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Dark Strokes 2: The Legend of the Snow Kingdom - Komplette Komplettlösung des Spiels mit Hinweisen und Rätseln

Heart of Darkness 2. Legend of the Snow Kingdom. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Reinigung
  3. Messe
  4. Das Quadrat
  5. Das Zimmer mit dem Spiegel
  6. Parfümerie
  7. Kerker
  8. Geheimraum

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Dark Strokes: The Legend of Snow Kingdom.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wir verwenden das Akronym HOP für Wimmelbild-Rätsel. Interaktive Elemente werden farblich gekennzeichnet.
Verwenden Sie die Karte, um zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Reinigung

Nimm den PFEIL (A).
2 Zweige entfernen; Nimm den BOGEN (B).
Platziere den PFEIL auf dem BOGEN (C). Du erhältst BOGEN UND PFEIL.
Verwende PFEIL UND PFEIL (D).

Nimm den HANDSCHUH (E). öffne die Truhe.
Entferne 5 Gegenstände; Gib den richtigen Code ein (F).
Nimm das STÜCK PAPIER (G) und die JÄGERFIGUR (H).

Platziere die JÄGERFIGUR (I).
Untersuche den Schrank (J).

HOP spielen.
Lösung: 1-10.
Nimm das MESSER (K).

Benutze das MESSER (L).
Nimm die Schneekugel (M) und die STREICHHÖLZER (N).
Verwende das STÜCK PAPIER und die STREICHHÖLZER (O). Nimm das HEISSE WASSER mit dem HANDSCHUH (P).

Verwende HEISSES WASSER (Q). Ziehe am Griff (R).
Biegen Sie links ab.
Nimm den SATTEL (S), die KASTEN (T) und die SCHÜSSEL (U). Lies das Buch (grün).
Biegen Sie links ab.

Nimm die SÄGE (V) und den KÄFIGSCHLÜSSEL (W).
Verwende den SCHLÜSSEL (X). drehen Sie den Schlüssel zweimal.
Öffne die Tür (Y).

Lies den Brief (Z). Versuche, die Schublade zu öffnen (A).
Gehen.
Verwende die SÄGE (B). Nimm die SAHNE (C).
Biegen Sie links ab.

Platziere die SCHÜSSEL (D). Verwende die SAHNE (violett).
Nimm den LUCHS (blau).
Benutze den Luchs (E), um die KETTE zu erhalten.
Platziere die KETTE (F).
Nimm GESCHICHTE-DIAS (G) und die LEITER (H).
Lies das Buch (I).

Platziere die LEITER auf dem SATTEL (J).
Platziere den SATTEL (K).
Vorwärts gehen.

Spielen Sie das Minispiel.
Die Lösung für den Hard- und Casual-Modus ist dieselbe; Das Pferd wird sich im harten Modus schneller bewegen.
Um dieses Rätsel zu lösen, wechsle zwischen den Pfaden 1-3, um Hindernissen auszuweichen.

Nimm den BRIEF (grün). Lies das Buch (L).
Öffne den BRIEF. Nimm die Notiz (M) und das SCHIFFSRAD (N).
Entferne die Zweige mit dem HANDSCHUH (O), um das GOLDENE BLATT 1/3 zu erhalten.
Biegen Sie links ab.

Sprich mit einem Mann.
Nimm den ZWIEBELBOGEN (P).
Lies die Schriftrolle (blau). Benutze den Trab (Q).
Nimm die Karte (R) und das AUTO (S).
Verwende das AUTO dreimal (T).
Vorwärts gehen.

Platziere das SCHIFFSRAD (U).
Vorwärts gehen.
Lies die Schriftrolle (violett). Nimm das Gerät (grün).
Platziere GESCHICHTENFOLIEN (V). Du erhältst den HEBEL.
Gehen.

Platziere den HEBEL (W). Nimm die ZERBROCHENE SCHILDKRÖTE (X) und die CRACKER (Y).
Sammle die kaputte Schildkröte richtig ein (Z), um die Schildkröte zu erhalten.
Vorwärts gehen.

Platziere die CRACKER (A). Nimm den KOMPASSPFEIL (B).
Platziere die SCHILDKRÖTE (C).

HOP spielen.
Lösung: 1-2.
Sie erhalten LIRA.

Nimm die 4 ZELLENLINIEN aus der LIRA (D).
Platziere 4 ZELLENREIHEN (E) und den VERSTECKTEN BOGEN (F).
Nimm die SCHLOSSFIGUR (G).
Gehen.

Platziere die RECHTE FIGUR (H).
Spielen Sie das Minispiel.
Um dieses Rätsel zu lösen, triff den Zauberer (I) fünfmal mit Schneebällen.
Nimm den KOMPASSSTERN (J).

Platziere den KOMPASSSTERN (K) und den KOMPASSPFEIL (L).
Kompass richtig zusammenbauen: 1-5.
Schließe den Kompass. Nimm den KOMPASS (M).
Vorwärts gehen.

Platziere den KOMPASS (N).
Spiele das Minispiel (O).
Schwere Entscheidung: Gelbe Linie.
Zufällige Lösung: Lila Linie.
Nimm den ERSTE-HILFE-SCHLÜSSEL (P).

Benutze den ERSTE-HILFE-SCHLÜSSEL (Q). Nimm den VERBAND (R).
Gehe dreimal zurück.
Verwende den VERBAND (S). Du erhältst den TORSCHLÜSSEL.

Kapitel 2: Messe

Benutze den TORSCHLÜSSEL (T). Dreh es um.
Vorwärts gehen.
Untersuche die Tür (U). versuche es zu öffnen.
Nimm die SCHERE (V).

Verwende die SCHERE (W).
Nimm den KORKENZIEHER (X).
Biegen Sie rechts ab.
Nimm den PFEFFERHANDSCHUH mit LINX (Y).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab.

Nimm die LATERNE (Z).
Gehen.
Benutze den HANDSCHUH (A).

HOP spielen.
Du erhältst GOLDENES BLATT 2/3 (B).

Platziere die LATERNE (C).
Untersuche das Haus (D).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-8.
Du erhältst das GOLDENE BLATT 3/3.
Biegen Sie links ab.

Platziere die 3 GOLDENEN BLÄTTER (E). Nimm den VENTILGRIFF (F).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie rechts ab.
Platziere den VENTILGRIFF (G). Dreh es um.
Nimm die WASSERLILIE (H).
Gehen.

Platziere den KORKENZIEHER (I) und die WASSERLILIE (J).
Mischtrank: 1-6.
Nimm den SCHWEBETRANK (K).

Verwende den SCHWEBETRANK (L).
Vorwärts gehen.
Lies das Buch (M).
Nimm das TAGEBUCH (N).
Benutze den Luchs, um SCHMETTERLING 1 zu erhalten (O).
Geh hinauf.

Verwende den SCHWEBETRANK (P).
Vorwärts gehen.
Sprich mit dem Mädchen (Q).
Nimm den HAKEN (R), das WERKZEUG (S) und den SCHMETTERLING 2 (T).
Gehen Sie dreimal zurück, biegen Sie links ab.

Verwende den SCHWEBETRANK (grün). Nimm MÜNZE 1/3 (U).
Geh runter, geh vorwärts.
Platziere SCHMETTERLING 1 und SCHMETTERLING 2 (V). Nimm die GESCHICHTSDIAS (W).
Sie erhalten die SITA.
Verwende SITA (X). Nimm den Meißel (violett).
Geh hinauf.

Stecke den MEISSEL in die WERKZEUGKASTEN (Y). Du erhältst die WERKZEUGKÄSTEN.
Platziere das TAGEBUCH (Z) und das WERKZEUG (A).
Spielen Sie das Minispiel.
Verwenden Sie Werkzeuge: 1-4.
Nimm den Kuckuck (B).

Gib die richtige Zeit ein (C).
Platziere den KUCKUCK (D). Nimm das SEIL (E) und die MÜNZE 2/3 (F).
Kombiniere das SEIL mit dem HAKEN (G), um den HAKEN zu erhalten.
Vorwärts gehen.

Wirf den HAKEN (H).
Nimm den SANDBEUTEL (I).
Öffne das Fach. Nimm das MESSER (J).

Öffne den Sandsack mit dem MESSER (K). Nimm das PUZZLETEIL 1 (grün) und den DRAHT (blau).
Biege den DRAHT zweimal. Nimm den DIETRICH (L).
Platziere DIETRICH (M). öffne die Tasche.
Nimm das PUZZLETEIL 2 (N).
Platziere PUZZLETEIL 1 und PUZZLETEIL 2 (O).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: P, Q, P.
Nimm die MÜNZE 3/3 (R) und die GESCHICHTENFOLIEN (S). Sie kaufen ein SEIL.

Verwende das SEIL (T).
Aussteigen.
Biegen Sie links ab.
Platziere 3 MÜNZEN (U).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-4.

Erstelle das richtige Turmbild auf dem KOFFER (V).
Nimm die TAUBE (W) und das BRÜCKENSTEUERTEIL (X).
Platziere das BRÜCKENSTEUERTEIL (Y).
Setze die Teile richtig zusammen (Z).
Drehe den Hebel (A).
Vorwärts gehen.

Kapitel 3: Das Quadrat

Benutze Luchs (B).
Stoff entfernen; Nimm die KLEINE KANONE 1/2 (C).
Nimm STEIN (D).
Verwende den STEIN dreimal (E).

HOP spielen.
Du erhältst den SCHRAUBENZIEHER und FEE 1 (F).
Gehen.

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (violett). Nimm die KLEINE KANONE 2/2 (G).
Vorwärts gehen.
Platziere 2 KLEINE KANONEN (H).
Vorwärts gehen.

Nimm BINO 1/4 (I).
Biegen Sie links ab.
Nimm BINO 2/4 (J).
Verwende Luchs (K).
Vorwärts gehen.

Nimm den KADUZEN (L).
Bewege den Hebel (M), um einen ZERBROCHENEN HEBEL zu erhalten.
Nimm das Wappen (N).
Gehen.

Platziere den KADUZEN (O). öffne die Tasche.
Nimm die ABDECKUNG (P). Versuche, den Schlüssel zu nehmen (Q).
Verwende den KAMM (R), um die WOLLE zu erhalten.
Repariere den kaputten Hebel mit der SCHRAUBE (S), um den Hebel zu erhalten.
Vorwärts gehen.

Platziere den HEBEL (T). nach oben ziehen.
Nimm DIAMANT (U).
Gehe dreimal zurück.
Platziere den DIAMANT (V).
Biegen Sie links ab.

HOP spielen.
Du erhältst ZERBROCHENEN LÜFTER und BEHÄLTER 3/4 (W).

Platziere den LUCHS (X).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung (Y): rechts, runter, rechts, 2x hoch, links, runter, rechts, 2x runter, rechts, hoch.
Dies ist eine Lösung sowohl für schwere als auch für gelegentliche Komplexitäten.
Du erhältst BINO 4/4.

Nimm das WACHSTUMSGOLD (Z). Lies die Schriftrolle (violett).
Verwende 4 BOHNEN und das WACHSTUMSGOLD (A).
Aufkommen.
Lies die Notiz (B).
Drehe die Vase um und entferne die beiden Scherben. Nimm den GERICHTSLADENSCHLÜSSEL (C).
Viermal zurück, rechts abbiegen.

Verwende den LADENSCHLÜSSEL (D). Dreh es um.
Vorwärts gehen.
Entferne das Klebeband. Nimm den GOLDENEN ZWEIG (E).
Nimm die ZANGE (F).
Geh auf die Messe.

HOP spielen.
Du erhältst die NADEL und die FLASCHE (G).

Verwende die ZANGE (grün). Nimm das RAD (H).
Geh zur Kasse.
Platziere die WOLLE (I). Ersetze das kaputte Rad durch das RAD (J).
Nimm das FADEN (K).
Lege den Faden auf die Nadel (L), um Nadel und Faden zu erhalten.
Vorwärts gehen.

Verwende NADEL UND FADEN (blau). Nimm die KRÖNUNGSSÄULE (M).

Nimm das SCHALTPLANFRAGMENT (N).
Platziere das SCHEMA-FRAGMENT (O) und den GOLDENEN Zweig (P).
Setze die Tiara richtig zusammen (Q). Nimm die TIARA.
Gehen.

Platziere die KRÖNUNGSSÄULE (R) und das TIARA (S).
Nimm den PHÖNIX (T).
Reiß die Leinwand auf (U).
Vorwärts gehen.

Platziere den PHÖNIX (V).
Untersuche das Gerät (W).

Spielen Sie das Minispiel.
Schwere Entscheidung: (X).
Zufällige Lösung (X2).
Vorwärts gehen.

Kapitel 4: Das Zimmer mit dem Spiegel

Schalten Sie die Lampen ein (violett).
Nimm HOLZFEDER (Y).
Öffne den kaputten Fächer. Platziere die HOLZFEDER (Z), um den FÄCHER zu erhalten.

Nimm FEE 2 (A).
Gehen.
Platziere FEE 1 und FEE 2 (B).

HOP spielen.
Du erhältst die GABEL (C).
Vorwärts gehen.

Verwende die GABEL (D). Schreibe die Symbole auf (grün).
Gehen Sie zweimal zurück.
Symbole aktivieren: 1-3.
Lies die Schriftrolle (E). Nimm die MAGISCHE SPINDEL (F) und die GESCHICHTE (G).
Du erhältst den KLEINEN SCHLÜSSEL.
Vorwärts gehen.

HOP spielen.
Du erhältst den PINSEL und den FLÜGEL 1/2 (H).

Verwende den KLEINEN SCHLÜSSEL (I).
Drehen Sie es zweimal.

Spielen Sie das Minispiel.
Schwere Entscheidung: (J).
Zufällige Lösung: (J2).

Nimm FLÜGEL 2/2 (K).
Vorwärts gehen.
Platziere die 2 FLÜGEL (L). die Flügel ziehen.
Nimm den HAKEN mit dem HAKEN (M).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende die HÄKELHAKEN (N). Nimm die GLOCKE (O).
Gehe zweimal vorwärts.
Verwende die GLOCKE (P).

Ziehe dich richtig an (Q).
Gehe zur Passage, gehe vorwärts.

Nimm das BANNER (R). Wische den Schild mit dem PINSEL ab (S).
Nimm den SCHLÜSSEL (T).
Platziere den SCHLÜSSEL (U). Dreh es um.
Nimm die ARMBRUST (V) und den GÜRTEL (W).

Bewege den Zauberstab zweimal (X). nimm die Rute.
Platziere den GÜRTEL (Y). nimm eine Glasscherbe.
Verwende die GLASSCHERBE (Z). verankere das zerrissene Banner.
Nimm das SEIL (A).
Platziere die RUHE und das SEIL an der ARMBRUST (B). Du erhältst die ARMBRUST MIT PFEIL.

Verwende die ARMBRUST MIT PFEIL (C). schieße darauf (D).
Links abbiegen, vorwärts gehen, links abbiegen.
Nimm das KUCHENSTÜCK (E) und die KATZE (F).
Platziere die TAUBE (G). Nimm das MONOKEL (H).

Lies das Buch (I). Nimm die SCHAUFEL (J).
Nimm das TABLETT (K).
Geh nach draussen.

Verwende das STÜCK KUCHEN (L). Nimm die GABEL (M).
Platziere das TABLETT (N). Verwende die SCHAUFEL dreimal (O).
Nimm die KINDERFIGUR (P) und den TON (Q).
Gehen.

HOP spielen.
Du erhältst FLINT und Zimt (R).

Platziere die KINDERFIGUR (S). Nimm PRINZESSINFIGUR 2 (T).
Rechts abbiegen links abbiegen.
Benutze FLINT und FAN (U).
Platziere TON (V).
Drehen Sie die Vase und formen Sie sie; Bringe die richtigen Muster und Dekorationen an (W).
Du erhältst eine ERDENVASE.

Platziere TONVASE (X). Nimm die VASE mit der OFENGABEL (Y).
Vorwärts gehen.
Platziere die VASE (Z).
Lies die Schriftrolle (A). Nimm die GOLDMÜNZE (B) und die GESCHICHTSDIAS (C).
Sie erhalten eine Torte.
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende KUCHEN (D). Nimm die THEATERMASKE (E).
Platziere die THEATERMASKE (grün).

HOP spielen.
Lösung: 1-3.
Nimm den SCHLÜSSEL FÜR DAS PARFÜMGESCHÄFT (F).

Kapitel 5: Parfümerie

Platziere den PARFÜMLADENSCHLÜSSEL (G). drehen Sie es zweimal.
Biegen Sie rechts ab.
Nimm die ZANGE (H) und die Schriftrolle (I).
Gehe zum Rand der Klippe.

Verwende die ZANGE (J). Nimm das Rasiermesser (K).
Zerschneide das MONOKEL mit dem scharfen Rasiermesser (L), um die LINSE zu erhalten.
Vorwärts gehen.
Platziere die LINSE (M).
Bewegen Sie drei Linsen einmal; Schreibe den Code auf (N).

Gib den richtigen Code in die Brieftasche ein (O). Öffne es.
Nimm den Trichter (P) und die Ballerina (Q).
Platziere BALLINA (R). Nimm die ROSA SAMEN (S).
Geh in die Parfümerie.

Verwende die ZANGE (blau). 9 Artikel entfernen.
Nimm 6 IRISBLÄTTER (T).
Platziere die FLASCHE und den TRICHTER (U).
Öffne das Gerät; Platziere den Zimt (V) und die 6 Irisblätter (W).

Verwende ROSENSAMEN und den WACHSTUMSTrank (X). Nimm den ROSA PETERS mit dem SCHARFEN RASIERMESSER (Y).
Platziere ROSENBLÄTTER (Z).
Drehe den Hebel (A). Nimm den ERKENNUNGSWERT (B).

Verwende die GOLDENE REFERENZ (lila). Richten Sie die Schalter richtig aus (C).
Lies die Schriftrolle (blau). Nimm die GRÜN DER LIEBE (grün), die NUSS (orange) und die GESCHICHTE (D).
Du erhältst den HANDRECHEN.
Geh in den Garten.

HOP spielen.
Nimm den Smaragd (E).

Verwende die HÄNDE (F). Nimm den GRIFF (G).
Vorwärts gehen.
Platziere den GRIFF (H). ziehen Sie den Griff.
Biegen Sie rechts ab.

Nimm PRINZESSINFIGUR 1 (I).
Platziere die 2 PRINZESSINNENFIGUREN (J).
Richte die Figuren richtig aus (K).
Vorwärts gehen.

HOP spielen.
Du erhältst den MAGNET und die BÜGELSÄGE (L).

Reiß das Kissen auf (M).
4 Kissen entfernen; Nimm die EIFÖRMIGE SCHACHTEL (N) und den GOLDENEN GRIFF (O).
Nimm die ANGEL (P).
Platziere den MAGNETEN an der ANGEL (Q). Du erhältst die MAGNET ANGEL.
Gehen.

Nimm die KETTE mit der MAGNETANGEL (R).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab.
Nimm die MÜHLEBLÄTTER mit der BÜGELSÄGE (S).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere die MÜHLKLINGE (T) und die MUTTER (U).
Lies die Schriftrolle (V). Nimm die ZERRISSENE SEITE (W) und den MAGISCHEN STEIN (lila).
Vorwärts gehen, links abbiegen.
Platziere die ZERRISSENE SEITE (X).

Platziere die Schalter richtig an der Eierkiste (Y). Nimm die GOLDFIGUR (Z).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie rechts ab.
Platziere die UHRFIGUR (A), die KETTE (B) und den Smaragd (C).
Lösung: 1-4.
Nimm die KUGEL (D).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab.

Platziere LIEBEDÜFTE (1), GOLDMÜNZE (2), MAGISCHE SPINDEL (3), KUGEL (4) und MAGISCHER STEIN (5).
Vorwärts gehen.

Nimm den HAKEN (E).
Stecke den HAKEN in die ANGEL (F). Du erhältst die ANGEL MIT HAKEN.
Nimm die SPITZHACKE (G).
Nimm die KARTE (grün). Verwende die SPITZHACKE (H).
Sammle den FISCH mit der ANGEL MIT HAKEN ein (I).
Gib dem Bären den FISCH (J).
Vorwärts gehen.

Nimm den Helm ab (K).
Benutze den Schwebetrank. Nimm die SONNENFIGUR (L).
Platziere die SONNENFIGUR (M).
Biegen Sie rechts ab.
Nimm den VERTRAG (N).

Nimm den GOLDENEN MARKT (O).
Öffne das HEBELGOLD (P).
Nimm die FEILE (Q).
Gehen Sie zweimal zurück.

Benutze die FEILE (R).
Nimm die SCHAUFEL (S). Lies die Notiz (T).
Vorwärts gehen, rechts abbiegen.
Verwende die SCHAUFEL dreimal (U).

Spielen Sie das Minispiel.
Platziere die Figuren richtig (V).
Nimm KAFFEEMÜHLE (W) und den Teelöffel (X).

Platziere den GOLDENEN KNAUF (Y), um den TINTENFEDER zu erhalten.
Unterschreibe den VERTRAG mit dem TINTENFEDER (Z), um den UNTERSCHRIEBENEN VERTRAG zu erhalten.
Gib dem Mann den UNTERSCHRIEBENEN VERTRAG (A).
Nimm GESCHICHTENFOLIEN (B). Du erhältst den SCHUBLADENSCHLÜSSEL.
Gehe ins Prinzessinnenzimmer.

Platziere den SCHUBLADENSCHLÜSSEL (C). Dreh es um.
Nimm PUZZLEFRAGMENTE (D) und den Pinsel (E).
Gehen.
Platziere die PUZZLEFRAGMENTE (F).

Spielen Sie das Minispiel.
Schwere Lösung (1): O-unten, I-oben, R-links, M-links x3, L-unten, K-unten, J-unten x3, I-rechts, M-oben, H-rechts, H- hoch, M-hoch, P-hoch x2, O-links, O-hoch, O-links, J-runter, J-links, I-runter x4, H-rechts, H-runter x2, M-hoch, M Genau, M-ap.
Schwere Lösung (2): Q-hoch x2, N-unten, G-rechts x2, P-up x2, P-links, O-links, O-up x2, N-up, N-links x2, G-down x2, Q-unten x2, R-oben, Q-up x2, G-up x2, N-rechts, O-down x2, G-links, M-links, L-links, K-links, M-up, K-rechts x2, R-unten x2, J-links, L-rechts, R-unten x2, J-unten, Q-rechts x3, M-oben x2, R-unten, J-unten.
Schwere Lösung (3): O-runter x3, R-rauf, R-links, R-rauf, J-rauf x3, J-rechts, R-runter, M-links x3, J-hoch x2, J-links, L-links, L-oben x2, K-oben x2, K-rechts, R-rechts, R-unten x3, O-oben, K-links, K-unten, M-unten, J-unten, L-oben , K-oben, K-rechts, J-unten, J-rechts, O-unten, J-links, K-links, K-unten, L-unten, M-oben, R-rechts, J-unten x3, K-links, K-oben, K-rechts x2, L-links, O-oben, L-rechts, J-up x5, O-rechts, Q-rechts, H-up x2, I-links, Q-down x2, M-unten x2, J-links x2, O-up x2, Q-rechts, I-rechts, J-rechts, P-rechts, H-up x2, I-links, I-up x2, Q-links x2, R-links x2, R-unten.
Schwere Lösung (4): N-links, N-unten x2, M-down x2, M-rechts, L-down x2, J-rechts x3, L-up x2, P-rechts x2, R-down x2, R -rechts, H-unten x4, I-links, Q-up x2, G-rechts x3, H-up x2, H-links, I-down x2, Q-links, G-links, R-links, G- 2 x runter, L-links, J-links x2, M-links, M-oben x2, N-oben x2, N-rechts, P-rechts, P-oben x2, G-rechts x4, L-unten x2, L - links, J-links, P-unten x2, P-links, N-links x3, G-up x2, G-rechts.

Zufällige Lösung (5): R-links, I-oben, P-oben, O-unten, O-links, J-unten x5, I-rechts, I-unten x2, P-oben, H-rechts, H- oben, H-rechts, P-oben x2, O-oben x3, O-links, J-links, J-oben, J-links, I-unten x2, I-links.
Zufällige Lösung (6): I-runter x6, H-rechts, H-hoch, R-links x2, J-runter x2, L-hoch x2, J-rechts, R-rechts, L-runter, L-rechts, N-up x4, Q-rechts, I-up x2, N-down x4, L-links, L-up, R-links, J-links, J-up x2, Q-links, Q-up x2, P -oben x2, P-rechts, I-unten, I-rechts x2, O-rechts, N-rechts, N-unten.
Zufällige Lösung (7): H-unten x4, J-links, O-oben, O-rechts, J-rechts, P-rechts, H-rechts, H-unten, J-down x2, I-down x2, G -rechts, G-unten x4, I-oben, I-links x2, L-links x2, L-up x2, K-links x2, J-up x2, G-up x2, H-up, H-links, O-oben x2, P-up, P-rechts, J-down x4, K-down x4, O-links x2, M-links x2, M-up x2, N-up x4, P-up x2, P- rechts x2.
Zufällige Lösung (8): L-rechts, L-oben x2, K-up, K-rechts x2, Q-down x3, L-links, O-links, N-links, K-up x2, Q-rechts, J-rechts, J-unten, R-unten, R-rechts, I-rechts, H-rechts, K-unten x2, N-rechts, O-rechts, H-links, I-oben x2, L-rechts x2 , R-oben x3, J-oben, J-links x2, Q-links, L-links x2, K-oben x2, Q-rechts, J-unten x2, J-rechts, J-unten, L-links, L-unten x2, R-down x2, R-links, O-links, N-links, K-down x2, Q-oben, N-rechts, N-unten x2, O-rechts x2, Q-up x2, J-Rechts, J-Hoch, L-Runter, Q-Links, J-Hoch x4, L-Rechts, L-Runter.

Nimm die PINZETTE (S). Verwende den ENTHÜLLTEN TRANK (T).
Vorwärts gehen.
Nimm den GRÜNEN STEIN mit der PINZETTE (U).

HOP spielen.
Nimm den TRAINER (V).

Platziere den GRÜNEN STEIN in der Kaffeemühle (W). Nimm das GRÜNE PULVER (X).
Gehen.
Platziere den TRAINER (Y). Nimm den HOCHZEITSRING 1/2 (Z) und den KNOCHEN (A).

Gib dem Hund den KNOCHEN (B). Nimm den BLAUEN STEIN (C).
Platziere den BLAUEN STEIN in der Mühle (D). Nimm das BLAUE PULVER (E).
Platziere Teelöffel, BLAUES PULVER und GRÜNES PULVER (F).

Lösung: 1, 2, 3, 3, 4, 1, 5, 1, 6, 3, 4, 1, 5, 1, 7, 3, 4, 1, 5, 1, 8, 3, 4, 1, 5, 1, 9, 3, 4, 1, 5.
Nimm die SCHÖNHEITSPALETTE (G).
Vorwärts gehen.

Platziere FARBPALETTE und PINSEL (H).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (I).
Nimm das PORTRAIT DES KÖNIGS (J).
Gehen.

Platziere das PORTRÄT DES KÖNIGS (K).
Ordne die Porträts richtig an (L).
Biegen Sie rechts ab.

Kapitel 6: Kerker

Verwende den SCHWEBETRANK (M).
Nimm den SCHAUFELGRIFF (N). öffne das Helmvisier (lila).
Vorwärts gehen.

Sprich mit dem König (O).
Nimm den HAMMERKOPF (P).
Stecke den HAMMERKOPF auf den SCHAUFELGRIFF (Q), um den KELCH zu erhalten.
Gehen.
Verwende den HAMMER dreimal (R).

HOP spielen.
Lösung: 1-11.
Nimm das FEUERZEUG (S).

Verwende das FEUERZEUG (T). Nimm den GRIFF DER MUSIKBOX (grün).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab.
Platziere den KNOPFGRIFF (U). Nimm die ROSE (V).
Gehen.

Platziere die ROSE (W). Nimm die GESCHICHTENDIAS (X).
Du erhältst die BRETTER.
Biegen Sie rechts ab, gehen Sie vorwärts.
Benutze BRETTER (Y).

Spielen Sie das Minispiel.
Schwierige Lösung: (1).
Zufällige Lösung: (2).

Nimm den MAGISCHEN APFEL (Z).
Lies die Schriftrolle (A).
Benutze Luchs (B). Nimm das ROHR (violett).
Geh runter, versuch runter zu gehen.

Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (C) und den TRAUBENSAMEN (D).
Verwende die ROHRKLEMME und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (E). Nimm den EISENSPITZE (F).
Vorwärts gehen.

Benutze die BAHNHAARNADEL und den HAMMER (G), um die KETTE zu erhalten.
Verwende REIBENSAMEN und den WACHSTUMSTrank (H). Nimm die TRAUBE (I).
Platziere die TRAUBE (J). Nimm den PIRATENHAKEN (K).
Gehen.

HOP spielen.
Du erhältst den TOMAHAWK (L).

Kombiniere die KETTE mit dem PIRATENHAKEN (M), um die KETTE MIT HAKEN zu erhalten.
Platziere die KETTE MIT HAKEN (N).
Vorwärts gehen.
Verwende den TOMAHOK (O). Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL (P).
Gehen.

Platziere den SCHRANKSCHLÜSSEL (Q). drehen Sie es zweimal.
Nimm den KARABINER (R) und den SCHALTER (S).
Platziere den SCHALTER (T).
Platziere den KARBINEN (U).

Betätige den Schalter (V). Untersuche das Fach (W).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Xx3, Y, Zx2, Yx2, Xx2, Zx2, Ax2, Bx4, Cx3, Dx4, Ex4, Xx2, Fx3, Dx4, B, Dx2, B, Gx4, A, Zx2, Ax2, Z, Dx2, Gx3, Dx4, Ax2, Hx2, G, Hx4.
Gehe zum Tresor.

Gib dem Mann den MAGISCHEN APFEL (I).
Finden Sie die richtigen Zutaten: 1-7.

Nimm LOCHKARTE (J).
Platziere die LOCHKARTE (K).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-3.
Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich nur in der Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren.
Vorwärts gehen.

Kapitel 7: Geheimraum

Nimm die SICHEL (L).
Gehen Sie zweimal zurück.
Verwende die SICHEL dreimal (M). Nimm das RUDER (N).
Verwende das RUDER dreimal (O).
Vorwärts gehen.

Nimm die KIESEL (P). Verwende den WACHSTUMSTrank (Q).
Benutze den Luchs, um die SCHLEUDER zu nehmen (R).
Platziere den Kieselstein auf der Schleuder (S), um die geladene Schleuder zu erhalten.
Schieße auf die GELADENE SCHNEIDE (T), um das SCHLOSSFRAGMENT zu erhalten.
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das SCHLOSSFRAGMENT (U).
Untersuche die Höhle (grün).

HOP spielen.
Lösung: 1-7.
Nimm das AURORA-PORTRÄT (V).

Setze das AURORA-PORTRÄT in das MARKTGOLD ein (W), um den ANHÄNGER zu erhalten.
Gehe in den geheimen Raum.
Platziere den ANHÄNGER (X).
Nimm FEDER 1/2 (Y). Verwende den ENTHÜLLTEN TRANK (Z).
Gehe dreimal zurück.

HOP spielen.
Du erhältst den TÜRKOPF und die FEDER 2/2 (A).

Aktivieren Sie die Symbole 1-3.
Nimm die SCHERE (B) und den HOCHZEITSRING 2/2 (C).
Gehe zweimal vorwärts.
Benutze die SCHERE (D). Nimm die VOGELFIGUR (E) und die NUMMER 1/4 (F).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie rechts ab.

Platziere die VOGELFIGUR (G). Platziere die 2 PFEFFER (grün).
Nimm die EISSPITZHACKE (H).
Vorwärts gehen.
Platziere die 2 HOCHZEITSRINGE (I). Nimm FIGUR 2/4 (J).

Platziere den STRASSENKOPF (K).
Sammle den Gnom ein: 1-5.
Nimm FIGUR 3/4 (L).
Gehen Sie zweimal zurück, biegen Sie links ab.

Verwende die Spitzhacke dreimal (M). Nimm die TEILE DES BUCHDECKELS (lila).
Gehe in den geheimen Raum.
Platziere die BUCHDECKELTEILE (N).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (O).
Nimm FIGUR 4/4 (P).
Gehen Sie zweimal zurück, gehen Sie vorwärts.

Die Person wird mit Ihnen sprechen; Du erhältst das ELIXIER DES LEBENS.
Platziere 4 FARBNUMMERN (Q).
Verwende das LEBENSELIXIER (grün).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Dark Strikes: The Legend of the Snow Kingdom abgeschlossen.