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Dark Dimensions 7: Blade Master - Komplette Gameplay-Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Dark Dimensions 7. Meister der Klingen. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Silver Moon Inn
  3. Der Strand
  4. Dungeon
  5. Kreuzung
  6. Auburn University


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Dark Dimensions: Blade Master.
Diese Anleitung wird nicht angezeigt, wenn Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Silver Moon Inn

Sprich mit dem Mann (A).
Sprich mit Gavin (B).

Verschiebe die Süßigkeiten. Setze die Steine ​​(CD) in das Schloss (E) ein, um ein Minispiel zu starten.
Lösung (F).

Nimm das Tagebuch. Lies die Karte (G).
Nimm die BRIEFTASCHE (H).
Öffnen Sie Ihre Brieftasche; Nimm den NAGEL und das Geld (I).
Untersuche die Zeitung. Lies das (J).

Gib GELD (K).
Spiele WBS; Nimm die GLÄSER (L).
Gib die GLÄSER (M). Du erhältst die BROSCHÜRE und den HAFTUNGSAUSSCHLUSS.

Untersuche den HAFTUNGSAUSSCHLUSS. Verwende den Griff (N). Holen Sie sich eine unterschriebene Verzichtserklärung.
Gib den UNTERSCHRIEBENEN HAFTUNGSAUSSCHLUSS (O).
Vorwärts gehen.
Verwenden Sie NAGELDATEI; Nimm den GUTSCHEIN und den BROSCHÜRENÖFFNER (P).

Untersuche die BROSCHÜRE. Platziere den BROSCHÜRENÖFFNER (Q). 5 mal drehen.
Nimm TICKETS und die Broschüre (R).
Gib TICKETS (S).
Vorwärts gehen.

Sprich mit dem Klingenmeister (T). Holen Sie sich eine Tasche mit Messerteilen und Sicherheitsverschluss.
Benutze die Tasche mit den Messerteilen, um ein Minispiel auszulösen (U).

Lösung (V).
Nimm KLINGEN-KIT.

Gib KLINGEN-SET (W).
Platziere das SCHUTZSCHLOSS. Spiele WBS (X).
Sprich mit Sabrina, um ein Minispiel zu starten (Y).

Lösung (Z): AIADAGAFJ-Ax2-CEH.

Sprich mit Gavin; Nimm das STECKMESSER (A).
Untersuche das Klappmesser (B). Du erhältst AUTOEMBLEM und SCHNEIDER.
Verwenden Sie SCHNEIDER; Nimm das FEUERWERK (C).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende das FEUERWERK (D). erhalten anhänger.

Platziere das AUTOEMBLEM (E). Nimm die ERSTE HILFE (F).
Gehe zweimal vorwärts.

Sprich mit dem Mann (G). Du erhältst den VERSCHLUSSSCHLÜSSEL.
Verwenden Sie ERSTE HILFE; Sprich mit Gavin. Du erhältst den SCHLÜSSELSCHLÜSSEL (H).
Verwende ERSTE-HILFE-HILFE (I). Du erhältst eine PLASTIKTASCHE und ein KISSENSTÜCK. Nimm die KLINGENTASCHE (J).
Kombiniere den ANHÄNGER und das ANHÄNGERTEIL (K). Du erhältst das KASTENSYMBOL.

Kombiniere die TASCHE DES LOGOMEISTERS und den SCHLÜSSEL, um ein Minispiel auszulösen (L).
Lösung (M).
Nimm Notiz und Messerkiste (N).

Untersuche die Messerkiste. Verwende das SCHUBLADENSYMBOL (O). Du erhältst das MAGISCHE MESSER.
Untersuche die PLASTIKTASCHE (P). nimm ein Hufeisen.
Gehen.
Verwende das MAGISCHE MESSER (Q).
Geh nach links.

Nimm die ZANGE (R).
Nimm die LEERE FLASCHE (S) und das PAPIER (T).
Verwende die ZANGE. Hol dir ein BRECHEISEN.

Öffne die LEERE FLASCHE. Nimm das SPRITZGERÄT (V).
Nimm die Notiz. Benutze den SCHLÜSSEL an der Hintertür, um ein Minispiel auszulösen (W).

Lösung (X).
Vorwärts gehen.

Nimm ENGEL AUS DRAHT (Y).
Untersuche den DRAHTENGEL (Z). erhalte DRAHT.
Verwende das BRECHEISEN (A).
Mach die Tür auf; Nimm den KORKENZIEHER (B).
Gehen.

Drehe den Ständer 2 Mal; Verwende den KORKENZIEHER (C). Erhalten Sie KORK.
Benutze SPRAYER (D). Du erhältst die ÖLKANNE.
Vorwärts gehen.
Verwenden Sie eine FLASCHE ÖL. Nimm das SCHUBLADENSYMBOL (E).

Untersuche die Messerkiste. Platziere das KASTENSYMBOL (F). Du erhältst das MAGISCHE MESSER.
Benutze das MAGISCHE MESSER, um ein Minispiel auszulösen (G).

Lösung (H).
Vorwärts gehen.
Untersuche die Bilder, um ein Minispiel auszulösen (I).

Lösung (J).
Nimm die ABDECKTE KERZE (K).

Untersuche die ABDECKTE KERZE (L). Du erhältst eine KERZE.
Verwende PAPIERPOSITION (M). Öffne die Tasche. Nimm die VERZWEIGWEGE (1/3) (N).
Spiele WBS; Du erhältst ZERBROCHENES NETZ (O).

Kombiniere das ZERBROCHENE NETZ und den DRAHT (P). das Netzwerk bekommen.
Benutze das NETZ. Du erhältst den KAMIN (Q).
Gehen.
Benutze Kork und Kanister (R).
Geh rechts.

Kapitel 2: Der Strand

Benutze KERZE. Nimm den ZAUN (S).
Nimm den HAKEN (T).
Lies den Flyer. Nimm den BRIEFKASTENÖFFNER (U).
Vorwärts gehen.
Verwende den HAKEN. Du erhältst den HEBERGRIFF (V).

Platziere den ZAUN (W). Nimm den KNOPF (1/2) (X).
Nimm den SCHRAUBENZIEHER (Y).
Gehen Sie zweimal zurück.
Verwende den BRIEFKASTENÖFFNER (Z). Wählen Sie ein Paket aus und öffnen Sie es.
Lies den Brief; Nimm die VERZWEIGWEGE (2/3) (A).
Vorwärts gehen.

Untersuche das Gemälde (B). Verwende den SCHRAUBENZIEHER.
Lies die Notiz. Nimm die VERZWEIGWEGE (3/3) (C).
Platziere die ZWEIGE (3/3) für ein Minispiel (D).

Lösung (E): (B-Ax3-C) - (D-Ax3-E) - (F-Ax2-G) - (H-Ax2-I) - (JAK) - (L-Ax2-M) - ( SAK).

Nimm den KRAFTSTOFFDECKEL (F).
Gehen Sie nach unten, dann rechts.
Platziere den KRAFTSTOFFDECKEL (G).
Nimm die KONSOLE und den KNOPF (2/2) (H).
Vorwärts gehen.

Mach die Tür auf; Platziere den KNOPF (2/2) für ein Minispiel (I).
Lösung (J).
Nimm den GLASÖFFNER (K).

Kombiniere die KONSOLE und die BLEIDOSE (L). Fischkonserven bekommen.
Nimm JACK OHNE GRIFF (M).
Verbinden Sie Jack ohne Griff und Jack (N); Buchse bekommen.
Gehen.

Verwenden Sie Fischkonserven; Nimm das SPIELZEUG (O).
Vorwärts gehen.
Benutze Jack (P). Gib das SPIELZEUG (Q). einen Welpen bekommen.

Gehen.

Geben Sie einem Welpen; Sprich mit dem Mann (R). Erhalte den CODE.
Vorwärts gehen.
Verwende CODE (S).
Vorwärts gehen.

Verwende den GUTSCHEIN (T). Geben Sie den Code ein (1-4).
Nimm die TAUCHMASKENTASCHE (U).

Nimm das LEERE GLAS (V) und die NADEL (W).
Untersuche den Tauchermaskenbeutel. Benutze die PIN (X). Nimm eine Tauchermaske.
Untersuche die Messerkiste (Y). eine Taucherbrille verwenden.

Spiele WBS; Nimm die MESSERBOX und den WASSERWERKZEUGSCHLÜSSEL (Z).
Verwende die WASSERWERKZEUGSCHLÜSSEL (A).
Geradeaus gehen.
Untersuche den Mann (B).

Nimm das SCHMIEDEABZEICHEN (C) und die SCHNEIDER (D).
Nimm STEIN und SPROSSEN (E).
Gehen.
Spiele WBS; Du erhältst BOB UND HAKEN (F).

Verwende die SCHNEIDE (G). erhalte DRAHT.
Kombiniere die RUNEN und den DRAHT (H). Du erhältst die FESTEN STUFEN.
Vorwärts gehen.
Verwende BOB und HAKEN (I). Nimm das KASTENSYMBOL.
Platziere das KASTENSYMBOL. Nimm das MAGISCHE MESSER (J).

Benutze das MAGISCHE MESSER, um ein Minispiel auszulösen (K).
Lösung (L): Cx3-BD-Ax3.

Untersuche das Telefon 4x (@).
Vorwärts gehen.
Platziere FESTE STUFEN (M). Nimm das SCHLEUDERTEIL (N).
Platziere das HUFEISEN, um ein Minispiel auszulösen (O). den Haken bekommen.

Lösung (P).
Geh nach links.

Lies die Notiz. Platziere das MESSZEICHEN (Q).
Spiele WBS; Nimm die SPITZHACKE (R).

Zerbrich die Vase. Nimm das PAKET (S) und das NETZ (M).
Öffne das Paket. Nimm den LEDERGÜRTEL und die GEMÄLDETEILE (1/5) (U).
Kombiniere das SCHLEUDERSTÜCK. Ledergürtel und Stein (V); Du erhältst die Schleuder.

Benutze die Schleuder. Schieße auf das Seil (W). Erhalte SEIL.
Nimm BEMALTETE (1/2) (X).
Gehen.
Benutze SPITZHACKE. Nimm die KNÖPFE (1/2) und die KARTENKACHEL (1/4) (Y).
Gehen.

Verschiebe das Schild (Z).
Verwenden Sie ein Maschensieb; Nimm die KARTENKACHEL (2/4) - (3/4) (A).
Benutze SEIL. Nimm den RUCKSACK (B).

Öffne den RUCKSACK. Lies die Notiz und das Buch (C).
Nimm die GEMÄLDETEILE (2/5), BEMALTETE (2/2) und das FADEN (D).
Untersuche das FADEN (E). Du erhältst die ANGELSCHNUR.
Platziere die BEMALTETE (2/2) für ein Minispiel (F).

Lösung (G).

Nimm das SCHEMA (H).
Gehen Sie nach vorne und dann nach links.
Platziere das SCHEMA, um ein Minispiel auszulösen (I).
Lösung (J): A-Bx2-Cx2-D.
Vorwärts gehen.

Kapitel 3: Dungeon

Sprich mit dem Mann (K).
Verwende das SCHLOSS (L). Du erhältst die KARTENKACHEL (4/4).
Nimm das STOFF (M).
Geh nach links.

Sprich mit dem Mann (N).
Nimm das BILDSTÜCK (O).
Verwenden Sie ANGELSCHNUR; Nimm die LICHTMASKENSCHERBE (P).
Gehen Sie zweimal zurück.
Verschiebe das Schild (Q). Platziere das BILDSTÜCK, um ein Minispiel auszulösen (R).

Lösung (S): ACBCBADEFEDF.

Lies die Notiz. Nimm MAGISCHE GEGENSTÄNDE, GEMÄLDETEILE (3/5) und KNÖPFE (2/2) (T).
Vorwärts gehen.
Platziere KNÖPFE (2/2). drücken Sie die Tasten (1-4).
Nimm die GEMÄLDETEILE (4/5), die BLITZSTÄBE und das MEDAILLON (U).
Geh nach links.

Platziere den BLITZ (V). Nimm das DEKOR (W).
Gehe dreimal zurück.
Platziere die KARTENKACHEL (4/4), um ein Minispiel zu starten (X).

Lösung (Y).

Nimm den SCHWARZEN MASKENSCHÄDEL (Z).
Gehen Sie nach links, dann geradeaus.
Platziere die SCHERBE DER LEICHTEN MASKE und die SCHERBE DER DUNKLEN MASKE, um ein Minispiel auszulösen (A).

Lösung (BI).
Geh rechts.

Nimm die HANDSCHUHE (J). lies die Anmerkung.
Platziere das DEKOR (K).
Platziere die Teile (L).

Nimm die ANLEITUNG (M) und die BILDTEILE (5/5) (N).
Platziere die Teile (O). Nimm das SCHUBLADENSYMBOL (P).

Kombiniere die MESSERBOX und das BOXSYMBOL (Q). Nimm das MAGISCHE MESSER.
Gehen Sie nach unten, dann nach links.
Benutze HANDSCHUHE. Nimm den Stock (R).

Kombiniere den STICK und das TUCH (S). Du erhältst die FACKEL.
Gehen.
Benutze die FACKEL (T). nimm eine brennende Taschenlampe.
Geh rechts.

Verwende die BRENNENDE FACKEL (U). Platziere BILDTEILE (5/5) (V).
Platziere TEILE (W).
Nimm den FLÜGEL und notiere (X).
Gehen Sie zweimal zurück.

Spiele WBS; Du erhältst das TORTEIL (Y).
Platziere den FLÜGEL (Z). Nimm den GRIFF (A).
Vorwärts gehen.

Platziere den GRIFF (B).
Nimm die LATERNE (C) und den PINSEL (D).
Geh rechts.
Verwende den PINSEL, um ein Minispiel auszulösen (E).

Lösung (F).

Nimm Notiz und SCHLOSSSTÜCK (G).
Gehen Sie nach unten, dann nach links.
Sprich mit dem Mann (H).
Pflanzen bewegen; Platziere das TORTEIL und das SCHLOSSTEIL (I).
Untersuche den Klingenmeister (J).

Platziere das LEERE GLAS. Nimm die Raupen (K). Erhalten Sie ein Glas mit Raupen.
Nimm den GOLDENEN STEIN (L). Verwende das GLAS MIT SPUREN (M).
Öffnen Sie die Tasche. Lies die Notiz (N). inspizieren Sie die Bandagen.
Erhalte ein ERSTE-HILFE-KIT.

Untersuche das Telefon 6x (O).
Verwende HUNDERT STEIN (P). nimm eine ZWEIG.
Verwende den ZWEIG, um ein Minispiel auszulösen (Q).

Lösung (R).
Vorwärts gehen.

Untersuche das Haus (S).
Nimm die SCHAUFEL (T).
Nimm den LEEREN TOPF (U). Öffne die Taschen (V).

Platziere die Knöpfe für ein Minispiel. Lösung (W).
Nimm das METALLSTÜCK, das Foto, die Notizen und das BAND (X).

Kombiniere das SCHAUFELSTÜCK und das SCHAUFELMETALLSTÜCK (Y). Spaten bekommen.

Benutze BAND (Z). Nimm das VORDERRAD (A).
Vorwärts gehen.

Untersuche den Turm (B). hüpfen spielen.
Verschiebe das Schild (C). Nimm die LATERNE (D).
Versuche vorwärts zu gehen (E).
Gehen Sie zweimal zurück.

Benutze die SCHAUFEL und den LEEREN TOPF (F). nimm einen Topf mit Wasser.
Vorwärts gehen.
Verwende den TOPF WASSER (G).
Nimm den BRENNENSTAB (H) und den FAHRRADRAHMEN (I).

Kombiniere das LATERNENTEIL, den BRENNENSTAB und die LATERNE DES GEHÄUSES. Du erhältst die BRENNENDE LATERNE (J).
Vorwärts gehen.
Platziere die BRENNENDE LATERNE (K).
Nimm KÖDER (L). Heu bewegen.
Öffne die Luke. Nimm die Notiz und den RUCKSACK (M).

Öffne den RUCKSACK. Nimm das ANTI-SPINNENSPRAY, die UNVOLLSTÄNDIGE TASCHENLAMPE und die FAHRRADGRIFFE (N).
Gehen.
Verwenden Sie SPIDER SPRAY (@); Nimm die ANGEL (O) und den HAMMER (P).

Kombiniere die ANGEL, den ANGELFISCHE, BOB UND HAKEN und den KÖDER (Q). Du erhältst eine ANGEL MIT HAKEN UND ABENTEUER.
Benutze den HAMMER. Du erhältst die MESSER (R).
Gehen.
Benutze die ANGEL MIT HAKEN UND URSACHE (S). Fisch bekommen.
Gehe zweimal vorwärts.

Benutze die MESSER für ein Minispiel. Treffe das Ziel dreimal (T).
Nimm das HINTERRAD und das ALARMTEIL (U).

Platziere das ABZEICHENTEIL, um ein Minispiel auszulösen (V).
Lösung (W); Wählen Sie , um die FAHRRADKARTE zu erhalten.

Kombiniere den FAHRRADRAHMEN, das HINTERRAD, das VORDERRAD, die FAHRRADGRIFFE und die FAHRRADKARTE (X). Du erhältst das FAHRRAD.
Gib FISCH (Y).
Platziere das FAHRRAD (Z).
Gehen Sie vorwärts für ein Minispiel.

Lösung (A): (BEC) - (CDAC) - (ECACD).

Kapitel 4: Kreuzung

Versuche nach links zu gehen (B).
Lies das Schild; Verschiebe es (C).
Benutze den HAMMER (D). Nägel bekommen.

Nimm BRETTER (E).

Benutze BRETTER (F). Platziere sie (1-3).
Verwende die NÄGEL und den HAMMER (G).
Vorwärts gehen.
Untersuche die Kirche 2x, um ein Minispiel auszulösen (H).

Lösung (IR).

Verwende das MAGISCHE MESSER (L).
Spiele WBS; Du erhältst MAGISCHE GEGENSTÄNDE (2/5) (M).
Untersuche die Tür (N).
Platziere das MEDAILLON (O).
Nimm den GEHSTOCK (P).

Benutze den GEHSTOCK (Q). Nimm den KORB (R) und die MITTAGSKARTE (S).
Gehen.
Platziere die MITTAGSKARTE (T). Nimm die STEINE (U).
Platziere den KORB und die STEINE (V).
Geh nach links.

Untersuche das Telefon 5x (W).
Sprich mit Sabrina (X). Nimm die STUDENTENKARTE.
Pflanzen bewegen; Nimm das GLASSTÜCK (Y).
Gehen Sie nach unten, dann vorwärts.

Spiele WBS; Du erhältst das KASTENSYMBOL (Z).
Kombiniere die SCHACHTEL MIT MESSER und das SCHACHTELSYMBOL (A). Nimm das MAGISCHE MESSER.
Platziere das GLASSTÜCK, um ein Minispiel auszulösen (B).

Lösung (C).
Nimm den SCHLÜSSEL (D).
Gehen Sie nach unten, dann nach links.

Nimm den SCHALTER (1/4) (E). Verwende den SCHLÜSSEL (F).
Nimm das FARBBAND ​​(G). ein Minispiel spielen.
Lösung (H).
Ziehe den Hebel (I).

Nimm die TELLERNUMMER (2/4). Verwende die SCHÜLERKARTE (J).
Geh nach links.
Sprich mit einem Mann. Verwenden Sie ein Erste-Hilfe-Set; Nimm den SCHALTER (3/4) (K).
Benutze das MAGISCHE MESSER, um ein Minispiel auszulösen (L).

Lösung (M).
Vorwärts gehen.

Nimm das NUMMERNSCHILD (4/4) und SABRINAS FOTO (N).
Gehen.
Platziere die ZUNGE (4/4), um ein Minispiel auszulösen (O).

Lösung (P).
Nimm das ZERBROCHENE KABEL und die BATTERIE (Q).

Kombiniere die UNVOLLSTÄNDIGE LATERNE und die BATTERIE (R). Nimm die LATERNE.
Vorwärts gehen.
Decken verschieben; Verwende die LATERNE (S).
Nimm das FOTO (1/3) und das KABELSTÜCK (T).

Kombiniere die ZERBROCHENE KABEL, das KABELSTÜCK und das BAND (U). Nimm die SCHNUR.
Verwende die SCHNUR (V). Drücke den Knopf (W).
Untersuche jeden Ordner für ein Minispiel (X).

Lösung (YD).

Untersuche die Mappe (E).
Nimm RACHELS ABZEICHEN (F).
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere das REIKEL-SCHILD (G). Nimm das MESSERHERZ (H).
Gehen Sie nach links, dann geradeaus.

Entfernen Sie das Klebeband (I).
Platziere das HERZMESSER (J).
Spiele WBS; Du erhältst RACHELS NOTIZEN (K).
Sprich mit dem Klingenmeister (L).

Lies Rachels Notizen (M).
Nimm BOLZENSCHNEIDER (N).
Geh nach links.
Untersuche die Bank (O).

Öffne das Buch; Nimm das FOTO (2/3) (P).
Verwenden Sie SCHRAUBENSCHNEIDER; Nimm die BANK (Q).
Nimm das FOTO (3/3) (R). Benutze SABRINAS FOTO für ein Minispiel.

Lösung (S).
Nimm den BUNTGLASKREIS (1/2) (T).
Gehen.

Platziere das FOTO (3/3) für ein Minispiel (U).
Lösung (V).

Nimm das KREISTEIL (W).
Nimm den RING (X).
Platziere die Bank. Nimm den MARKENGRIFF (Z).
Nimm das KARTENSTÜCK (A). Platziere das KREISTEIL, um ein Minispiel zu starten.

Lösung (BD): BA-Bx5-Cx2-Dx3-Cx2-E-Fx4-EF.
Vorwärts gehen.

Sprich mit Sabrina (E).
Platziere das KARTENSTÜCK, um ein Minispiel auszulösen (F).
Lösung (G): C-Ax3-Bx3-Cx3-Ax3-C-Dx3-Ex3-Cx3-Bx3.

Nimm das STEUERELEMENT (H).
Gehen Sie nach unten, dann nach links.
Platziere das STEUERELEMENT, um ein Minispiel auszulösen (I).

Lösung (JL).

Nimm das SCHUBLADENSYMBOL und die UNIVERSITÄTSMARKE (M).
Kombiniere die SCHACHTEL MIT MESSER und das SCHACHTELSYMBOL (N). Nimm das MAGISCHE MESSER.
Gehen Sie nach unten, dann vorwärts.
Benutze die UNIVERSITÄTSMARKE (O).
Vorwärts gehen.

Kapitel 5: Auburn University

Sprich mit Sabrina (P).
Nimm den TISCHSCHLÜSSEL (Q).
Verwende das MAGISCHE MESSER, um ein Minispiel auszulösen (R).

Lösung (S): (BHB) - (AGBA).
Geh nach links.
Nimm den BESEN OHNE GRIFF (T).

Nimm den KLEINEN JACK und das FOTO (U). Platziere den TISCHSCHLÜSSEL (V).
Nimm Notiz und AMBOSSE (W).
Nimm die KLINGENTEILE (1/3) - (2/3) (X).

Kombiniere das ETIKETT OHNE GRIFF, den MANUS und das BAND (Y). Du erhältst den BESEN.
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere das FOTO, um ein Minispiel auszulösen (Z).

Lösung (A).

Nimm den CODE (B).
Vorwärts gehen.
Verwende den BESEN (C).
Platziere den CODE, um ein Minispiel auszulösen (D).

Lösung (E).
Vorwärts gehen.
Verwenden Sie RING; Nimm den BUNTGLASKREIS (2/2) (F).

Nimm das BILDSTÜCK (1/3) (G).
Nimm LEITERKACHELN und notiere (H).
Gehen Sie nach unten, dann nach links.

Platziere die LEITER. Nimm die LEITER (I).
Platziere das BUNTGLAS (2/2) für ein Minispiel (J).

Lösung (K).
Nimm MAGISCHE WAREN (3/5) - (4/5) (L).
Gehen Sie nach unten, dann vorwärts.

Platziere die LEITER. Nimm die ZUGEHÖRIGE FIGUR (M).
Untersuche die Tür. Spiele die WBS (N).
Vorwärts gehen.
Platziere AMBOSSE (O). Nimm das STÜCK ANLEITUNG (P) und das STÜCK BILD (2/3) (Q).

Nimm den HEBERGRIFF (R). ZUGEHÖRIGE FIGUR (S) platzieren.

Finde die Messer (T).
Nimm das BILDSTÜCK (3/3) (U).
Gehen.

Benutze LITTLE JACK und JACK GRIFF. Nimm das MAGISCHE WAREN (5/5) (V).
Platziere das BILDSTÜCK (3/3) für ein Minispiel (W).
Lösung (X).

Nimm die INFORMATIONSKACHEL (Y).
Vorwärts gehen.
Platziere die GARANTIEKACHEL, um ein Minispiel auszulösen (Z).

Lösung (AC).

Nimm das SCHUBLADENSYMBOL und die BEDIENUNGSANLEITUNG (D).
Kombiniere die SCHACHTEL MIT MESSER und das SCHACHTELSYMBOL (E). Nimm die KLINGENTEILE (3/3).
Kombiniere die 2 ANLEITUNGSTEILE (F). Anweisungen bekommen.
Gehe zweimal zurück und gehe dann nach links.
Platziere die ANLEITUNG für ein Minispiel (G).

Lösung (H): (JL) - (GH) - (LJ) - (HI) - (JL).
(DE) - (LJ) - (IH) - (JL) - (HG) - (LJ) - (EF) - (JL).
(GH) - (LJ) - (III) - (DL) - (AB) - (LJ) - (IH) - (DL).
(HG) - (LJ) - (IP) - (DL) - (GH) - (LJ) - (III) - (DL).
(ED) - (LJ) - (IH) - (DL) - (HG) - (LJ) - (BK) - (DL).
(GH) - (LJ) - (III) - (DL) - (DE) - (LJ) - (IH) - (DL).
(HG) - (LJ) - (EF) - (DL) - (GH) - (LJ) - (III) - (DL).

Nimm das MAGISCHE REZEPT (I).
Platziere die MAGISCHEN WAREN (5/5) und das MAGISCHE REZEPT für ein Minispiel (J).

Lösung (K).
Platziere KLASSENKLINGENTEILE (3/3). Nimm die Schmiedeklinge (L).
Gehen.

Verwende das SCHLÜSSELBLATT, um ein Minispiel auszulösen (M).
Lösung (NS).
Geh rechts.

Sprich mit Sabrina (T).
Untersuche die Messer, um ein Minispiel auszulösen (U).

Lösung (VB).

Nimm das Messer heraus (C).
Sprich mit Sabrina (D).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Dark Dimensions: Blademaster abgeschlossen.