm die FEDER MIT FARBE (Inventar).
Verwende FEDER MIT FARBE (J).

Lösungen (JKL).

Wähle den Besen aus (M).
Sammle alle Federn ein (N).

Nimm den GESCHLOSSENEN KÄFIG (O).
Wählen Sie: 1-8, 2-5, 3-4, 6-7.
Nimm den ROTEN ANHÄNGER (P).
Stecke den BLATTSCHLÜSSEL in den GESCHLOSSENEN KÄFIG. Nimm die BAT (Inventar).
Nimm die SCHERE (Q).

Nimm die Federn (R), dann den FÄCHER und das LINEAL (S).
Nimm STIEFEL (T).
Benutze das Lineal (U). betreten.

Verwenden Sie eine SCHERE; wähle 2x; Nimm das SEIL (V).
Verwenden Sie einen Ventilator; Nimm den SUCHER (W).
Nimm die Notiz aus dem Kofferraum (Inventar).
Gehe zum Dachboden (X).

Verwende den SUCHER (Y).
Lösungen (Z1-Z2).
Nimm eine feine Feder.
Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. nimm den Zauber BLAZE. Blättern Sie um (Inventar).

Verwende das SCHWARZE STÜCK und dann das SEIL (A). Gehen.
Wähle (B) und dann alle Glühwürmchen aus (C). Verschiebe das Schiff. Verwende den ROTEN ANHÄNGER. Öffne die Notiz (D) und nimm den SCHLÜSSEL.
Geh auf den Dachboden.

Benutze den SCHLÜSSEL. Nimm den MAGISCHEN KABELBAUM und die HOFFNUNGSKARTE (E).
Bringe das MAGISCHE GURT an. Nimm die FLIEGENDE HAND (F).
Kehre zum Tal der zwei Krähen zurück.

Gib die SUCHKARTE. Nimm das SUCHPULVER (G).
Verwende das SUCHPULVER auf dem LADEGERÄT. Nimm den JACE STIEFEL (Inventar).
Kehre zur Hütte zurück.
Benutze die JACE-SCHUHE und dann den FLIEGENDEN BESENSTICK (H).

Kapitel 3: Wasserfall

Wählen Sie eine Szene aus.
Nimm die VOGELKLAUE (I).
4x WEIN drücken; Nimm das (J).
Benutze dreimal die Vogelklaue. Nimm die FALLE und den MEISSEL (K).
Verwenden Sie einen Meißel; Nimm den RUNDEN WALD und das ÖL (L).

Wende das Öl an der Falle an. wähle 2x; Nimm das ROTE JUWEL (Inventar).
Verwende den ROTEN STEIN (M). Kippe den Eimer und nimm die ZANGE (M1).
Platziere den RUNDEN WALD (N). Berühre den Eimer und gehe nach unten.

Klicke auf die Glühwürmchen (O).

Verwende die REBE (P). lege den Faden auf die Nadel. Nimm NADEL UND FADEN (Q).
Öffne die Vorhänge. Spinnweben 3x entfernen. Öffne das Buch; blättere die Seite 2 Mal um; Nimm die KLEINE FEDER (R).
Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. Nimm den OFFENEN VERSCHLUSS. Blättern Sie um (Inventar).
Benutze HAARLESEZEICHEN; Klicke auf den EIMER (S) und nimm ihn.
Nimm den BLAUEN KRISTALL (T).

Benutze den EIMER und die Fledermaus (U).
Verwende den BLAUEN KRISTALL (V).
Klicke auf die 6 Rosen (W). Nimm Helgas Hut und die magische SPIEGEL-Karte.

Verwenden Sie eine Schaufel; Nimm die Asche (A).
Drehe die Symbole um (B). Benutze die ZANGE, um den DRACHENGRIFF zu erhalten (C).
Wende die Asche auf den Mopp an. Nimm die Perücke (D).
Platziere den DRACHENGRIFF (E).

Wähle die Schriftrolle aus, um ein Minispiel zu aktivieren (F).
Lösung (GH).
Nimm den WASSERKNOPF (I).
Geh zum Wasserfall.

Entfernen Sie den kaputten Knopf. Platziere den WASSERKNOPF, um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung: (1-L) - (2-M) - (3-K, 4-J). Nimm den ZAHN (N).
Schmiere).

Wählen Sie das richtige Schuhwerk (1-5). Untersuche die Stiefel und setze den ZAHN ein. Nimm Helgas STIEFEL (P).
Bewegen Sie alle Kleider.
Verwende NADEL UND FADEN (Q). Platziere Helgas’ Perücke und Hut (R). Platziere HELGAS STIEFEL (S). Nimm SCHWARZE ANDERE KLEIDUNG.
Kehre zum Tal der zwei Krähen zurück.

Platziere die MAGISCHE SPIEGELKARTE. Nimm den MAGISCHEN SPIEGEL (T).
Kehre zum Brunnen zurück.
Benutze den MAGISCHEN SPIEGEL, um ein Minispiel zu aktivieren (U).

Lösung: (D-3, AJ) - (G-1, AJ) - (B-4, AJ) - (F-2, AJ).
Geh zum Wasserfall.

Platziere ANDERE DUNKLE KLEIDUNG (K).
Nimm die FACKEL (L).
Benutze die FACKEL (M).
Benutze das MESSER 4x (N).

Spiele die WBS (O). Du erhältst die NADEL.
Verwende die NADEL (P).
Verwende den BUSCH (Q).

Nimm den MAGISCHEN KOMPASS (R).
Wähle (S).

Nimm den STEINKNOPF (T) und den STEINIDOLKOPF (U).
Platziere den STEINKNOPF, um ein Minispiel zu aktivieren (V).
Lösung: (1-4).
Nimm die GEÖFFNETE FEDERKARTE (W).
Spiele die WBS (X). Du erhältst die SCHÄDELMARKE.

Platziere den STEINIDOLKOPF. berühre es 2 mal; Nimm das MORAY-TAGEBUCH (Y).
Kehre zum Tal der zwei Krähen zurück.
Platziere die FEDER-ÖFFNUNGSKARTE. Nimm die ÖFFNUNGSFEDER (Z).
Platziere die SCHÄDELMARKE in MORAIS TAGEBUCH, um ein Minispiel zu aktivieren (Inventar).
Lösung: 1-D, 2-A, 3-C, 4-B.
Verwende die ÖFFNUNGSFEDER in MORAIS TAGEBUCH (Inventar). Wähle die Seite 2x aus und nimm die KLEINE FEDER (E).
Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. Nimm die SCHÖNHEIT SCHÖNHEIT. Blättern Sie um (Inventar).
Komm Samstag wieder.

Benutze den Schönheitszauber, um eine WBS zu aktivieren (F). spielen, um einen verzauberten Schal zu bekommen.
Verwende den VERZAUBERTEN SCHAL (G). geradeaus gehen.

Kapitel 4: Der Uhrenturm

Benutze den MAGISCHEN KOMPASS in der Szene.
Wähle (H).
Nimm den FEUERKRACKER (I).
Wähle das SEIL 8 Mal aus und nimm es dann (J).
Platziere das SEIL an PFEIL UND BOGEN. Nimm den BOGEN MIT SEIL (Inventar).
Benutze BOGEN MIT SEIL. Wähle (K) aus und nimm den BUCHSTABEN W (M).
Verwende SCHRAUBENSCHLÜSSEL (N) und DRAHT (O).
Benutze die FACKEL (P). Platziere die Laterne (Q).

Lösung: (R). Nimm den QUADRATISCHEN STADTPLAN.
Platziere den BUCHSTABEN W (S). Nimm das PULVER und die GLOCKE (T).
Öffne FEUERKRACKER. Platziere das PULVER. Wende die FACKEL an und nimm das FEUERZEUG (Inventar).
Verwende das ZÜNDFEUER (U). Nimm das BUNTGLASSTÜCK (V).

Spielen Sie ein Puzzle.
Lösung: 1-2-3-4-5-6-7-8-9.

Platziere den QUADRATISCHEN STADTPLAN, um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung: (W).

Lösung (X).

Lösung (1-11).

Lösungen (YZ).
Betritt den Uhrenturm.

Wähle die Laterne 2x aus (A).
Nimm den WINDENGRIFF (B).
Betrachte den Sandsack (C). Nimm das BUNTGLASSTÜCK (D).
Verschiebe die Leiter (E).

Nimm die KETTE (F).
Nimm den SANDSACK (H).
Platziere den WINDENGRIFF und ziehe daran (I).
Platziere die KETTE und den Sand (J). Berühre die Sandsäcke.

Platziere den MAGISCHEN KOMPASS (@).
Nimm das BUNTGLASSTÜCK (K), die Glocke (L) und das ORIGAMI (M).
Kippe den Kürbis. Nimm die SÄURE (N).
Verwende die SÄURE. Nimm den VENTILSCHLÜSSEL und den RIEMEN (O).
Klicken Sie zweimal auf den Riemen; Nimm den BEFESTIGTEN GÜRTEL (Inventar).
Wähle ORIGAMI 2x; Nimm den MUSIKBLATT-ALARM (Inventar).
Gehen.

Platziere die 3 BUNTE GLÄSER. Lösungen (1-2-3-4).
Nimm die MONTENEGROIDE FIGUR.
Kehre zum Stadtplatz zurück.

Platziere die SCHMIEDEFIGUR (P).
Öffne das Schloss. Verwende den VENTILSCHLÜSSEL, um eine WBS zu spielen (Q). spielen, um die Glocke zu bekommen.
Gehen.
Wähle die Notizen mehrmals aus (R). Platziere das MUSIKSIGNAL und die 3 GLOCKEN (S).

Wählen Sie Noten aus und drücken Sie die Pfeile (T), um zu beginnen.
Lösung (U). Klicken Sie zweimal auf die Pfeile.

Lösung: (KD) - (GH) - (ICA) - (BJ) - (ICB) - (EGD).
Du erhältst die STEINSTATUETTE.
Gehe zum Stadtplatz.

Nimm den BESEN (M). Benutze diese (N).
Reben entfernen; Nimm das WASSERKrug (O).
Tauche die WASSERSEITE ein. Nimm das WASSER (P).
Spiele die WBS (Q). Du erhältst das ZAHNRAD.
Verwende WASSER (R). Entferne die Haube (S).
Öffne das Hemd. Nimm die DETAILKARTE, die Notiz und die STEINSTATUETTE (T).
Gehen.

ZAHNRAD-KIT platzieren. Lösung (1-8). Legen Sie den Gürtel mit Schnallen an. Nimm das STEINDREIECK (U).
Gehe zum Stadtplatz.

Platziere das STEINDREIECK (V).
Lösung: A-Bx3-Cx2-Dx2-Ex2-Fx2. Nimm die STEINSTATUETTE.
Platziere 3 STEINSTATUTEN (G).

Lösung: (BC) - (ADE) - (AFG) - (AHI).
Nimm eine feine Feder.

Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. Nimm den PORTAL-Zauber und blättere die Seite um (Inventar).
Benutze das ZAUBERPORTAL (I).

Kapitel 5: Gefängniszelle

Nimm das RELIEFSTÜCK (J), das BROT (K) und die STREICHHÖLZER (L).
Öffne die Streichhölzer. Schlage das Streichholz an, um das BRENNENDE STREICHHOLZ zu erhalten (Inventar).
Nimm das MESSER aus dem BROT (Inventar).
Elemente verschieben; Verwende das MESSER. Nimm das BRECHEISEN AUS PAPIER (M).
Verwende das MESSER. Nimm die HAARNADEL (N).
Wende das BRENNHOLZ auf die PAPIERSCHRAUBE an. Nimm den CODE (Inventar).
Platziere den CODE (O). Stellen Sie die Arme wie abgebildet ein; Verwende die HAARNADEL (P).
Geradeaus gehen.

Nimm den BECHER (Q) und den MAGNETEN (R).
Versuche, die Münze zu nehmen (S). Benutze den MAGNET und nimm das BASISSTÜCK.
Öffne die Tasche (T). Nimm die SAMMLUNGSSEITE und die KUGELN.

Platziere 2 RELIEFTEILE (TT).
Lösung: Verschiebe die folgenden Marker auf die leere Position: 1-5-4-3-1-5-6-1-3-4-5-6-1.
Nimm die FEDERKUGEL (U).
Verwenden Sie den Becher im Wasser, um WASSER zu erhalten.

Benutze den Buntstift auf der Zauberseite, um den Traumzauber (Inventar) zu erhalten.
Lege die Hexerei ins Wasser. Nimm den SCHLAFTRANK (Inventar).
Stelle den SCHLAFTRANK ab (V).
Füge KUGELN ein (W). Nimm die GELADENE MUSKETE.
Benutze GELADENE MUSKETTE. den Grill entfernen. Berühre die Kette. Nimm die ZANGE (X).
Verwende die ZANGE. Nimm den SCHLÜSSELSATZ (Y).
Nimm die 3 ZELLENSCHLÜSSEL aus dem SCHLÜSSELSATZ (Inventar).

Verwende den ZELLENSCHLÜSSEL (A). Nimm die GLÄSER.
Verwende den ZELLENSCHLÜSSEL (B). Nimm die GLÄSER.
Verwende den ZELLENSCHLÜSSEL (C). Nimm die GLÄSER.
Matilda erscheint; Du bekommst eine Truhe für Scherben.
Nimm die SAMMLUNG aus der Scherbentruhe (Inventar).
Platziere die 3 WAAGEN und ziehe daran (D).
Geh runter zum Rätsel.

Navigieren Sie zu den Orten in der Reihenfolge 1-12, 13 ist der letzte Ort, den Sie besuchen.
Die richtigen Werkzeuge für jeden Standort sind: (1-A) - (2-B) - (3-C) - (4-D) - (5-E) - (6-F) - (7-G) - (8 - H) - (9.) - (10-J) - (11-K) - (12 L).

Berühren Sie die Szene.
Gib die GENAUE KARTE. Nimm die VERZIERTE SCHLEUDER (E).
Nimm die SCHARFE MUSCHEL (F) und die SCHAUFEL (A).
Geradeaus gehen.

Nimm das Fossil (H).
Benutze die VERZIERTE SCHLEUDER, um die RABENFIGUR zu erhalten (J).
Berühre die Knochen. Nimm das VENTIL und den LEUCHTENDEN KRISTALL (I).

Nimm die Schnauze (K).
Berühre die Knochen. Platziere den LEUCHTENDEN KRISTALL (L). Nimm die PUPPE (M).
Nimm das BAND von der PUPPE und verwende dann die SCHARFE MUSCHEL. Nimm das Fossil (Inventar).
Gehen.

Platziere zwei Fossilien. Lösung: Nx2-O-Px3-Q.
Nimm die SCHWARZE PERLE (R).
Platziere das VENTIL (S). schalten Sie es für versteckte Objekte ein; spielen, um weiße Perlen zu bekommen.
Geradeaus gehen.

Platziere die SCHWARZE PERLE und die WEISSE PERLE (T).
Gehen Sie vorwärts für ein Puzzle.

Lösung (1-5).

Spiele die WBS (U). Du erhältst die WIENER FIGUR.
Nimm den ORGELGRIFF (V) und das TASCHENBUCH (W).
Gehen Sie zweimal zurück.

Spiele die WBS (X). Du erhältst die KRONE.
Verwenden Sie einen Maulkorb; Nimm die RABENFIGUR (Y).
Platziere die WIENER-FIGUR (Z). drehe den Globus; Platziere 2 BELÜFTUNGSFIGUREN (Z1-Z2). Nimm die FEDERKUGEL (Z3).
Platziere den Fassgriff und wähle ihn aus (Z4).

Finde Gegenstände (AB).
Nimm den KNOCHEN (C).

Setze den KNOCHEN in die ACHSE ein, um die SPITZE zu erhalten (Inventar).
Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. Zauber einfrieren nehmen. Blättern Sie um (Inventar).
Benutze den EINFRIERZAUBER und dann die AXT, um den HAKEN zu erhalten (D).
Gehe zweimal vorwärts.
Platziere die KRONE (E). Nimm die SCHLANGENFIGUR (F).
Gehen.

Platziere die Schlangenfigur für ein Puzzle.
Lösung: FIEHAFDB (@).
Benutze FACKEL (@ 1). Gehen Sie vorwärts für ein Puzzle.

Befolgen Sie die Schritte 1-12.

Nimm die SCHWARZE FEDER (G), den SIEGELRING (H), die ZERBROCHENE ANGEL (I) und den CONDIE (J).
Platziere den GRIFF. Berühre die Schlange (K). Nimm den BERNSTEIN (L).
Platziere das BAND und den ANGELHAKEN auf der ZERBROCHENEN ANGEL, um die ANGEL zu erhalten (Inventar).
Benutze den Buntstift, um Buch zu buchstabieren. einen schwachen Zauber nehmen. Blättern Sie um (Inventar).
Gehen.

Verwende CONDIE (M). Nimm das SYMBOL (N).
Geradeaus gehen.

Kapitel 6: Haus Moray

Platziere BERNSTEIN. Nimm die FIGUR ODER KACHEL (O).
Platziere die KACHEL auf dem EINZELNEN RING, um ein Minispiel zu aktivieren (Inventar).
Lösung (P). Nimm den Signalring.
Platziere den SIEGELRING (Q). nimm das verzauberte Schwert.
Kehre zur unterirdischen Höhle zurück.

Platziere das OBERE SCHWERT und kippe es (R).
Nimm das SYMBOL (S).
Platziere 2 SYMBOLE. Nimm die WOLFFIGUR (T).
Platziere die HEXENFIGUR und die WOLFFIGUR, um ein Minispiel zu aktivieren (S).

Lösung: 2-1-1-2-1-1-2-1-2.

Verwende den SCHWACHEN ZAUBER (V).
Finde 10 orangefarbene Schlangen.
Schließe den Käfig. nach oben ziehen.

Nimm den ZERBROCHENEN KOMPASS (A).
Benutze die ANGEL (B). Nimm den SCHLANGENSCHLÜSSEL und die GEWEHR.
Verwende den SCHLANGENSCHLÜSSEL (C). Nimm die SCHWARZE SPIEGELSCHERBE (D) und die GOLDENE STATUETTE (E).
Platziere die SCHWARZE SPIEGELSCHERBE in der Scherbentruhe (Inventar).
Nimm den ZERBROCHENEN KOMPASS (F) (Inventar).
Kehre zu Morais Halle zurück.

Spiele die WBS (G). Du erhältst den KRISTALLAPFEL.
Gehe (H).

Tippen Sie auf das Buch.
Lösung (1-5). Du erhältst das SCHREIBUCH.

Nimm die SILBERNE STATUETTE (I).
Platziere das SCHREIBUCH und öffne es. Verwende den Schlüssel (J). Nimm den HANDSCHUH (K).
Wählen Sie zweimal aus; Platziere die GLÄSER (L).
Zerbrich den Apfel (M). Platziere KRISTALLAPFEL. nimm einen scharfen Hund.
Platziere den SCHARFEN Fangzahn (N). Nimm das MORAY-PORTRÄT.
Gehen.

Platziere die GOLDENE STATUETTE und die SILBERNE STATUETTE. Nimm das PLANETENMODELL (O).
Platziere das MORAI-PORTATE (P). betreten.

Nimm die WAAGE (Q) und die FISCHFIGUR (R).
Verwenden Sie STAUB; Hebe 6 Flaschen auf, um ein Trankset zu erhalten (S).
Kehre zur Moray-Bibliothek zurück.

Platziere das TRANKSET, um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung (1-5). Nimm das PLANETENMODELL.

Platziere die FISCHFIGUR. Nimm das MECHANISMUSTEIL (U).

Platziere die WAAGE, um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung (V).
Nimm die ERWEITERTE KRAFTKARTE und das ZAHNRAD ​​(W).
Gehe zum Morai-Observatorium.

Platziere 2 PLANETENMODELLE. Nimm das SEITENFRAGMENT (X).
Platziere 2 ZAHNRADTEILE und drehe (Y).
Platziere das SEITENFRAGMENT (Z). Wähle 1-4 aus, um das KOMPASSPULVER zu erhalten.
Platziere das KOMPASSPULVER auf dem ZERBROCHENEN KOMPASS. Nimm den RESTAURIERTEN KOMPASS (Inventar).
Kehre zur Moray-Bibliothek zurück.

Verwende den WIEDERHERGESTELLTEN KOMPASS (A). Mach die Tür auf.
Nimm den FLÜGEL (B).
Kehre zum Moray-Observatorium zurück.

Platziere den FLÜGEL (C).
Spiele die WBS (D). Du erhältst die LUPE.
Nimm die KONSTELLATIONSDIAGRAMM (E).
Kehre zur Moray-Bibliothek zurück.

Platziere das KONSTELLATIONSDIAGRAMM.
Lösung (F).
Geradeaus gehen.

Finde 6 Blütenblätter (G). Nimm die Sichel.
Nimm das BRETT (H).
Benutze SICHEL. Entferne das Tuch (I).
Lösung: 1-L, 2-N, 3-J, 4-M, 5-K.
Geradeaus gehen.

Nimm den ZERBROCHENEN STUHL (O) und das KINDERPORTRÄT (P).
Benutze SICHEL. Nimm den GLITZER-ANHÄNGER (Q).
Verwenden Sie die Lupe; Nimm den SCHLÜSSEL (R).
Benutze den SCHLÜSSEL (S).
Benutze 2x SICHEL. Verschiebe das Pferd und nimm den SATTEL (T).
Klicke auf das Porträt, um den Safe zu öffnen (U).
Gehen.

Platziere die KARTE DER ERWEITERTEN STÄRKE, nimm die EXPANDIERENDEN KRÄFTE und SIBILIS PORTRÄT (A).
Platziere den SATTEL. Nimm die NUSS (B).
Platziere den GLÄNZENDEN ANHÄNGER. Nimm die UHR (C).
Verwenden Sie EXPANDIERENDE KRÄFTE; Mach die Tür auf; Nimm das MEHL (D).
Geradeaus gehen.

Platziere PORTRAIT OF CHILD und PORTRAIT OF SIBILI.
Lösung (E).

Nimm das FLUGZEUG (F).
Platziere das MEHL (G). Wählen Sie (G1). Nimm den HEIMKLEBER.
Platziere den HEIMKLEBER auf dem kaputten Stuhl. Sammle (H) ein und platziere das BRETT, um den STUHL zu erhalten.
Platziere den STUHL (I), um eine WBS zu spielen. Spiele, um den EULENKOPF zu erhalten (J).

Platziere den EULENKOPF auf der UHR (Inventar). Wählen Sie 1-6. Nimm das BUCHSYMBOL.
Platziere das BUCHSYMBOL (K). 4x umdrehen; Nimm die VERSTECKTE SCHATZKARTE (L).
Gehen.

Platziere die VERSTECKTE SCHATZKARTE (M). Verwenden Sie PINSEL. Nimm den TRESORKNOPF und die KLEINE FEDER (N).
Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. Nimm den TELEPORTRATE-Zauber. Blättern Sie um (Inventar).
Geradeaus gehen.

Spiele die WBS (O). Du erhältst die GOLDENE NUSS.
Verwende das BEFESTIGUNGSMITTEL auf der GOLDENEN NUSS. Nimm die VOGELFIGUR und den SICHERUNGSCODE (Inventar).
Platziere die SICHERHEITSKNOPF und den SICHERHEITSCODE, um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung (P). Nimm die MAGISCHEN STRICKMASCHINEN und sieh dir die Notiz an. Nimm die KRISTALLKUGEL (Q).
Wende den TELEPORTRAIT-Zauber auf die KRISTALLKUGEL (Inventar) an.

Kapitel 7: Der höchste Baum

Klicke 3x auf die EFEUZWEIGE (R). Betrachte die Notiz (S).
Nimm KOHLE (T) und das AHORNBLATT (U).
Klicke auf die Tür (V). Nimm den Stock (V1).
Verwende den STICK (W). Du erhältst den BRENNENDEN STICK.
Benutze den BRENNENSTAB (X). Nimm das MESSER und die GLÜHBIRNE.
Benutze das MESSER und dann KOHLE (Y).
Wählen Sie (1-2-3). Geh durch die Tür.

Wählen). Sprich mit dem Troll (A1).
Nimm den KORB (B), NADEL UND FADEN (C).
Nimm HEISSES WASSER (D).
Nimm KEIL. Sieh Dir die Notiz an (E).
Verwenden Sie ein Ahornblatt, eine Nadel und einen Faden; Nimm TROLLS SCHUHE (G).
Benutze die GABEL auf dem LECKEN Ast. Nimm den KORB (Inventar).
Gehen.

Benutze den KORB. Lösung (H). Du erhältst die HEILBEEREN. Nimm das WOLLGARN (I).
Benutze die MAGISCHEN STRICKMASCHINEN auf dem WOLLFADEN. Nimm das FADEN und den WARMEN SCHAL (Inventar).
Geh in die Trollhöhle.

Verwende das FADEN. Nimm den TROLLHAMMER (J).
Entferne das Oberteil. Platziere HEISSES WASSER und die HEILBEEREN (K). Neubeschichtung. Wähle (L) aus. Nimm den HEILTEE (M).
Gib TROLLS SCHUHE, WARMEN SCHAL und HEILENDEM TEE. Nimm die SCHWARZE SPIEGELSCHERBE und das FEUERHERZ (N).
Platziere die SCHWARZE SPIEGELSCHERBE auf der Scherbentruhe. Nimm die MORAI-SPIEGELSCHERBEN (Inventar).
Gehen.

Benutze KEIL und TROLLS HAMMER. Nimm das MAGISCHE SCHWERT (O).
Platziere das FEUERHERZ (P). Nimm die VOGELFIGUR (Q).
Geh in die Trollhöhle.
Platziere 2 VOGELFIGUREN. Platziere die EISLAMPE und wähle den Vogel aus (R). Nimm das EISHERZ (S).
Gehen.
Platziere das EISHERZ (T).
Geradeaus gehen.

Wählen Sie irgendwo auf der Bühne.
Benutze das MAGISCHE SCHWERT (U). Nimm den SCHWARZEN SPIEGEL (V).
Entferne das Glas aus dem SCHWARZEN SPIEGEL. Platziere die MORAI-SPIEGELSCHERBEN. Nimm den RESTAURIERTEN SCHWARZEN SPIEGEL (Inventar).
Platziere den RESTAURIERTEN SCHWARZEN SPIEGEL und dann das MAGISCHE SCHWERT (W), um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung (1-4).

Sprich mit Jace (X).
Nimm den FEDERKUGEL (Y).
Benutze den Buntstift auf dem Zauberbuch. Nimm die RESTAURIERTEN TEILE (Inventar)

Verwende die WIEDERAUFERSTEHTE TRAUBE (X).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben The Bridge to Another World: Others bestanden!

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