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Dangerous Games 1: Prisoners of Destiny - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Gefährliche Spiele. Geiseln des Schicksals. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. ins Spiel
  3. Die schwimmende Inselwelt
  4. Tal der Statuen
  5. Die verzerrte Welt
  6. Rätsel und Spiele
  7. Das Spiel gewinnen

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Dangerous Games: Prisoners of Destiny.
In dieser Anleitung wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie eine Szene vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wir verwenden das Akronym HOP für Wimmelbild-Rätsel; interaktive Rätsel werden farbcodiert und einige werden nummeriert. Bitte folgen Sie den Nummern der Reihe nach.
WBS können zufällig sein; unsere Listen können von Ihrer abweichen.
Verwenden Sie die Karte, um zu Orten zu reisen.

Kapitel 1: ins Spiel

Mach ein Foto und eine Notiz (A).
Nimm den HAMMER (B).
Schlage mit dem HAMMER auf den Meißel. Nimm die STIEFEL (C).
Wende die Stiefel im Sumpf an (D).

Nimm den GELBEUTEL (E).
Nimm den KOMPASSSCHLÜSSEL (F).
Nimm den HEBERGRIFF (G).
Gehen.

Lies die Zeitung, setze den HEBERGRIFF auf den Wagenheber und nimm den HEBER (H). Nimm das WAAGENSYMBOL (I).
Stecke den KOMPASSSCHLÜSSEL in die Werkzeugkiste (J).

Spiele die WBS (K).
Sie erhalten einen Schlüssel.
Vorwärts gehen.

Setze das WAGENSYMBOL in das Schloss ein, um ein Minispiel auszulösen (L).
Platzieren Sie die Gewichte so, dass die Waage bis zur roten Linie reicht; die Waage mit ausreichendem Gewicht leuchtet auf.
Du kannst nicht mehr als drei Gewichte auf jede Waage legen (M).
Nimm den KANALSCHLÜSSEL (N).

Entferne das VENTIL mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (O).
Öffne die Luke mit dem KANALSCHLÜSSEL. Platziere das VENTIL an den Rohren und drehe es (P).
Geh rechts.

Sprich mit Simon; Nimm den LEEREN GEL-TIMER (Q).
Platziere den LEEREN GEL-TIMER unter dem Spender, platziere den GELBEUTEL und ziehe am Griff. Setze den Deckel auf den Timer, um den GEL-TIMER zu erhalten (R).
Gib Simon den GEL-TIMER.

Nimm das PYRAMIDENSCHLÜSSELSTÜCK 1/3 (S).
Untersuche den Globus.
Nimm das Machtkarten-Deck (T).
Untersuche das Deck (U).
Wähle Energiekarte: Eis und verwende sie auf dem gefrorenen Geysir (V).
Wähle die aufgeladene Energiekarte: Eis aus und verwende sie für den Lavastrom (W).
Geh rechts.

Nimm den GOLDENEN APFEL 1/3 (X).
Entferne das Poster und nimm den SPITZHACKGRIFF (Y).
Gehen.

Stecke den SPITZHACKGRIFF auf die Axt, um die SPITZHACKE zu erhalten (Z).
Geh rechts.

Schlage mit der SPITZHACKE auf den Stein und nimm den VULKANISCHEN STEIN (A). Platziere Jack unter dem Felsen und schiebe ihn (B).
Forme den VULKANISCHEN STEIN auf dem Schleifstein, um den STEINKORK zu erhalten (C).
Vorwärts gehen.

Spiele die WBS (D).
Du erhältst die EULENFIGUR.

Nimm das RUBILERZ und lies die Notiz (E).
Gehen Sie zweimal zurück.
Setze den Geysir in den STEINKORK ein (F).
Links.

Füttere den Golem mit dem RUBILERZ (G). Nimm das RUBINAUGE (H).
Nimm STREICHHÖLZER (I).
Gehe zum Fuß des Vulkans.

Verbrenne die Dornen mit deinen Streichhölzern; Nimm die Dose (J).
Gehe zum Wassergarten.
Sammle die LEUCHTENPILZE aus dem Glas ein. Du erhältst das LEUCHTENDE GLAS (K).
Nimm DIAMANT (L).
Gehe zum Gipfel des Vulkans.

Zerschneide den Kristall mit dem DIAMANT. Nimm das STEINSPIELZEUG (M).
Gehen Sie zweimal zurück.
Gib der Kreatur das STEINSPIELZEUG (N).
Nimm das MAGISCHE TIER und nenne es.
Geh rechts.

Schicke dein MAGISCHES TIER auf das Dach (O).
Nimm die GOLDENE SCHALE (P).
Gehe zum Wassergarten.
Platziere den GOLDENEN BECHER auf dem Wasserfall, um ein Minispiel auszulösen (Q).

Wechsle die Schüsseln, bis Wasser durch alle fließt, aber die Katze trifft (R).

Spiele die WBS (S).
Du erhältst den GESICHTSKOPF-SCHLÜSSEL.
Gehen Sie nach unten und rechts.

Öffne die Tür mit dem GESICHTSSCHLÜSSEL (T).
Geh zur Hütte.

Sprich mit Anna. Nimm das GOLDENE PULVER (U).
Benutze Machtkarte: Eis im Feuer (V); Nimm das GEFRORENE FEUER (W).

Nimm die SICHEL und die LILA LINSE (X), platziere die EULENFIGUR auf dem Ast, nimm die BOGENKONTROLLE, gib der Eule das RUBINAUGE und nimm die KIRSCHE (Y).
Gehen Sie zweimal zurück.

Lege das GEFRORENE FEUER in die Schüssel (Z). Nimm das PYRAMIDENSCHLÜSSELSTÜCK 2/3 (A).
Links.
Schneide die Blume mit der SICHEL ab. Nimm die ROTE BLUME (B).
Gehe zu Annas Hütte.

Lege das GOLDENE PULVER, die ROTE BLUME und die KIRSCHE auf den Tisch. Gib alle Gegenstände in den Mörser, benutze den Stößel, gieße die Lösung in die Phiole und nimm das PFLANZENABWEISUNGSMITTEL (C).
Gehe zum Wassergarten.
Wende das PFLANZENABWEISUNGSMITTEL auf die Ranke an (D).
Vorwärts gehen.

Friere die Käfer mit einer Machtkarte ein: Eis (E).
Öffne die Tasche, nimm den GOLDENEN APFEL 2/3 und lies die Notiz (F).
Bringen Sie Ihr magisches Tier dazu, im Schlamm zu graben; Du erhältst das GOLDENE SYMBOL (G).
Gehe zu Annas Hütte.

Öffne die Truhe mit dem GOLDSYMBOL (H). Nimm den JADEFROSCH, die Notiz und das Foto (I).
Gehen Sie zweimal zurück.
Öffne den Globus mit dem ÖLFROSCH und untersuche ihn für ein Minispiel (J).

Bewege den Frosch mithilfe der PFEILTASTEN über die Seerosenblätter, um sie zu entfernen (K).
Der Frosch kann über das Wasser springen, sich aber nicht zurückziehen.
Nimm das PYRAMIDENSCHLÜSSELSTÜCK 3/3 (L).
Gehe zu Rote Felder.

Platziere die PYRAMIDENTEILE auf dem Altar (M).

Spiele die WBS (N).
Du erhältst den GOLDENEN APFEL 3/3.

Setze die GOLDENEN ÄPFEL in die Kiste ein. Nimm die TELEPORTATIONSKARTE, nimm die Notiz und die RUNENPLATTE (O).
Gehe zum Gipfel des Vulkans.
Platziere die RUNENPLATTE auf dem Bogen und nimm den Bogen (P).

Nimm die Trümmer vom Altar, platziere den BOGEN darauf und zünde ihn mit dem LEUCHTENDEN KRUG an (Q).

Platziere den ARCH CONTROLLER auf dem Altar, um ein Minispiel zu starten.
Bewegen Sie den Ball zu den roten Punkten, indem Sie den Ball auf dem Joystick in die richtige Richtung bewegen; L = links, R = rechts, U = oben, D = unten.
Lösung 1: L, U, R, D, L, U.
Lösung 2: L, U, R, D, R, U, L, D, L, U, R, D, L.
Lösung 3: D, L , U, R, U, L, U, R, D, L, U, L.

Sprich mit Anna. Nimm die FEUERBLASE (R).
Setze die LILA LINSE in das TELESKOP ein und nimm es (S).
Schicke dein MAGISCHES TIER über die Brücke (T).

Spiele die WBS (U).
Du erhältst den RING.

Bringe den RING an der kaputten Brücke an (V).
Lies die Notiz und nimm die KLINGEN (W). Platziere die TELEPORTATIONSKARTE auf dem Kristall und aktiviere sie mit der FEUERFUNKTION (X).

Kapitel 2: Die schwimmende Inselwelt

Sprich mit dem Steinriesen. Nimm den ROTEN KRISTALL (Y).
Nimm das NORDWIND-AMULETT und die Energiekarte: Luft (Z).
Geh rechts.

Nimm ROTE PERLE und FEDER FEDER 1/2. Verwende das MAGISCHE TIER, um den HAMMER zu nehmen (A).
Entferne einige Blätter von der Weide (B).

Spiele die WBS (C).
Du erhältst die LEEREN KRÄFTE.
Gehen.

Nimm die Asche mit den LEEREN KÄSTEN und erhalte die ZUNGEN MIT GOLD (D).
Gib dem Steinriesen den HAMMER und nimm den MAGISCHEN SAMEN (E).
Lege den MAGISCHEN Samen in die Erde, um ein Minispiel zu starten (F).

Wählen Sie Reben aus, damit sie über die Lücke wachsen; Wenn die Rebe zu schnell wächst, musst du von vorne beginnen (G).
Lösung: Ax5, Bx5, cx6, aX6, Bx3, Cx3, Ax3, Bx1.
Überqueren Sie die Traubenbrücke.

Sprich mit der Harpyie (H).
Nimm das HARPIENAMULETT (I).
Zerschneide das Kissen mit den KLINGEN. Nimm das SÜDWIND-AMULETT und die Harpyienfeder 2/2 (J).
Öffne die Truhe mit dem HARPYIENAMLETT (K).

Spiele die WBS (L).
Du erhältst die KRISTALLKUGEL.
Gehen Sie nach unten und rechts.

Verwende die GLOCKEN MIT ASCHE auf der fleischfressenden Pflanze (M). Nimm den BLAUEN KRISTALL (N).
Platziere die KRISTALLKUGEL auf der Statue, um ein Minispiel zu starten.
Finde die Spielsteine ​​mit den beiden Kreaturen, aus denen die Hybridkreaturen in der Mitte bestehen (O).
Nimm den ZAHN (P).
Gehen.

Lege den DIAMANT, den ROTEN KRISTALL und den BLAUEN KRISTALL in das Feuer und entzünde es mit den STREICHHÖLZERN (Q). Nimm den TROCKNUNGSKRISTALL (R).
Geh rechts.

Wirf den TROCKENEN KRISTALL in den Brunnen (S).
Nimm die EISBLUME (T).
Gehen Sie nach unten und links.
Setze die HARPYIENFEDER, den ZAHN und die EFEUBLUME in den Kessel ein. Fülle die Flasche und nimm das GEGENMITTEL FÜR BEN (U).
Gehen Sie nach unten und rechts.

Gib Ben das GEGENMITTEL FÜR BEN. Sprich mit Ben und nimm das STEINSYMBOL (V).
Gehen Sie nach unten und links.
Platziere das STEINSYMBOL auf der Tafel für 2 Minispiele.
Klicke zuerst in der richtigen Reihenfolge auf die Steine, bis sie unten bleiben (W).

Bewege den Käfer mithilfe der Pfeile an die Spitze des Feldes (X).
Die Runenreihen bewegen sich jedes Mal, wenn du den Käfer bewegst; Der Käfer kann nur auf weißen Runen landen, nicht auf roten.
Lösung: L, R, U, L, L, U, U, R, R, U, L, U, U, U.

Nimm den Stock (Y).
Nimm das PERLENMESSER (Z).
Lasse dein MAGISCHES TIER das ÖSTLICHE WIND-AMULETT nehmen (A).
Gehen Sie zweimal zurück.

Entferne den Stein mit dem Stock und nimm den SCHLÜSSEL (B). Stecke den Stock auf die Gabel und nimm die GABEL (C).
Gehe zur Insel Melnitsa.

Schlage das Heu mit der GABEL ein und nimm das AMULETT DES WESTWINDES (D). Verwende die WETTE erneut und nimm das STÜCK (E).

Stelle den KESSEL auf den Rahmen und ziehe Hose, Hemd, Hut, Weste und Gürtel an (F).
Nimm das ZERBROCHENE WINDMÜHLENBLATT (G).
Öffne die Tür mit dem SCHLÜSSEL (H).

Spiele WBS (I).
Du erhältst die PLANE.
Gehen.

Platziere das NORDENWIND-AMULETT, das SÜDWIND-AMULETT, das ÖSTLICHE WIND-AMULETT und das WESTWIND-AMULETT auf dem Totem. Energiekarte aufladen: Luft (J).
Gehen.

Platziere den ZERBROCHENEN WINDLÖFFEL auf dem Amboss und bedecke ihn mit der PLANE. Nimm das WINDBLATT (K).
Gehe zur Insel Melnitsa.
Platziere das WINDBLATT auf der Mühle (L). Verwenden Sie die Energiekarte: Luft.

Sprich mit der Meerjungfrau und nimm die Zerbrochene Tiara (M).
Öffne die Muschel mit dem PERLENMESSER. Nimm die GRÜNE PERLE (N).

Lasse dein MAGISCHES TIER die BLAUE PERLE aus dem Wasser nehmen (O).
Lies die Notiz und nimm das TELESKOP-Teil 3/7 (P).
Gehe dreimal zurück.

Platziere die zerbrochene Tiara, die Rote Perle, die Grüne Perle und die Blaue Perle auf dem Amboss, um ein Minispiel zu starten (Q).
Montieren Sie die Tiara, indem Sie die Teile in der richtigen Reihenfolge an Teil 1 anbringen.
Nimm TIARA (R).
Kehren Sie zur Insel der kleinen Meerjungfrau zurück.

Gib der Meerjungfrau die TIARA. Nimm den NÄCHSTEN GRIFF (S).
Werfen Sie eine Meerjungfraunträne in ein Becken; Klicke auf die Karte (T).

Kapitel 3: Tal der Statuen

Machtkarte ziehen: Wiederbeleben (U).
Gehe zweimal vorwärts.

Nimm den Guillotine-Hebel (V).
Nimm BUCH 1/3 (W).
Verwende die STREICHHÖLZER im Netz (X).

Spiele die WBS (Y).
Du erhältst die PUPPE.
Gehen.

Benutze die Machtkarte: Luft in der Baumhöhle (Z). Nimm das TELESKOP-Teil 4/7 und die GOLDTASCHE 1/2 (A).
Setzen Sie den Guillotine-Hebel auf die Guillotine und ziehen Sie daran; Nimm die AXTKLINGE (B).
Gehen.

Hänge die PUPPE an die Statue. Nimm das ROSENSYMBOL (C).
Platziere die AXTKLINGE auf der Axt (D).
Vorwärts gehen.

Platziere das ROSENSYMBOL auf dem Korb, um ein Minispiel zu starten.
Vertausche die Scheiben, um ein kontinuierliches Labyrinth zu erstellen (E).
Sobald das Labyrinth fertig ist, bewege die Rose durch das Labyrinth auf die andere Seite.
Nimm das GARN (F).
Vorwärts gehen.

Gib der Katze die GARNKUGEL. Nimm GOLDTASCHE 2/2 (G).
Gehen Sie zweimal zurück.
Gib der Schweinestatue die GOLDENEN TASCHEN. Nimm die LATERNE (H).
Vorwärts gehen.

Verscheuche die Eule mit der LATERNE (I). Nimm die Hacke mit deinem MAGISCHEN TIER (J).
Vorwärts gehen.
Schlage mit der Hacke auf den Boden und nimm die PUPPE (K).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere die PUMPE an der Statue und nimm das TRAUBENSYMBOL (L).
Vorwärts gehen.
Öffne die Truhe mit dem TRAUBENSYMBOL. Nimm den WACHSTUMSTrank (M).
Gehen.

Wende den TRANK DES WACHSTUMS auf den Schössling an (N). Energiekarte aufladen: wiederbeleben (O).
Benutze die Machtkarte: belebe Louises Statue für ein Minispiel (P).

Wiederholen Sie die Sequenzen (Q).
Sequenz eins: 1, 3, 6.
Sequenz zwei: 2, 4, 7, 5.
Sequenz drei: 1, 3, 4, 7, 2.
Sequenz vier: 7, 4, 2, 1, 5, 2.
Sequenz fünf : 5, 3, 2, 1, 5, 7, 1.

Sprich mit Louise und nimm die TELEPORTATIONSKARTE (R).
Gehe zweimal vorwärts.
Platziere die TELEPORTATIONSKARTE auf dem Altar (S).

Kapitel 4: Die verzerrte Welt

Sprich mit Anna und nimm das TELESKOP-Teil 5/7 (T).
Nimm die Machtkarte: Wahrheit (U).

Spiele das Rätsel (V).
Wählen Sie ein Stück aus, um es in den Rahmen zu verschieben; die richtig positionierten Teile rasten ein.
Sie können die Teile drehen, indem Sie sie erneut auswählen, wenn sie sich innerhalb des Rahmens befinden.

Spiele die WBS (W).
Sie erhalten einen Schlüssel.

Stecke den SCHRAUBENSCHLÜSSEL auf den Wasserhahn und öffne den Wasserhahn (X). Benutze Power Card: Luft auf Wasser.
Benutze die Machtkarte: Eis auf dem Spiegel (Y).
Links.

Verschiebe die drei beweglichen Treppen (Z).
Nimm den STERN (A).
Nimm die VASE MIT BLUMEN (B).
Gehen.

Stelle die VASE MIT BLUMEN unter den Wasserhahn. Belebe die Blumen mit der Machtkarte wieder: Belebe (C) und nimm das TELESKOP-Teil 6/7 (D).
Platziere den STERN im mittleren Spiegel und lade die Machtkarte: Wahrheit (E) auf.
Vorwärts gehen.

Benutze die aufgeladene Machtkarte: Wahrheit im Nebel (F).
Verschiebe die untere Leiter (G).
Vorwärts gehen.

Entferne den Bolzen mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL und nimm HEBEL 1/2 (H).
Nimm KLEBER und ZIEGEL (I).
Nimm den SCHRAUBENZIEHER (J).
Gehen.

Platziere den ZIEGEL an der Wand und nimm das BUCH 2/3. Entferne den HEBEL 2/2 mit dem SCHRAUBENZIEHER (K).
Gehen.
Verwende den KLEBER auf dem Buch und schiebe die Seiten an ihren Platz. Nimm das BUCH 3/3 (L).
Gehen Sie nach links und vorwärts.

Stelle die BÜCHER in das Regal und nimm das TELESKOP-Teil 7/7 (M).
Setze die HEBEL in die Schlitze ein (N).
Verwenden Sie die Hebel, um das Teleskop in die Mitte zu bewegen.
Lösung: 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 2.

Platziere die TELESKOP-Teile für ein Minispiel (O).
Erstelle drei Hybridkreaturen, indem du die Linsen auswählst und drehst.

Nimm die TELEPORTATIONSKARTE (P).
Gehen Sie zweimal zurück.
Sprich mit Anna und gib ihr die TELEPORTATIONSKARTE. Nimm die SPITZEN-WELTKARTE (Q).
Gehen Sie nach rechts und vorwärts.
Lege die SPITZENKARTE auf den Tisch.

Kapitel 5: Rätsel und Spiele

Sprich mit der Sphinx und nimm den GROßEN SCHLÜSSEL (R).
Machtkarte nehmen: Öffne (S).
Nimm TEIL 1/2 (T).
Öffne die kleine Tür mit dem GROßEN SCHLÜSSEL (U). Schicke dein MAGISCHES TIER durch die Tür (V).

Spiele die WBS (W).
Du erhältst FLINT.

Gib der Sphinx den FEUERSTEIN und nimm das FEUERSYMBOL (X).
Öffne die Tür mit dem FEUERSYMBOL und gehe nach rechts (Y).

Nimm YIN-YANG (Z).
Nimm die SPEICHE (A).
Gehen.

Platziere das YIN-YAN über der Tür (B). Nimm TEIL 2/2 (C).
Geh rechts.

Lege die KUGELSTÜCKE auf den Tisch. Öffne die Kugel, lege die anderen beiden Kugeln hinein, schließe sie und nimm die KUGEL (D).
Platziere die KUGEL auf dem Unendlichkeitssymbol (E).
Beachte, SCHACHSTÜCK 1/3 und die KUGEL (F).
Gehen.

Gib der Sphinx die KUGEL und nimm das MONDSYMBOL (G).
Platziere das MONDSYMBOL an der linken Tür, um ein Minispiel zu aktivieren (H).

Schiebe die vier Mondplättchen in die leeren Felder (I).
Verwenden Sie die weißen Mondplättchen, um die goldenen Mondplättchen herumzuschieben.
Links.

Nimm den BOOMERANG (J).
Nimm das WOLKENSYMBOL und öffne die Kiste mit der SPEICHE (K). Nimm das MAGISCHE PULVER (L).
Nimm das KLEESYMBOL (M).
Gehen.

Gib der Sphinx das WOLKENSYMBOL. Nimm das SONNENSYMBOL (N).
Öffne das Fach mit dem SONNENSYMBOL (O). Nimm den SCHABER und das MOSAIKSTÜCK 1/2 (P).
Geh rechts.

Wirf den BOOMERANG auf den Schlüssel und nimm den SCHLÜSSEL (Q).
Platziere das KLEESYMBOL auf dem Hut des Kobolds. Nimm SCHACHSTÜCK 2/3 (R).
Gehen Sie nach unten und links.

Benutze die Machtkarte: Wahrheit am Fenster (S). Entferne das Moos mit deinem SCHABER (T).
Öffne die Truhe mit dem SCHLÜSSEL (U).

Spiele die WBS (V).
Du erhältst eine SPRÜHFLASCHE.

Gib das MOOS und das MAGISCHE PULVER in die Teekanne (W). Stelle die SPRÜHFLASCHE zurück, fülle sie mit Tee, schließe sie und nimm den MAGISCHEN DAMPF (X).
Gehen Sie nach unten und rechts.

Wende den MAGISCHEN PARAM auf die Flasche an (Y). Energiekarte aufladen: Entsperren (Z).
Gehen.

Benutze die Energiekarte, um die mittlere Tür zu öffnen (A).
Klicke auf die Karte (B).

Sprich mit Anna und nimm den TÜRRING (C).
Nimm die KERZE (D).

Nimm DIE 1/2 (E).
Platziere den TÜRRING an der Tür und lasse dein MAGISCHES TIER den Riegel öffnen (F).
Vorwärts gehen.

Nimm das KROKODILAUGE (G).
Nimm die Machtkarte: lasse sie los (H).

Spiele WBS (I).
Du erhältst MOSAIKTEIL 2/2.
Gehen.

Lege die MOSAIKTEILE auf den Boden. Nimm den SCHLÜSSEL und die BÜRSTE (J).
Gib dem Krokodil das KROKODILAUGE. Nimm den SCHWARZEN JOKER (K).
Frostschild mit Machtkarte: Eis; Setze die BÜRSTE und die KERZE ein, reinige den Schild und nimm den SPIEGEL (L).
Vorwärts gehen.

Wende den SPIEGEL SCHLIESSEN auf den Drachen an (M).
Hebe SCHACHSTÜCK 3/3 auf (N).

Platziere die Schachfiguren auf dem Schachbrett für ein Minispiel.
Lege alle Schachfiguren auf das Brett, bis alle Felder aufleuchten (O).
Nimm den ROTEN JOKER (P).

Platziere den ROTEN JOKER und den SCHWARZEN JOKER auf den Kisten und nimm STARK 2/2 (Q). Öffne die Fesseln mit dem INSELSCHLÜSSEL und lade die Energiekarte auf: Lasse sie los (R).
Nimm die Notiz und lege die Knochen in die Kiste (S). Benutze die Machtkarte: Lasse die Karte los und berühre sie (T).

Kapitel 6: Das Spiel gewinnen

Spiele die WBS (U).
Du erhältst den KORKENZIEHER.

Öffne den Schrank mit der VORHANGSCHRAUBE (V). Nimm die WEINFLASCHE (W).
Öffne die Tür mit der WEINFLASCHE (X).
Vorwärts gehen.

Sprich mit Anna. Nimm den SALAMANDER 1/4 (Y).
Nimm den MESSERGRIFF (Z).
Gehen.

Nimm SALAMANDER 2/4 (A).
Links.
Stecke den MESSERGRIFF auf das Messer. Nimm das STUMPFMESSER (B).
Gehe zu Simons Club.

Schlage mit dem STUMPFEN MESSER auf den Schleifstein, um das SCHARFE MESSER zu erhalten (C).
Vorwärts gehen.

Durchtrenne das Seil mit dem SCHARFEN MESSER (D).
Sprich mit Ben und nimm den FABRIKSCHLÜSSEL 1/2 (E).
Gehen Sie zur Allee.

Schneiden Sie die Trauben mit einem scharfen Messer ab; Nimm den FABRIKSCHLÜSSEL 2/2 (F).
Öffne das Tor mit dem FABRIKSCHLÜSSEL (G).
Geh rechts.

Spiele die WBS (H).
Sie erhalten eine MARKTREGISTRIERUNG.

Nimm die ZWEITE und BANKNOTE 1/2 (I).
Geh in den Club.
Platziere den HEBEL AUF DEM REGISTRIERUNGSKONTO und schalte ihn ein. Nimm BANKNOTE 2/2 (J).
Platziere die BANKNOTEN auf der Jukebox, um ein Minispiel zu starten.

Verschieben Sie den Plattenstapel auf den Drehteller rechts; Sie können jeweils nur eine Disc bewegen und Sie können nur die kleineren Discs auf die größeren stapeln.
Benutze den grünen Knopf, um die Scheiben anzuheben und abzusenken, und die Pfeile bewegen die Scheiben nach links und rechts (K).
Lösung: AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC, AB, CB, CA, BA, CB, AC, AB, CB (L).
AC, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC, BC, AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC (M).
AB, CB, CA, BA, CB, AC, AB, CB, CA, CA, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, CB (N).
AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC, AB, CB, CA, CA, BA, CB, AC, AB, CB (O).
AC, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC, BC, AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC (P).
BA, CB, CA, BA, CB, AC, AB, CB, CA, CA, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC (Q).
AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC, AB, CB, CA, CA, BA, CB, AC, AB, CB, AC (R).
BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC, AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC (S).
Nimm den SALAMANDER 3/4 (T).
Gehen Sie zur Allee.

Schneiden Sie den Flachs mit einer Gartenschere und holen Sie sich einen Bund Flachs; Nimm den STEINHUT (U).
Geh rechts.
Setze den Steinhut auf die Büste. Nimm POKERCHIP 1/2 (V).
Platziere das WEINEPAKET auf dem Webstuhl. Nimm die SEILspule (W).
Gehen Sie zweimal zurück.

Benutze die SEILROLLE auf dem Clubschild und schicke DEIN MAGISCHES TIER, um es zu bekommen. Lasse das Schild weg (X).
Nimm das BRECHEISEN (Y).
Gehen Sie nach links und rechts.

Entferne die MARMORKACHELN mit dem BRECHEISEN (Z).
Gehen Sie zweimal zurück.
Gib dem Golem die MARMORPLATTE (A).
Hebe den SALAMANDER 4/4 auf (B).
Links.

Öffne die Tür mit den SALAMANDERN (C).
Links.
Sprich mit Simon.
Nimm den KOLBENGRIFF (D).
Geh in den Keller.

Platziere den KOLBENGRIFF auf dem Kolben. Nimm den Kolben (E).
Gehe in die Fabrik.
Entriegeln Sie den Lauf mit dem Kolben; Nimm POKERCHIP 2/2 (F).
Gehen Sie nach unten und links.

Öffne den Pokerchip-Schrank. Nimm die LEERE KARTE (G).
Nimm KARTE 1/6 mit KARTENHÜLLE (H).
Gehen.

Nimm die KARTE 2/6 mit der KARTE (I).
Geh rechts.
Nimm KARTE 3/6 mit KARTENBOX (J).
Gehen Sie zweimal zurück.

Nimm die KARTE 4/6 mit der KARTENKARTE (K).
Geh rechts.
Nimm die KARTE 5/6 mit der KARTE (L).
Geradeaus gehen.
Nimm die KARTE 6/6 mit der KARTENKARTE (M).
Gehe zu Simons Haus.

Lege die KARTE auf den Tisch, um ein Minispiel zu starten (N).
Legen Sie Ihre Karten nacheinander auf den Tisch.
Wenn die Zahl auf deiner Karte größer ist als die Zahl auf der Karte des Gegners neben ihm (O), nimmst du seine Karte (P).
Die Person mit den meisten Karten am Ende des Spiels gewinnt.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben The Dangerous Games: Prisoners of Fate abgeschlossen.

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