Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Chimeras 13: What Wishes May Come - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Chimeras 13: What Wishes May Come - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Chimären 13: Wohin Wünsche führen. Derek Pierce war bereit, alles auf der Welt zu tun, wenn nur seine geliebte Frau aus dem Koma erwachen und in ein normales Leben zurückkehren würde. Zufällig erfüllte sich sein gehegter Traum dank eines Deals mit dunklen magischen Mächten. Aber was ist der wahre Preis für die Erfüllung eines Wunsches auf diese Weise? Und wird der geschlossene Vertrag noch schlimmere Folgen haben? Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Klinik
  3. Kapitel 2 Die Wahrsagerin
  4. Kapitel 3 Die Höhle
  5. Zusätzliches Kapitel
  6. Sammlerstücke


Chimären 13: Allgemeine Tipps

Derek Pierce fühlte sich schrecklich schuldig, nachdem seine Frau Christina einen Autounfall hatte und im Koma lag. In seiner Verzweiflung begann der Held, an anonymen Treffen für Menschen teilzunehmen, die sich in einer schwierigen Lebenssituation befanden. Bei einem dieser Treffen fiel ihm eine Wunderlampe mit einem Flaschengeist in die Hände, der Derek anbot, einen seiner gehegten Wünsche zu erfüllen...

Ohne zu zögern bat der Held darum, seine Frau wieder zum Leben zu erwecken, und der Geist stimmte zu, dies im Austausch für ein Jahr von Dereks Leben zu tun. Später, als der Wunsch erfüllt wird, erkennt Derek, dass er einen großen Fehler gemacht hat, dessen Folgen für ihn irreversibel werden können. Kann er nun die dunklen Mächte herausfordern? Oder wird er für immer ihr Gefangener bleiben? Sie müssen dem Helden helfen, aus einer Reihe von Problemen herauszukommen und den dunklen Vertrag zu kündigen.

Gehen Sie die Orte des Spiels durch, sammeln Sie nützliches Inventar und suchen Sie nach Möglichkeiten, es zu verwenden. Bei Schwierigkeiten können Sie sich jederzeit an den Hinweis wenden und Ihren Standort auf der Karte des Gebiets überprüfen. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass ein bestimmter Bereich vergrößert werden muss. Die Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet.

In diesem Leitfaden wird nur der Ort der HOPs selbst vermerkt und der Gegenstand, den Sie als Belohnung für das Abschließen erhalten. Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.

Chimären 13: Kapitel 1 Klinik

  1. Nimm den HAKEN (A).
  2. Öffne den Koffer und sieh dir das Foto an. Nimm DEREKS RING, den ENTLADENEN SCHLÜSSELANHÄNGER und das TASCHENMESSER (B).
  3. Verwende das TASCHENMESSER für eine WBS (C). Du erhältst die ZAUBERLAMPE.

  1. Klicke im Inventar auf die ZAUBERLAMPE.
  2. Sprich mit der Kreatur und gib ihr DEREKS RING (D).
  3. Nimm die GLOCKE 1/3 und die MÜNZE (E).
  4. Benutze MÜNZE; Nimm die BATTERIE (F).
  5. Untersuche den ENTLADENEN SENDER 2x und platziere die BATTERIE. Nimm den SCHLÜSSELANHÄNGER.
  6. Verwende den ALARM-SENDER (G) und untersuche das Auto.

  1. Sprich mit Christina (H); Du erhältst ein NOTIZBUCH.
  2. Nimm das FOTO, den SCHABER, das KAPUTTE TELEFON und die DRACHENFIGUR (I).
  3. Lies die beiden Notizen (J).
  4. Benutze den SCHABER; Nimm die HAARNADEL (K).

  1. Verwenden Sie HAARNADEL; Nimm das FOTO (L).
  2. Platziere die DRACHENSTATUETTE (M). Nimm CHRISTINAS ARMBAND (N).
  3. Platziere 2 FOTOS (O).
  4. Spiele die WBS (P). Du erhältst das K-MONOGRAMM.
  5. Platziere CHRISTINAS ARMBAND. Nimm das TELEFONKABEL und das TASCHENTUCH (Q).
  6. Geh zurück.

  1. Gehe dorthin (R).
  2. Verbinden Sie MONOGRAMM K und NOTIZBUCH; lesen Sie seinen Inhalt; Nimm den SCHUBLADENCODE und die TELEFONNUMMER DES ARZTES.

  1. Platzieren Sie den SCHUBLADENCODE; Drücken Sie STU.
  2. Nimm das ISOLIERBAND (V).
  3. Verbinde das TELEFONKABEL, das ELEKTRISCHE BAND und das KAPUTTE TELEFON. nimm TELEFON.
  4. Platziere das TELEFON und verwende die TELEFONNUMMER DES DOKTORS (W).
  5. Klicke im Inventar auf die ZAUBERLAMPE.
  6. Benutze das TASCHENTUCH. Nimm die ZAUBERLAMPE und den KLINIKSCHLÜSSEL (X).
  7. Geh zurück.

  1. Verwende den KLINIKSCHLÜSSEL (Y).
  2. Lösung (1-12).
  3. Lösung: (13-14)-(14-17)-(15-18)-(17-18).
  4. Gehe hinein (Z).

  1. Nimm den LIPPENSTIFT und den SPATEL (A).
  2. Geh zurück.
  3. Verwenden Sie SPATEL; Nimm die SCHACHTEL und die GLOCKE 2/3 (B).
  4. Gehe dorthin (C).
  5. Benutze das TASCHENMESSER und die SCHACHTEL. Du erhältst eine SPITZE.

  1. Verwende LAST und HAKEN (D). Du erhältst GLOCKE 3/3 und GOLDENEN SCHLÜSSEL.
  2. Platziere die GLOCKEN (E). Nimm den SILBERSCHLÜSSEL (E1).
  3. Platziere den GOLDENEN und den SILBERNEN SCHLÜSSEL (F).
  4. Spiele die WBS (F1). Du erhältst den GRUPPENMITGLIED-MARKER.

  1. Füge das GRUPPENMITGLIEDEMBLEM ein (G).
  2. Lösung: (1-2-3-4-5-6)-(4-2-5-3-1).
  3. Gehe hinein (H).

  1. Nimm den KLEBER, das FOTO 1/4 DER GRUPPENMITGLIEDER, das FOTO 2/4 DER GRUPPENMITGLIEDER und die BANKNOTE (I).
  2. Platziere das TASCHENTUCH und verwende den LIPPENSTIFT. Nimm den SCHLIESSFACHCODE (J).
  3. BANKNOTE einstecken (K). Nimm den LUTSCHER (L).
  4. Platziere den LUTSCHER (M). Nimm das GRUPPENFOTO 3/4 und das EMBLEM DER UNTERSTÜTZUNGSGRUPPE (N).
  5. Geh zurück.

  1. Platziere das EMBLEM DER UNTERSTÜTZUNGSGRUPPE; Nimm das VEREDELTE EMBLEM und den LÜFTERSCHALTER (O).
  2. Platziere den LÜFTERSCHALTER (P). Nimm das FEUERZEUG und das ZIFFERBLATT (Q).
  3. Gehe dorthin (R).

  1. Platziere die WÄHLWAHL und den SCHLIESSFACHCODE. Klicke auf die Scheibe (S).
  2. Spiele die WBS (T). Du erhältst das BESUCHSPROTOKOLL.
  3. Verbinde das EXQUISITE EMBLEM und die SCHACHTEL. Nimm das FOTO 4/4 DER GRUPPENMITGLIEDER.
  4. Platziere das FOTO DER GRUPPENMITGLIEDER und das BESUCHERJOURNAL (U).

  1. Platziere die Fototeile auf der Pfeiltaste (V), um sie umzudrehen.
  2. Du kannst einen Teil des Fotos an den Clip hängen (W).
  3. Lösung (X).
  4. Blättere die Seite um und nimm ELLAS ADRESSE (Y).
  5. Gehe zweimal zurück.

  1. Platziere ELLAS ADRESSE (Z1).
  2. Gehe dorthin (Z2).

  1. Nimm die SCHLEUDER und das BILDFRAGMENT 1/3 (A).
  2. Benutze MÜNZE; Nimm die GLOCKENTASTE und den GUMMI (B).
  3. Sieh Dir den Ausweis an (C).
  4. Platziere die GLOCKENTASTE (D).
  5. Gehe hinein (E).

  1. Sprich mit Ella (F).
  2. Nimm das LEERE GLAS, das BILDFRAGMENT 2/3 und den STEIN (G).
  3. Lies die Notiz (G1).
  4. Geh zurück.

  1. Verbinde den GUMMI, den STEIN und die SCHLEUDER. Nimm die SCHLEUDER MIT MUSCHEL.
  2. Verwende die SCHLEUDER MIT PROJEKTEN (H). Du erhältst das KIOSKSCHILD.
  3. Platziere das KIOSKSCHILD (I). Nimm die PILLE und die PINZETTE (J).
  4. Gehe dorthin (K).

  1. Verwenden Sie eine PINZETTE; Nimm die KAPUTTE STATUETTE und die FLASCHE MIT WASSER (L). Lies die Notiz (M).
  2. Wähle LEERES GLAS aus; Du erhältst die FLÜGEL.
  3. Benutze eine FLASCHE WASSER, eine PILLE und ein LEERES GLAS. Klicke auf die Flasche und nimm die MEDIZIN FÜR ELLA.
  4. Gib Ella die MEDIZIN FÜR ELLA (N).
  5. Spiele die WBS (O). Du erhältst das CHIMÄREMBLEM.

  1. Platziere das CHIMÄREMBLEM. Nimm ELLAS RING (P).
  2. Benutze ELLAS RING. Nimm den ENGELSKOPF und lies die Notiz (Q).
  3. Verbinde den KLEBER, den ENGELSKOPF, die FLÜGEL und die KAPUTTE FIGUR. Nimm die ENGELSTATUE.
  4. Platziere die ENGELSTATUE (R). Nimm das BILDFRAGMENT 3/3 (S).
  5. Platziere die BILDTEILE (T).

  1. Lösung: (3-1-3-8-7-5-1-6).
  2. Nimm die SEITE AUS DEM BUCH.
  3. Gib Ella die BUCHSEITE und sprich mit ihr (U).

Chimären 13: Kapitel 2 Die Wahrsagerin

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Sprich mit Ella (A). Du erhältst das ALTE BUCH und den TORSCHLÜSSEL.
  3. Geh zurück.
  4. Verwende den TORSCHLÜSSEL (B).
  5. Gehe dorthin (C).

  1. Nimm den KORKENZIEHER und das LINEAL (D).
  2. Verwenden Sie LINEAL und FEUERZEUG; Nimm den DIAMANTRING und die KRISTALLKUGELSCHERBE 1/3 (E).
  3. Benutze den DIAMANTRING. Nimm die KRISTALLKUGELSCHERBE 2/3 und den SKARABÄUS (F).

  1. Platziere den SKARABÄUS (G).
  2. Lösung: (1)-(10)-(14)-(13)-(15)-(16)-(15x2)-(11)-(16x2)-(4)-(8x3)-(4x3).
  3. Gehe hinein (H).

  1. Nimm die LEERE PHIOLE (I).
  2. Verwenden Sie einen KORKENZIEHER; Nimm den ROTEN TRAUMFÄNGER und die EULENPFote (J).
  3. Benutze MÜNZE; Nimm die FEDER und das EULENAUGE (K).
  4. Platziere das EULENAUGE und die EULENPFote (orange markiert): Nimm den KNOPF und das BACKSODA (L).
  5. Geh zurück.

  1. Platziere die FEDER und den KNOPF. Nimm die KURBEL und den ZITRONENSAFT (M).
  2. Platziere die KURBEL (N). Du erhältst den BLAUEN TRAUMFÄNGER und KÄSE.
  3. Geh dorthin (O).

  1. Platziere den ROTEN TRAUMFÄNGER und den BLAUEN TRAUMFÄNGER (P).
  2. Spiele die WBS (Q). Du erhältst das SPRÜHGERÄT.
  3. Stelle die LEERE FLASCHE, das BACKSODA und den ZITRONENSAFT auf den Tisch.
  4. SPRAYER und Fläschchen platzieren; Nimm das ROSTSCHUTZMITTEL (R).
  5. Verbinde den ROSTSCHUTZ und das ALTE BUCH. Nimm das BUCH GIN.
  6. Platziere das GINNI-BUCH (S).
  7. Spiele die WBS (T). Du erhältst eine HAUSZEICHNUNG.
  8. Gib der Wahrsagerin die ZEICHNUNG DES HAUSES (U).

  1. Sprich mit der Wahrsagerin (V). Du erhältst das GLÜCKSMULETT.
  2. Platziere das AMULETT. Nimm die KRISTALLKUGELSCHERBE 3/3 und die KACHEL (W) und lies die Notiz (blau markiert).
  3. Platziere die KRISTALLKUGELSCHERBEN. Nimm die KRISTALLKUGEL (X).
  4. Platziere KASTENKACHELN und KRISTALLKUGEL.
  5. Drücken Sie 1-4; Nimm die FLEDERMAUSMARKE und die TAROT-KARTEN (Y).
  6. Gib der Wahrsagerin die TAROT-KARTEN (V).

  1. Die Lösung ist zufällig (@1).
  2. Klicke auf die Karten im Stapel (W).
  3. Sammle drei identische Karten (X), um dieselben Karten von der Wahrsagerin (Y) zu zerstören.
  4. Kombiniere vier identische Karten, um die Sanduhrkarte zu erhalten (Z).

  1. Sprich mit der Wahrsagerin (A). Du erhältst eine KARTE.
  2. Geh zurück.
  3. Platziere die KARTE (B) und untersuche den Bildschirm.

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Lies die Zeitung (C).
  3. Nimm den BLEISTIFT, die KAPUTTE KETTENSÄGE und den HAMMER (D).
  4. Gib der Maus den KÄSE. Nimm die NÄGEL und den STARTER (E).
  5. Verwende den HAMMER (F). Du erhältst die BRETTER.

  1. Platziere BRETTER. Verwende NÄGEL und HAMMER (G).
  2. Verwenden Sie BLEISTIFT; Nimm BENZIN und das SPINNENEMBLEM (H).
  3. Platziere das SPINNENEMBLEM und das FLEDERMAUSEMBLEM (I).

  1. Lösung: (4-5-1-2-3-4)-(1-5-6-7-3-2)-(1-4-6-7-3-4).
  2. Nimm das SPRÜHGERÄT und das SÄGEBLATT (J).

  1. Untersuche die KAPUTTE KETTENSÄGE und entferne den Anlasser. Verwende den STARTER (K).
  2. Platziere das SÄGEBLATT (L).
  3. Verwende BENZIN (M). Nimm die KETTENSÄGE.
  4. Verwende die KETTENSÄGE (N).
  5. Geh dorthin (O).

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Nimm die JÄGERSTATUETTE, den HEFTER, das KAPUTTE NETZ, den HAHNGRIFF und die SCHERE (P).
  3. Platziere den SPRÜHER und den HAHNGRIFF (Q).
  4. Spiele die WBS (R). Du erhältst den HAUSSCHLÜSSEL.
  5. Verwende die SCHERE (S). Du erhältst das NETZ, das SCHLANGENEMBLEM 1/5 und den LINKEN FLÜGEL.
  6. Geh zurück.

  1. Bewege das Netz mit dem KAPUTTEN NETZ. Platzieren Sie das NETZ und verwenden Sie den HEFTER; Nimm das NETZ.
  2. Benutze das NETZ (T). Du erhältst einen TÜRGRIFF.
  3. Platziere den TÜRGRIFF und verwende den HAUSSCHLÜSSEL (U).
  4. Gehe hinein (V).

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Nimm den ZEIGER und den ALTEN TRAGEPUNKT (W).
  3. Benutze den ZEIGER (X). Du erhältst einen LÖFFEL.
  4. Lies den Artikel (Y).
  5. Benutze den LÖFFEL; Du erhältst das SCHLANGENEMBLEM 2/5.
  6. Nimm den DIETRICH und den RECHTEN FLÜGEL (Z).
  7. Verwende den DIETRICH (A).
  8. Spiele die WBS (A1). Du erhältst eine NEWT-STATUE.
  9. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  10. Kehre zum Gewächshaus zurück.

  1. Platziere die MOLCHSTATUETTE (B). Nimm das SCHLANGENEMBLEM 3/5 und den HYDRAKOPF (C).
  2. Verbinde den LINKEN FLÜGEL, den RECHTEN FLÜGEL, den HYDRAKOPF und die ALTE TASCHE, öffne sie und lies die Notiz.
  3. Nimm SCHLANGENMARKE 4/5 und DÜNGEMITTEL.
  4. Verwenden Sie DÜNGEMITTEL; Nimm die RAUCHBOMBE und die BEFRUCHTETE KNOSPE (D).
  5. Kehre in den Flur zurück.

  1. Verwende die BEFRUCHTETE KNOSTE und klicke darauf. Nimm den GRIFF und das SCHLANGENEMBLEM 5/5 (E).
  2. Platziere SCHLANGENMARKEN (F).

  1. Lösung (1-4).
  2. Nimm die HUNDEFIGUR und die RAUCHBOMBENPATRONE.

  1. Platziere die JÄGERFIGUR und die HUNDEFIGUR. Nimm den SPATENSTIEL (G).
  2. Kehre zum Gewächshaus zurück.
  3. Platziere den SCHAUFELGRIFF (H). Du erhältst einen SPATEL.
  4. Verwenden Sie SPATEL; Nimm den DOCHT und die LEUCHTENDE WURZELN (I).
  5. Kehre in den Flur zurück.

  1. Klicke auf die RAUCHBOMBE und lies die Notiz.
  2. Platziere den DOCHT und die RAUCHBOMBENKARTUSCHE. Nimm die RAUCHBOMBE.
  3. Platziere die RAUCHBOMBE und benutze das FEUERZEUG (J).
  4. Klicke auf die Zeichnung (K).

  1. Lösung (1-6).
  2. Nimm das MEDIZINISCHE HANDBUCH (L).

  1. Platziere das MEDIZINISCHE HANDBUCH (M).
  2. Gehe dorthin (N).

Chimären 13: Kapitel 3 Die Höhle

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Nimm ZAHNRAD, MONOGRAMM E, PAPIER und PIPIDASTER (A).
  3. Verwenden Sie PIPIDASTR.
  4. Platziere PAPIER und verwende den STIFT. Nimm den FENSTERBANKCODE (B).
  5. Platzieren Sie den FENSTERBANKCODE; drücken Sie 1-4; Nimm das ANTIKE MEDAILLON und den RING (C).

  1. Benutze RING; Nimm den SCHALTER und das MONOGRAMM G (D).
  2. Platziere MONOGRAMM G und MONOGRAMM E (F).
  3. Spiele die WBS (G). Du erhältst ein JADEHERZ.
  4. Verbinde das JADEHERZ und das ALTE MEDAILLON und wähle den Bildschirm aus. Nimm das ARZTMEDAILLON und Du erhältst automatisch den DREIFACHEN SCHLÜSSEL.
  5. Platziere den SCHALTER und das ZAHNRAD ​​(H).

  1. Lösung: (6-3-3-2).
  2. Verwende den DREIFACHSCHLÜSSEL (I).
  3. Gehe dorthin (J).

  1. Platziere 4x LEUCHTENDE WURZELN (1-4).
  2. Nimm den GOLDENEN LORBEER, den HANDSCHUH, das BOHRFUTTER, das BAND und den ALTEN BOHRER (K).
  3. Verwende den HANDSCHUH (L). Nimm die PETRISCHALE und das FOTO DER FRAU (M).
  4. Platziere die PETRISCHALE (N).

  1. Lösung 1 (O): (1-A)-(2-B)-(3-C).
  2. Lösung 2 (P): (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D).
  3. Lösung 3 (Q): (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E).
  4. Nimm das PRISMA und den LICHTFILTER 1/3 (R).
  5. Geh zurück.

  1. Platziere das FOTO DER FRAU; Nimm den BOHRERGRIFF und den GOLDENEN LORBEER (S) und lies die Notiz (T).
  2. Platziere 2 GOLDENE LORBEER (U). Nimm die KURBEL und den LICHTFILTER 2/3 (V).
  3. Gehe dorthin (W).

  1. Verbinde die KURBEL, den BOHRGRIFF, das BOHRFUTTER und den ALTEN BOHRER. nimm BOHRER.
  2. Benutze BOHRER; Nimm LICHTFILTER 3/3 (X).
  3. Platziere die ZAUBERLAMPE, das PRISMA und die LICHTFILTER (Y).
  4. Wähle den SCHALTER aus (Z).
  5. Spiele die WBS (Z1).
  6. Gib Peter das ARZTMEDAILLON und sprich mit ihm (Z2). Du erhältst die ZAUBERLAMPE und den REGLER.
  7. Gehe zweimal zurück.

  1. Platziere den REGLER und klicke hier (A).
  2. Gehe dorthin (B).

  1. Sprich mit Peter (C); Du erhältst den POWER-KNOPF.
  2. Nimm den SCHRAUBENZIEHER, das BILDFRAGMENT 1/3 und die KAPUTTE PUMPE (D).
  3. Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER; Nimm den ZERRISSENEN SCHLAUCH und die SCHNEIDER (E).
  4. Verwenden Sie SCHNEIDER; Nimm das BILDFRAGMENT 2/3 und den GUMMIFLECKEN (F).

  1. Verbinde den ZERRISSENEN SCHLAUCH, das KLEBEBAND und die KAPUTTE PUMPE. PUMPE nehmen.
  2. Klebe das GUMMIFLECKEN und das KLEBEBAND auf den Reifen und benutze dann die PUMPE (G).
  3. Ziegel entfernen; Nimm BILDFRAGMENT 3/3 und den BRENNER (H).
  4. Kehre ins Labor zurück.
  5. Platziere die BILDTEILE (I).

  1. Lösung: (8-5)-(1-7)-(4-8)-(9)-(7-2)-(8-4).
  2. (1-4)-(9)-(7-3)-(8-5)-(4-5).
  3. (2-6)-(9)-(7-3)-(8-6)-(3-4)-(10)-(8-6).
  4. (10)-(8-6)-(7-5)-(10)-(7-1)-(8-3).
  5. Lösung: (JKL).
  6. Nimm die RUBIN-BROSCHE und sieh Dir das FOTO an.

  1. Platziere die RUBIN-BROSCHE (M). Nimm das LÖSUNGSMITTEL (N).
  2. Kehre in die Garage zurück.
  3. Verwenden Sie LÖSUNGSMITTEL; Nimm den KARABINER (O).
  4. Verwende den KARABINER (P). Nimm TON und das PEDAL (Q).
  5. Platziere den EIN/AUS-KNOPF und das PEDAL (R).

  1. Lösung: (6-11)-(9-6)-(16-9)-(4-16)-(1-4)-(8-3)-(13-1)-(15-8).
  2. Klicken Sie auf den Bildschirm.

  1. Sprich mit Peter (S); Du erhältst den KAPUTEN SCHLÜSSEL.
  2. Nimm die EISENSTANGE (T).
  3. Benutze die EISENSTANGE. Nimm den BLITZ und die SILBERSCHEIBE (U).
  4. Platziere das BLITZFEUERZEUG (V). Du erhältst die GOLDENE SCHEIBE und das FRESKENSTÜCK 1/3.
  5. Platziere die SILBERSCHEIBE und die GOLDSCHEIBE (W).

  1. Lösung 1 (Ax2-B-A).
  2. Lösung 2 (Bx3-A-B).
  3. Lösung 3 (Bx5-A-B-A-B).
  4. Nimm den RITUALDOLCH und die BLECHFIGUR.

  1. Benutze den RITUALDOLCH; Nimm das HALBMONDEMBLEM und den TANKKANISTER (C).
  2. Klicke auf die Schöpfkelle auf dem BRENNER.
  3. Platziere den TON, den KAPUTEN SCHLÜSSEL, die ZINNSTATUETTE, den GASKANISTER und den BRENNER.
  4. Nimm den ZINNSCHLÜSSEL.
  5. Verwende den ZINNSCHLÜSSEL (D). Gehe hinein (E).

  1. Nimm das FRESKOSTÜCK 2/3 (F).
  2. Verwende den RITUALDOLCH (G).
  3. Spiele die WBS (H). Du erhältst ein BRONZEARMBAND.
  4. Geh zurück.

  1. Platziere das BRONZEARMBAND (I). Du erhältst ein FRESKENSTÜCK 3/3 und eine BASILISSTATUETTE.
  2. Platziere die BASILISKENSTATUE (J). Nimm das SONNENEMBLEM und das HIEROGLYPHISCHE WÖRTERBUCH (K) und lies die Notiz (L).
  3. Gehe dorthin (M).

  1. Platziere das HIEROGLYPHISCHE WÖRTERBUCH und die FRESKOTEILE (N).
  2. Spiele die WBS (O). Du erhältst ein ANLEITUNGSSCHILD.
  3. Platziere das MONDEMBLEM und das SONNENEMBLEM (P). Nimm die MAGISCHE SCHINDEL (Q).
  4. Platziere das ANLEITUNGSSCHILD, die MAGISCHE LAMPE, die MAGISCHE KETTE und den RITUALDOLCH (R). Du erhältst den RITUALDOLCH.
  5. Verwende den RITUALDOLCH (S).

Klicken Sie auf Paare identischer Symbole (1-2)-(3-4)-(5-6-7)-(8-9).

(10-11-12-13)-(14-15).

Chimären 13: Zusätzliches Kapitel

  1. Klicken Sie im Hauptmenü auf die Schaltfläche "Extra" und dann auf die Schaltfläche "Zusätzliches Kapitel".
  2. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  3. Nimm die KAPUTTE STATUETTE, ROBERTS SCHAL, ROBERTS TASCHE, die LÖWENFIGUR und den EMISSIONSDETEKTOR (A).
  4. Verwende ROBERTS SCHAL (B). Du erhältst eine GLASSCHERBE.
  5. Benutze die GLASSCHERBE. Nimm die SCHLANGENFIGUR und das HALSBAND (C).
  6. Platziere die SCHLANGENFIGUR und die LÖWENFIGUR (D).

  1. Lösung 1 (E): (1-2)-(2-3)-(3-4).
  2. Lösung 2 (F): (1-2)-(3-4)-(5-6)-(4-7).
  3. Lösung 3 (G): (1-2)-(3-4)-(2-5)-(5-6)-(7-8)-(8-9).
  4. Gehe dorthin (H).

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Sprich mit Robert (I); Du erhältst einen GRIFF.
  3. Benutze den EMISSIONSDETEKTOR an dem Ort.
  4. Nimm den KOFFERRAUMSCHLÜSSEL, das MOSAIKSTÜCK, den TASCHENKNOPF 1/4 und den STATUETTENFLÜGEL (J).
  5. Platziere das MOSAIKSTÜCK. Nimm den TASCHENKNOPF 2/4 und das VENTIL (K).
  6. Geh zurück.

  1. Platziere die KLEMME und das VENTIL (L). Nimm den STATUENKOPF und den SCHABER (M).
  2. Verwende den SCHABER (N). Du erhältst einen SCHABER AUS HARZ.
  3. Nimm den TASCHENKNOPF 3/4 (O).
  4. Gehe dorthin (P).

  1. Kombiniere den SCHABER AUS HARZ, den STATUETTENKOPF, den STATUETTEFLÜGEL und die KAPUTTE STATUETTE. Nimm die MANTIKORESTATUETTE.
  2. Platziere die MANTIKORESTATUETTE (Q).
  3. Spiele die WBS (R). Du erhältst eine ZERRISSENE SEITE.
  4. Gib die ZERRISSENE SEITE (S).

  1. Nimm den TASCHENKNOPF 4/4 (T).
  2. Verbinde die TASCHENKNÖPFE und ROBERTS TASCHE. Klicke auf das Buch und lies es; Nimm den KOFFERGRIFF.
  3. Platziere den KOFFERRAUMSCHLÜSSEL und den KOFFERGRIFF (U). Klicken Sie auf den Griff.
  4. Klicke zweimal auf das Foto (V).
  5. Nimm die PUMPE und die KASSETTE (W).
  6. Verwende die PUMPE (X).

  1. Nimm das WOLFEMBLEM, die ALTE KETTENSÄGE und das ZAHNRAD ​​1/3 (Y).
  2. Platziere das WOLFEMBLEM. Nimm die KACHEL und das STIMMEAUFZEICHNUNGSGERÄT (Z).

  1. Platziere die KACHEL (A).
  2. Lösung: (5)-(6)-(7x2)-(5)-(9x2)-(5)-(1x2)-(5)-(2x2)-(5)-(4x2)-(5)- (3x2)-(5).
  3. Nimm ZAHNRAD ​​2/3 und den ERSATZSCHLÜSSEL (B).
  4. Verwende den ERSATZSCHLÜSSEL (C).
  5. Gehe hinein (D).

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Nimm die MÜNZE (E).
  3. Verwende die MÜNZE und platziere den GRIFF (F).
  4. Nimm das ALTE VENTIL und SARAHS FOTO (G). Lies die Notiz (H).
  5. Platziere SARAHS FOTO. Nimm das ZAHNRAD ​​3/3 und das KETTENGLIED (I). Lies die Notiz (J).

  1. Platziere das STIMMEAUFZEICHNUNGSGERÄT und stecke die KASSETTE hinein (K).
  2. Platziere die ZAHNRÄDER (L).
  3. Spiele die WBS (M). Du erhältst das CHIMÄREMBLEM.
  4. Platziere das CHIMÄREMBLEM. Nimm die MESSER (N).
  5. Lies die Zeitung und nimm die BIBLIOTHEKSADRESSE (O).

  1. Verwenden Sie SCHNEIDER; Nimm die GEBROCHENE KETTE und den ÖLAPPEN (P).
  2. Verwende den ÖLAPPEN (Q) und platziere das ALTE VENTIL (R). Nimm SCOTCH und BENZIN (S).
  3. Verbinde die KAPUTTE KETTE, das KETTENGLIED, das BENZIN und die ALTE KETTENSÄGE. Nimm die KETTENSÄGE.
  4. Verwende die KETTENSÄGE (T).
  5. Verwende die BIBLIOTHEKSADRESSE (U).

  1. Erreichen Sie die Ziellinie und vermeiden Sie Hindernisse.
  2. Klicken Sie auf eine der drei Spuren, um das Auto dorthin zu bewegen.
  3. Du hast insgesamt fünf Leben (V).
  4. Wenn Sie alles ausgeben, bevor die Waage (W) voll ist, müssen Sie von vorne beginnen.
  5. Die Lösung ist zufällig.

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Nimm KARTENTEIL 1/3, STEIN und SCHWAMM (X).
  3. Benutze MÜNZE; Nimm die KAPUTTE SCHLEUDER und das WASSER (Y).
  4. Benutze WASSER und SCHWAMM. Nimm KARTENSTÜCK 2/3 und GUMMI (Z).
  5. Verbinde das GUMMI, das KLEBEBAND, den STEIN und die KAPUTTE SCHLEUDER. Nimm die SCHLEUDER.

  1. Verwende die SCHLEUDER (A). Du erhältst KARTENSTÜCK 3/3 und AMETHYST.
  2. Platziere KARTENTEILE (B).
  3. Spiele die WBS (C).
  4. Gehe dorthin (D).

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Nimm den GLASDRACHEN (E).
  3. Platziere den GLASDRACHEN. Nimm den PUPPENKOPF und den SMARAGD (F).
  4. Platziere den AMETHYST und den SMARAGD. Nimm die PUPPENHAND und den VERMÖGENSSCHLÜSSEL (G).
  5. Verwende den VERMÖGENSSCHLÜSSEL (H).
  6. Gehe hinein (I).

  1. Sprich mit der Wahrsagerin und gib ihr die ZERRISSENE SEITE (J). Sprich erneut mit ihr, du erhältst ein AUGENEMBLEM.
  2. Nimm das KAPUTTE NETZ und die HAARNADEL (K).
  3. Verwenden Sie HAARNADEL; Nimm die NADEL UND FÄDEN (L).
  4. Platziere den PUPPENKOPF und die PUPPENHAND. Verwende NADEL UND FADEN (M).
  5. Nimm das STERNEMBLEM und den SCHWARZEN SCHLEIER (N).
  6. Platziere das AUGENEMBLEM und das STERNENEMBLEM (O).
  7. Spiele die WBS (P). Du erhältst einen KLAPPER.
  8. Geh zurück.

  1. Verwende den KLOPPEL. Nimm den HEFTER und das SEIL (Q).
  2. Entferne das Netz vom KAPUTEN NETZ. Platziere den SCHWARZEN SCHLEIER und benutze den HEFTER. Nimm das NETZ.
  3. Verwende das NETZ (R). Du erhältst einen HAKEN und einen MAGNETEN.
  4. Geh zurück.

  1. Wähle SEIL aus und platziere den HAKEN. Nimm den ERDUNGSHAKEN.
  2. Verwende den ERDUNGSHAKEN (S).
  3. Gehe hinein (T).

  1. Nimm die METALLKUGEL (U).
  2. Platziere die METALLKUGEL und den MAGNETEN (V).

  1. Lösung (W).
  2. Nimm die LEERE LOCHKARTE und das SIEGEL (X).

  1. Verwenden Sie SIEGEL; Nimm das FEUERZEUG und das LÖWENEMBLEM (A).
  2. Geh zurück.
  3. Platziere das LÖWENEMBLEM. Nimm DOCHT 1/3 und den GLASSCHNEIDER (B).
  4. Benutze den GLASSCHNEIDER. Nimm den DOCHT 2/3 und klicke auf die Karte, um den LOCHKARTENCODE zu erhalten (C).
  5. Gehe dorthin (D).

  1. Setzen Sie die BLANKE LOCHKARTE und den LOCHKARTENCODE ein; Nimm die LOCHKARTE (E).
  2. Füge die LOCHKARTE ein (F).
  3. Gehe hinein (G).

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Verwende FEUERZEUG (H).
  3. Nimm die HERALDISCHE LILIE und den KEIL (I).
  4. Geh zurück.
  5. Platziere die HERALDISCHE LILIE. Nimm den HAMMER und den SPIEGEL (J).
  6. Platziere den KEIL und verwende den HAMMER (K).

  1. Lösung (1-12).
  2. Nimm DOCHT 3/3 und LIBELLENFLÜGEL.
  3. Kehre zum Archiv zurück.

  1. Entfernen Sie die Sicherungen; Platziere die SICHERUNGEN (L).
  2. Sprich mit dem Archivar (M). Du erhältst einen PIPIDASTER.
  3. Nimm den DIETRICH (N).
  4. Verwende SPIEGEL und DIETRICH (O). Nimm die NÄGEL (O1).
  5. Platziere die NÄGEL und verwende den HAMMER (P).
  6. Verwenden Sie PIPIDASTR; Nimm das WARNSCHILD (Q).

  1. WARNSCHILD platzieren; Nimm die LIBELLENFLÜGEL (R).
  2. Platziere 2 LIBELLENFLÜGEL (S).
  3. Spiele die WBS (T). Du erhältst eine ZAHLENKARTE.
  4. Lege die NUMMERNKARTE ab; Nimm das BUCH DER CHIMÄRE und den MARS (U).

  1. Gib der Wahrsagerin das CHIMÄRENBUCH und sprich mit ihr (V). Du erhältst JUPITER.
  2. Platziere JUPITER und MARS (W).

Lösung: (1-5)-(6 und umdrehen)-(7-10)-(11 und umdrehen).

  1. (12 und Flip)-(13-14)-(15 und Flip).
  2. Es ist sehr einfach, versehentlich einen Planeten umzudrehen, wenn er bereits vorhanden ist, also seien Sie vorsichtig.
  3. Lösung (X).
  4. Nimm die NAGA-STATUETTE und die KNOCHENPFEIFE.

  1. Platziere die NAGA-STATUE. Nimm die RUNEN und die SCHLANGENHAUT (Y).
  2. Platziere die KNOCHENPFEIFE und die RUNEN auf der Kiste.
  3. Klicke auf jede Rune (Z). Du erhältst die ZAUBERPFEIFE.

  1. Klicken Sie auf den Bildschirm.
  2. Sprich mit (A). Du erhältst eine LISTE und einen HINWEIS.
  3. Platziere den SCHLÜSSEL (B). Nimm das LÖWENAUGE und den GRIFF DER WERKZEUGKISTE (C).
  4. Geh zurück.

  1. Platziere den WERKZEUGKASTENGRIFF. Nimm die SPITZHACKE und den SCHWARZEN SCHLÜSSEL (D).
  2. Benutze SPITZHACKE; Nimm ROBERTS KLAUE und den WEISSEN SCHLÜSSEL (E).
  3. Gehe dorthin (F).

  1. Platziere den SCHWARZEN SCHLÜSSEL und den WEISSEN SCHLÜSSEL. Nimm den MÖRSER (G).
  2. Kombiniere LÖWENAUGE, MÖRSER, SCHLANGENHAUT, ROBERTS KLAUE und LISTE. Wähle den MÖRSER zweimal aus, um die RITUALZUTATEN zu erhalten.
  3. Platziere die ZAUBERPFEIFE und die RITUALZUTATEN (H).
  4. Spiele die WBS (I).
  5. Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Komplettlösung des Spiels "Chimera 13: Where Wishes May Come Collector’s Edition" erfolgreich abgeschlossen.

Chimären 13: Sammlerstücke

Puzzleteile sind gelb markiert, Karten sind rot markiert. Sammlerstücke (AD).

Sammlerstücke (EF).

Autor des Artikels: