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Chimeras 5: Mark of Death - Komplette Komplettlösung des Spiels mit Hinweisen und Rätseln

Chimären 5. Gekennzeichnet für den Tod. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Archive
  3. Sebastians Haus
  4. Lauras Haus
  5. Franks Haus
  6. Scotts Herrenhaus


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Chimera: Death Sign.
In dieser Anleitung wird nicht erwähnt, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Die Screenshots zeigen, wo das Wimmelbild-Puzzle (HOP) gespielt wird und welcher Inventargegenstand erhalten wird.
Einige Inventargegenstände erfordern weitere Maßnahmen.
Diese Anleitung bietet Schritt-für-Schritt-Lösungen für alle nicht zufälligen Rätsel. Lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.

Kapitel 1: Archive

Sprich mit Donald (A). Nimm den Chimärenmarker.
Untersuche eine beliebige Stelle (B).

Nimm den GEHSTOCK (C).
Benutze den GEHSTOCK (D). Nimm die HAARNADEL.

Nimm GLOCKE (1/3) (E). Füge die HAARNADEL ein. ein Minispiel spielen.
Lösung: Ax2-B-Cx2-DE (F).
Betreten Sie das Stadtarchiv.

Nimm den GRIFF (G).
Nimm den HAMMER (H). Setze den GRIFF ein. den Rekord bekommen.
Verwende die SCHALLPLATTE (I). Du erhältst den BUCHSTABEN A.

Verwende den HAMMER (J). Nimm das SYMBOL.
Füge MARKE ein (K). Nimm RING und DOSSIER.
Sich abwärts bewegen.
Füge den BUCHSTABEN A ein (L). Nimm die LATERNE. Buchstaben verschieben; Nimm LATERNE und NOTIZ.
Vorwärts gehen.

Füge ANMERKUNG hinzu (M). Nehmen Sie eine Sprühdüse und einen Ring.
Füge RINGE ein (N). hüpfen spielen. Informieren Sie sich über den Fall.
Sich abwärts bewegen.

Biete die FALLINFORMATIONEN an (O).
Nimm DONALDS BRIEFTASCHE (P).
Spiele das Minispiel (Q).

Lösung: (R).

Lösung: ADE, CADE, CBEDA (S); Lichtschutzfaktor (T). Nimm die Giftflasche.

Gib die SPRITZDÜSE in die Giftflasche (Inventar). nimm ein Spray.
Verwende SPRAY (U). Nimm das SYMBOL.
Vorwärts gehen.
Füge MARKE ein (V). Nimm das CHIMÄRENSYMBOL und den Chimärenmarker.
Sich abwärts bewegen.

Füge das CHIMERASYMBOL in das DOSSIER (Inventar) ein. nimm einen Rasierer. Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (W). Verschiebe das Bild. Nimm die BOLZENSCHNEIDER.
Benutze SCHRAUBENSCHNEIDER (X).
Betritt die Gasse.

Nimm die ZERBROCHENE BÜGELSÄGE (Y).
Nimm den ZELLENSCHLÜSSEL (Z). Benutze RASIERER; Du erhältst die KOCHFIGUR.
Platziere die KOCHFIGUR (A). nimm einen Meißel.
Sich abwärts bewegen.

Verwende den MEISSEL (B). Nimm den HACKSÄGEGRIFF.
Betreten Sie das Stadtarchiv.
Platziere die ZUFUHRZELLE (C). Nimm die LATERNE.
Kehre in die Gasse zurück.

Platziere den HANDSÄGEGRIFF auf der ZERBROCHENEN BÜGELSÄGE (Inventar). nimm eine Bügelsäge.
Verwende die BÜGELSÄGE (D). Du erhältst GLOCKE (2/3).
Füge die LATERNENTEILE in die LATERNE ein (Inventar). ein Minispiel spielen.
Lösung: (E). Nimm die GLOCKE (3/3).
Füge GLOCKEN ein (F). ein Minispiel spielen.

Lösung: (G).

Lösung: (H).

Lösung: (I).
Vorwärts gehen.

Nimm die METALLSCHEIBE (J) und die MÜNZE (1/4).
Nimm den INbusschlüssel (K).
Verwende den INbusschlüssel (L). Nimm den FEUERKASTENSCHLÜSSEL.
Sich abwärts bewegen.

Stecke den FEUERSCHUBLADENSCHLÜSSEL ein und drehe ihn (M). Nimm den SCHLAUCH. Setze die METALLSCHEIBE ein. ein Minispiel spielen.
Lösung: BCBC-Bx2-Ax7 (N). Nimm den NAGELZIEHER.

Verwende den NAGELZIEHER (O). die Kombination bekommen.
Füge KOMBINATION hinzu (P). drehen Sie die Wählscheiben auf 3-9-1.
Spiele die WBS (Q). bekommt eine Clownsmütze.
Vorwärts gehen.

Verwende den NAGEL (R). Nimm den HYDRANTENGRIFF.
Füge den SCHLAUCH (S) und den HYDRANTENGRIFF hinzu. Drehen Sie den Griff.

Nimm den GRIFF (T).
Zurück zum Stadtarchiv.
Verwende den GRIFF (U). Du erhältst den SALZFÜHRER.
Zurück zur Wohnstraße.
Verwende den HANDTRÄGER mit RIECHSALZEN (V).
Sprich mit Patricia (W). ein Minispiel spielen.

Lösung: (X). Nimm MÜNZE (2/4) und den Chimärenmarker. Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (Y). Nehmen Sie den Buchstaben D.

Platziere die Clownsmütze (Z). Nimm die MÜNZE (3/4).
Platziere den BUCHSTABEN D auf DONALDs Brieftasche (Inventar). Nimm die MÜNZE (4/4).
Füge MÜNZEN ein (A). Nimm das TICKET.
Platziere das TICKET (B).
Vorwärts gehen.

Kapitel 2: Sebastians Haus

Nimm das HAUSEMBLEM (C).
Nimm das WASSERSTÜCK (D). Benutze RASIERER; heben Sie den Stoff an. Nimm MILLE und LEMON.
Nimm den GRAF (1/4) (E).

Sprich mit Laura (F).
Nimm BBS (G).
Platziere die BBS (H). BB hinzufügen. Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: Der Screenshot zeigt, wie die Hebel so eingestellt werden, dass sie alle Ziele treffen (I). Nimm das FAHRRADEMBLEM.
Kehre in die Gasse zurück.

Entferne das alte Fahrrademblem (J). FAHRRADEMBLEM hinzufügen; nimm Wasser.
Kehre zum Messegelände zurück.
Füge WASSERTANKS hinzu (K). ein Minispiel spielen.

Lösung: (L1).

Lösung: (L2).
Vorwärts gehen.

Nimm den SCHLÜSSEL (M). Verwende ZITRONE. Nimm die KETTE.
Füge KETTE hinzu (N).
Spiele die WBS (O). Du erhältst das HAUSEMBLEM.

Stecke den SCHLÜSSEL in den SCHLÜSSEL (P).
Spiele die WBS (Q). HOL DIR EINEN TIPP.
Zurück zur Wohnstraße.

Verwende den PINSEL (R). nimm den Verschluss.
Vorwärts gehen.
Platziere die HAUSEMBLEM (S). Nimm das KONTO (2/4). Beutelverschluss einsetzen; Nimm die PINEACON-EINLAGE.
Vorwärts gehen.

Biete die HIRSE an (T). Nimm den GRAF (3/4). ZAHNKONENEINLAGE einsetzen; Nimm die RADFORM.
Füge die RADFORM ein (U). Nimm den SCHRAUBENZIEHER und die RECHNUNG (4/4).
Zurück zur Wohnstraße.

Füge RECHNUNGEN ein (V). Nimm den STRAUß.
Vorwärts gehen.
Biete den STRAUSS an (W). Nimm den HAUSSCHLÜSSEL.

Stecke den HAUSSCHLÜSSEL ein (X). ein Minispiel spielen.
Lösung: (Y).
Betritt Sebastians Haus.

Hebe die Finger hoch (Z). Nimm den Chimärenmarker.
Spiele die WBS (A). Hol Sebastians Tasche.

Nimm das BRETT (B).
Nimm das LINEAL (C).
Nimm das MASCHINENTEIL (1/3) (D). Benutze ein Lineal; Besorg Sebastian einen Schal.

Verwende SEBASTIANS SCHAL (E). Nimm das BRETT.
Füge BRETTER hinzu (F).
Geh hinauf.

Nimm den WASSERMISTER (G).
Nimm den SICHEREN GRIFF (H). Benutze WASSERMISTER. Nimm den GOLDENEN ANHÄNGER.
Nimm das GLASBLATT (1/3) (I). Setze den SICHEREN GRIFF ein und drehe ihn. Nimm den SANKTIONSKAP und das MONOGRAMM C.
Verwende den LANDETASS (J). Nimm das MASCHINENTEIL (2/3) und das SCHLOSSTEIL.

Platziere das MONOGRAMM S auf Sebastians TASCHE (Inventar). Nimm den Chimärenmarker und das SCHLOSS.
Setze die SCHLOSSTEILE ein (K). ein Minispiel spielen.
Lösung: Dx2-Ax2-BDBD-Bx2-C-Dx2 (L). Nimm den SIEGELSCHLÜSSEL.
Sich abwärts bewegen.

Füge den GOLDENEN ANHÄNGER ein (M). ein Minispiel spielen.
Lösung: (N). Notiz verschieben; Nimm das Glasblütenblatt (2/3).

Stecke den SIEGELSCHLÜSSEL ein (O). Nimm den GOLDENEN GRIFF.
Geh hinauf.
Füge den GOLDENEN GRIFF ein (P). öffne den Schrank; Nimm das GLASBLATT (3/3).
Platziere GLASBLÄTTER (Q). ein Minispiel spielen.

Lösung: (R). Nimm das BAUMEMBLEM.
Platziere das BAUMEMBLEM auf SEBASTIANS TASCHE (Inventar). nimm eine Krawattennadel.
Benutze die KRAWATTE (S). Nimm den SILBERGRIFF.
Setze den SILBERNEN GRIFF ein (T). öffne den Schrank; Nimm das MASCHINENTEIL (3/3).
Sich abwärts bewegen.

Füge MASCHINENTEILE hinzu (U). Nimm den BRIEF.
Zurück zur Wohnstraße.
Biete BRIEF (V) an. Nimm SCHÄDEL.
Kehren Sie zum Platz zurück und betreten Sie dann den Friedhof.

Kapitel 3: Lauras Haus

Füge SCHÄDEL ein (W). Nimm das SONNENEMBLEM.
Platziere das SONNENEMBLEM auf Sebastians TASCHE (Inventar). Nimm den HOLZLÖFFEL.
Benutze das RASIERMESSER (X). Nimm den STEINRING (1/4). Benutze HOLZLÖFFEL. Artikel ersetzen; Buchse bekommen.
Nimm STEINRING (2/4) (Y). Verwenden Sie Jack.
Vorwärts gehen.

Nimm den VERTEILER (Z). Verwende den SCHRAUBENZIEHER. Nimm den STEINRING (3/4).
Nimm das FISCHSTÜCK (A). Verwenden Sie VERTEILER; Nimm das FISCHAUGE.
Nimm die KAPUTTE ZANGE (B). FISCHES AUGE einsetzen. Nimm das SEGELAMULETT und den BOLZEN. STÜCK FISCH hinzufügen; Nimm den STEINRING (4/4).

Platziere das SEGELAMULETT (C).
Betritt das Gartenhaus.
Nimm die FORM DES MÄDCHENS (D). Benutze RASIERER; Nimm den FEUERLÖSCHER und die FARBIGE SCHEIBE.
Kehre zum Friedhof zurück.

Füge STEINRINGE hinzu (E).
Spiele das Minispiel (F).

Lösung: BECABF-Ex2-CABCFEFLIK-Jx4-HK-Jx4-MKMNLJH-Jx3-K (G). Erhalte die Kiste.

Benutze den Flammenwerfer (H). übernimm die Rolle des Spielers.
Kehre zum Gartenhaus zurück.
Zerbrich die kaputte Zange (Inventar); STÜCK STÜCK und BOLZEN hinzufügen; nimm die Zange.
Verwende die ZANGE (I). Nimm die FARBIGE SCHEIBE.
Setze die FARBSCHEIBEN ein (J). ein Minispiel spielen.

Lösung: Bx4-Cx4-E-Bx5-F-Ax5-D (K).
Spiele die WBS (L). nimm Essig.

Verwende ESSIG (M). Nimm das BROT.
Sich abwärts bewegen.

Biete BROT an (N). Verwende die ZANGE. Nimm den LINKEN KOPF.
Setze den LÖWENKOPF in die BOX ein (Inventar). ein Minispiel spielen.
Lösung: (O). Lies die Notiz. Nimm den GEHEIMSCHLÜSSEL.
Betritt das Gartenhaus.

Stecke den GEHEIMSCHLÜSSEL ein (P).
Betritt den geheimen Raum.
Nimm die PRINZESSINFIGUR (1/3) (Q) und den ZEIGE.
Nimm die DEKORATION (R) und LAURAS LOKKA.

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (S). entferne den Haken. Nimm die LUPE und die FISCHFORM. DEKORATION einfügen; Nimm die SCHEIBE und den GRÜNEN STERN.
Entferne das Gemälde (T). Entferne das Zifferblatt. DISC hinzufügen und drehen. Nimm die PRINZESSIN-FIGUR (2/3) und den ROTEN STERN.
Sich abwärts bewegen.

Benutze den Zeiger (U). Holen Sie sich Brett und Seil.
Sich abwärts bewegen.
Füge die FISCHFORM ein (V). Nimm die PRINZESSINFIGUR (3/3).
Kehre in den geheimen Raum zurück.

Füge PRINZESSINNENFIGUREN hinzu (W). ein Minispiel spielen.
Lösung: CFACDABDEBFE (X). Nimm MONOGRAMM L.

Platziere das MONOGRAMM L auf LAURAS MEDAILLON (Inventar). öffne das Medaillon. Entfalte das Papier. Nimm die ZEICHNUNG.
Füge ZEICHNUNG hinzu (Y). ein Minispiel spielen.
Lösung: (Z). Nimm BLEISTIFT.

Verwende TABLETT (A). Klicke auf das Papier und verwende dann den BLEISTIFT. Nehmen Sie CODE.
Füge CODE hinzu (B). Geben Sie 7-4-5-1 gefolgt von der grünen Taste ein. Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: Bsp3-Cx2-Bx3-Gx3-HF-Ax3-D-Ix2 (C). Nimm den BLAUEN STERN.

Platziere den ROTEN STERN (D), den GRÜNEN STERN und den BLAUEN STERN.
Spiele die WBS (E). Du erhältst das HUFLINK.
Sich abwärts bewegen.

Verwende SCHMUTZ (F). Nimm den SCHABER.
Kehre zum Friedhof zurück.
Verwende den SCHABER (G). Harz bekommen.
Vorwärts gehen.
Wirf das SEIL (H). Nimm die KAMEONE. HARZ hinzufügen, dann BOARD.

Kapitel 4: Franks Haus

Benutze das RASIERMESSER (I).
Entferne den Knebel (J). einen Rasierer verwenden.
Sprich mit Gregor (K). Holen Sie sich einen Chimärenmarker. Nehme einen Hinweis.

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (L). Du erhältst das ROHR.
Verwende das ROHR (M). Nimm die Kiste und die Zange.
Entferne das Heu (N). nimm RUCKSACK. Verwende die ZANGE. Nimm den KASTENKNOPF und die HUNDEFORM.

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (O). Nimm das SPIELZEUG.
Untersuche das SPIELZEUG (Inventar). ein Minispiel spielen.
Lösung: (P). Nimm die HUNDEFORM.

Füge HUNDEFORMEN hinzu (Q). Nimm das ARMBAND.
Füge den KNOPF und das ARMBAND in die Schachtel ein (Inventar). Setze die Symbole (R). Nimm den Oktopus.

Setze den Oktopus ein (S).
Spiele die WBS (T). Du erhältst MONOGRAMM F.

Platziere das MONOGRAMM F auf dem RUCKSACK (Inventar). inspizieren Sie den Riemen; entfernen und nehmen Sie die Schnalle.
Stecken Sie die Schnalle (U) ein.
Sprich mit Gregor (V). Nimm MAGNET.
Umzug.

Untersuche eine beliebige Stelle (W).
Nimm den HANDSCHUH (X). Verwenden Sie MAGNET; Nimm das SCHLOSSTEIL.
Verwende den HANDSCHUH (Y). eine Scherbe bekommen.

Verwende die SCHERBE (Z). Nimm das GEWICHT.
Nimm LAURAS BILD (A). Verwende die ZANGE. einen Mais bekommen. GEWICHT hinzufügen; Nimm das SCHLOSSTEIL.
Füge den MAIS ein (B). Nimm das ABZEICHEN-FÜHRER.
Sich abwärts bewegen.

Füge den Hinweis ein (C) und dann die SCHLÖSSER. Setze Symbole.
Spiele die WBS (D). Du erhältst den BOOTSHAKEN.
Umzug.

Verwende den HAKEN (E). Holen Sie sich einen Kronleuchter und Handschellen.
Benutze den Kronleuchter (F).
Verwende das SPRACHENABZEICHEN (G). ein Minispiel spielen.
Lösung: (HI). Nimm den CHIMERAMARKER.

Benutze GRIFFE (J).
Öffne die Tür (K).
Betritt Lauras Schlafzimmer.
Füge CAMEO ein (L). Nimm den WÜRFEL. Füge die Form des Mädchens ein. Nimm die MARKE (1/3) und den SILBERNEN SCHLÜSSEL.
Nimm den REINIGUNGSGRIFF (M). Füge den SILBERNEN SCHLÜSSEL ein. Nimm die MARKE (2/3) und die ANGELSCHNUR. WÜRFEL einfügen. Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (N). Nimm GOLDKORN.
Sich abwärts bewegen.
Füge KORNKORN ein (O). Nimm das BILD VON FRANK.
Füge FRANKS BILD (P) und LAURAS BILD hinzu. Nimm ATEMSCHUTZ und KLEMMEN.
Betritt Lauras Schlafzimmer.

Benutze ATEMSCHUTZ (Q).
Spiele die WBS (R). Du erhältst die SCHEIBE (1/3).
Vorwärts gehen.

Kapitel 5: Scotts Herrenhaus

Nimm den RECHENGRIFF (S).
Nimm den ROSTIGEN SCHRAUBENSCHLÜSSEL (T). RECHENGRIFF hinzufügen; einen Rechen bekommen.
Benutze den RECHEN (U). Nimm das CHUKA und die SÄURE.
Kehre in Franks Zimmer zurück.

Gieße die SÄURE auf den Rostigen Schlüssel (Inventar). nimm den Schraubenschlüssel.
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (V). das Netzwerk bekommen.
Kehre zu Scotts Mansion zurück.
Füge das NETZ und dann die LICHT am NETZGRIFF hinzu (Inventar). Nimm das NETZ.
Verwende das NETZ (W). Du erhältst die SCHEIBE (2/3).
Benutze die Scherbe auf dem Beutel (Inventar). Nimm die SCHEIBE (3/3).
Platziere SCHEIBEN (X).
Spiele das Minispiel (Y).

Lösung: CBABAC (Z).
Betritt Scotts Herrenhaus.

Nimm die TRUHE (A).
Nimm den STAUBWAND (B). BEINBRUST hinzufügen; Nimm die KACHELN (1/5) und die SCHUHE.
Benutze den STAUB (C). Nimm die MARKE (3/3).
Füge MARKEN hinzu (D). ein Minispiel spielen.

Lösung: DGFCDGHEBADGHEBAD (E). Nimm BROSCHE und HAKEN.
Löse die ANGELSCHNUR (Inventar). Füge den HAKEN hinzu. befestige die Angelschnur am Haken; Nimm den HAKEN ONLINE.
Verwende den HAKEN ON LINE (F). Du erhältst den TAGEBUCHSCHLÜSSEL.
Füge den TAGEBUCHSCHLÜSSEL ein (G). spiele WBS; Du erhältst die KACHEL (2/5).
Sich abwärts bewegen.

Füge die BROSCHE ein (H). Nehmen Sie die Gestalt eines Skarabäus und eines Drachen. Verwenden Sie SCHUHE. Nimm die ZWEI DOLCHE.
Platziere die DRACHENFIGUR (I). Nimm die KACHEL (3/5).
Betritt Scotts Herrenhaus.

Füge ZWEI DOLCHE ein (J). Nimm das ROHR und die KACHEL (4/5).
Stecke den KARABÄBCHEN in die PFEIFE (Inventar). entferne das Oberteil; Nimm die KACHEL (5/5).
Füge KACHEL hinzu (K). ein Minispiel spielen.

Lösung: BAEFJNOKJNOKGCBFJKGCB-FEIJFEIJKLHGKLHGKLPOK-GHLKOPLHDCGKLHDCGKJNO-KJNOKGFJNOPLKONMIJKLP-ONMIJKLPONJKOPLKJNOP (LMIJKLPONJKOPLKJNOP) Nimm den GOLDENEN SCHLÜSSEL.
Füge den GOLDENEN SCHLÜSSEL ein (M). ein Minispiel spielen.

Lösung: BDCBDCBDCADCDCD (N).
Betritt Scotts Keller.
Untersuche eine beliebige Stelle (O). Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: ACB; BCA (P).
Lösung: DBEC; CDBAE (Q).

Lösung: CBAFED (R).
Lösung: DBLJHFEGIKAC (S).

Lösung: HFBGC (T).
Lösung: NGPLJD (U).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Chimeras: Marked for Death abgeschlossen.