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Chimeras 12: Inhuman Nature - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Chimären 12: Unmenschliches Wesen. Rosalia Franco wacht auf der Station eines unbekannten Krankenhauses auf. Sie weiß nicht, wer sie ist, wie sie heißt und warum sie hier ist. Auf wundersame Weise in die Freiheit entkommen, beginnt das Mädchen sofort, nach Antworten auf Fragen zu suchen und findet heraus, dass sie Opfer eines Experiments von verrückten Ärzten geworden ist, die Menschen in echte Monster verwandeln. Um sich und andere Testpersonen zu retten, muss Rosalia die Schurken um jeden Preis aufhalten. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Krankenhaus
  3. Kapitel 2 Flucht
  4. Kapitel 3 Gegenmittel
  5. Zusätzliches Kapitel
  6. Sammlerstücke


Chimären 12: Allgemeine Tipps

Rosalia Franco wacht auf der Station eines unbekannten Krankenhauses auf und stellt fest, dass sie sich an absolut nichts aus ihrem Leben erinnert. Der einzige Hinweis ist ein medizinisches Armband mit dem Namen des Patienten darauf. Dem Mädchen gelingt die Flucht in die Wildnis und die Suche nach den Gründen für das, was ihr widerfahren ist. Bald erfährt Rosalia die schreckliche Wahrheit - sie und andere Menschen wurden Opfer der Experimente einer Gruppe von Untergrundärzten, die eine neue Art von Kreaturen hervorbringen wollten. Wenn sie ihre Taten fortsetzen und neue Monster erschaffen, wird die Existenz der ganzen Welt bedroht sein!

Sie müssen Rosalia helfen, Hinweise und Beweise zu finden, um die Bösewichte zu entlarven und ihre schrecklichen Experimente zu stoppen. Dazu müssen Sie die Orte des Spiels durchgehen, nützliche Ausrüstung darauf sammeln und Wege finden, sie zu verwenden. Bei einigen Gegenständen müssen Sie Minispiele spielen oder Rätsel lösen. Bei Schwierigkeiten können Sie sich jederzeit an den Hinweis wenden und Ihren Standort auf der Karte des Gebiets überprüfen.

In der exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass ein bestimmter Bereich vergrößert werden muss. Die Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nur der Standort der HOPs selbst vermerkt und der Gegenstand, den Sie als Belohnung für das Bestehen erhalten, wird angezeigt.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.

Chimären 12: Kapitel 1 Krankenhaus

Nimm den HAKEN (A). Entferne die Handschellen (B). Nimm den KLAPPZEIGER (C). Nimm das HANDTUCH. Verwende den HAKEN (D). Nimm das KLEBEBAND und den SCHLIESSFACHGRIFF (E).

Nimm den GRIFF. Spiele die WBS (F). Sie erhalten eine ZAHL. Platziere den SPINDELGRIFF. Nimm die MARKE 1/4 und das LINEAL (G). Öffne den KLAPPZEIGER. Befestigen Sie LINEAL und KLEBEBAND. Nimm den LANGEN ZEIGER. Nimm das REFLEXIONSMITTEL mit dem LANGEN ZEIGER (H). Benutze den LICHTREFLEKTOR. Nimm den FEUERLÖSCHER (I). Benutze den FEUERLÖSCHER (J).

Nimm die SERVIETTE. Lesen Sie den Inhalt des Ordners. Nimm die SCHLOSSNUMMER (K). Nimm SLIPPER (L). Bewege die Marke (M). Platziere die SERVIETTE und den GRIFF. Nimm den ZUGANGSCODE (N).

Platziere die SCHLOSSNUMMER und den ZUGANGSCODE (O). Lösung (P): R-Sx5-RQRQR-Qx3-R-Sx2-R. Nimm die MARKE 2/4 und das SCHLAFMITTEL (T).

Verwende die SCHLAFTABLETTE (U). Spiele die WBS (V). Du erhältst den SPEISEKAMMERSCHLÜSSEL. Nimm das ARZTEMBLEM und die MARKE 3/4; Verwende SPEICHERSCHLÜSSEL (W). Gehe dorthin (X).

Nimm die ROBE (Y). Nimm das KABEL. Nimm die SCHERBE mit dem HANDTUCH (Z). Nimm die SCHWESTERMÜTZE (A). Geh zurück.

Benutze SCHERBE; Nimm das EVAKUIERUNGSPLANFRAGMENT, das KRANKENSCHWESTEREMBLEM und den MAGNETEN (B). Nimm das DNA-EMBLEM und die MARKEN 4/4 mit dem MAGNETEN (C). Gehe dorthin (D).

Platziere das ARZTEMBLEM, das KRANKENSCHWESTEREMBLEM und die MARKEN (E). Nimm den EVAKUIERUNGSPLAN, den AUSWEIS und das EVAKUIERUNGSPLANFRAGMENT (F). Verwende den PASS (G). Spiele die WBS (H). Du erhältst den HEFTER.

Platziere das DNA-EMBLEM (I). Platz NUMMER; Nimm die Karte, die MÜNZE und die MEDIZINISCHE MASKE (J). Geh zurück. Verwenden Sie SLIPPER, MEDIZINISCHE MASKE, KRANKENSCHWESTERMÜTZE und ROBE; Nimm die SCHWESTERFORM. Verbinden Sie das EVAKUIERUNGSPLANTEIL x2, den HEFTER und den EVAKUIERUNGSPLAN. Evakuierungsplan nehmen. Verwenden Sie die FORM DER KRANKENSCHWESTER. Verwende den EVAKUIERUNGSPLAN (K).

Lösung (L): Drücken Sie M, N, O, wenn die Gegner wie im Screenshot positioniert sind. Spiele die WBS (M). Du erhältst ein ZERRISSENES FOTO.

Sprich mit Brian (N); Du erhältst eine TASCHENUHR. Benutze SCHERBE; Nimm das SCHLANGENEMBLEM (O). Verwende die SCHERBE (P). Nimm den GUMMIHANDSCHUH (Q).

Verwenden Sie GUMMIHANDSCHUHE; Nimm die CHIMÄRENSTATUETTE und das DRACHENEMBLEM (R). Nimm das BAND. Platziere das DRACHENEMBLEM und das SCHLANGENEMBLEM (S). Schließe die WBS ab. Nimm die FOTOHÄLFTE. Verbinde die FOTOHÄLFTE und das ZERRISSENE FOTO. Dreh es um; Verwenden Sie KLEBEBAND. Sie erhalten einen FINGERABDRUCK. Mach das Bild. Verwenden Sie FINGERABDRUCK; Öffne die Tür (T). Gehe dorthin (U).

Nimm die STÜTZE und das GRIFFSTÜCK 1/3 (V). Nimm die GLÜHBIRNE (W). Platziere die GLÜHBIRNE (X).

Nimm die GARGOYLESTATUETTE und die GRIFFBASIS. Platziere die STÜTZE (Y). Schließe die WBS ab. Du erhältst einen HOLZSTIFT. Platziere den HOLZSTIFT. Nimm GRIFFSTÜCK 2/3 (Z). Geh zurück.

Platziere die CHIMÄRENSTATUETTE und die GARGOYLESTATUETTE. Nimm die GOLDENE RUNE (A). Gehe dorthin (B). Verbinde die GOLDENE RUNE und die TASCHENUHR. nimm VIGNETTE. Platziere die VIGNETTE (C). Lösung 1 (D).

Lösung 2 (E); Das Festplattenlayout wird zufällig generiert. Lösung 3(F); Das Festplattenlayout wird zufällig generiert. Nimm den RING (G). Platziere den RING. Nimm BRIANS GELDBÖRSE (H). Geh zurück.

Nimm die NAGELKNIPPER aus BRIANS BRIEFTASCHE. Verwenden Sie eine NAGELZANGE; Nimm MONOGRAMM B und das STUHLRAD (I). Gehe dorthin (J). Platziere das STUHLRAD (K). Spiele die WBS (L). Du erhältst einen HEBEL. Geh zurück.

Verbinde das MONOGRAMM B und BRIANS GELDBÖRSE. Nimm GRIFFTEIL 3/3. Verbinde die GRIFFTEILE und die GRIFFBASIS. Nimm den TRESORGRIFF. Platziere den TRESORGRIFF und den HEBEL (M). Lösung 1 (N).

Lösung 2 (O). Nimm den KELLERSCHLÜSSEL (P). Gehe dorthin (Q). Verwende den KELLERSCHLÜSSEL (R). Spiele die WBS (S).

Chimären 12: Kapitel 2 Flucht

Sprich mit Adalind; Du erhältst den SCHLÜSSEL (T). Gib Adalind das FOTO. Du erhältst einen HAKEN (T). Verbinden Sie KABEL und HAKEN; Nimm das KABEL mit dem HAKEN. Verwende das KABEL mit dem HAKEN. Nimm den SCHLÜSSEL und den NÄHMASCHINENGRIFF (U). Platziere den SCHLÜSSEL x2 (V). Lösung (W): Xx3-Yx2-Zx2-A. Öffnen (B).

Benutze MÜNZE; Nimm den BECHER, die SICHERUNG und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (C). Benutze MÜNZE; Nimm die SICHERUNG und den SCHALTER (D). Platziere die SICHERUNG x2 (E). Lösung: (2-5)-(3-6)-(6-8)-(7-8)-(7-9)-(4-5). Gehe dorthin (F).

Platziere den BECHER (G). Nimm BUNTGLASSCHERBE 1/5; Nimm den BESEN mit dem BAND (H). Beachte und PILLEN (I). Nimm die BUNTGLASSCHERBE 2/5 (J).

Benutze BESEN; Spiele die WBS (K). Du erhältst den SKARABÄUS. Nimm das NUMMERNSCHILD (L). Geh zurück. Verbinde die PILLEN und den BECHER. Nimm die SCHEIBE PELLENT. Gib Adalind den SCHMERZZWECK (M). Du erhältst einen MEISSELSTIEL. Gehe dorthin (N).

Nimm den MEISSEL mit dem MEISSELGRIFF (O). Geh zurück. Benutze MEISSEL; Nimm das BLITZEMBLEM und den SKORPIO (P). Platziere das BLITZEMBLEM (Q). Spiele die WBS (R). Du erhältst eine LIBELLE. Gehe dorthin (S). Platziere SKARABÄUS, SKORPION und LIBELLE. öffnen (T). Gehe dorthin (U).

Nimm die BUNTGLASSCHERBE 3/5 und das CUTTERMESSER (V). Verwenden Sie BÜROMESSER; Nimm FLEDERMAUSFLÜGEL, TRUHENSCHLÜSSEL und BUNTGLASSCHERBE 4/5 (W). Nimm FIGURSOCKEL und die KAPUTTE FERNBEDIENUNG (X). Geh zurück.

Platziere den TRUHENSCHLÜSSEL (Y). Nimm den FLEDERMAUSKÖRPER, das CODETEIL und das METALLMUSTER (Z). Gehe dorthin (A). Platziere das METALLMUSTER. Nimm KLEBER und NÄGEL (B). Verbinden Sie Fledermauskörper, Fledermausflügel, Kleber und Figurensockel. Nimm die Fledermausfigur. Platziere die Fledermausfigur. Nimm BUNTGLASSCHERBEN 5/5 (C). Geh zurück.

Platziere die BUNTGLASSCHERBEN (D). Lösung (E). Gehe dorthin (F).

Nimm KRAFTSTOFF; Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (G). Nimm den LAPPEN und das VINTAGE SIEGEL (H).

Nimm den KETTENSÄGENKÖRPER und den ROTEN KNOPF (I). Nimm den BLEISTIFT (J). Platziere den LAPPEN; Nimm die BATTERIE und die BRETTER (K). Kehre ins Labor zurück.

Verwende das VINTAGE SIEGEL (L). Spiele die WBS (M). Du erhältst ein CODESTÜCK. Platziere das CODETEIL x2 und den BLEISTIFT. Nimm den HINWEIS (N). Kehre zu Brians Büro zurück.

Verbinde die BATTERIE, den HINWEIS, den ROTEN KNOPF und die KAPUTTE FERNBEDIENUNG. Geben Sie 1-5-8 ein. Nimm die SAFE-FERNBEDIENUNG. Verwenden Sie SAFE REMOTE; Spiele die WBS (O). Du erhältst einen HAMMER. Platziere BRETT, NÄGEL und HAMMER (P). Gehe dorthin (Q).

Sprich mit Adalind (R); Du erhältst den ZAHNRADRING 1/3. Nimm den HOLZGRIFF (S). Nimm FEUERZEUG; Platziere den HOLZGRIFF. Öffnen (T). Nimm den KISTENSCHLÜSSEL (U). Gehe zweimal zurück.

Benutze KASTENSCHLÜSSEL; Nimm das VENTIL und den CADUCEUS (V). Gehe dorthin (W). Platziere den CADUCEUS (X). Nimm den ZAHNRADRING 2/3 (Y). Kehre zu Brians Büro zurück.

Platziere das VENTIL (Z). Nimm den ZAHNRADRING 3/3 (A). Platziere die ZAHNRINGE. Lösung (B).

Sprich mit Adalind (C). Du erhältst ein ENGELEMBLEM. Platziere das ENGELEMBLEM (D). Nimm den VOGEL und das NÄHMASCHINENRAD (E). Platziere das NÄHMASCHINENRAD und die NÄHMASCHINENKURBEL. Nimm die SICHERUNG (F).

Platziere den VOGEL (G). Nimm den RUBINGRIFF (H). Platziere den RUBINGRIFF. Spiele die WBS (I). Du erhältst eine KETTE.

Verbinde die KETTE, den KRAFTSTOFF, die SICHERUNG und den KETTENSÄGENKÖRPER. Nimm die KETTENSÄGE. Verwende die KETTENSÄGE (J). Schließe die WBS ab. Du erhältst ein SEIL. Platziere das SEIL (K).

Chimären 12: Kapitel 3 Gegenmittel

Sprich mit Adalind (L). Du erhältst den MEDIZIN-ABGRUND. Nimm die LITER-GESCHICHTE (M). Nimm den GEHSTOCK (N). Benutze GEHSTOCK (O). Nimm das ANKEREMBLEM (P).

Platziere das ANKEREMBLEM (Q). Nimm SCHLAFPULVER und SCHLOSSTEIL 1/3 (R). Nimm SCHLOSSTEIL 2/3 (S). Verwenden Sie FEUERZEUG; Nimm das HEIDEKRAUT (T).

Verbinde das SCHLOSSTEIL 3/3 mit dem MEDIZINREZEPT. Platziere die SCHLOSSTEILE (U). Spiele die WBS (V). Du erhältst eine FLASCHE. Verwende die FLASCHE (W). Du erhältst die FLASCHE, indem Du das WASSER verwendest. Kombiniere die HEIDEKARTE, den LILIENLITER, die FLASCHE mit dem WASSER, dem SCHLAFPULVER und dem ARZNEIREZEPT. SCHLAFMITTEL nehmen. Gib Adalind die SCHLAFTABLETTE (X). Du erhältst den TORSCHLÜSSEL. Verwende den TORSCHLÜSSEL (Y). Gehe dorthin (Z).

Nimm die NICHT BRENNENDE LAMPE (A). Nimm den BRUNNENGRIFF (B). Nimm das HALSBAND. Platziere und drehe den BRUNNENGRIFF (C). Nimm das BOOTSRUDER und die FEDER mit dem CUTTERMESSER (D).

Verbinde den Feuerstein und die UNBRENNENDE LAMPE. Nimm die LAMPE. Nimm den Schäkel (E). Platziere die LAMPE. Nimm den PFEIL und die KACHEL 1/4 (F). Geh zurück.

Platziere das BOOTSRUDER (G). Lösung (H): (1-4)-(3-4)-(5-4)-(5-7)-(6-7)-(7-8). Nimm den HAHN (I). Gehe dorthin (J).

Platziere HAHN und PFEIL. offen; Spiele die WBS (K). Du erhältst ein STARKES SEIL. Verbinde das HALSBAND, das STARKE SEIL und den BLANKEN Schäkel. Nimm die Fesseln. Verwende die Fesseln (L). Gehe dorthin (M).

Nimm den RECHEN (N). Nimm KACHEL 2/4 (O). Verwende den RECHEN. Nimm den BLAUEN RING und das GLASEMBLEM (P).

Nimm den SCHWARZEN RING mit dem GEHSTOCK (Q). Nimm KACHEL 3/4 (R). Platziere den SCHWARZEN RING und den BLAUEN RING (S). Du erhältst eine STEINBLUME. Geh zurück.

Platziere die STEINBLUME. Nimm die KACHEL 4/4 (T). Gehe dorthin (U). Platziere KACHELN (V). Lösung: (8-9)-(5-7)-(2-8)-(4-5)-(7-4)-(6-2)-(9-6). Gehe dorthin (W).

Nimm das HORN (X). Platziere das HIRSCHHORN. Nimm den BUCHSTABEN R und den INBUSSCHLÜSSEL (Y). Nimm die SAMEN und die RABENFIGUR 1/4 (Z). Gehe zweimal zurück.

Gib dem Vogel die SAMEN. Nimm den BUCHSTABEN N und den AST (A). Gehe dorthin (B). Verwenden Sie den INBUSSCHLÜSSEL; Spiele die WBS (C). Du erhältst das WERKZEUGEMBLEM. Gehe dorthin (D).

Platziere das WERKZEUGEMBLEM (E). Nimm den BRIEF A (F). Geh zurück. Platziere den BUCHSTABEN R, den BUCHSTABEN N und den BUCHSTABEN A. Nimm NORMANS MEDAILLON (G). Gehe dorthin (H).

Platziere NORMANS MEDAILLON (I). Nimm die POSTKARTE (J). Geh zurück. Platziere den AST und die POSTKARTE. Entferne den Schlüssel (K). Gehe dorthin (L).

Besiege Norman (M). Nimm die RABENFIGUR 2/4 (N). Nimm den KOFFER (O). Nimm das CHIMÄRENWAPPEN und die SAPHIRNIET (P). Kehre zu Flügel zurück.

Platziere das CHIMÄRENWAPPEN. Nimm den ERSATZSCHLÜSSEL (Q). Kehre ins Wohnzimmer zurück. Verwende den ERSATZSCHLÜSSEL (R). Gehe dorthin (S).

Sprich mit Brian (T); Du erhältst eine RUBINNIET. Nimm die KRÄHENFIGUR 3/4 (U). Verbinde die RUBINIETE, die SAPHIRIETE und den KOFFER. Nimm das UNFERTIGE REZEPT und die RABENFIGUR 4/4. Nimm NORMANS WALLET. Platziere die RABENFIGUREN. Du erhältst die PINZETTE (V). Nimm das LEERE GLAS. Platziere das NUMMERNSCHILD (W). Gib Brian das UNGESCHRIEBENE REZEPT (T). Sprich mit Brian (T); Sie erhalten eine ZUTATENLISTE. Kehre zu Flügel zurück.

Verwenden Sie eine PINZETTE; Nimm NORMANS RING und das FLASCHENEMBLEM (X). Kehre in die Herrenhaus-Lobby zurück. Platziere NORMANS RING (Y). Nimm das MONOGRAMM N und die BLAUE FLÜSSIGKEIT (Z). Verbinde das MONOGRAMM N und NORMANS WALLET. Nimm BILDFRAGMENT 1/3 und die UHRZEIGER. Platziere die UHRENZEIGER. Nimm das BILDFRAGMENT 2/3 und das PULVER (A). Geh zurück.

Platziere das FLASCHENEMBLEM und das GLASEMBLEM (B). Spiele die WBS (C). Du erhältst eine RÖMISCHE ZAHL. Gehe dorthin (D). RÖMISCHE ZAHLEN platzieren; Wähle XVII (E). Nimm den rhombischen GRIFF (F). Geh zurück.

Platziere den rautenförmigen GRIFF (G). Nimm den KERZENHALTER (H). Geh dorthin (ich). Platziere den KERZENHALTER. Nimm BILDFRAGMENTE 3/3 (J).

Platziere die BILDFRAGMENTE (K). Lösung: (5-13)-(13-15)-(11-13)-L-(2-7)-(3-7)-(1-4)-(3-14)-(6-12 )-(1-3)-L. (6-8)-(3-10)-L-(1-3)-(6-9)-L-(3-6)-(3-13). Nimm den VIRUS und den DREIECKSGRIFF (M). Geh zurück.

Verwende den DREIECKSGRIFF (N). Nimm ROSALIES PLASMA (O). Kombiniere das LEERE GLAS, die BLAUE FLÜSSIGKEIT, das ROSALIE-PLASMA, den VIRUS, das PULVER und die LISTE DER ZUTATEN. nimm GEGENGIFT. Gib Brian das GEGENMITTEL. Sprich mit ihm (P).

Chimären 12: Zusätzliches Kapitel

Nimm den SCHÜRHAKEN (A). Verwende den SCHÜRHAKEN (B). Gehe dorthin (C). Lösung (D): GFEFGFEF.

Nimm den AST (H). Nimm den KORKENZIEHER. Nimm den SCHLÜSSEL mit dem AST (I). Nimm STÜCK STÜCK. Verwende den SCHLÜSSEL (J). Gehe dorthin (K).

Nimm die SCHRAUBE (L). Nimm die KAPUTTE SCHERE und den DOSENÖFFNER (M). Verbinde die KAPUTTE SCHERE, die SCHRAUBE und das SCHERESTÜCK. Nimm die SCHERE. Nimm die SCHNUR mit der SCHERE (M). Nimm KACHEL 1/4 (N). Benutze eine SCHERE; Spiele die WBS (O). Du erhältst AMMONIAK.

Verwenden Sie DOSENÖFFNER; Nimm KATZEN AUS DER KONSERVE und das TASCHENTUCH (P). Platziere das TASCHENTUCH und das AMMONIAK (Q). Sprich mit Brian (R); Du erhältst einen SCHLÜSSELANHÄNGER. Geh zurück.

Verwende den SCHLÜSSELANHÄNGER (S). Spiele die WBS (T). Du erhältst das AUTOEMBLEM. Gib der Katze die KATZENDOSEN (U). Nimm den STERN und das HUBSCHRAUBEREMBLEM (V). Gehe dorthin (W).

Platziere das AUTOEMBLEM und das HUBSCHRAUBEREMBLEM. Nimm den VERBAND (X). Platziere den STERN. Nimm KACHEL 2/4 und die SALBE (Y). Gib Brian die SALBE und den VERBAND. Sprich mit ihm (Z). Sie erhalten einen ZIMMERCODE. Platziere den ZIMMERCODE (A). Drücken Sie 4-3-1-2. Gehe dorthin (B).

Nimm den SCHUBLADENGRIFF (C). Nimm das MONSTEREMBLEM und den DICKEN STOCK. Platziere den SCHUBLADENGRIFF (D). Nimm die ARMBRUST und den SCHRAUBENZIEHER (E).

Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER; Nimm das MONSTEREMBLEM und die KACHEL 3/4 (F). Platziere das MONSTEREMBLEM x2; Nimm die KACHEL 4/4 (G). Platziere KACHELN (H). Spiele die WBS (I). Du erhältst den TAGEBUCHAUSZUG. Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie DICKEN STOCK; Nimm den GRIFF (J). Gehe dorthin (K). Gib Brian den TAGEBUCHAUSZUG. Nimm die GEGENMITTELSPRITZE (L). Platziere den GRIFF. Nimm BRIANS RING (M). Benutze BRIANS RING. Nimm die ZITRONENSÄURE und das ARMBRUSTSTÜCK (N). Geh dorthin (O).

Verwende ZITRONENSÄURE (P). Nimm den ABZUG (Q). Geh zurück. Verbinde das ARMBRUSTSTÜCK, den ABZUG, das KABEL, die GEGENMITTELSPRITZE und die ARMBRUST. nimm die ARMBRUST MIT GEGENMITTEL. Verwende ARMBRUST MIT GEGENMITTEL (R). Lösung: Sx4-Tx4.

Sprich mit Brian (U). Nimm den KAPUTEN ROLLSTUHL (V). Nimm den EISENGRIFF mit dem SCHRAUBENZIEHER (W). Verwende den EISENGRIFF (X). Nimm das TAUBENEMBLEM und den KNOPF 1/3 (Y).

Nimm das TAUBENEMBLEM (Z). Platziere das TAUBENEMBLEM x2; Nimm die ROLLE und den KNOPF 2/3 (A). Verbinde die SCHERE und den ZIEH. Nimm ZANGE und GELD 1/4. Verwenden Sie ZANGEN; Nimm den ERSATZSCHLÜSSEL und die KNÖPFE 3/3 (B).

Platziere die KNÖPFE (C). Wähle 1-2-3-4 (D). Nimm den PASS und den GÜRTEL (E). Verwende den ERSATZSCHLÜSSEL und den PASS (F). Gehe dorthin (G).

Nimm den TÜRSCHLÜSSEL (H). Nimm die BÜGELSÄGE und den FUSSSTÄNDER (I). Nimm das RAD und das GELD 2/4 (J). Geh zurück.

Platziere den TÜRSCHLÜSSEL (K). Spiele die WBS (L). Du erhältst ein RAD. Nimm den DRAHT mit der METALLSÄGE. Nimm GELD 3/4 und den FAHRSTUHLHEBEL (M). Gehe dorthin (N).

Verwende DRAHT (O). Nimm den ROLLSTUHLGRIFF und den SCHALTER (P). Geh zurück. Kombiniere das RAD, das RAD, den ROLLSTUHLGRIFF, die FUSSSTÜTZE, den SCHRAUBENZIEHER und den KAPUTEN ROLLSTUHL. Nimm den ROLLSTUHL. offen; Verwende den ROLLSTUHL (Q). Benutze den GÜRTEL; Du erhältst einen AUFZUGSKNOPF. Nimm das GEBUNDENE TIER (R). Gehe dorthin (S).

Platziere den AUFZUGHEBEL, den AUFZUGKNOPF und das VERBUNDENE TIERE (T). Sprich mit der Wache (U). Sprich mit Brian (V); Sie erhalten GELD 4/4. Gib der Wache das GELD (U).

Nimm die KAPUTTE STANGE (W). Nimm die FEUERMARKE und den VOGEL (X). Platziere den SCHALTER; Nimm die LEINE und die WASSERMARKE (Y).

Platziere den VOGEL. Nimm den HAKEN und die LUFTMARKE (Z). Platziere die FEUERMARKE, die WASSERMARKE und die LUFTMARKE (A). Lösung 1: 7-2-3-8-12-6-7-8-13-12-11-6-7-2-1-6. Lösung 2: (4-5)-(2-7)-(9-10)-(8-12). Gehe dorthin (B).

Nimm die SPULE (C). Nimm die PUMPE (D). Nimm SCHLOSSTEIL 1/3 (E). Gehe zweimal zurück.

Verbinde die SCHNUR, den HAKEN, die ROLLE und die KAPUTTE STANGE. Nimm das STANGEN. Nimm die HEIZUNG mit dem STAB (F). Kehre ins Labor zurück. PUMPE und HEIZUNG platzieren; Nimm SCHLOSSTEIL 2/3 und das SPRITZENEMBLEM (G). Geh zurück.

Platziere das SPRITZENEMBLEM (H). Nimm SCHLOSSTEIL 3/3 und den HAMMER (I). Platziere die SCHLOSSTEILE. Nimm den HOPPING-SCHALTER und den TROPFBEUTEL (J). Platziere den CHOPPER (K). Gehe dorthin (L).

Sprich mit Brian (M). Ziehe die Chimäre (N). Nimm das ROHR und den REGLER (O).

Nimm KLEBEBAND und LÖWENGRIFF (P). Verwenden Sie KLEBEBAND; Nimm die SCHLAFTABLETTE, den HUNDEGRIFF und den KLEINEN HEBEL (Q). Platziere den REGLER und den KLEINEN HEBEL. Nimm den MEISSELGRIFF (R). Gehe dorthin (S).

Nimm den MEISSEL mit dem MEISSELGRIFF (T). Gehe dorthin (U). Benutze HAMMER; Spiele die WBS (V). Du erhältst das BUCH.

Platziere den HUNDEGRIFF und den LÖWENGRIFF (W). Spiele die WBS (X). Du erhältst den IMPFSTOFF. Benutze MEISSEL; Nimm den STEIN (Y). Kehre in die Kammer zurück.

Benutze STEIN; Nimm die PINZETTE und die SALZLÖSUNG (Z). Gehe dorthin (A). Nimm den KATHETER mit der PINZETTE (B). Gehe dorthin (C).

Kombiniere Kochsalzlösung, Korkenzieher, Schlaftablette, IMPFSTOFF, IV-BEUTEL, RÖHRCHEN, KATHETER und BUCH. nimm GEGENGIFT. Platziere das GEGENGIFT (D). Lösung (E): Fx7-G-Hx6-I-Jx5-K-Lx3-M. Sprich mit dem Mann (N). Sprich mit Brian (O). Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Collector’s Edition von Chimeras 12: Inhuman Entity abgeschlossen.

Chimären 12: Sammlerstücke

Sammelkarten sind gelb markiert, Puzzleteile sind rot markiert. Sammlerstücke (AD).

Sammlerstücke (EH).

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