Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Bridge to Another World 5: Through the Looking Glass - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Bridge to Another World 5: Through the Looking Glass - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Brücke zu einer anderen Welt 5: Durch den Spiegel. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Hinter dem Spiegel
  3. Weiße Küste
  4. Eisgefängnis
  5. Kreuzung
  6. Rote Küste


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Bridge to Another World: Through the Mirror.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Hinter dem Spiegel

Bewege dich (A). Uhr.
Sprich (B). ist (C).

Nimm die SPIEGELSCHERBE (D). Nimm die KERZE (E).
Schau (F).
SCHÄDELSPIEGEL auf KERZENHALTER; Nimm den UHRSCHLÜSSEL.
Löschen (G); prüfen.
Bewegen (HI); offen; Finde KERZE 1/3 und UNTEN.
Verwende KRÄFTE (J). Streichhölzer sammeln.

Verwende den UHRSCHLÜSSEL (K). offen.
Lösung (L).
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL.
Mal sehn); Nimm KERZEN 2/3 (N).

Schau (O). Hebe KERZEN 3/3 auf.
KERZEN und STREICHHÖLZER bei KERZENHALTER; nimm brennende Kerzen.
Verwende die BRENNENDEN KERZEN (P). volle HOP; Hol dir die Schriftrolle.

Untersuche die SCHRIFTROLLE. Finden Sie den Siegelring "A" und das Bild des Zimmers.

Richte den Raum aus (Q).
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (R). gleiten.
Bewege dich (S). das Tagebuch finden.
’A’ SOUND RING auf TAGEBUCH; offen.
Hebe die Karte auf (T). Verwenden Sie die Spiegelscherbe.
Schließe WBS ab; Nimm den UHRCODE.

Platziere den UHRCODE (U).
Lösung (V): 12-5-6-3-7-4.
Hebe den TÜRSCHLÜSSEL auf.

Verwende den TÜRSCHLÜSSEL (W).
Lösung (X): 1-12.
Vorwärts gehen.

Schau (Y). Nimm das VERKEHRSSCHILD 1/3 (Z).
Schauen Sie gerade.

Untersuche (A). finde den Griff der Sichel.
Platziere den SICHELGRIFF (B). nimm eine Sichel.
Lies (C). gerührt).
Verwende die SICHEL (E). sprechen.
Schließe WBS ab; Holen Sie sich eine bucklige Puppe.

Sammle (F) ein. Nimm den ZERBROCHENEN SCHLÜSSEL und die MÜNZE (G).
Öffne SHOMES SHMBLES; finden Sie eine Münze und speichern Sie den Code.
SCHACHPLAGUE-SPIELE; nimm eine Pfeife.

Platziere den LADENCODE (H). 1-2-3 klingeln.
Ausgeben (IJ); nimm einen Nagler.
Rede (K). einen Anruf erhalten.
Verwende den NAGELZIEHER (L). Nimm die KARTEN 2/3, 3/3 und die Münze.
Schauen Sie nach links.

Verwende die RAUCHPFEIFE (M). eine Münze finden.
Platziere DIE BRETTER (N). Nimm den TON (O).
Ziehe (P). erheben.
Schau (Q). eine Münze aufheben.
Schauen Sie gerade.

Wischen (RS); Badehose SCHIMMEL bekommen.
Öffne SCHMELZFORM; prüfen; KÄSE finden.
Gib KÄSE (T). volle HOP; Du erhältst SILBERTEILE.
Untersuche das SCHWIMMENDE LOS. Platziere TON und den ZERBROCHENEN SCHLÜSSEL (U). Klicken.
Verwende STREICHHÖLZER (V). Platziere die SILBERTEILE (W). Nimm den SILBERNEN SCHLÜSSEL.
Schauen Sie gerade.

Verwende den SILBERNEN SCHLÜSSEL (X). reden (Y); Besorg dir ein Armband und einen Kompass.
Vorwärts gehen.

Benutzen (@).
Untersuche (ZABC).
Verwende STREICHHÖLZER (D). Nimm die KARTE und den PAUNASPEER.

Benutze die KARTE (E). Geh rechts.
Nimm den BESEN (F). gehen; geh nach links.
Benutze den BESEN (G). vorwärts gehen.
Nimm die AXT (H). gehen; Geh rechts.

Verwende die AXT (I). vorwärts gehen; Geh rechts.
Nimm die LEITER (J). gehe zweimal nach unten; geh nach links.
Platziere die LEITER (K). gehe zweimal vorwärts.
Nimm das WASSER (L). gehen.

Verwende WASSER (M). Geh rechts.
Hebe die Münze auf (N). sammle 1-5; drehe (O).

Nimm P); Nimm die Münze, das PAPIER und PARONS SPEER (Q).
Verwende den PAUNE-SPEE (R). Du erhältst die FACKEL.
PAPIER und STREICHHÖLZER auf FACKEL; nimm eine brennende Fackel.
Benutze die BRENNENDE FACKEL (S).

Benutze den PAUNE-SPEER (T).
Hebe die Münze auf (U). Nimm den TOPF und die FARBE 1/2 (V). klar (W).
Bewegen (XY); Nimm die Dekoration der Säule auf.

Bewege dich (Z). finde eine ritterliche Figur; Nimm die Münze (A).
Platziere RITTERFIGUR (B). Nimm Münze und male 2/2.
Untersuche (C).
Sprechen (D). nimm ein Skizzenbuch.
Untersuche SKIZZEBUCH. Nimm das CLUBEMBLEM.

Platziere die FARBEN und den WAPPENKLEBER (E).
Lösung (F).
Lösung (G).

Lösung (H).
Lösung (I).
Geh nach links.

Nimm den HANDSCHUH (J). Platziere den Topf (K).
Drehe (L). Nimm Münze und WASSER.
Gieße WASSER ein (M). nimm eine Münze und Kohle.
Platziere die SÄULENDEKORATION (N).
Lösung (O): Dx2-ADACDAC.
KOHLE auf SKIZZE; Nimm das GARTENBILD.
Richte das Gartenbild aus (P).

Benutze den HANDSCHUH (Q).
Lies (R); Finde eine Münze und ein GEGENMITTELFORMEL.
Nimm GEGENMITTELBESTANDTEILE 1/4 (S).
Nimm GEGENMITTELBESTANDTEILE 2/4 (T). gehen.

Ring (U); ausgeben (VW); Holen Sie sich das Schlangenzauber-Kit.
Spiele das SCHLANGEN-Set (X). erhalten Sie Gegenmittel Zutaten 3/4.
Nimm GEGENMITTELBESTANDTEILE 4/4 (Y).
GEGENMITTELBESTANDTEILE IN DER GEGENMITTELFORMEL; Du erhältst die FORMEL MIT ZUTATEN.
Geh nach links.

Platziere die FORMEL MIT ZUTATEN (Z). volle HOP; Holen Sie sich ein Rosen-Gegenmittel.
Gehen.

ROSE-ANTIDOT AUFSPRÜHEN (A). Schwinge den Speer (B).
Lösung (C).

Kapitel 2: Weiße Küste

Nimm den DIAMANTRING (D).
Wähle zufällige Blasen aus (E).
Verwendung (FG); Segel.

Rede (H). nimm den Kopf des Vogels.
Gehen.
Verwende den DIAMANTRING (I). Nimm GLAS 1/2 und eine Münze.
Platziere den VOGELKOPF (J). offen; einen Behälter abholen.
Sammle (K) ein. Schilfrohre bekommen.
Sammle Schilfrohre; TAR hinzufügen; Du erhältst TAUCHTEILE 2/2 DES HELMS.
Geh nach links.
Platziere die TEILE DES TAUCHHELMS (L). prüfen.
Gehen.

Lösung (M): Wählen Sie (@); ABCD finden.
Nimm das Ritterschwert.

Verwende das MESSERSCHWERT (N). nimm eine Münze und eine Schaufel.
Verwende das MESSERSCHWERT (O). finde METALLFISCH 1/2.
Benutze SCHAUFEL (P). finde eine Münze; Rein.

Nimm FLIEGE und den ALTEN STIEFEL (Q).
Fliegen Sie auf alten Schuhen; Nimm die Münze und die SCHACHFIGUR.
Platziere SCHACHFIGUR (R): AB-Cx3-D-Ex3-F-Gx2; offen.
Schließe WBS ab; nimm einen Handspiegel; Nimm das TUCH.
Platziere den STOFF (S). benutze eine Schaufel; prüfen.
Hebe die Münze und die JAGDHÖRNER auf (T). Segel.

Benutze JAGDHÖRNER (U). Finde HOLZGELB 1/2 und LENKRAD 1/2.
Gehen.

Lies die Notiz (V). Nimm den GUMMIHANDSCHUH.
Verwende den HANDSPIEGEL und den GUMMIHANDSCHUH (W). Nimm METALLFISCH 2/2.
Platziere den METALLFISCH (X).
Lösung (Y).
Holzfiguren 2/2 aufheben; Segel.

Platziere die HOLZFIGUREN (Z). Nimm BOOTSTEILE 2/2.
Gib BOOTSTEILE (A).

Hebe die Münze und das SEIL auf (B).
Lösung (C): 1-11.
Verwende STREICHHÖLZER (D). Nimm SHISH-KEBAB.
Schau (E). eine Notiz lesen; nimm die königliche Schließe.

Hebe die Münze auf (F). Platziere die KÖNIGLICHE SPANNE (G).
Lösung (H): 1-7.

Schließe WBS ab (I). Hol dir die Schriftrolle.

Untersuche die SCHRIFTROLLE. Finde die Münze und die GENEHMIGUNG.
Zeige die ERLAUBNIS (J).
Rede (K). nimm eine Münze.
Ring (L); ausgeben (MN); Du erhältst das SCHLAFEN BÖSE.
SCHLAFSTUNDEN AUF SHISH KEBAB; Nimm den SCHWARZKEBAB.

Gib den SPIRIT SHESH KEBAB (K). prüfen.

Sammle (O). prüfen; Finde das FEUERSYMBOL.
Platziere das FEUERSYMBOL (P). Nimm den GONDELSCHLÜSSEL.
Lösung (Q): B-Ax3-B.

Löschen (R); Benutze das SEIL.
Nimm den MAGNETEN (S). Reparatur.
Benutze GONDOLS SCHLÜSSEL (T). trete ein (U).

Lösung (V); Ziehe (A).

Untersuche (W). Verwende STREICHHÖLZER (X). Nimm das BRÜCKENBILD.
Richte das BRÜCKENFOTO aus (Y).
Hebe die Münze auf (Z). benutze ein ritterliches Schwert; finde die Glocke.
Hänge die GLOCKE auf (A). Ring; ERLAUBNIS anzeigen.
Vorwärts gehen.

Sprich (B). den Knochen aufheben.
Gib den KNOCHEN (C). Nimm die LOHN (D).
Schieben (E). Verwende die TASCHE (F).
Verwendung (GF); finde eine Münze und eine Pinzette.

Nimm die FLAGGE (H).
Verwende die PINZETTE und die FLAGGE (I). DRAHT nehmen.
Untersuche den DRAHT. MAGNET hinzufügen; HOL DIR DAS INSTRUMENT.
Verwende das INSTRUMENTENGERÄT (J). verwenden (KL); vorwärts gehen.

Nimm die ZERBROCHENE LEITER (M) und die EISKRONE 1/3 (N).
Untersuche die ZERBROCHENE LEITER. eine Lupe finden.
Schau (O). Nimm GEFRORENE ZEICHEN 2/3 (P).
Benutze die LUPE (Q). Nimm das TÜRBILD.
Nimm den HAMMER (R). Schau geradeaus.

Richte das TÜRBILD aus (S). Nimm GEFRORENE ZEICHEN 3/3 (T).
Löschen (U); eine Münze finden.

Platziere die GEFRORENEN DINGE (V). Nimm Münze und VENTIL.
Verwende das VENTIL (W). volle HOP; Nägel bekommen.
NÄGEL und HAMMER auf kaputten Treppen; Nimm die LEITER.
Schauen Sie nach links.

Platziere die LEITER (X). erheben.
Spiele die WBS (Y). Holen Sie sich die Krone Strichmännchen.

Nimm die EISFIGUR (Z).
Lösung (A); Nimm eine brennende Kerze und eine Münze.
Verwende die BRENNENDE KERZE (B). finde eine Münze und drehe sie.
Platziere die KRONENFIGUR (C). Nimm die LOTUSMÜNZE und die FIGUR.
Gehen.

Verwende den KORKENZIEHER (D). Nimm die Münze und das FRANZÖSISCHE HORN.
Platziere die LOTUSFIGUR (E). prüfen.
Spiele das FRANZÖSISCHE HORN (F). eine Münze finden.
Schließe WBS ab; Holen Sie sich einen Apfelanhänger.
Schauen Sie gerade.

Platziere den APFELANHÄNGER (G). finde eine Eisfigur.
Umzug in die Weiße Halle.
Schließe WBS ab (H). Du erhältst SCHACHCODE.

Verwende SCHACHCODE (I). inspiziere (J); Nimm das WEISSE KÖNIGLICHE TAGEBUCH.
Löschen (K); Untersuche (L).
Platziere 2x EISFIGUREN (K). Nimm den TAGESSCHLÜSSEL.
TAGESSCHLÜSSEL im TAGEBUCH DER WEISSEN KÖNIGIN; offen; eine Münze finden.

Ring (M); ausgeben (NEIN); Unsichtbares Tintenlösungsmittel erhalten.
Unsichtbarer Tintenverdünner auf dem Tagebuch der weißen Königin; lesen; Finde das Kronenmedaillon.
Lösung (P): Wählen Sie (@); 1-2-3-4 finden.
Platziere das KRONENMEDAILLON (Q).

Lösung (R): ABCD.

Lösung (S).
Untersuche (T).

Kapitel 3: Eisgefängnis

Nimm die BÄCKEREI (U).
Untersuche das STAHLBROT. nimm SERVIETTE.
Verwende die SERVIETTE (V). nimm die Scherbe.
Eine Scherbe für eine Scheibe Brot; Finde die Münze und die ZANGE.
Verwende die ZANGE (W). Nimm das PORTRAITSTÜCK.
Spiele die WBS (X). ein Gefängnisfoto machen.
Kombiniere das FOTO (Y).

Sammle 1-4; Platziere das PORTRÄTSTÜCK (Z).
Lösung (A); Finde das Totenkopfmedaillon.
Löschen (B); Platziere das SCHÄDELMEDAILLON (C). finde eine Münze und einen Karabiner.
Hebe den Stock auf (D).

Platziere den KARBINEN (E). Nimm die SCHWERE STATUETTE (F).
Untersuche die SCHWERE STATUETTE. eine Münze finden.
Halte dich an eine schwere Statue; Nimm den HAMMER.
Benutze den HAMMER (G). nimm eine Münze und ein Hufeisen.
Benutze den HAMMER (H). Nimm KETTENSTÜCK 1/3.
Geh rechts.

Schau (I). nimm eine lange Kette 2/3; Finde die Münze (J).
Schau (K). reden (L). eine unfertige Bombe bekommen.

Hebe den Geldschein und die Münze auf (M).
HINWEIS lesen; eine Münze finden.
HINWEIS falten; Holen Sie sich den Schneemann-Code.
Bewege dich (N). Nimm den SCHILD.
Flip (N); Nimm die ZANGE (O).
Nimm eine Münze; Platziere das HUFEISEN (P).
Wählen Sie (Qx6); Nimm MARKE 1/4 (R).
Gehen.

Platziere den SCHNEEMANN-CODE (S).
Lösung (T): 1-6; Nimm die Münze und die SICHERUNG.
SICHERUNG bei UNFERTIGER BOMBE; sammeln; Nimm die SICHERUNGSBOMBE.
Geh rechts.

Wirf die SICHERUNGSBOMBE (U). Verwende die ZANGE (V).
Suchen (W); Token finden 2/4.
Sortierung (W); entsperren (X); vorwärts gehen.

Verwende SCHILD (Y).
Lösung (Z): AB; CD; CE; EF; BG; GA; GH; HALLO; IJ.

Nimm die ARMBRUST (A).
Schieße auf die KREUZUNG (B).
Hebe die Münze auf (C).
Nimm den HAKEN (D).
Finde die Münze und die SPINNENSTATUETTE 1/2 (E).
Nimm die Münze (F).
Löschen (G); sammle 1-8; finde Münzen und Jetons 3/4.

Ring (H); ausgeben (IJ); Würstchen bekommen.
Gib WURST (K). volle HOP; Drachenmedaillon bekommen.
Platziere das DRACHENMEDAILLON (L). Nimm die METALLSCHNEEFLOCKE.
Verwende die METALLSCHNEEFLOCKE (M). Nimm den SCHLAFKOPF.
Gehen.

Platziere den ECKENKOPF (N). Nimm die PAUNE-STATUETTE 2/2 und die SÄURE.
Gehen.

Spiele die WBS (O). Holen Sie sich den Schädelschlüssel.
Verwende die SÄURE (P). erhalten Sie eine lange Kette 3/3.
Verwende die LANGE KETTE und den HAKEN (Q). Herausziehen; Token erhalten 4/4.
Geh rechts.

Platziere MARKEN (P).
Lösung (Q): 6-2-1-3-4-5-1.
Lösung (R): 4-3-5-6-1-4-5-6-2-1.
Verwende den SCHÄDELSCHLÜSSEL (S). Finde einen Hut und eine Pferdefigur.

Platziere den ZYLINDERHUT (T). Untersuche (U).
Nutzung (VW); offen.
Platzieren (XY); Nimm den DRACHENSCHLÜSSEL und das HASSPORTRÄT.
Sprich (Z).
Vorwärts gehen.

Platziere die LOMBATS (A). eine Notiz lesen; nimm ein ritterliches Dekor.
Platziere die NACHTDEKORATION (B).
Platziere die PFERDFIGUR (C).
Gehen Sie nach rechts, dann nach links.

Benutze den DRACHENSCHLÜSSEL (D). offen; prüfen.
Lösung (E): Die Lösung ist zufällig.

Kapitel 4: Kreuzung

Nimm das PFEFFERSTÜCK (F). prüfen; eine Münze finden.
Platziere das SCHUTZTEIL (G). nimm FORSADES.
Nimm die HASELNUSS (H). ZANGE verwenden; Nimm BRETTER 1/3, Münze und HOLZEMBLEM.
Nimm das BILD (I). ZANGE verwenden; nimm Bretter 2/3.
Benutze (JK); einen Behälter abholen.

Untersuche das zerrissene Bild.
Lösung (L).
Verwenden Sie TAR; Nimm den FOTOWALD.
Kombiniere die WALDFOTOS (M).
Gib NUSS (N). Nimm das BRÜCKENEMBLEM.
Platziere das BAUMEMBLEM und das BRÜCKENEMBLEM (O). finde eine Münze; lies die Anmerkung.
Geh rechts.

Siehe (P).
Sprechen (Q). ein Porträt des Hassers geben; Nimm MARKEN 1/3.
Nimm die SPITZHACKE (R) und reinige sie.

Suche (S); eine Münze finden.
Bewegen (TU) und (VT).
Hebe die Münze auf (W). bewegen (XW); Nimm das STEINAUGE.
Nimm die Münze (Y). Platziere das STEINAUGE. nimm Spielsteine ​​2/3.
Gehen.

Verwende die SPITZHACKE (Z). nimm Münze und Spielsteine ​​3/3.
Vorwärts gehen.
Nimm das STEINMEDAILLON (A). Spielmarken platzieren.

Lösung (B): 1-2-3.
Betritt (C).

Löschen (D); in den Stillen Wald ziehen.
Platziere das STEINMEDAILLON (E). finde Bretter 3/3.
Transfer zum Pelikan-Sumpf.
Benutze BRETTER (F). Nimm die Münze und den METALLPFEIL.

Schieße auf die KREUZUNG (G).
Schließe WBS ab (H). einen Waschbären bekommen.
Nimm das FADEN (I).
Untersuche (J). einen Waschbären schicken; einen Waschbären holen.
Untersuche den Waschbären. Finde das SEIL und den KLINGEL.
Schau (K). in den Stillen Wald ziehen.

ARMBRUST und METALLPFEILE am SEIL; sammeln; Nimm die ARMBRUST MIT SEIL.
Schieße auf das SCHRAUBEN MIT SEIL (L). nimm ARMBRUST; nimm ein Fischnetz.
Platziere das FISCHNETZ und den FADEN (M). sammeln; Du erhältst ein SCHMETTERLINGSNETZ.
Transfer zum Pelikan-Sumpf.

Verwende SCHMETTERLING (N). inspizieren (O); den Türcode finden.
Platziere TÜRCODE (P) und KLINGEL (Q).
Lösung (R): ABA.
Untersuche (S). finde eine Münze und eine Bank.
Gehen.

Platziere das GLAS (T). sammle 1-10; nimm eine Feuerlaterne.
Vorwärts gehen.
Hänge die FEUERLATERNE auf (U). trete ein (V).

Suchen (W); KOMB finden.
Löschen (X); Nimm die PUPPE.
KAMM für einen Waschbären; eine Münze aufheben.
Nimm den SCHUBLADENGRIFF (Y). Schau geradeaus.

Verwende den SCHUBLADENGRIFF (Z). bewege (A); Nimm die Münze und die SCHRAUBEN.
Schieße auf die KREUZUNG (B). Suche (C); Nimm die Münze und die NACHRICHT IN DER FLASCHE.
NACHRICHT IN EINE FLASCHE SCHRAUBEN; prüfen.
Schließe WBS ab; nimm die Perlen.
Schauen Sie nach links.

Platziere die PERLE (D). offen; eine Puppe finden.
PUPPEN FÜR PUPPEN.
Lösung (E): 1-15.
Nimm die Hütte.
Schauen Sie gerade.

Richte die Hütte aus (F). inspiziere (G).
Rede (H). einen Waschbären geben.

Sprechen (I); Du erhältst das HINTERGRUNDPLANSTÜCK.
Untersuche die NACHRICHT IN DER FLASCHE. volle HOP; Du erhältst das HINTERGRUNDPLANSTÜCK.
TEIL DES HINTERHALTPLANS TEIL DES HINTERHALTPLANS; Nimm den AMBUSH-Plan auf.
Verschiebe die Kisten nach (J). Nimm die SCHERE (K). schau nach links.
Verwende die SCHERE (L). nimm eine Münze und einen Wetzstein.
Gehen.

Verwende den SCHLEIFSTEIN (M). Nimm die SCHARFE AXT.
Spiele die WBS (N). Du erhältst den RUNENCODE.
Verwende die SCHARFE AXT (O). Finde eine Münze und wiege 1/2.
Vorwärts gehen.

Sammle (P).
Platziere den HANDCODE (Q).
Lösung (R); Pick up LUKEN GEWICHT 2/2.
Schauen Sie gerade.

Platziere das LUKENGEWICHT (S).
Lösung (T): 1-6.
Betritt (U).

Ansichtsplan AMBUSH (V): 1-10.
Hebe AMBUSH KIT auf.
Gehe in den Stillen Wald.

Gib das HINTERGRUNDSET (W).
Lösung (X): Wählen Sie (@); 1-4 finden.

Siehe (Y).
Lösung (Z): AB; CD; EF; GD; HALLO; JK; DL; MN; NK; NEIN; IP; IQ; QR; DS; DAS; VW; VX; HB; YZ; Z-1; 2-3; 1-Z; 2-4.

Schau ein); nimm MACE.
Hebe die Münze auf (B). sprechen.

Ring (C); ausgeben (DE); Du erhältst eine KARTE.
Benutze die KARTE (F). Ansicht (G).

Lösung (H): der empfohlene Pfad wird angezeigt; Verwenden Sie Artikel AJ.

Kapitel 5: Rote Küste

Lesen Sie (I); eine Bar abholen.
Hebe die KERZE auf (J). Verwende den BAR (K). Finde das SEIL.
Hebe KACHELN 1/4 (L) auf. sprechen.
Mal sehn); Benutze STREIFEN und KERZE. nimm Münze und Plättchen 2/4.
Suchen (M1); Fliesen 3/4 finden.

Wirf das SEIL (N). Nimm den SCHILD (O).
Untersuche den SCHILD. volle HOP; Holen Sie sich eine Münze und ein Fernglas.
Untersuche (P). Platziere das FERNROHR. bewegen (Q).
Schau (P). wählen Sie 1-3; Nimm KACHEL 4/4 und WASSER.

Gib WASSER (R). sprechen; nimm den Torschlüssel.
Platziere die KACHEL (S).
Lösung (T): AD; IA; JB; KC; DK; EJ; CE; JD; BJ; KI; DA; IB; JC; HD; GJ; FI; CF; GD; IC; JH; CJ; EI.
Benutze den TORSCHLÜSSEL (S). vorwärts gehen.

Nimm den KRISTALL (U).
Benutze STREIFEN (V). eine Schere aufheben; KRISTALL platzieren.
Untersuche (W). einen Metallbrief finden.

Hebe PAPIER 1/2 auf (X). bewegen (Y). vorwärts gehen.
Benutze die SCHERE (Z). Finde den METALLBRIEF. vorwärts gehen.
Nimm die APFELFIGUR (A).
Hebe die Münze auf (B). Platziere die APFELFIGUR. Nimm den ERSTEN Ring und PAPIER UND PAPIER 2/2.
Gehen.

Gib Feder und Papier (C). sprechen; nimm METAL COMPARTMENT 1/2 und THRON ROOM PICTURE.

Platziere den METALLBRIEF x2 (D). Nimm die Münze und die STEINKRONE.
Vorwärts gehen.

Platziere die STEINKRONE (E). Hebe FENSTERDEKORATION 2/2 auf.
Benutze FENSTER (F). betreten.
Platziere den SIEGELRING (G).

Drücke (H).
Hebe KERZE 1/2 auf (I). bewegen (IJ); eine Münze aufheben.
Nimm KERZEN 2/2 (K).
Nimm das SCHACHSTÜCK (L). Platziere die KERZEN (M). Finde den GRIFF.
Verwende den ERDGRIFF (N). Drücken.

Spiele die WBS (O). BOX bekommen.

Untersuche die BOX. eine Münze finden.
Klingeln (P); ausgeben (QR); Öl bekommen.
Verwende ÖL (S). öffne (T); betreten.

Kombiniere das BILD DES THRONRAUMS (T).
Platziere das SCHACHSTÜCK (U). eine Münze aufheben.
Nimm STEINKACHEL (V). bewege dich (W). Finde den STATUE-CODE.
Schau (X). Nimm die Münze und die ROSENSCHRAUBE (Y).
Bewege dich (Z). bewege (A); Platziere die STEINKACHEL (Y).

Platziere den STATUENCODE (B). Lösung(en).
Benutze die MASCHINE (D). Finde den BILDSCHLÜSSEL.
Stecke den SCHLÜSSEL in das BILD (E). sieh (F).

Lösung (G): AGEFG-Cx2-G-Bx2.
Nimm die KAMEONE. prüfen.

Verwenden Sie (HI); offen.
Nimm den LÖWENKOPF (J). 1-8 sammeln.
Untersuche (K). Finde eine Münze und einen SCHACHANHÄNGER.
Gehen.

Platziere KAMEO (L). Nimm die Münze und den KOFFERSCHLÜSSEL (M).
CASE-SCHLÜSSEL für CASE; volle HOP; Du erhältst das KÖNIGSSYMBOL.
Umzug ins Rote Schloss.
Verwende das KÖNIGSSYMBOL (N). Finde den ADLERKOPF und die Münze.
Platziere den LÖWENKOPF und den ADLERKOPF (O).
Lösung (P).
Hebe eine Münze auf; betreten.

Schließe WBS ab (Q). Erhalte UHRWERK-KANINCHEN.
Untersuche CLABWORK RABBIT; eine Münze finden.
Hebe die Münze auf (R). Verwende die ROSENSCHRAUBE (S). offen.
Schauen T); volle HOP; Du erhältst eine DRACHENSTATUETTE.

Ring (U); ausgeben (VW); Holen Sie sich den Schlüssel zum Aufziehen.
ÖFFNUNGSSCHLÜSSEL für CLABWORK RABBIT; Finde das ROTE PFERD.
Hebe die Münze auf (X).
Suchen (Y); Finde die SCHIFFSFIGUR.
Umzug in die Rote Halle.

Platziere die SCHIFFSFIGUR und die DRACHENFIGUR (Z). wählen Sie 1-8; Nimm die Münze und den Schädelschlüssel.
Gehen.
Schließe WBS ab (A). Kometenhebel bekommen.
Platziere den KOMETHEBEL (B). Drücken.
Verwende den SCHÄDELSCHLÜSSEL (C). Nimm eine Münze und einen kaputten mechanischen Vogel.
Untersuche den kaputten mechanischen Vogel. ein weißes Pferd finden.
Schau (D). Geh rechts.

Hebe die Münze auf (E). Platziere ROTES PFERD und WEISSES PFERD. Klicken.
Hebe das PORTRAIT DES ROTEN KÖNIGS 1/3 auf.
Nimm die Münze (F).
Bewege dich (G). schleudern (H); finde das Rad.

Nimm die Münze und den FLÜGEL (I).
Ein Flügel an einem kaputten mechanischen Vogel; einen mechanischen Vogel aufheben.
Schicke den MECHANISCHEN VOGEL (J). Du erhältst einen BLEISTIFT.
Benutze BLEISTIFT (K). Verstecke das Bild.

Richte das versteckte Bild aus (L).
Nimm das RASIERMESSER (M).
Bewegen (NEIN); bewegen (PQ).
Bewegen (RS). bewegen (UE); eine Münze finden.
Umzug in den Wintergarten.

Schließe WBS ab (V). ein schmutziges Medaillon bekommen.
Benutze das RASIERMESSER (W). Nimm das SEIL.
Bindeseil (X); einen Rechen abholen.
Benutze den RECHEN (Y). Nimm Münze und PFEIFE.
Platziere das ROHR (Z). Wasche das schmutzige Medaillon (A). Finde das GARTENBILD und das PORTRÄT 2/3.

Richte das Gartenbild aus (B).
Hebe die Münze auf (C). Ersetze das RAD. finde den KONTINENT.
Gehe in die Halle der Punkte.
Platziere den KONTINENT (D). Nimm die Münze und das PORTRÄT 3/3.
Hänge die PORTRAITS auf (E).

Lösung (F).
Nimm SCHACH-ANHÄNGER.

Platziere den SCHACHANHÄNGER x2 (G).
Untersuchen Sie die Szene.
Ring (H); ausgeben (IJ); Hol
dir einen scharfen Dolch.. Schau (K). reden (L). Verwenden Sie SCHARFEN DOLCH.

Lösung (M): AB; CD; CE; BF; GH; IJ; KL; BM; MN; OP; NEIN; FQ; FR; RS; CO; GD; DAS; NV; UW; OM.

Nimm die KRONEN (N). Gib die KRONEN (O).
Benutzen (@); Wählen Sie PQRS.

Lösung (T): 7-J; 11-O; 14-K; 8-G; 2-E; 12-D; 4-C; 15-B; 1-A; 3-F; 5-H; 6-I; 9-L; 13-M; 10-N.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Bridge to Another World: Through the Mirror abgeschlossen.

Autor des Artikels: