Dark Ritual - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln
Dunkles Ritual. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Hinweise
Über das Hauptmenü können Sie das Spiel spielen, Optionen anpassen oder Credits und andere Spiele dieses Entwicklers anzeigen.
Im Optionsmenü können Sie die Ton- und Musiklautstärke einstellen, Cursortyp, Vollbild und Breitbild einstellen.
Am unteren Bildschirmrand können Sie den aktuellen Spieler ändern oder einen neuen Spieler erstellen.
Wenn Sie ein neues Spiel starten, müssen Sie den Casual-Modus oder den Advanced-Modus wählen.
Es gibt ein Tutorial im Casual-Modus, mehr Glitzer und die Hinweis-/Überspringen-Anzeige lädt sich schneller auf.
Es gibt 4 Arten von Cursorn im Spiel.
Mit dem ersten Cursor können Sie den Bereich scannen. Dies gibt Ihnen normalerweise eine genauere Ansicht oder betritt eine Wimmelbildszene (I).
Der zweite Cursor ist ein Zahnrad. Er sagt Ihnen, dass Sie auf etwas klicken können, um es zu verwenden, oder Sie können einen Inventargegenstand darauf verwenden (II).
Der dritte Cursor ist der Bewegungscursor (III).
Der letzte Cursor ist der Handcursor. Er sagt dir, wann du das Inventar nehmen kannst (IV).
Die versteckten Objekte in diesem Spiel sind zufällig.
Grün gestrichene versteckte Objekte erfordern etwas Aktion in der Szene, um sie freizuschalten. Diese Gegenstände sind nie zufällig.
Sie können Minispiele überspringen, nachdem Sie die Schaltfläche zum Überspringen ausgefüllt haben.
Klicken Sie auf "Spielinfo" in der unteren rechten Ecke des Bildschirms, um mehr über jedes Minispiel und die Regeln zu erfahren, die Sie befolgen müssen, um es abzuschließen.
Kapitel 1: Das Herrenhaus
Betritt den Raum durch die linke Tür. Es wird von Funken umgeben sein, was darauf hinweist, dass es sich um eine Wimmelbildszene handelt.
Grün aufgelistete Gegenstände implizieren eine Aktion in der Umgebung, um sie einzusammeln.
Klicken Sie auf das OPEN-Zeichen, um es umzudrehen. Klicken Sie auf das GESCHLOSSEN-Zeichen.
Die COIN wird dem Inventar hinzugefügt.
Klicken Sie auf den Sockel der Statue und lesen Sie die Inschrift. Er wird Ihnen sagen, dass Sie eine Münze in Ihre Handfläche legen sollen, um das Drehkreuz zu aktivieren.
Klicken Sie auf die Handfläche der Statue. Verwende dafür die MÜNZE aus deinem Inventar (C).
Nimm die KARTE von der anderen Seite.
Untersuchen Sie das Drehkreuz und verwenden Sie die Karte im Leser auf der linken Seite.
Klicke oben auf der Treppe, um zur nächsten Szene zu gelangen (F).
Nimm das GARTENWERKZEUG von der Klippe (G).
Klicke auf das Gras links neben dem Briefkasten (H).
Benutze das GARTENWERKZEUG auf den Blättern, um den GRIFF des Briefkastens zu öffnen. Klicken und ziehen Sie, um die Blätter mit dem WERKZEUG zu verschieben.
Nimm den BriefkastenGRIFF (I) und klicke auf den Briefkasten rechts neben dem Gras (J).
Verwenden Sie den GRIFF an der Vorderseite der Mailbox und drücken Sie dann erneut, um sie zu öffnen.
Klicke auf die Post, um sie zu lesen, und nimm das TÜRSCHLOSS, das aus den Briefen zusammengesetzt ist.
Untersuche die Tür (K) und setze die TÜRSCHLOSS-BAUGRUPPE in das mittlere dreieckige Loch ein. Diese Aktion führt Sie automatisch zum ersten Rätsel.
Legen Sie die Discs an die richtigen Stellen.
Unter jedem Loch befinden sich kleine Symbole, die der richtigen Disc entsprechen, die dort platziert werden sollte. Die Discs sind auch farbcodiert, genau wie die Pfeile im Screenshot.
Sie können eine Platte nur dann in einen Space verschieben, wenn sie durch eine Linie mit dem Space verbunden ist und sich keine weiteren Platten auf dem Weg befinden.
Verwenden Sie den mittleren Bereich, um die Discs zu halten, während Sie die anderen Discs um sie herum neu anordnen.
Folgen Sie den Anweisungen im Screenshot, um das Puzzle zu vervollständigen. Die Schritte sind von 1 bis 16 nummeriert.
Wenn Sie nicht weiterkommen oder die Lösung nicht funktioniert, können Sie das Puzzle jederzeit verlassen und erneut eingeben, um es neu zu starten.
Gehen Sie durch die Tür, nachdem Sie das Rätsel gelöst haben.
Klicke auf den Bereich links neben dem Sockel der Statue (L).
Sie werden ohnmächtig, wenn Sie die blaue Flüssigkeit in der Spritze berühren.
Klicke auf das Blatt Papier links, um den GARANTIE zu erhalten.
Untersuche das Gitter (N) am Fuß der Statue. Sie müssen eine Stange finden, um das Gitter zu öffnen.
Gehe durch das Tor rechts (M).
Gib der Person in der Mitte des Bildschirms die GARANTIE (O). er wird nach einem kurzen Gespräch gehen.
Untersuche die Tasche rechts auf der Treppe (Q).
Klicken Sie auf die Lizenz, prüfen Sie sie erneut und Sie werden wieder ohnmächtig und sehen die Erinnerungen Ihrer Schwester.
Wenn die Szene zu Ende ist, nimm die GARTENSCHERE, die sich unter der Tasche befand.
Es gibt auch ein Jobangebot, das Ihre Schwester mit dem Feld verbindet.
Kehren Sie zur Hauptszene zurück und klicken Sie auf den funkelnden Bereich, um zur nächsten Wimmelbildszene (P) zu gelangen.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene, um die Glühbirne zu erhalten.
Kehren Sie zur vorherigen Statuenszene zurück.
Zerschneide den Efeu an der Wand dreimal mit der GARTENHOFFNUNG (R).
Sammle die zweite Glühbirne, die hinter dem Efeu versteckt war.
Klicke auf die Tür zum Gebäude (S), um zur nächsten Szene zu gelangen.
Klicken Sie rechts neben dem Eingang auf das Stromfeld (1).
Lampen werden durch Lichter am oberen Rand des Power Panels dargestellt.
Wenn die Lichtquelle nicht an Sicherungen angeschlossen ist oder die Reihe, an die sie angeschlossen ist, leer ist, wird die Lampe auf den Boden abgesenkt und erlischt.
Ordnen Sie die Sicherungen neu an, wie im Screenshot (2) gezeigt. Dadurch werden zwei kaputte Glühbirnen zerstört.
Platzieren Sie die 2 LAMPE auf den abgesenkten, grün eingekreisten Glühbirnen.
Ordne die Teile erneut an (3). Stellen Sie diesmal sicher, dass in jeder Lampe nur eine Sicherung installiert ist. Dadurch werden alle Lampen eingeschaltet und die Tür geöffnet.
Betritt das Gebäude.
Nimm den Schürhaken vom Boden am Fuß der Treppe (T).
Sehen Sie sich die Entlassungsmitteilung oben an, in der POKER (U) war, um mehr zu erfahren.
Betritt die Wimmelbildszene auf dem Tisch (V).
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst ein RAD in deinem Inventar.
Öffne den grün eingekreisten Deckel, um das Rad zu finden.
Verlasse das Gebäude und kehre zur Statue draußen zurück. Untersuche das Gitter noch einmal. Verwenden Sie Poker, um es zu öffnen.
Nimm die STATUE aus dem Gitter und gehe wieder hinein.
Benutze die STATUE auf dem Sockel auf der linken Seite des Bildschirms (W) und klicke dann auf die Statue, um die Tür (Z) zu öffnen, durch die dein Freund gegangen ist.
Betritt die Tür (C).
Betritt die Wimmelbildszene (B) in der unteren linken Hand.
Ziehe das Messer zum Kürbis. nimm eine Taschenlampe.
Sie erhalten Boards nach Ihrer Suche.
In der Hauptszene können Sie auf die Rohre (A) klicken, um sie weiter zu inspizieren.
Setze das RAD in das rechte Feld ein, um ein Minispiel zu aktivieren (D).
Klicken Sie auf Rad 1, um Wasser von der Oberseite von Rad 2 zu entnehmen und fügen Sie es dem Wasser über Rad 1 hinzu.
Klicken Sie auf Rad 2, um Wasser von
Rad 3 zu entnehmen . Klicken Sie auf Rad 3, um Wasser von Rad 1 zu entnehmen.
Das Objekt des Mini -Spiel ist den gesamten Wasserstand in der Mitte über allen Rädern zu bekommen.
Drücke Rad 3 und dann Rad 1, um das Rätsel zu lösen.
Kehre zum Eingang zurück.
Klicken Sie auf den Sockel der ausgelaufenen Brunnenstatue, um eine Suchszene zu aktivieren.
"Fleur de lis" kann zwei verschiedene Teile haben, die grün eingekreist sind.
Der GOLDENE DIAMANT wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Gebäude zurück und gehe nach oben.
Untersuchen Sie die grün eingekreisten Papiere auf dem Boden, um weitere Informationen zur Geschichte zu erhalten.
Drücken Sie (F), um zur nächsten Wimmelbildszene zu gelangen.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene, um den HAMMER zu erhalten.
Platziere den GOLDENEN DIAMANT nach Abschluss der Wimmelbildszene an der fehlenden Stelle (G) vor dem Tisch.
Das Brett an der Seite des Tisches wird herunterfallen.
Lesen Sie den Brief und das Tagebuch, um mehr über die Geschichte zu erfahren. Nimm den PINSEL.
Kehre durch das Tor in der Nähe der Statue in den Garten zurück.
Untersuche den Baum rechts. Lege die Bretter auf den Baum.
Schlage mit dem HAMMER auf die Bretter.
Klicken Sie auf den Baum, um zur nächsten Szene zu gelangen.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene.
Der GOLDENE CHIP wird dem Inventar hinzugefügt.
Untersuche die Tür zur Krypta im Garten. Setze den GOLDENEN CHIP in ein Minispiel ein, um es zu aktivieren.
Ordne die Teile auf dem Brett so an, dass alle Kreise und Totenköpfe hineinpassen.
Klicken Sie auf die Teile und ziehen Sie sie in den leeren Raum.
Oben im Puzzle befindet sich eine Schaltfläche, die alle Teile an ihren ursprünglichen Platz zurücksetzt.
Verwenden Sie den leeren Raum in der unteren Mitte, um die Formen zu halten, während Sie die Plätze von links nach rechts tauschen.
Verwenden Sie die Screenshot-Schritte, um das Rätsel zu lösen.
Vertauschen Sie zunächst die beiden im Screenshot mit 1 und 2 bezeichneten Teile. Ziehe zuerst 1 Stück auf das untere mittlere Feld und dann 2 Stück nach links daran vorbei. Nimm 1 Stück zurück und ihre Plätze ändern sich.
Wechseln Sie dann die Teile 2 und 3 auf die gleiche Weise und dann die Teile 3 und 4.
Vertauschen Sie im dritten Schritt 3 Stück und 5 Stück. Verschieben Sie dazu zuerst die Formen 4 und 1 ganz nach links und dann die 3 Formen nach unten auf die rechte Seite. Bewege 5 Teile nach links und dann 3 Teile nach oben. Ersetzen Sie alle Teile, die Sie zurück auf die rechte Seite verschoben haben.
Machen Sie im vierten Schritt dasselbe für die beiden Formen und platzieren Sie sie oben in der linken Spalte.
Wechseln Sie dann 6 und 7, dann 6 und 4 und schließlich 5 und 4. Verwenden Sie den unteren mittleren Bereich, um die Form, die Sie wechseln möchten, wie zuvor zu halten.
Gehen Sie für die rechte Seite umgekehrt vor: Schalten Sie 5 und 1, dann 1 und 4 und schließlich 8 und 1 um.
Die oberen beiden Positionen in beiden Spalten sollten jetzt eingerastet sein.
Im 7. Schritt schalten Sie 4 und 8 und dann 8 und 5 auf der rechten Seite um.
Schalten Sie im 8. und letzten Schritt 7 und 4, dann 7 und 5 und schließlich 4 und 5 um, um das Puzzle zu vervollständigen.
Nachdem Sie das Rätsel gelöst haben, betreten Sie die Krypta durch die Tür.
Klicken Sie auf (K), um eine Wimmelbildszene zu öffnen.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene, um die RADNUMMER zu erhalten.
Klicken Sie auf den grün markierten Hebel, um das grün markierte Dynamit zu finden.
Platziere das ZAHLENRAD an der fehlenden Stelle (I). Sie müssen das richtige Todesdatum von Vincent Brown in den ausgefüllten Zahlenschieberegler eingeben.
Kehren Sie über die Treppe zum Hauseingang zurück.
Klicken Sie auf die drei Bilder; Verwenden Sie die BÜRSTE, um die darunter liegenden Namensschilder zu reinigen.
Vincent Browns Daten sind 1784-1856.
Kehre in die Krypta zurück und gib die Zahl 1856 in das Zahlenrad ein.
Studieren Sie zwei Papiere und Sie werden eine für später zu Ihrem Tagebuch hinzufügen.
Kehre zum Büro am oberen Ende der Treppe im Haus zurück.
Klicken Sie auf den Globus.
Wenn Sie die Szene betreten, erscheint rechts ein Blatt Papier aus der Krypta.
Der Globus hat eine Lupe und viele Symbole.
Platzieren Sie jedes Symbol in der auf dem Papier geschriebenen Reihenfolge unter der Lupe, indem Sie auf den Globus klicken und ihn ziehen.
Orden - Sonne (1), Fisch (2), Anker (3), Totenkopf (4) und Schiff (5).
Die vorherige Aktion zeigt eine weitere Wimmelbildszene auf dem Tisch sowie den Altar auf der linken Seite, wo sich früher das Bücherregal befand.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene ein, um den SELTSAMEN SCHLÜSSEL zu erhalten.
Kehre in die Krypta zurück und betrete den Wimmelbildbereich auf dem Boden.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene ein, um den GRÜNEN KNOPF zu erhalten.
Stecke den SELTSAMEN SCHLÜSSEL in die mittlere Tür.
Darin befindet sich ein seltsames Objekt, nimm es, um das ALTAR-ELEMENT zu erhalten.
Kehren Sie zur vorherigen Szene zurück und betreten Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Sammle alle Gegenstände in der Szene, um die SCHAUFEL zu erhalten.
Kehren Sie zur Bühne mit dem Brunnen und der Statue zurück.
Betreten Sie die Wimmelbildszene am Fuß der Statue.
Sammle alle Gegenstände in der Szene ein, um das SCHÄDELMEDAILLON zu erhalten.
Kehren Sie in die Krypta zurück und verwenden Sie die SCHAUFEL auf der Erde im großen Blumentopf.
Sie sehen ein weiteres MEDAILLON mit der Nummer 2 darauf. Sammeln Sie dies auch.
Kehre in den Garten zurück und betrete die Wimmelbildszene beim Baum.
Sammle alle Gegenstände ein, um das SONNENMEDAILLON zu erhalten.
Kehren Sie in der ersten Treppenhausszene zum Haus zurück und sehen Sie sich die seltsame Statue links über dem glühenden roten Licht an.
Auf der Brust des Mannes in der Statue befindet sich ein Rätsel.
Benutze die MEDAILLONS in einem Minispiel, um ein Minispiel zu aktivieren.
In diesem Minispiel musst du die gleichen Symbole auf der Scheibe gruppieren.
Es gibt zwei Felder in der Mitte, bestehend aus einer Gruppe, und dann vier Gruppen am Rand des Kreises.
Die Totenkopf- und Knochenmedaillons gehen in die Mitte.
Andere Gruppen sind Figuren, Pflanzen, Zahlen und Dinge am Himmel.
Ziehen Sie Medaillons, um die Positionen zu tauschen.
Siehe Screenshot für ein konkurrierendes Puzzle.
Die Reihenfolge der Gruppen und die Reihenfolge der Formen innerhalb der Gruppen sind irrelevant.
Sobald das Puzzle fertig ist, öffnet sich die Tür. Nimm das ALTARELEMENT von innen.
Betritt die Tür am Ende der Treppe.
Benutze den GRÜNEN KNOPF auf der Fernbedienung rechts neben der Truhe.
Drücken Sie den Knopf, um den Korb in Brand zu setzen und ihn zuzudecken.
Gehe hinten durch die Tür.
Klicke rechts auf den Teich (M) und nimm ein weiteres ALTARELEMENT.
Klicke auf die Tür im hinteren Teil des Raums (N), um zu finden, dass du Puzzleteile benötigst, bevor du diesen Raum betreten kannst.
Kehre zum Arbeitszimmer am oberen Ende der Treppe zurück und klicke links auf den Altar, der weiß eingekreist ist.
Verwende die 3 ALTARELEMENTE aus deinem Inventar in der Mitte und nimm ein Rätsel.
Die Altarelemente müssen in ein Loch der richtigen Form passen, um sie zu platzieren.
Kehren Sie zur vorherigen Tür zurück und verwenden Sie die Puzzleteile, um das nächste Minispiel zu starten.
Das Ziel dieses Minispiels ist es, alle Augenplättchen so anzuordnen, dass jede Reihe und Spalte aus unterschiedlichen Plättchen besteht.
In jeder Zeile und Spalte können der Iristyp und die Hintergrundform von zwei beliebigen Kacheln nicht übereinstimmen.
Die Farbe der Kacheln wird auch nicht übereinstimmen, aber es passiert immer noch, wenn die Kacheln alle unterschiedliche Formen haben. Nur ähnliche Formen haben die gleiche Farbe.
Einige der Kacheln sind stationär und werden von Anfang an da sein.
Andere Kacheln beginnen an der Seite und können durch Klicken und erneutes Klicken verschoben werden, um sie zu platzieren.
Siehe Screenshot für eine mögliche Lösung, es können mehr sein.
Kapitel 2: Krankenhaus
Bevor Sie aus dem Bett aufstehen können, müssen Sie den Tropfen der blauen Flüssigkeit herausschneiden.
Wenn Sie versuchen, vorher aufzustehen, wird der Bildschirm unscharf.
Klicke auf die rot eingekreiste SCHERE und wende sie an der Röhre an.
Nimm die große Flasche mit der blauen Zutat (grün).
Klicken Sie in die Mitte des Bildschirms, um aufzustehen.
Untersuche den Schrank. Am Schrank befindet sich ein Schloss, für das Sie einen Code benötigen.
An der Wand hängen mehrere Papiere mit historischen Elementen, gelb eingekreist.
Klicken Sie auf den Rollstuhl, um eine Wimmelbildszene zu betreten.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene.
Klicken Sie auf die grün umrandete Hand und sie wird ein wenig fallen; nehmen Sie die Armbanduhr vom Handgelenk.
Der FARBIGE BLEISTIFT wird dem Inventar hinzugefügt.
Sie werden eine andere Vision haben, wenn Sie diesen Bereich betreten.
Links ist eine Tür, die du noch nicht öffnen kannst (C). Es gibt eine Person, mit der Sie sprechen können, und er bittet um Ihre Hilfe.
Rechts von der ersten (D) befindet sich eine weitere Tür. Klicken Sie auf diese Tür, um in den nächsten Raum zu gelangen.
Wenn du den nächsten Raum betrittst, klicke auf die linke Seite des Tisches (I) und nimm die MASKE aus dem obersten Regal.
Nachdem Sie diese Szene beendet haben, werden Sie eine andere Vision haben.
Betritt die Wimmelbildszene oben auf dem Tisch (J).
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst eine KRONE in deinem Inventar.
Klicke in der vorherigen Szene auf die Schrankschublade in der unteren rechten Ecke (G).
Lesen Sie die beiden rot eingekreisten Dateien. Eine dieser Dateien enthält einige wichtige Informationen zum späteren Lösen des Rätsels.
Verwende den FARBENBLEISTIFT auf dem grün markierten Papier.
Dies zeigt die Schlossnummer in der zweiten Szene: 275.
Gehen Sie zwei Szenen zurück, um einen Rollstuhlraum zu finden.
Eine seltsame Puppe wird unter der Decke hervorkommen und Ihren Fortschritt blockieren. Klicke
rechts auf den verschlossenen Schrank und
gib das Passwort aus der letzten Szene ein: 275. Nimm den ZERBROCHENEN DIFIBRILLATOR und die ZUGANGSKARTE in den Schrank.
Untersuche die Puppe und du wirst eine Gruppe von 4 Symbolen in 5 Kreisen sehen.
Klicken Sie auf ein Symbol, um es an eine leere Stelle zu verschieben. Dahinter befindet sich ein verschwommenes Symbol, das anzeigt, was sich an dieser Position befinden sollte.
Charaktere können sich nur um zwei Felder gleichzeitig bewegen, wie die hellroten Linien im Hintergrund zeigen.
Bewegen Sie die Symbole zuerst nach außen in entgegengesetzte Richtungen. Dann kümmern Sie sich um die Symbole in der Mitte.
Wenn das Symbol an der richtigen Stelle ist, leuchtet es auf.
Nachdem alle Symbole wie im Screenshot angeordnet sind, verschwindet die Puppe.
Betreten Sie die Wimmelbildszene im Rollstuhl.
Die FOLIEN werden dem Inventar hinzugefügt.
Klicken Sie auf die Tür, um in den nächsten Raum zu gelangen. Benutze die ZUGANGSKARTE an der Tür links, um sie zu öffnen.
Sprich mit dem Mann vor der Tür, um das GEGENMITTELREZEPT zu erhalten (L).
Gehe durch die Tür auf der linken Seite.
Nimm die ROTE ZUTAT vom oberen Regal, die rot eingekreist ist.
Nimm die NADELN, die über dem Medizinschrank stecken (M).
Betrachte die Defibrillator-Ladestation (K) und verwende den DEFIBRILLATOR darauf. Sobald die Anzeige grün wird, nehmen Sie den DEFIBRILLATOR wieder auf.
Verlasse den Raum und gehe durch die mittlere Tür des nächsten Raums.
Klicke auf das Mikroskop (H), um ein Minispiel gegen das Mischen von Gegengiften zu starten.
Platziere das GEGENMITTELREZEPT in der Szene.
Füge BLAUE ZUTATEN und ROTE ZUTATEN auf der rechten Seite der Szene hinzu.
Verwenden Sie eine Pipette, um verschiedene Bakterien anzufärben.
Die endgültige Lösung besteht aus 6 grünen Bakterien, 2 roten Bakterien und 1 grünen Bakterien.
Nimm das orange Fläschchen mit ANTIDOTE, nachdem du das Rätsel gelöst hast.
Kehre zu der Person im verschlossenen Raum zurück und gib ihr die Ampulle mit dem Gegengift.
Hinter ihm im Schrank befindet sich eine rote Phiole mit grüner Flüssigkeit, rot eingekreist.
Betritt die Wimmelbildszene (N).
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene.
Das WERKZEUG wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre in den Mikroskopraum zurück und untersuche den verschlossenen Energiekasten links (F).
Benutze das WERKZEUGKIT, um die Energiebox zu öffnen und benutze dann das BRETT auf der leeren Stelle in der Mitte, um das nächste Minispiel zu starten.
In diesem Minispiel musst du in der oberen linken Ecke beginnen und auf jede Sicherung auf der Platine klicken.
Die Sicherungen sind durch Drähte verbunden, und wenn Sie einen Draht verwenden, können Sie ihn nicht mehr verwenden. Sie können auch nicht mehr als einmal durch dieselbe Sicherung fahren.
Wenn die Bewegung illegal ist, bewirkt das Drücken dieser Sperrklinke nichts. Verwenden Sie die Reset-Taste in der unteren rechten Ecke, wenn Sie nicht weiterkommen.
Folgen Sie den Pfeilen im Screenshot, um das Rätsel zu lösen.
Verwenden Sie die SLIDES auf dem Diaprojektor im selben Raum.
Die letzte Folie zeigt Ihnen, wie Sie jemanden mit einem Defibrillator, einer Maske und einer grünen Flüssigkeit wiederbeleben.
Gehen Sie eine Szene zurück und klicken Sie auf die Schaufensterpuppe in der Mitte des Raums, um sie zu inspizieren.
Klicken Sie erneut, um die Blätter zu entfernen.
Füge die MASKE aus deinem Inventar in das Gesicht der Schaufensterpuppe, die GRÜNE FLÜSSIGKEIT in die IV und den DEFIBRILLATOR in die Truhe ein.
Klicken Sie, wie auf der Folie angegeben, einmal auf den Defibrillator, dreimal auf die Maske und einmal auf den Defibrillator.
Der Dummy wird sich hinsetzen und Ihnen eine weitere Folie geben.
Nehmen Sie ein Dia in einem anderen Raum auf und verwenden Sie es auf dem Projektor.
Nachdem Sie sich die Animation angesehen haben, klicken Sie auf die zerbrochene Wand, um eine weitere Wimmelbildszene zu betreten.
Sammle alle Gegenstände in der Szene ein, um den SCHRAUBENZIEHER zu erhalten.
Wenn Sie mit Ihrer Wimmelbildszene fertig sind, klicken Sie auf die Tabelle, um eine weitere Wimmelbildszene zu starten.
Sammle alle versteckten Objekte.
Um den "genähten Bären" einzusammeln, klicke auf den Faden in der Schublade und lege ihn auf die grün eingekreiste Nadel. Verwenden Sie Nadel und Faden, um den Teddy zu nähen.
Die COIN wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehren Sie zum Schaufensterpuppenraum zurück und klicken Sie rechts auf das Kontrollfeld.
Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER an allen 4 Ecken, um das Panel zu öffnen.
Im Inneren befindet sich eine Voodoo-Puppe mit vielen Gläsern, in die du die Nadeln aus deinem Inventar stecken kannst.
Entfernen Sie die Nadel und klicken Sie ein zweites Mal darauf.
Jede Nadel, die Sie einsetzen, ändert das Muster der Puppe. Sie müssen die richtige Schablone finden, um die Tür zu öffnen.
In den Dateien, die Sie unter dem Mikroskop betrachtet haben, haben Sie bereits die Datei gesehen, die die richtige Antwort zeigt.
Sie können entweder zu dieser Szene zurückkehren und die Datei erneut anzeigen oder auf das Tagebuch klicken, um eine Lösung zu finden.
Ordnen Sie die Symbole den im Bild gezeigten zu, wie im Screenshot gezeigt, und der Aufzug steht Ihnen zur Verfügung.
Betreten Sie den Aufzug und untersuchen Sie die Tafel links neben der Aufzugstür.
Drücken Sie die Taste im 1. Stock und verlassen Sie den Aufzug, sobald Sie sich im 1. Stock befinden.
Klicke auf den Bereich vor dem Stuhl und nimm den DACHSCHLÜSSEL. Hier befindet sich auch eine Notiz, die besagt, dass Mr. Brown den Schlüssel zum Leichenschauhaus hat.
Wenn Sie auf den Computerbildschirm klicken, werden die Diskette und die Tastatur auf dem Computer fehlen.
Die Tür ist von außen verschlossen.
Betreten Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene.
Fügen Sie Ihrem Fernseher eine Antenne hinzu, um die Wettervorhersage zu sammeln.
Die CD wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehren Sie zum Aufzug zurück und verwenden Sie den DACHSCHLÜSSEL am Schloss oben auf der Tafel.
Dies führt Sie auf das Dach.
Verlasse den Aufzug.
An der linken Wand hängt eine Notiz über Mr. Brown (S).
Sie können auch die Stadtansicht vom Loch rechts sehen.
Betritt die Wimmelbildszene in der hinteren Ecke des Dachs (T).
Sammle alle Gegenstände in der Szene.
Die FERNBEDIENUNG wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre in den ersten Stock zurück.
Gehen Sie zum Computer rechts und verwenden Sie die FERNBEDIENUNG auf dem Bildschirm.
Verwenden Sie die DISC auf der Fernbedienung, um ein Minispiel zu aktivieren.
Um dieses Minispiel abzuschließen, müssen Sie beide Sperrschlüssel mit den Aufwärts-, Abwärts-, Links- und Rechtstasten auf dem Bedienfeld abrufen.
Beide Tasten bewegen sich gleichzeitig, aber wenn einer an einer Wand steht, bewegt er sich nicht und der andere bewegt sich.
Wenn eine Taste den Schädel trifft oder den Rand verlässt, wird das Puzzle zurückgesetzt.
Folgen Sie den Anweisungen im Screenshot für eine mögliche Lösung. Es gibt viele mögliche Lösungen.
Klicken Sie in der angegebenen Reihenfolge auf die Pfeile am unteren Rand des Screenshots.
Nachdem Sie das Rätsel gelöst haben, können Sie durch die zuvor verschlossene Tür herauskommen.
Nimm die KERZE neben den Postern.
Sie brauchen etwas, um den Fernseher zu zertrümmern, um eine weitere Kerze zu bekommen.
Oben auf den Schildern sind Zahlen, die später helfen können.
Die Telefonzelle ist verschlossen und Sie können nicht darauf zugreifen.
Betreten Sie die Wimmelbildszene in der Nähe des Reifens.
Sammle alle Gegenstände in der Szene.
Verwenden Sie den grün eingekreisten Lippenstift auf den Lippen der Maske, um die ROTEN LIPPEN zu sammeln.
Der SCHLÜSSEL wird dem Inventar hinzugefügt.
Verwenden Sie in der vorherigen Szene den SCHLÜSSEL am Schloss, um auf das Münztelefon zuzugreifen.
Klicken Sie auf das Münztelefon und verwenden Sie die COIN darauf.
Gib die richtige Zahlenfolge ein, um dieses Minispiel abzuschließen. Auf den Schildern in der Hauptszene sind 4 Zahlen angegeben.
Wenn Sie die Nummer an der richtigen Stelle eingeben, wird sie rot auf dem Telefon geschrieben. Wenn die Zahl falsch ist oder sich an der falschen Position befindet, wird stattdessen ein Punkt geschrieben.
Sie können die richtige Position leicht überprüfen, indem Sie dieselbe Taste viermal drücken.
Geben Sie die richtige Sequenz 3128 ein und klicken Sie auf den angezeigten Geheimeingang.
Nimm das rot markierte BRECHEISEN und lies die Notiz auf der rechten Seite des Bildschirms.
Der Kerzenkreis (A) kann noch nicht vervollständigt werden.
Zugtür (B) lässt sich ohne Strom nicht öffnen.
Kehren Sie zur vorherigen Szene zurück und betreten Sie die Wimmelbildszene des Badezimmers.
Sammle die Gegenstände in der Szene ein, um das WAPPEN zu erhalten.
Klicken Sie auf den Fernseher und schlagen Sie dreimal mit dem BRECHEISEN darauf, um ihn zu zerbrechen.
Nimm die KERZE aus dem kaputten Fernseher.
Kehren Sie zum Aufzug zurück und gehen Sie in den 4. Stock.
Es gibt eine neue Wimmelbildszene in dem Raum, in dem Sie die Person gefunden haben, die das neue Gegenmittel erstellt hat.
Sammle alle Gegenstände in der Szene ein, um die KERZE zu erhalten.
Benutze das KREUZ auf dem Medizinschrank in der Hauptszene.
Wenn sie sich öffnet, nimm die KERZE und das KARTENstück.
Kehren Sie in den 1. Stock zurück und gehen Sie erneut durch den geheimen Eingang hinter der Telefonzelle.
Betreten Sie den Kerzenkreis.
Starten Sie das Minispiel, indem Sie auf eine Kerze und dann auf eine andere klicken, um eine Linie zwischen ihnen zu ziehen.
Um die nächste Linie zu zeichnen, klicken Sie einfach auf eine andere Kerze. Nach der ersten Zeile sollten alle Zeilen verbunden sein.
Sie können keine Linie zwischen zwei Kerzen ziehen, die bereits eine Linie haben.
Die Antwort auf dieses Rätsel liegt an der Zugtür. Zeichnen Sie dieses Symbol, um fortzufahren.
Folgen Sie den Anweisungen im Screenshot, um das Symbol zu zeichnen. Dies ist eine von vielen Möglichkeiten.
Steigen Sie in den Zug ein.
Kapitel 3: Wassersystem
Wenn Sie im Zug sind, verwenden Sie die KARTE auf der zerrissenen Karte in der Mitte des Bildschirms und klicken Sie auf das Stück, das Sie ablegen, um zu diesem Bereich zu gelangen.
Klicke auf die Laterne links, um sie deinem Inventar hinzuzufügen.
Verlassen Sie den Zug am unteren Bildschirmrand.
Oben an der Treppe befindet sich eine Tür, die einen Dietrich erfordert (C).
Rechts neben der Tür (D) steckt ein Dietrich, aber du kannst ihn noch nicht erreichen.
Aus dem Rohr links (E) fließt Wasser, aber du brauchst einen Eimer, um es aufzufangen.
Benutze die LATERNE im Bereich rechts (F), um die nächste Wimmelbildszene zu betreten.
Sammle alle Gegenstände in der Szene ein, um die PFEIFE zu erhalten.
Stoppe den Ventilator mit dem ROHR (D) und nimm den DIETRICH.
Wende den DIETRICH an der Tür oben an der Treppe an (C).
Schlagen Sie mit einem Hammer in der richtigen Reihenfolge auf das Schloss, um die Tür zu öffnen. Wenn Sie einen in der falschen Reihenfolge treffen, wird alles zurückgesetzt.
Oben nummeriert, richtige Reihenfolge 3, 1, 4, 2, dann 5.
Geh durch die offene Tür. Gehen Sie in der nächsten Szene rechts durch die Tür.
Dieser Raum ist links und rechts durch eine Fähre versperrt.
Klicken Sie links auf das Bedienfeld und legen Sie die Disc links ab.
Dadurch wird verhindert, dass der Dampf auf die linke Tür sprüht.
Gehe zur linken Tür.
Hebe den EIMER in der rot eingekreisten Ecke auf.
Verwende das BRECHEISEN auf den 3 Brettern, die die rechte Tür blockieren (G).
Gehe durch die rechte Tür, sobald sie geöffnet ist.
In dieser Szene gibt es Schlösser an allen Türen und ein Fass mit einem rot markierten Schlüssel (H).
Kehren Sie zur ersten Szene zurück und verwenden Sie den EIMER an der Wasserleitung, um etwas WASSER zu sammeln.
Nimm den EIMER MIT WASSER.
Kehre in den Raum mit verschlossenen Türen zurück und verwende das WASSER auf dem Fass.
Sammle den SCHLÜSSEL ein, der am Bobber im Fass befestigt ist.
Gehen Sie durch die Tür und beobachten Sie die Szene.
Nimm den MOROGUE-SCHLÜSSEL von deinem Freund Bath.
Nehmen Sie den Zug zurück zur Klinik und gehen Sie zum Aufzug.
Betreten Sie auf dem Rückweg zum Aufzug die Wimmelbildszene in der Lobby.
Sammle alle Gegenstände in der Szene ein, um die AUFSCHLAGFLACKEL zu erhalten.
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schlüsselloch unter dem Knopf im 1. Stock.
Klicken Sie auf den Schlüssel, um zur Leichenhalle zu gehen und den Aufzug zu verlassen.
Wende die BLAUE FACKEL 4 Mal auf die grün markierte gefrorene Kiste an.
Nimm das KARTENSTÜCK aus der Schublade, wenn du sie öffnest.
Nimm das rot eingekreiste MEDIZINISCHE KIT.
Gehen Sie zurück in die 1. Etage und steigen Sie in den Zug ein.
Benutze das KARTENSTÜCK auf der Karte und gehe dann zur Wasserversorgung, um Bath wieder zu treffen.
Verwenden Sie das Erste-Hilfe-Set im Bad.
Kehren Sie zum Zug zurück und klicken Sie auf den 3. Teil der Karte, um zum Herrenhaus zu gelangen und zusätzliche Zutaten für das Gegenmittel zu finden.
Verlassen Sie den Zug und betreten Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene ein, um den UHRSCHLÜSSEL zu erhalten.
Gehen Sie die Rolltreppe hinauf und betreten Sie dann die Villa aus dem ersten Kapitel.
Klicken Sie auf die Tabelle, um eine Wimmelbildszene zu starten.
Sammle alle Gegenstände in der Szene ein, um die FARBE zu erhalten.
Klicke auf die Uhr in diesem Raum an der Seite der Treppe und benutze den UHRSCHLÜSSEL darauf.
Betritt den Raum über der Treppe, studiere.
Benutze die FARBE auf dem Gemälde rechts, das eine Uhr zeigt.
Stellen Sie die Uhr unten auf die gleiche Uhrzeit wie die Uhr im Gemälde: 5:45 Uhr.
Achten Sie darauf, Ihre Hände direkt über die Zahlen zu legen.
Nimm den seltsamen Schlüssel.
Gehen Sie durch die Tür unter der Uhr und durch den Wagenraum.
Benutze hier den seltsamen Schlüssel an der Tür und betrete das geheime Labor.
Sammle das rot eingekreiste ANITIDOT ein.
Lesen Sie den Hinweis rechts.
Kehren Sie zum Zug zurück und drücken Sie die zweite Taste, um zur Wasserhaltestelle zu gelangen.
Betritt das Wasserversorgungsgebäude und gib Bath das GEGENMITTEL.
Kehre in den letzten Raum im Sanitärgebäude zurück und setze die Spritzenpistole auf deine Schwester (J).
Hebe die links rot eingekreiste KABEL auf.
Lesen Sie den Hinweis rechts.
Betrachte den Computer hinten (K).
Verwenden Sie das KABEL am Anschluss unter dem Monitor. Er wird ein weiteres Stück des Zugplans ausdrucken. Nimm das KARTENSTÜCK.
Kehren Sie zum Zug zurück und verwenden Sie das letzte KARTENSTÜCK auf der Karte, um es zu vervollständigen.
Drücken Sie die Taste, um zum Flughafen zu gelangen.
Steigen sie aus dem Zug aus.
Kapitel 4: Flughafen
Nimm den Teddybären und den Ballon oben auf der Zeitungskiste (B).
Klicke auf den funkelnden Bereich (A), um die nächste Wimmelbildszene auszulösen.
Sammle alle Gegenstände in der Szene ein, um den SPIEGEL zu erhalten.
Verlassen Sie die Szene in der oberen rechten Ecke, um den Flughafen zu betreten.
In diesem Bereich gibt es zwei Ausgänge: einen zum Gebäude in der Mitte und einen nach links.
Es gibt auch ein Netzteil, das Sie öffnen können (C), aber während der Strom läuft, können Sie die Drähte im Inneren nicht berühren.
Der Schalter für die Stromversorgung befindet sich in der Tür links davon, aber der Schalter selbst fehlt.
Gehen Sie nach links zur Landebahn.
Benutze das BRECHEISEN oben rechts in der Kiste und nimm die ÖLKANNE heraus.
Untersuche das kaputte Licht am unteren Rand des Bildschirms.
Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER, um die Schraube zu entfernen und die Laternenabdeckung zu entfernen. Sie benötigen eine Art Handschuh, um die Glühbirne zu bekommen, die Sie im Moment nicht haben.
Wenn Sie nach rechts gehen, kehren Sie zum Flughafen zurück und gehen zum Hangar.
Komm zum Kleiderbügel.
Klicken Sie auf den rot markierten Tank.
Verwenden Sie die Kugel auf dem Tankstutzen und drücken Sie dann den Griff oben, um ihn zu befüllen.
Nehmen Sie einen herzförmigen Ballon.
An der Seite des Kleiderbügels (E) befindet sich ein Feuerlöscher; Verwende die ÖLKANNE auf dem Stift oben am Gehäuse.
Öffne die Kiste und nimm den Feuerlöscher.
In der Mitte der Tür (F) befindet sich ein seltsames Schloss, bei dem ein Stück des Schädels fehlt.
Betritt die Wimmelbildszene rechts (G).
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene.
Der KAMM wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Schauplatz mit dem brennenden Flugzeug zurück.
Verwenden Sie im Flugzeug einen Feuerlöscher.
Geben Sie die angezeigte Wimmelbildszene ein.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst einen Fächer in deinem Inventar.
Kehren Sie zur Flughafenszene zurück, indem Sie rechts klicken.
Klicken Sie auf das Gebäude und sehen Sie eine seltsame Puppe, die an der Tür befestigt ist.
An dieser Stelle befindet sich eine grüne Treppe, die Sie noch nicht erreichen können.
Platziere alle Gegenstände aus dem Inventar - SPIEGEL, BÄR, Wappen, BALL und FÄCHER - auf der Puppe und sie werden vor ihr platziert.
Nachdem Sie alle platziert haben, verschwindet die Puppe.
Betritt das Gebäude.
In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein Getränkeautomat (H), der nur Säure führt. Sie brauchen eine Münze, um es zu kaufen.
Sie können nicht in die Schließfächer (ich und K) gelangen, bis der Raum etwas heller wird.
Die Lampe fehlt auf dem Boden (J).
Geh nach oben.
Nimm den rot eingekreisten SCHALTER.
Öffne die Schublade neben dem Schalter (M). Darin befindet sich ein Sparschwein.
Betrachte den Computerbildschirm (L) und nimm den kleinen SCHLÜSSEL.
Geh wieder nach draußen und geh durch die Tür neben dem Netzteil.
Verwenden Sie den SCHALTER am Netzschalter und ziehen Sie daran, um das Gerät auszuschalten.
Gehen Sie zum Netzteil und öffnen Sie die Tür, um eine weitere MÜNZE in den Drähten zu finden.
Gehen Sie hinunter zur Szene der ersten Bushaltestelle.
Stecke den SCHLÜSSEL in die Zeitungsschachtel und nimm eine weitere MÜNZE.
Betreten Sie eine Wimmelbildszene.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst den HANDSCHUH in deinem Inventar.
Kehre zum abgestürzten Flugzeug zurück und betrete eine Wimmelbildszene.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst den HAMMER in deinem Inventar.
Untersuchen Sie das Licht nach Abschluss der Wimmelbildszene erneut.
Sie können jetzt den HANDSCHUH verwenden, um die Glühbirne zu nehmen.
Kehren Sie zum Flughafengebäude zurück und verwenden Sie die LAMPE an der Lampe.
Sie können das Schließfach jetzt sehen, benötigen jedoch noch einen Schlüssel, um es zu öffnen.
Betreten Sie die Wimmelbildszene rechts neben dem Spind.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst einen SCHÄDEL in deinem Inventar.
Gehe auf die Spitze des Gebäudes und zerbreche das Sparschwein mit dem HAMMER.
Sammle die MÜNZE ein.
Verlassen Sie das Gebäude und gehen Sie über die Landebahn zum Hangar.
Benutze den Schädel auf dem seltsamen Schloss an der Tür.
Hinter dem Schloss erscheint ein Rätsel. Klicken Sie auf das Rätsel, um es zu starten.
Das Ziel dieses Puzzles besteht darin, die 4 Teile an den Seiten der Stifte zu sammeln.
Sobald alle Stifte von keinem Teil eingedrückt wurden, lösen Sie das Rätsel.
Wenn du auf ein Puzzle klickst, gleitet es weiter, bis es auf ein anderes Teil oder eine andere Wand trifft. Sie können es durch erneutes Drücken in seine ursprüngliche Position zurückschieben.
Folgen Sie den Anweisungen im Screenshot, um das Puzzle zu vervollständigen.
Klicken Sie bei jedem Schritt einmal auf die Auswahl. Stellen Sie sicher, dass das Teil gleiten kann, bevor Sie darauf klicken, bei einigen Teilen spielt die Reihenfolge keine Rolle.
Sehen Sie sich den abgeschlossenen Zustand in Teil 6 des Screenshots an.
Nachdem Sie fertig sind, betreten Sie den Hangar.
Rechts (O) ist ein Computer, der Disketten lesen kann.
Betrachte den Altar mit dem flammenden Kristall (N). Sie haben noch nicht den Code, den Sie für diesen Bereich benötigen.
Verlasse den Hangar und betritt den Wimmelbildbereich auf der rechten Seite.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst eine DISK in deinem Inventar.
Kehre zum Hangar zurück.
Verwenden Sie FLOPPY DISK auf Ihrer Computerdiskette.
Klicken Sie auf das bedruckte Papier. Er zeigt dir den Code, den du brauchst: 739.
Gehe zum Altar und gib den Code ein.
Klicken Sie auf die angezeigte Diskette, um das nächste Rätsel zu starten.
Das Ziel dieses Puzzles ist es, die Positionen der braunen und blauen Quadrate zu vertauschen.
Für die Lösung befinden sich unten zwei braune Quadrate mit Augen und oben zwei blaue Quadrate.
Die Felder können sich nur wie ein Springer im Schachspiel in Form des Buchstabens "L" bewegen.
Figuren können sich entweder horizontal um ein Feld und dann vertikal um zwei Felder bewegen - oder umgekehrt. Das Spiel wird Ihnen sagen, welche Züge möglich sind.
Sie können Shapes nicht direkt wechseln, da immer nur ein Shape überall sein kann.
Da das Brett symmetrisch ist, bewegen Sie jedes Mal, wenn Sie einen Stein bewegen, den Stein in der gegenüberliegenden Ecke auf genau dieselbe Weise. Sie müssen also nur die Hälfte des Rätsels lösen und die andere Hälfte löst sich von selbst.
Sehen Sie sich den Screenshot an, um ein detailliertes Beispiel zu sehen, wie einfach es ist, das Puzzle zu lösen. Beginnen Sie in der oberen linken Ecke und lesen Sie die Zeilen quer und runter.
Die endgültige Antwort befindet sich in der unteren rechten Ecke des Bildschirms.
Kehren Sie zum Flughafen zurück und gehen Sie zum Gebäude.
Betreten Sie die Wimmelbildszene in den Schließfächern.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst eine Waffe in deinem Inventar.
Verlasse das Gebäude und benutze die PISTOLE auf der Treppe links neben der Tür.
Klettere die Leiter hoch.
Klicke auf die Radarschüssel (P) und löse das Drahträtsel.
Jeder Draht auf der linken Seite hat eine Farbe, aber sie verschwinden, wenn sie zur rechten Seite gehen.
Passen Sie die Farben der Drähte auf der rechten Seite an die Drähte auf der linken Seite an.
Um einen Draht zu verbinden, drücken Sie zuerst ein Ende des Drahtes und dann das andere. Wenn sie richtig sind, blinkt das grüne Licht, sind sie falsch, blinkt das rote Licht.
Folgen Sie dem Screenshot für die richtige Antwort.
Der obere Draht ist rot, dann lila, grün, cyan, blau, gelb und orange.
Die meisten Drähte zeigen in die Richtung, in die sie sind.
Sammle die letzte rot eingekreiste MÜNZE ein.
Gehen Sie die Treppe hinunter und betreten Sie das Gebäude.
Benutze die 4 MÜNZEN am Automaten und drücke den Säureknopf, um die SÄURE-Flasche zu erhalten. Nimm es.
Gehen Sie zum Dach des Gebäudes und klicken Sie auf die Computerkonsole.
Drücken Sie die Landetaste, um das Flugzeug zur Landung zu autorisieren und eine andere Szene zu sehen.
Verlassen Sie das Gebäude, indem Sie auf die neue Ebene links neben der Treppe zum Dach klicken.
Benutze die SÄURE an der Tür, um sie zu öffnen.
Betreten Sie das Flugzeug.
Wenn Sie das Flugzeug zum ersten Mal betreten, wird die Kabinentür (R) verschlossen.
Betritt die Wimmelbildszene links (Q).
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene.
Der SCHLOSSSCHLÜSSEL wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Schrank im Inneren des Gebäudes zurück und verwende den SCHLÜSSELSCHLÜSSEL, um ihn zu öffnen.
Kehren Sie zum Flugzeug zurück und betreten Sie die Wimmelbildszene erneut.
Sammle alle versteckten Objekte in der Szene und du erhältst den GRIFF.
Gehe zur Kabinentür (R) und öffne sie mit den SIEGELN auf dem grünen Kissen.
Wenn sich die Tür öffnet, platziere die GRIFFE auf dem Arzt.
Herzliche Glückwünsche! Du hast gerade das Dunkle Ritual abgeschlossen!
Autor des Artikels:
Yaroslav I. – Gründer und Herausgeber -Chef der Website Wise Geek, Autor der allerersten Artikel. Sie legten die Grundprinzipien für die Entwicklung des Projekts fest. Hat ein riesiges Spielerlebnis. Sie haben mehr als 200 Spiele auf einem PC, einer Sony PlayStation, Android und anderen Geräten abgeschlossen. Derzeit leitet Jaroslaw die Entwicklung des Projekts und wählt Themen für neue Artikel aus. Weitere Informationen über Jaroslaw finden Sie unter diesem Link.