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Brink of Consciousness 1: Dorian Gray Syndrome - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Bewusstseinsgrenze: Dorian-Grey-Syndrom. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Der Beginn des Spiels
  2. Kapitel 1 - Ikarus
  3. Kapitel 2 - Die Mechanik
  4. Kapitel 3 - Der Uhrmacher und das Blumenmädchen
  5. Kapitel 4 - Der Geschichtenerzähler
  6. Kapitel 5 - Der Diener und die Meerjungfrau
  7. Kapitel 6 - Die Schneekönigin und die Todesprobe
  8. Kapitel 7 - Der Astrologe und der Vampir
  9. Epilog

Rand des Bewusstseins: Der Beginn des Spiels

Wimmelbildszenen und Minispiele sind oft zufällig - Ihre Lösung kann anders sein. Orange markierte Elemente werden ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Maßnahmen. Die Trinkgelder im Spiel sind unbegrenzt, aber Sie müssen warten, bis sich der Trinkgeldzähler auffüllt (A).
Dein Inventar befindet sich im unteren Bereich - klicke auf einen Gegenstand, um ihn auszuwählen (C). Das Inventarfenster wird automatisch ausgeblendet, bewegen Sie IHRE MAUS nach unten, um es anzuzeigen. Ein Tagebuch (D) verfolgt Ihren Fortschritt und notiert Hinweise. Sie können auch alle Dialoge wiedergeben, indem Sie die Registerkarte Voice Recorder (E) auswählen.

Klicken Sie auf die Karte neben dem Tagebuch, um den Plan der von Ihnen besuchten Räume anzuzeigen (F). Die Karte zeigt auch Interessengebiete, Minispiele und Ihren aktuellen Standort an. Siehe Legende oben auf den Seiten (G). Klicken Sie auf die nummerierten Registerkarten für verschiedene Ebenen (H).

Rand des Bewusstseins: Kapitel 1 - Ikarus

Nimm den Gitarreneinsteller (A) und die Billardkugel Nummer 3 (B). Beachte die erste Tür links (C). Betritt die Tür rechts. (D).

Beachte die geschlossene Schubladeneinheit (E). Untersuche den Gitarrenkoffer, öffne ihn und platziere den Gitarrenstimmer in der Nische für ein Minispiel. (F).

Wähle die Stimmwirbel (G), klicke auf die Saite (H) und beobachte die Stimmnadel (I). Drehen Sie die Tuner nach unten oder oben, bis sich die Tunernadel in der Mitte befindet und grün leuchtet.
Eine Lösung: drehe (J) dreimal nach oben, drehe (K) fünfmal nach unten, drehe (L) zweimal nach oben, drehe (M) einmal nach unten, drehe (N) viermal nach oben und drehe (O) nach unten um 3 mal. Nimm den erscheinenden Schlüssel (P).

Sieh Dir die Schublade an und öffne das Schloss mit dem Schlüssel (Q). Nimm die TASCHENLAMPE (R). Verlasse das Musikzimmer und gehe durch die erste Tür links.

Leuchte mit der Taschenlampe um den Ort herum, finde den Lampenschalter und erhelle den gesamten Raum, indem du die Stehlampe anschaltest (S). Ziehe den Vorhang zurück und aktiviere eine WBS (T).

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste:

Verlasse die Umkleidekabine.

Betrachte die geschlossene Tür am Ende des Flurs und setze das Zahnrad in das runde Loch (X). Klicke auf den Griff, um die Tür zu öffnen (Y). Vorwärts gehen.

Nimm den MOP (A) und den leeren Eimer (B). Betritt das Spielzimmer rechts (C).

Nimm den Schraubendreher (D). Lies die Krankengeschichte (E). Verlasse das Spielzimmer und gehe geradeaus durch die hintere Tür. Betritt rechts den Trophäenraum.

Nimm die BILLARDKUGEL NUMMER 9 (F). Lies den Zeitungsausschnitt (G). Nimm den Fön (H). Schiebe das Gemälde über den Kamin und wähle den Safe aus, um ein Minispiel zu starten (I).

Den Geheimcode, den Oscar dir gegeben hat, findest du im Tagebuch oder in den Notizen zum Diktiergerät (J). Drehe den Knopf auf 11 (K), 8 (L) und 16 (M). Nimm das mechanische Auge aus dem Safe. Klicken Sie nach unten, um den Trophäenraum zu verlassen und in die Umkleidekabine zurückzukehren.

Untersuchen Sie den Kopf der Schaufensterpuppe und verwenden Sie den Haartrockner in der Steckdose. (N). Nimm den Fön und trockne den Kopf der Schaufensterpuppe (O). Wenn sich das Gesicht öffnet, die Schere (P). Verlasse die Umkleidekabine und kehre zum Korridor mit dem sengenden Tunnel zurück.

Sieh Dir den augenförmigen Leser an und verwende das Mechanische Auge darauf (Q). Betritt die Tür links (R).

Nimm den ROSTENTFERNER (S). Nimm das HOLZMOSAIK-Fragment 1/7 (T). Lies die Notiz (U). Sehen Sie sich das Panel an und verwenden Sie den Schraubendreher, um die Schrauben von der Panel-Abdeckung zu entfernen (V). Schneide die 2 Drähte mit der Schere durch (W). Verlasse den Technikraum und gehe zum Aufzug.

Nimm RADIOKNOPF 1/2 (X). Klicke auf den Hebel im Aufzug (Y). Gehe zum Brunnen (Z).

Nimm die SCHAUFEL (A). Beachte die Kellertüren (B). Gehe geradeaus zum eingestürzten Bogen (C).

Nimm das HOLZMOSAIK-Fragment 2/7 (D). Sieh Dir das Wand-Minispiel an und nimm den RADIOKNAUF 2/2 (E). Kehre in den Technikraum zurück - gehe zweimal zurück, betrete den Aufzug, drücke den Hebel und gehe dann wieder zurück und betrete die Tür links.

Untersuche das Radio und setze die 2 Radioknöpfe ein (F). Dadurch wird ein Minispiel gestartet.

Drehen Sie die 2 Knöpfe (G, H) so, dass beim Drücken des mittleren roten Knopfes (I) die 2 Teile zusammen einen Ring bilden. Um das Minispiel abzuschließen, müssen Sie alle Fragmentpaare finden. Schauen Sie sich den Screenshot oben an, der die richtige Lösung in Farbe zeigt. Nimm den Schlüssel aus dem geöffneten Fach (J). Kehre zurück zum Brunnen.

Untersuche die Kellertür und benutze den Schlüssel, um das Schloss zu öffnen (K). Wählen Sie den Keller aus, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Vorwärts gehen.

Sehen Sie sich die Garagentorverkleidung an und reinigen Sie die Verkleidungsabdeckung (N) mit dem Rostentferner. Öffne die Verkleidung und lege den Antriebsriemen auf die Rollen (O). Drücke den roten Knopf (P). Betritt die Garage (Q).

Rand des Bewusstseins: Kapitel 2 - Die Mechanik

Nimm die ÖLKANNE (A). Beachte den Kofferraum (B). Beachte die Tür zum Pavillon (C). Klicke auf den Regenbogen an der Wand, um ein Minispiel zu starten (D).

Verschiebe die farbigen Kugeln auf die rechte Seite des Regenbogens (E). Farben von links nach rechts: Rot - Orange - Gelb - Grün - Blau - Indigo - Lila (F).

Gehe durch die Tür zum Pavillon.

Sieh Dir den Erdhaufen an und verwende die SCHAUFEL 4x (P). Nimm den Vorschlaghammer (Q). Öffne die Tür zum Uhrenturm und gehe geradeaus (R).

Nimm das Seil (S). Lies die Notiz (T). Sieh Dir die Fernbedienung an und nimm den Schlüssel (U). Gehen Sie zwei Schritte zurück zur Garage.

Sieh Dir den Koffer an und öffne ihn mit dem Schlüssel (V). Nimm die BILLARDKUGEL NUMMER 7 (W). Öffne den Koffer und nimm das Hausteil 1/2 (X). Gehe zwei Schritte zurück zum Brunnen.

Platziere das Seil und den leeren Eimer am Brunnen (Y). Schieben Sie den Eimer in den Brunnen. Drehen Sie den Hebergriff viermal und Sie ziehen den Wassereimer (Z) heraus. Kehre zum Pavillon zurück.

Sieh Dir den Pavillon an und lösche das Feuer mit dem Wassereimer (A). Nimm das Musikmedaillon (B) und die Billardkugel Nummer 1 (C). Kehre in das Ankleidezimmer zurück und wähle die Regale aus, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Verlasse die Umkleidekabine.

Sieh Dir die Wand rechts an und öffne die Wand mit dem Vorschlaghammer (G). Nimm die Rutsche 2/2 (H). Betritt das Musikzimmer rechts (I).

Betrachte das Klavier und platziere das Musikmedaillon in der Nische (J). Nimm das Fernbedienungsfragment (K). Verlasse das Musikzimmer, gehe geradeaus und betrete dann das Spielzimmer auf der rechten Seite.

Betrachte den Ständer rechts und platziere die 4 Billardkugeln in den Schlitzen oben (L). Dadurch wird ein Minispiel gestartet.

Verschiebe die nummerierten Container zu den entsprechenden Standortnummern (M). Jedem Ort ist mindestens ein weiterer zugeordnet - dies wird durch die Bogenlinien zwischen den Kugeln angezeigt. Wählen Sie einen Ball aus, um die dazugehörigen Bälle anzuzeigen, mit denen er die Plätze tauschen kann. Wählen Sie 2 verbundene Kugeln aus, um ihre Positionen zu tauschen.
Ersetzen Sie nummerierte Behälter in der folgenden Reihenfolge: (6-1), (8-7), (8-2), (8-9), (8-1), (9-2), (9-7), ( 9-4), (9-3), (9-5), (9-0), (0-5), (0-3), (0-4), (0-7), (0 - 2), (0-1), (1-2), (1-7), (1-4), (1-3), (1-5), (3-4), (3-7 ), (3-2), (2-7), (2-4), (2-5), (7-4), (7-5). Klicke auf den roten Knopf, der in der Mitte erscheint (N). Nimm das Rechte Goldene Horn von der sich öffnenden Basis (O). Gehe zum Uhrenturm.

Sieh Dir die Fernbedienung an und platziere das fehlende Fernbedienungsfragment (P). Drücke den roten Knopf (Q). Klettere die erscheinende Leiter hoch (R).

Rand des Bewusstseins: Kapitel 3 - Der Uhrmacher und das Blumenmädchen

Sehen Sie sich das Gerät an und legen Sie die 2 Objektträger in den Aufnahmeschlitz (A). Dadurch wird ein Minispiel gestartet.

Reproduzieren Sie die oben gezeigten Bilder (B), indem Sie die Kacheln unten (C) drehen. Sie müssen 3 Bilder reproduzieren. Nimm das Linke Goldene Horn, wenn sich das Gerät öffnet. Verlasse den Turm und gehe durch die Jagdhalle zum Trophäenturm.

Schau dir die Tür an und platziere die 2 goldenen Geweihe auf dem Kopf des Hirsches. (D). Gehe durch die geöffnete Tür.

Nimm das HÖLZERNE MOSAIK-Fragment 3/7 (E). Säubere die grüne Flüssigkeit mit dem MOP und mache einen Weg frei (F). Gehe nach rechts (G).

Nimm die Maske (H). Beachte das Waschbecken (I). Beachte die Tür zum Balkon (J). Gehe 5 Schritte zurück zum allerersten Korridor.

Untersuche die zweite Tür links und benutze die Maske, um das Schloss zu öffnen (K). Betritt das Theater, öffne den Vorhang hinter der Bühne und gehe dorthin (L).

Nimm den Rollknopf (M). Platziere 1/2 Hausteil auf dem Sockel (N). Kehre zum Brunnen zurück und wähle den Keller aus, um eine WBS zu aktivieren.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Gehen Sie geradeaus auf die Straße vor der Garage.

Betrachte das Minispiel an der Wand und setze den Rollknopf in den oberen Schlitz ein (Q). Verschiebe die 3 Knöpfe so, dass die von jedem Punkt gezogenen Linien ein gleichseitiges Dreieck bilden (R). Verschieben Sie jede der Schaltflächen in die Mitte ihres Steckplatzes. Nimm die Münze aus der Mitte (S). Kehre ins Spielzimmer zurück.

Sieh Dir den Spielautomaten an und wirf die Münze in den Schlitz (T). Drücke auf den Hebel (U). Nimm FAN 2/2 (V). Ins Theater gehen.

Nimm das Holzmosaikfragment 4/7 (W). Betrachte die Statue und platziere die 2 Fächer auf ihren leeren Händen (X). Nimm das Schmetterlingsnetz aus dem geöffneten Bauch der Statue (Y). Gehe mit dem Blumenmädchen in den Raum.

Untersuche das Waschbecken und setze das Wasserhahnventil auf das Rohr (A). Drehen Sie das Ventil am Wasserhahn, damit das Wasser fließen kann. Wenn der Wasserstand steigt, nimm die schöne Brosche 1/2 (B). Gehen Sie nach links zum Balkon.

Nimm das Dach des Hauses (C). Benutze das Netz, um die Schlange zu nehmen und das Schlangennetz zu erhalten (D). Betritt die Tür rechts (E).

Nimm das Holzmosaikfragment 5/7 (F). Klicke auf die Blume an der Wand, um ein Minispiel zu starten (G). Drehe die Blütenblätter so, dass ihre Umrisse mit dem gezeichneten Pfad übereinstimmen (H). Die Blütenblätter rasten ein, wenn Ihre Wahl richtig ist. Nimm die Garderobe Nummer 17 (I).
Gehen Sie nach rechts. Wenn Oscar zu Ende gesprochen hat, geh durch die erste Tür links und dann durch die mittlere Tür zum Schlafzimmer. Betritt die Tür links - ins Kinderzimmer.

Rand des Bewusstseins: Kapitel 4 - Der Geschichtenerzähler

Gehen Sie zwei Schritte zurück und betreten Sie dann das Badezimmer auf der linken Seite. Platziere das Schlangennetz in der Badewanne (A). Öffne das Erste-Hilfe-Set für eine Wimmelbildszene (B).

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Gehen Sie zwei Schritte zurück zum Sägentunnel.

Beachten Sie das verglaste Bedienfeld (E). Sieh Dir die zweite Tür links an und öffne sie mit dem Toilettenmann (F). Betrete den Raum.

Nimm das HOLZMOSAIK-Fragment 6/7 (G). Nimm den HAKENSTOCK (H). Sieh Dir den Spiegel an und lies dann die Notiz unter dem Spiegel (I). Gehen Sie 5 Schritte zurück.

Untersuche die Quelle und hänge den Stock mit Haken daran (J). Halten Sie die linke Maustaste über dem Federbereich (K) gedrückt und bewegen Sie den Cursor nach unten und unten, bis der Stock am unteren Ring einhakt. Gehe die Treppe zum Dachboden hinauf (L).

Nimm HAUSTEIL 2/2 (M). Nimm den TRANSISTORSCHALTER (N). Gehen Sie 5 Stufen zurück, betreten Sie das Theater auf der linken Seite und gehen Sie hinter die Bühne.

Platziere das Hausteil 2/2 auf dem Sockel (O). Platziere das Dach des Hauses auf dem Sockel (P). Drücke den roten Knopf (Q). Nimm das SCHLANGENAUGE (R). Kehre mit dem Geschichtenerzähler in den Kindergarten zurück.

Betrachte die Eisenbahn, öffne die Tafel und sieh hinein (S). Platziere den TRANSISTORSCHALTER auf der Tafel, um ein Minispiel zu starten (T).

Drehen Sie den Schalter in die Ein-Position. (EIN). Drehen Sie die Scheiben, um die Energie in die 4 Ecken zu lenken. Wähle die Disc aus und klicke dann auf den rechten (R) und linken (L) Pfeil, um sie zu drehen.
Die Lösung lautet wie folgt: E-Lx1, B-Px1, F-Px2, C-Px1, E-Px2, G-PxZ, K-Px2, J-LxZ, M-Lx2, I-Lx1, D-Lx2, L-Px1, N-PxZ, D-Lx1, L-Lx2, N-Px2, M-PxZ, O-Px1, M-Px1. Du erhältst den GLASSCHNEIDER aus dem Zug (P). Gehen Sie 4 Schritte zurück.

Sieh Dir das Bedienfeld der Säge an und schneide das Glas mit dem Glasschneider (Q). Drücke den roten Knopf (R). Vorwärts gehen.

Nimm das Stierzeichen (S). Gehe nach rechts (T).

Sieh Dir den mechanischen Kleiderschrank an und stecke die Nummer 17 in das dreieckige Loch (U). Nimm den ÖFFNER (V). Betritt die Tür links (W).

Nimm das WASSERMANNZEICHEN (A). Beachte den Flur rechts (B). Beachte die abgedeckte Schüssel (C). Gehe durch die Küchentür (D).

Sieh Dir den Ofen an und öffne die Dose mit dem Öffner (E). Nimm den Schlüssel aus der Blechdose. Öffne das Gitter des Kühlschranks, um ein Minispiel zu starten (F).

Ziehe die weißen Würfel von oben (G) durch die farbigen Gänge (H). Erstellen Sie mit den farbigen Würfeln ein Spiegelbild (I) der Zeichnung unten (J). Wählen Sie den Kühlschrank für eine Wimmelbildszene aus.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Verlasse die Küche und gehe rechts in den Korridor.

Beachte das Schloss an der Tür (O). Nimm das Kamel aus dem Gemälde (P). Vorwärts gehen.

Rand des Bewusstseins: Kapitel 5 - Der Diener und die Meerjungfrau

Beachte den Flur rechts (A). Nimm das HOLZMOSAIK-Fragment 7/7 (B). Gehe durch die Tür links (C).

Nimm das ZWILLINGSSCHILD (D). Sieh Dir den Schrank an und öffne das Schloss mit dem Schlüssel (E). Nimm die HEXAGONALZAHL (F). Gehe 10 Stufen zurück und gehe dann auf den Dachboden. Wähle das große Holzdreieck für ein Minispiel aus.

Platziere die HEXAGONALZAHL in der Mitte des Dreiecks, um ein Minispiel auszulösen (G). Ersetzen Sie benachbarte nummerierte Zellen so, dass die 3 Zellen um jedes Dreieck herum die Zahl ergeben, die in das Dreieck geschrieben ist. Nimm die Garderobe Nummer 44 (H). Klettern Sie vom Dachboden herunter und kehren Sie zum Sägentunnel zurück. Gehe durch die erste Tür links und dann durch die mittlere Tür zum Schlafzimmer.

Betrachten Sie das Kopfteil und legen Sie die 7 Holzmosaikfragmente (I) in die geformten Schlitze. Nimm die STAHLROSE (J). Verlasse das Schlafzimmer, gehe ins Badezimmer, die Tür links.

Untersuche die Schlange in der Wanne und setze das Schlangenauge in die Aussparung ein (K). Verlasse das Schlafzimmer, gehe ins Badezimmer, die Tür links. Wenn das Gitter oben ist, nimm die EISENMARKE (L). Kehre zur mechanischen Garderobe zurück.

Betrachte den mechanischen Kleiderschrank und setze die Kleidernummer 44 (M) in das dreieckige Loch ein. Nimm den TÜRKNAUF (N). Betretet die Tür links und geht rechts in den Korridor. Gehen Sie geradeaus, wenn Sie den Korridor auf der rechten Seite betreten.

Betrachte das Gemälde und nimm den Adler (O). Sieh Dir die Tür an und platziere den Türgriff, um das Schloss zu öffnen (P). Drehen Sie den Griff, um die Tür zu öffnen, und gehen Sie vorwärts.

Betrachte die Rosen und platziere die Stahlrose zwischen den anderen Rosen (Q). Wenn sich die Wand dreht, nimm die Fischstatue (R). Gehe nach rechts (S).

Nimm die Leiter (T). Bringe den Schuss zum Beckengang (U). Gehe vorwärts (V). Betritt die Tür auf der linken Seite.

Platziere die Leiter an der Wand (W). Untersuche die Kiste, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Finde den Ausgang aus dem Labyrinth (A) in maximal 34 Kurven. Klicke auf den silbernen Rand des Quadrats, um die Richtung deines nächsten Schrittes anzugeben (B). Jeder Schritt, den Sie ausführen, wird unten mit einem orangefarbenen Licht hervorgehoben (C). Wenn sich das Panel öffnet, nimm das Spiegelfragment. Vorwärts gehen.

Nimm die Garderobe Nummer 71 (D). Beachte das Weinfass (E). Gehen Sie 9 Schritte zurück in die mechanische Umkleidekabine.

Sieh Dir den mechanischen Kleiderschrank an und stecke die Nummer des Kleiderschranks 71 in das dreieckige Loch (F). Nimm den DACHSCHALTER (G). Kehre ins Badezimmer zurück.

Setze das fehlende SPIEGEL-Fragment in den Spiegel ein (H). Nimm den DIETRICH und den DECKELGRIFF (I). Wähle den Medizinschrank aus, um eine WBS zu spielen (J).

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Verlasse das Badezimmer.

Untersuche die Tür rechts und benutze den DIETRICH, um das Schloss zu öffnen (N). Ziehe die Spitzhacke in einem Kreis, sodass alle Löcher ausgerichtet sind und die Spitzhacke in die Mitte gehen kann (O). Betritt die Bibliothek.

Nimm das JUNGFRAUSCHILD (P). Wähle die Fernbedienung aus, um ein Minispiel zu starten (Q).

Platziere den Regalschalter auf der Konsole, um die Bücherregale zu aktivieren (R).

Verlassen Sie die Bibliothek.

Sieh Dir die Kiste an und stecke die 2 schönen Broschen in die Löcher (X). Dadurch wird ein Minispiel gestartet.

Setze die farbigen Kugeln (A) in die Löcher der passenden Farben (B). Ist der Schlag zu stark, rutscht der Ball am gewünschten Loch vorbei. Ein zu schwacher Schlag verhindert, dass der Ball zum gewünschten Loch rollt. Ziehen Sie die Feder zurück und lassen Sie sie los (C).
Wie weit Sie die Feder ziehen, bestimmt, wie weit der Ball fliegt. Ziehen Sie am Bügel, um die gewünschte Kugel gegen die Feder zu positionieren. Spannen Sie die Feder für jede Kugel auf diese Weise: Grün - 9, Rosa - 7, Blau - 6, Rot - 3 und Gelb - 2. Nehmen Sie das Feuerzeug aus der Schachtel. Geh ins Esszimmer.

Betrachte die abgedeckte Schüssel auf dem Tisch und verwende den DECKELGRIFF, um den Inhalt der Schüssel zu öffnen (D). Versuche etwas im Kuchen zu finden (E). Nimm die BÜGELSÄGE (F). Gehen Sie in Richtung der Meerjungfrau und dann rechts zum Pool.

Sieh Dir die Seite des Beckens an und nimm das FISCHSCHILD (G). Sieh Dir die Szene an und setze das Steuerkreuz in das Loch ein, um ein Minispiel zu aktivieren (H).

Wählen Sie die richtigen Requisiten für jede der Formen. Verwenden Sie die linke und rechte Taste, um zwischen den Charakteren zu wechseln, und die Auf- und Ab-Tasten, um Requisiten auszuwählen (I).

Wenn der Wasserstand im Pool sinkt, gehen Sie nach unten.

Beachte das Wand-Minispiel (Q). Gehe vorwärts (R).

Nachdem Oscar Sie gerettet hat, gehen Sie wieder vorwärts. Nimm das SKORPIONSZEICHEN (S). Sieh Dir das Gitter an und zerschneide die Gitter mit der BÜGELSÄGE (T). Nimm den JACK (U). Vorwärts gehen.

Sieh Dir den Koffer an und öffne die Riegel (V). Nimm den Gashebel (W). Kehre in die Küche zurück und wähle den Kühlschrank für eine Wimmelbildszene aus.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Sieh Dir den Ofen an und setze den Gashebel auf das Gasrohr (C). Drehen Sie den Knopf, um den Herd mit Gas zu versorgen, und zünden Sie dann den Brenner an (D). Bringe das Eisenbrandzeichen zur Flamme, um das Geschmolzene Brandzeichen zu erhalten (E). Sieh Dir die Tür an und verwende das Geschmolzene Brandmal, um die Fernbedienung zu schmelzen (F). Wenn der Schaukelmechanismus erscheint, öffne damit die Tür und gehe hinein (G).

Rand des Bewusstseins: Kapitel 6 - Die Schneekönigin und die Todesprobe

Nimm den HOLZHAMMER (A). Betrachte das Gemälde und nimm den Eisbären (B). Kehre in das Dienerzimmer zurück.

Klicken Sie auf den Tisch, um ein Minispiel zu starten. Platziere 4 Tiere in ihrem jeweiligen Lebensraum:

Nimm das Kabel (G). Kehre zum Weinkeller zurück.

Sieh Dir das Weinfass an und schlage mit dem Holzhammer den Dübel ein und reiße den Fassrand ab (H). Benutze den Saugnapf auf der Metallplatte und ziehe dann am Griff (I). Nimm die Krabbenstatue aus dem Fass (J). Gehen Sie zwei Schritte zurück zum Standort mit dem alten Pickup.

Sieh Dir den Pickup an und nimm das Widderzeichen (K). Wende den Öler an der Winde an (L). Bringen Sie das Kabel an der Winde an (M). Klicken Sie auf die Winde, damit sie sich dreht. Gehe vorwärts, wenn sich die Platte entfernt (N).

Lies die Notiz am Pfosten für den Code (O). Beachte die Tür zum Planetarium (P). Gehe nach rechts (Q).

Nimm das Steinbockzeichen (R). Beachte das Wand-Minispiel (S). Betritt den Generatorraum (T).

Sieh Dir den Rucksack an, öffne den Deckel und nimm den Eispickel (U). Lies die Notiz (V). Beachten Sie, dass der Generator Kraftstoff benötigt (W). Gehen Sie 9 Stufen zurück und gehen Sie dann zweimal geradeaus, um zur Schneekönigin im Gefrierschrank zu gelangen.

Sieh Dir den Eisblock an und breche das Eis mit dem Eispickel (A). Drücke den silbernen Knopf (B) und nimm die Schlüsselkarte (C). 2 Schritte zurück, dann rechts.

Sieh Dir die Tür an und stecke die Schlüsselkarte in den Schlitz (D). Sieh in das Tagebuch, um dir den Code zu merken (E). Geben Sie über die Tastatur den Code ein, der sich am Laternenpfahl befindet (F). Betritt den Raum und versuche dann vorwärts zu gehen.

Wenn Oscar die Tür aufschließt, gehe geradeaus. Beachte das Grammophon (G). Beachte die Tür rechts (H). Betritt die Tür links (I).

Lies die Notiz (J). Wähle den Tisch an der Wand aus, um eine Wimmelbildszene zu sehen (K).

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Verlasse das Arbeitszimmer und gehe durch die Tür rechts.

Stecke den JACK in die Tür (O). Klicke mehrmals auf den Wagenheber, um die Tür anzuheben (P). Vorwärts gehen.

Beachte die Treppe, die nach unten führt (Q). Wähle die Tafel aus, um ein Minispiel zu starten (R).

Drücken Sie die Pfeile (S), um den gewünschten Druck in jedem Abschnitt einzustellen (angezeigt durch eine orange Markierung) (T). Jeder Wert kann addiert oder subtrahiert werden, jedoch nicht beides gleichzeitig.

Nehmen Sie Schlauch und leeren Kanister. Geh die Treppen runter.

Nimm das KREBSZEICHEN (U). Beachte die Tür (V). Kehren Sie mit dem alten Pickup zum Standort zurück.

Sieh Dir den Pickup an und stecke den Schlauch in den Kraftstofftank (W). Platziere den leeren Kanister über dem Schlauch, um den Kraftstoff abzulassen (X). Wenn der Schlauch weg ist, nehmen Sie den Kraftstoffkanister. Kehre in den Generatorraum zurück.

Sieh Dir den Generator an und setze den Kraftstoffkanister auf den Trichter (Y). Ziehe am Kabelgriff, um den Generator zu starten (Z). Gehen Sie 2 Schritte zurück und betreten Sie das Planetarium.

Rand des Bewusstseins: Kapitel 7 - Der Astrologe und der Vampir

Untersuche den Sockel und öffne die Tafel (A). Nimm die vier Elemente (B). Kehre zum Poolbereich zurück und gehe hinunter zu den Katakomben. Klicke auf das Minispiel an der linken Wand und füge die fehlenden Vier Elemente für ein Minispiel hinzu.

Verschieben Sie die farbigen Steine ​​an die Oberseite des Bretts zu den entsprechenden farbigen Lichtern. Verschieben Sie die grauen Elemente in der Abbildung (C) so, dass sie wie in der Abbildung (D) aussehen. Verschiebe dann das blaue Stück vom unteren Rand des Spielbretts (E) nach oben (F). Sie müssen alle 4 farbigen Elemente verschieben.

Verschiebe das eine graue Element in der Abbildung (G) um 2 Positionen, so dass es wie in der Abbildung (H) aussieht. Schiebe dann das grüne Stück von der Unterseite des Bretts (I) nach oben (J).

Verschiebe die grauen Elemente in der Abbildung (K) so, dass sie wie in der Abbildung (L) aussehen. Schiebe dann das rote Stück von der Unterseite des Bretts (M) nach oben (N).

Andere graue Elemente müssen Sie nicht verschieben. Verschiebe das orangefarbene Stück von der Unterseite des Spielbretts (O) nach oben (P). Nimm das Dynamit hinter die Verkleidung. Gehen Sie zwei Schritte vorwärts.

Betrachte die Wand und setze das Dynamit in den Schlitz ein (Q). Verbinde den LANGEN Docht mit dem Dynamit (R). Benutze das Feuerzeug, um das Ende des Dochtes anzuzünden (S). Gehe nach der Explosion 2 Schritte vorwärts.

Beachte die Einkerbung in der Spalte (T). Wähle den Sarkophag für eine Wimmelbildszene aus (U).

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Gehen Sie 5 Stufen zurück und sehen Sie sich dann den Meerjungfrauenbrunnen an.

Platziere die 3 Statuen mit den Gegenständen aus dem Dolphin-, Crab-, Seahorse-Inventar auf den Sockeln. Betrachten Sie die Blumen auf den Sockeln jeder Statue und drehen Sie die Statuen so, dass der Wasserstrahl jeder Statue auf die entsprechende Blume oben am Brunnen trifft.

Gehe 4 Stufen zurück und betrete die Tür rechts zum Filzraum (Isolationsraum).

Sieh Dir den Erste-Hilfe-Kasten an und platziere das fehlende Rote Kreuz in der Mitte (E). Nimm die Grammophonnadel (F). Gehe vorwärts und wähle das Grammophon aus. Dadurch wird ein Minispiel aktiviert.

Platziere die Grammophonnadel links, um ein Minispiel zu starten (G). Bewegen Sie die Nadel vom Außenradius zum Innenradius und richten Sie einen Pfad aus, indem Sie auf die veränderbaren Elemente klicken, wie in der Abbildung (H) gezeigt. Einige Elemente sind verrostet und können nicht bewegt werden.
Bewegen Sie den Controller auf Start, sodass sich die Note in einem Kreis zu bewegen beginnt (I). Nimm das Waage-Zeichen vom Grammophon. Gehen Sie nach links zum Arbeitszimmer und wählen Sie den Tisch an der Wand aus, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Kehre zum Meerjungfrauenbrunnen zurück.

Sieh Dir den Steinblock an und drücke die Pumpe auf den Reifen (L). Klicken Sie auf die Pumpe, um den Reifen aufzupumpen und den Steinblock anzuheben. Nimm die PATRONE (M). Gehen Sie 2 Schritte vorwärts und dann nach rechts. Klicke auf das Minispiel an der Wand.

Lege die Patrone in den Automaten, um ein Minispiel zu starten. Verschieben Sie die Gewichte von der oberen (N) auf die untere Waage (O), sodass beide Waagen jeder Waage ausbalanciert sind und addieren sich zu dem rot markierten Gewicht. Verwenden Sie den mittleren Schieber (P), um die Gewichte aufzunehmen und zu verteilen. Nimm den Stern, der erscheint. Zurück raus.

Sieh Dir die Truhe an und setze den Stern oben auf das Schloss (Q). Nimm das HUFEISEN (R). Kehre in die Krypta zurück.

Untersuche den Sockel der Säule und setze das Hufeisen in die Aussparung ein (S). Nimm die PFERDEFIGUR (T). Wähle den Sarkophag für eine Wimmelbildszene aus (U).

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Kehren Sie zur Truhe vor dem Planetarium zurück.

Betrachte die Truhe und setze die Bogenschützen- und Pferdefiguren in die Vertiefungen ein (A). Nimm das SCHÜTZENSCHILD (B). Betritt das Planetarium.

Klicken Sie links auf die Vitrine. Platziere die 12 Sternzeichen in den Kreisen (C). Untersuche die Decke, um ein Minispiel zu aktivieren (D).

Um das Minispiel zu lösen, verschiebe die Tierkreiszeichen von der äußeren Scheibe auf die innere Scheibe. Stellen Sie sicher, dass die Tierkreiszeichen richtig positioniert sind und den Farben ihrer Elemente entsprechen (sie werden durch mehrfarbige Dreiecke gekennzeichnet, zu denen die Zeichen gehören). Klicken Sie auf die Figur im inneren Laufwerk und ziehen Sie die Figur dann vom äußeren Laufwerk an diese Position.
Alle 3 Eckpunkte des Dreiecks werden vom äußeren Ring übernommen. Die Abkürzung "prcs" bedeutet "gegen den Uhrzeigersinn", die Abkürzung "pce" bedeutet "im Uhrzeigersinn". Zum Beispiel: 5-9pc bedeutet, dass Sie auf die oberen 5 der inneren Scheibe klicken und dann die äußere Scheibe um 9 Schritte im Uhrzeigersinn drehen müssen.
Führen Sie die Aktionen in der folgenden Reihenfolge aus: (11-7 Stück), (12-1 Stück), (1-16 Stück), (2-1 Stück), (11-15 Stück), (3-3 Stück), (7-9 Stück), (7x2 -4 St.), (12-14 St.), (4-2 St.), (4x2-12 St.), (8x2-7 St.), (10-1 St.), (10x2-12 St.), (2-2 St.), (1 -Zpchs, (1-9 Stück), (5-23 Stück), (5x2).
Nimm die Goldene Sonne, die auf den Boden fällt. Gehen Sie 7 Schritte zurück und betreten Sie dann den Isolierraum. Gehe geradeaus, dann geh durch die Tür rechts. Gehen Sie 2 Schritte vorwärts.

Sieh Dir die Tür an und platziere die Goldene Sonne dort in der Mitte (E). Betrete die Tür und gehe geradeaus auf das Licht zu.

Bewusstseinsgrenze: Epilog

Wählen Sie im Hauptmenü das Kapitel Epilog in der unteren linken Ecke aus. Nimm den GOLFSCHNEIDER (A). Gehe geradeaus zum Karussell (B).

Nimm die ZANGE (C). Beachte, dass der Tür ein Ventil fehlt (D). Wähle das Karussell für eine Wimmelbildszene (E).

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Gehen Sie zurück und betreten Sie den Schießstand auf der linken Seite.

Nimm das PUZZLE-Fragment 1/5 (H). Betrachte die Fernbedienung rechts neben der Tür und betätige den Hebel (I). Sieh Dir den Schießstand an und stecke den Wachsmalstift in den Halter (J). Bewegen Sie den Mauszeiger über die Ziele und klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu schießen. Dein Cursor bewegt sich leicht (K). Triff die drei Ziele und nimm die Bildkarten (L).

Sieh Dir die Tür zum Unterwassertunnel an und verwende die Bildkarten auf dem Gitter (M). Dadurch wird ein Minispiel gestartet.

Klicken Sie auf die Bilder, die die Gleichungen logisch ergänzen. Die erste Gleichung ist der Mann plus das, was dem Kind gleichkommt - also die Frau (N). Sehen Sie sich das Bild an, um alle Gleichungen zu lösen. Insgesamt müssen Sie 3 Gleichungsblöcke lösen. Wählen Sie Bilder, die die Gleichungen logisch ergänzen.

Der zweite Block wird links angezeigt (O). Der dritte Block wird rechts angezeigt (P). Betreten Sie den Unterwassertunnel (Ozeanarium).

Betrachte die Konsole und entferne mit der ZANGE die Nägel vom Deckel (Q). Nimm den KOFFERGRIFF (R). Untersuche die Treppe und nimm das Puzzlefragment 2/5 (S). Vorwärts gehen.

Beachte den Torbogen, der zur Rutsche führt (T). Gehe zu Dino-Golf (U).

Sieh Dir das Auto an und platziere den KOFFERRAUMGRIFF auf dem Schloss rechts (V). Öffne beide Schlösser und dann das Fach (W). Nimm den BECHER (X). Gehen Sie zurück, dann gehen Sie durch den Bogen auf der linken Seite zu den Rutschen.

Klicken Sie auf die Fernbedienung und platzieren Sie den Kippschalter darauf. Betätige den Schalter, um die Rutsche zu starten (A). Klicken Sie auf die Dinge, die herausfallen. Nimm das PUZZLE-Fragment 3/5 und das Ventil (B). Beachte, dass in der Kiste ein Fragment fehlt (C). Kehre zum Karussell zurück.

Sieh Dir die Tür an und platziere das Ventil in der Mitte (D). Drehen Sie das Ventil, um die Tür zu öffnen. Gehen Sie geradeaus in den Technikraum.

Schauen Sie nach rechts. Nimm das Puzzlefragment 4/5 und den TRANSISTORSCHALTER (E). Beachte das Ding zwischen den Zahnrädern (F). Gehen Sie 2 Schritte zurück.

Untersuche die Schalttafel am Ticketschalter und setze den TRANSISTORSCHALTER in den Schlitz ein (G). Schieben Sie den Griff nach unten, um das Bedienfeld zu öffnen. Nimm den Lukenöffner (H). Betritt den Unterwassertunnel und gehe dann geradeaus (I).

Sieh Dir den Ticketschalter an und nimm das 5/5-Puzzlefragment (J). Benutze den Schachtöffner, um die Schachtabdeckung zu entfernen (K). Klicken Sie auf die Schraffur, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Zurück zum Schießstand.

Sieh Dir den Türhebel an und entferne die Verkleidung mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (N). Ziehe am Haken und betritt dann den Raum mit den Elektroautos (O).

Beachte die Schublade an der Wand (P). Klicken Sie auf das Elektroauto. Platziere die 5 Puzzle-Fragmente auf der linken Seite der Schachtel, um ein Minispiel zu starten (Q).

Fülle die leeren Löcher so, dass die Bilder auf den 4 Kugeln (R) zusammen das ganz links (S) ergeben. Nimm den Ball rechts (T) und platziere ihn an der leeren Stelle. Nimm den Konditoreischlüssel, wenn sich das Fach öffnet. Gehe 2 Schritte zurück zum Platz.

Sieh Dir die Tür der Bäckerei an und öffne das Schloss mit dem Konditoreischlüssel (U). Gehe in die Konditorei (V).

Beachte das Schneeflockenschloss (W). Untersuche das Waschbecken und nimm das Messer (X). Kehre zum Unterwassertunnel zurück.

Sieh Dir das Rohr an und zerschneide das Seil mit dem Messer (A). Nimm den GOLFBALL von der Treppe (B). Gehen Sie vorwärts und betreten Sie Dino Golf.

Platziere den GOLFBALL auf dem Ständer (C). Wende den GOLFSCHNEIDER auf den Ball an (D). Nimm den Hammer, wenn der Dinosaurier ihn fallen lässt (E). Kehren Sie zum Bereich mit den Folien zurück.

Benutze den Hammer auf dem Leistungsmesser, um ein Minispiel zu starten (F). Wenn sich die Pegelanzeige am höchsten Punkt (G) befindet, schlagen Sie auf den Leistungsmesser. Nimm die fallende Münze (H). Gehen Sie 3 Schritte zurück.

Sieh Dir den Ticketschalter an und stecke die Münze in den Schlitz (I). Nimm die Kinokarte (J). Betreten Sie den Unterwassertunnel und gehen Sie vorwärts.

Untersuche den Kinokartenschalter und platziere die Kinokarte (K). Betritt das Kino (L).

Nimm den Kurvenstarter (M). Beachten Sie, dass sich im Projektor keine Glühbirne (N) befindet. Beachte, dass die Tür geschlossen ist (O). Kehre zum Karussell zurück und aktiviere eine Wimmelbildszene.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Der obige Screenshot spiegelt nicht alle möglichen Optionen für versteckte Objekte wider.

Gehen Sie nach links in den Technikraum.

Betrachte den Generator und setze den Kurvenstarter in das Loch ein (R). Drehen Sie den Anlasser. Nimm das Burgfragment, wenn es herausfällt (S). Kehren Sie mit geöffneter Luke in den Bereich zurück.

Sieh Dir die Tür rechts an und öffne sie mit dem Schlossfragment (T). Betritt den Panikraum (U).

Beachte, dass dem Schädel der Unterkiefer fehlt (V). Wähle die Tafel an der Säule aus, um ein Minispiel zu starten (M).

Teilen Sie das gesamte Territorium zwischen den Dämonen auf, sodass jeder von ihnen die gleiche Menge "Erde" der gleichen Form (X) erhält. Klicken Sie auf die Linie, um Rahmen zu erstellen, klicken Sie erneut, um sie zu löschen. Nehmen Sie die Projektorlampe. Verlasse den Panikraum und gehe ins Kino.

Betrachte den Projektor und platziere die PROJEKTORLAMPE (A). Stecke das PASSWORT-FOLIE in den Schlitz (B). Sieh Dir den Bildschirm an, um den Code zu sehen (C). Untersuche die Tür und gib den Code ein (D). Gehe in die Gasse, dann gehe geradeaus und betrete die grüne Tür.

Beachte die Leiter (E). Nimm den BEHÄLTERGRIFF (F). Verlassen Sie das Tor.

Platziere den KORBGRIFF auf dem Mülleimer (G). Drehen Sie den Griff, um die Abdeckung zu öffnen. Untersuche den Müllcontainer und nimm die Seilspule und den Hilfsdeaktivator 1/4 (H). Kehren Sie zur Luke zurück und aktivieren Sie eine Wimmelbildszene.

Finden Sie alle Elemente aus der Suchliste. Nicht alle möglichen Optionen für ausgeblendete Objekte werden im Screenshot wiedergegeben.

Geh zurück.

Sieh Dir das Rohr an und verwende die Seilrolle (K). Untersuche das zerbrochene Glas und nimm den Magneten (L). Geh zu den Elektroautos.

Sieh Dir die Schublade an der Wand an und verwende den Magneten (M). Benutze den Magneten, um den 3/4 Hilfsdeaktivator (N) und die Eiserne Schneeflocke (O) herauszuziehen. Ziehen Sie den Magneten über die gesamte Schublade, bis Sie ein Klingeln hören, und bewegen Sie ihn dann in die obere rechte Ecke. Geh in die Konditorei.

Sieh Dir den Gefrierschrank an und platziere die Eiserne Schneeflocke auf der Frontplatte (P). Öffne die Gefrierschranktür und nimm die UNTERKIEFER (Q). Kehre in den Panikraum zurück.

Sieh Dir den Schädel an und ersetze den fehlenden Unterkiefer (R). Nimm das BOX-Fragment und den 4/4 Assistenten-Deaktivator aus dem Oberkiefer (S). Gehen Sie zu den Folien.

Sieh Dir die Kiste an und lege das Kistenfragment hinein, um sie zu öffnen (T). Nimm den STAHLPFEILE (U). Gehen Sie zurück, betreten Sie das Kino, dann die Tür zur Gasse und dann die grüne Tür.

Platziere den STAHLPFEILE an der Wand (V). Beachte, dass die Treppe weg ist (W). Betrachte die Kachel auf dem Balken und platziere die 4 Hilfsdeaktivatoren in den Ecken, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Ordne die elektrischen Elemente so an, dass sich die Farben nicht in derselben Reihe oder Spalte wiederholen (A). Wählen Sie 2 elektrische Elemente aus, um sie auszutauschen. Achten Sie darauf, die Farben nicht zu vermischen. Nimm den Hauptdeaktivator (B). Die Treppe heraufsteigen.

Betrachte die Konsole und platziere den Hauptdeaktivator in der Mitte (C). Schiebe die 4 Schalter in Richtung Mitte (D). Das Spiel ist vorbei.

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