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Dark Tales 16: Edgar Allan Poes Ligeia - Komplette Gameplay-Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Dark Tales 16: Edgar Allan Poe. Ligeia. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Mord um Mitternacht
  3. Lord Allan
  4. Gegenmittel
  5. Der Attentäter wird gefangen



Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Dark Tales: Ligeia von Edgar Allan Poe.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zu Ihrem Ziel zu gelangen.

Kapitel 1: Mord um Mitternacht

Öffne die Mappe (A). Notizen auswählen.
Sprich (B).
Nimm POSTMARKEN 1/2 (C).
Tannenzapfen bewegen; Nimm die PUPPE und die POSTMARKEN 2/2 (D).

Platziere POSTMARKEN (E). Lies die Notiz und nimm die ZEITUNG.
Nimm die CHIPKACHEL (F).
Pestkachel auf Pest. Lösung: (1-5) - (4-2) - (1-6) - (1-4) - (1-3) (G). Erhalte Werkstattschlüssel 1/2; nimm eine Brieftasche.

Sammle 1-3 ein (H).
Untersuche (I).
Nimm die FALSCHE SCHERE und den WERKSTATTSCHLÜSSEL 2/2 (J).

Platziere die WERKSTATTSCHLÜSSEL (K).
Spiele WBS (L). Du erhältst KLIPPEN.
Nimm den DRAHT MIT CLIPS (M).

Platziere die ZEITUNG (N).
Platziere den DRAHT (O).
Wähle 1-5 (P) aus.
Nimm und verwende den SCHLÜSSEL (N).
Gehe (Q).

Prüfen; reden (R).
Nimm den FROSCH (S).
Sprich (T).

Finde die passenden Symbole (U).

Nimm DRESSER DISC und das TASCHETUCH (V).
Lesen Sie eine Notiz; Nimm OLIVENZWEIGE 1/3 (W).
Bewege dich (X).

Nimm BLUME. Platziere die SCHEIBE (Y).
Zufallslösung (Z): 6-4-4-1-2.
Feste Lösung (A): 1-1-2-3-3-8-8-7-7-6-6.
Nimm ALKOHOL (B).

ALKOHOL für MANUELL; nimm ein antiseptisches Tuch.
Biete ANTISEPTISCHES TUCH (C) an.
Untersuche (D).
Sprechen; Nimm den SCHLÜSSEL (E).
Gehen.

Spiele WBS (F).
Verwende den SCHLÜSSEL (G). Nimm die SÄGE und die MUSIKFIGUR (H).
Geh (ich).

Frosch auf der Brieftasche; Nimm die MÜNZE.
Platziere die MUSIKFIGUR. Nimm die SCHRAUBEN mit der MÜNZE (J).
Entferne den Draht und platziere die SCHRAUBEN auf der SÄGE.
Verwende die SÄGE (K).
Geh (L).

Untersuche (M).
Prüfen. Nimm das FEUER (N).

Sprechen; Nimm das STÜCK BLÄTTER (O).
Nimm SCHIFFE 1/2 (P).
TEILE VON TEILEN an UNVOLLSTÄNDIGEN MESSER; eine Schere nehmen.
Nimm SCHIFFE 2/2. Benutze die SCHERE x3 (Q).

Spiele WBS (R). ERHALTE PREISE 1/3.
Platziere SCHIFFE. Nimm WASSER und PRISMEN 2/3 (S).
Platziere FEUER und WASSER (T). Lösung: (3-5) - (2-3) - (3-4) - (1-2) - (5-3) - (3-1) - (4-3).
Nimm die PRISMEN 3/3 (U).

Platziere PRISMEN (V).
Zufällige Lösung (W).
Harte Lösung (W, X, Y).

Nimm das BUCH DER SONNE (Z).
Platziere das BUCH DER SONNE. Gehe (A).

Offen. Nimm SEIL 1/3 (B).
Nimm die SCHEIBEN 1/3 (C).
Nimm die FACKEL (D).

Nimm Pegasus und WASSER. Licht FACKEL; Du erhältst die BRENNENDE FACKEL (E).
Platziere die KRAFT, um eine WBS zu spielen (F). Nimm LATERNEN 1/3 und OLIVENZWEIGE 2/3 (G).
Zerbrich die Kacheln. Nimm OLIVENZWEIGE 3/3 (H).

Platziere OLIVENZWEIGE. Nimm die SCHEIBEN 2/3 und den SCHILD (I).
Bewege deinen Schild und deinen Pegasus; Platziere den SCHILD und den PEGASUS (J).

Verschiebe 4 Kacheln (K).
Lösung: (8-4) - (9-3) - (9-5) - (7-8) - (6-7) - (7-10) - (10-12) - (9-13) - (11-13) - (11-12).
Nimm die SCHEIBEN 3/3 (L).

Platziere die BRENNENDE FACKEL (M). Holen Sie sich einen Teller mit einer Scheibe.
Scheiben auf einem Teller.
Lösung (N). Nimm SCHLÜSSELPLATTE.
Platziere die SCHLÜSSELPLATTE (O).
Lösung (P).
Gehe (Q).

Kapitel 2: Lord Allan

Sprich (R).
Siehe (S).
Nimm das REZEPT und das KLEE (T).
Nimm die STIER- UND PHOENIXFIGUREN 1/4 (U).

Strohhalm entfernen; Platz des Stiers. Nimm den EIMER, das SEIL 2/3 und das TRAUBENZEICHEN 1/3 (V).
Nimm TRAUBENZEICHEN 2/3. Nimm SEIL 3/3 mit der SCHERE (W).
Nimm TRAUBENZEICHEN 3/3. Platziere den EIMER und das SEIL, binde das Seil fest und senke den Eimer ab (X).

Wähle 1-6 (Y).
Platziere KLEE (Z).
Lösung (A): (10-6) - (6-5) - (5-10) - (6-5) - (10-6) - (6-5) - (5-10).
Nimm die Flasche.

Platziere TRAUBENZEICHEN (B). Entferne die Blätter und nimm SCHMETTERLINGE 1/4 und den KELCH (C).
Nimm das WASSER mit dem KELCH. Nimm den EIMER MIT WASSER (D).
WASSER FÜR REZEPT. Gießen Sie die Lösung in ein Glas. Nehmen Sie Medikamente ein.

Angebot MEDIZIN; Nimm die SCHLÜSSEL (E).
Platziere die SCHLÜSSEL (F).
Wähle (G).
Gehe (H).

Sprich (I).
Spiele ein zufälliges Rätsel (J).

Sprich (K).
Entferne das Spinnennetz. Spiele WBS (L). Erhalte SCHMETTERLINGE 2/4.
Nimm den KAMIN-POKER und die SCHMETTERLINGE 3/4 (M).

Schau mal. Nimm SCHMETTERLINGE 4/4 und den GRIFF (N).
Verwenden Sie EIMER WASSER und KAMIN POKER. Nimm die PHÖNIXFIGUREN 2/4 und das MALACHITHERZ 1/2 (O).
Verwende den GRIFF. Nimm BLUME 2/3 und MALACHITHERZ 2/2 (P).

Platziere das MALACHITHERZ (Q).
Wähle 1-6 (R) aus.
Nimm die PHÖNIXFIGUR 3/4 (S).

Platziere die SCHMETTERLINGE. Bewegen Sie sich wie abgebildet. Nimm das BRIEFSTÜCK und PHENIX 4/4 (T).
Platziere die PHENIX-FIGUREN. Wähle 1-5 (U) aus.
Gehe (V).

Sprich (X).
Nimm das Briefstück (Y).
Untersuche (Z).

Nimm den ANHÄNGER (A).
Platziere den ANHÄNGER. Nimm die LUKEN 1/2 (B).
Nimm BLUMEN 3/3 (C).

Nimm die LUKEN 2/2 (D).
Platziere BLUMEN. Nimm SCHÄDEL 1/3 und LATERNEN 2/3 (E).
Platziere die LUKEN (F).
Nimm STATUETEN 1/3 und LATERNEN 3/3 (G).

Platziere die LATERNE. Lösung (H): tauschen (1-2), Scheibe drehen (I), tauschen (3-4).
Gehe (J).

Sprich (K).
Schau (L).
Benutze ein Brett; Nimm SCHÄDEL 2/3 (M).

Nimm CODE 1/3 und FACKEL 1/2 (N).
Nimm den Fangzahn (O).
Gehen.
Platziere den Fangzahn (P). Du erhältst FACKELSCHEIBEN 2/2.
Gehe (Q).

Platziere die FACKELSCHEIBEN. Nimm ANTILOPE und SCHÄDEL 3/3 (R).
Platziere die SCHÄDEL (S).
Es gibt).

Nimm GAZELLE (U).
NEHMEN SIE MARINE 1/2; Platziere ANTILOPE (V).
Nimm den NAGELABZIEHER (W).

Nimm SCHWERTER 1/3 (X).
Nimm SCHWERTER 2/3 (Y).
Nimm SCHWERTER 3/3; Platziere die GAZELLE (Z).
Nimm SCHLÜSSELTEILE 1/3 und das BILDSTÜCK (A).
Gehen.

Verwenden Sie den NAGELZIEHER x2; Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und die Figuren 2/3 (B).
Platziere das BILDSTÜCK (C).
Spiele WBS (D). Du erhältst SCHLÜSSELTEILE 2/3.
Gehe (E).

Platziere die SCHWERTER für eine WBS. Nimm die ANUBIS-KÖPFE 1/3 und die STATUETTE 3/3 (F).
Platziere die STATUEN. Nimm die SCHLÜSSELTEILE 3/3 und das MEER 2/2 (G).
Platziere die SEEPFERDE (H).
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Nimm die GLOCKEN 1/3 und die Arbeitszimmertür (I).

Platziere die SCHLÜSSELTEILE (J).
Lösung (K): (1-18) - (2-17) - (3-16) - (4-15) - (5-14) - (6-13) - (7-12) - (8- 11) - (9-10).
Gehen.

Platziere die TÜR im SCHRANK (L).
Geh (M).

Kapitel 3: Gegenmittel

Sprich (N).
Entferne die Kissen paarweise (O).
Nimm die VÖGEL 1/2 (P).
Nimm die PFERDE 1/2 (Q).

Nimm die DREIFACHE und die EICHELN 1/2 (R).
Nimm die PFERDE 2/2 (S).
Platziere die PFERDE (T). Nimm die VÖGEL 2/2 (U).
Platziere die VÖGEL (S).
Gehe (V).

Nimm HIDRAS 1/2 (W).
Nimm HYDRA 2/2 und das BUCH (X).
Platziere die HYDRAS. Nimm FINALE 1/2, ATROPINA und KARTEN 1/4 (Y).

Nimm die EULE (Z).
Nimm den Schwefel. Bücher verschieben; Platziere das BUCH (A).
Lösung. Nimm ELEFANT und PFEFFER 1/2 (B).
Gehen.

Platziere ELEFANT. Nimm EICHELN 2/2 und CODE 2/3 (C).
Eulenplatz; Nimm HANDSCHUHE 2/2 (D).
Platziere die EICHELN (E).

Die Entscheidung ist zufällig; Finde die angezeigten Symbole (F).

Nimm STERNE 1/2 und STAUB (G).
Benutze den HANDSCHUH (H).
Spiele WBS (I). Du erhältst KARTEN 2/4.
Gehe (J).

Platziere die FEDER (K).
Spiele WBS (L). Holen Sie sich das Finale 2/2.
Platziere FINALE für WBS; Nimm CODE 3/3 (M).

CODE platzieren; Gib 3-1-6 ein (N).
Nimm die KARTEN 3/4 und das BUCH DER GEGENSTOFFE (O).
Gehen.
Sprich (P).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere die DREIFACHE (Q). Nimm die KARTEN 4/4 (R).
Geh in den Salon.
Platziere die KARTEN (S). Lösung: V-Wx2-V-Ux4-TUV-Ux3-WV-Wx3-V.
Geöffnete Tür.
Gehe (X).

Nimm die SCHLANGE (Y).
Platziere die SCHLANGE. Nimm BLÄTTER 1/2 und STERNE 2/2 (Z).
Platziere STERNE. Nimm DRÄHTE 1/3, JUWEL und Skarabäen 1/3 (A).
Nimm die DRAHT 2/3 (B).
Gehe zu Allans Büro.

Platziere den STEIN (C). Nimm die DRAHT 3/3 (D).
Gehen Sie nach unten und rechts.
Offenes Fach; DRAHT platzieren. Drehe den Schlüssel (E).

Stoff entfernen. Nimm die Lerche (F).
Nimm Fledermäuse 1/2 und FISCH 1/2 (G).
Benachrichtigungen paarweise verschieben; Nimm den GRIFF (H).

Verwende den GRIFF. Platz der Lerche (I). Nimm FISCH 2/2 und die PFEIFE (J).
Platziere den FISCH. Nimm SCHLANGENEMBLEM 1/3 und KARABÄNEMBLEME 2/3 (K).

Platziere das ROHR (L). Nimm Fledermäuse 2/2 (M).
Platziere Fledermäuse (N). Nimm die GLOCKEN 2/3 und die Skarabäen 3/3 (O).

Platziere die Skarabäen (P).
Lösung: R, Rot nach S, R, T.
Q, Gelb nach S, R, nach U, R, nach V, R, nach W, Q, nach X, Q, nach Y.
Q , bewege Grün zu S, R, bewege zu U, R, bewege zu V, R, bewege zu Z.
Gehe zu (A).

Nimm das GLAS (B).
Nimm GLOCKEN 3/3; stelle das Glas auf. Finde die Paare (C).
Nimm die SCHLANGENEMBLEM 2/3 und die ANUBISKÖPFE 2/3 (D).

Nimm das GEWICHT und die SCHLANGENEMBLEM 3/3 (E).
Nimm SICHEL 1/2 (F).
Platziere GEWICHT. Nimm die ÄPFEL 1/3 und die ANUBISEKÖPFE 3/3 (G).

Nimm SICHEL 2/2. Platziere die SCHLANGENEMBLEM (H).
Wähle 1-4 (I) aus.
Spiele WBS (J). nimm eine Spritze.
Platziere die ANUBIS-KÖPFE (K). Nimm die SCHÜSSEL (L).

Platziere die Sicheln. Nimm den GINSENG mithilfe der SCHÜSSEL (M).
Platziere das BUCH MIT GEGENMITTELN, ATROPIN, SCHWEFEL und GINSENG (N).
Addiere 2-1-3 zu 4, wähle 5 aus, nimm SPRITZENGEGENMITTEL (6). Nimm ÖL (7).
Gehen.

Offen. Verwende ANTIDOT (O).

Sprechen; Nimm ÄPFEL 2/3 (P).
Platziere die Glocken. tauschen (1-3) - (2-4) (Q). Nimm die ÄPFEL 3/3 (R).

Platziere die ÄPFEL (S).
Lösung: T-Vx2-XTXTX-Vx2-TXTV-Xx3-TWTWT.
Geh (Y).

Kapitel 4: Der Attentäter wird gefangen

Sprechen (Z).
Zweige verschieben. Spiele WBS (A). erhalten 1/4 Winkel.
Nimm ARMBÄNDER 1/2 (B).
Nimm ARMBÄNDER 2/2 (C).

Nimm BLÄTTER 2/2; Platziere die ARMBÄNDER (D).
E-Fx2 einschalten; nimm ECKEN 2/4.
Platziere die BLÄTTER (G). Nimm ECKEN 3/4 (H).

Nimm BOARDS 1/4 und ECKEN 4/4 (I).
Verwenden Sie Öl und platzieren Sie die Ecken. Platziere den Stock (J).
Nimm Gänseblümchen und getrocknete Blätter (K).
Geh (L).

Untersuche (M).
Sprechen; Nimm die ZERBROCHENE SCHALLPLATTE (N).
Nimm die ANGEL (O).
Nimm die ANGELSCHNUR (P).

Platziere die ANGELSCHNUR und die ANGELSCHNUR. Nimm den LEEREN RAUCHER, die GRÜNE KRONE und die BRETTER 2/4 (Q).
Platziere die GRÜNE KRONE. Nimm die BRETTER 3/4 (R).
Nimm STREICHHÖLZER (S).
Trockene Blätter und Streichhölzer auf einem leeren Raucher; nimm einen Raucher.
Verwenden Sie SMOKER; Nimm BRETT 4/4 (T).

Platzieren Sie die Bretter. Lösung (U).
Gehe (V).

Sprich (W).
Spiele WBS (X). Du erhältst den HAMMER.
Nimm den KEIL (Y).
Nimm den KORKENZIEHER (Z).

Verwenden Sie WEDGE und HAMMER. Nimm TICKETS 1/2, LODGE KEY 1/3 und WACHOLDER (A).
Nimm TICKETS 2/2; Verwende den KORKENZIEHER (B).
Paare finden; Nimm die HÜTTESCHLÜSSEL 2/3 und die AUFZEICHNUNGSFRAGMENTE 1/7 (C).

Platziere die RASUR (D). Nimm die SCHADENFRAGMENTE 2/7 und die HÜTTENSCHLÜSSEL 3/3 (E).
Platziere die LODGE-SCHLÜSSEL. wählen Sie 2-3-1. Öffne das Fenster (F).
Gehe (G).

Nimm das ROHR und die SCHALLPLATTENFRAGMENTE 3/7 (H).
Nimm die SCHALLPLATTENFRAGMENTE 4/7 und die ROTE KRONE (I).
Nimm den Fangzahn (J).

Rohre verschieben; Platziere das ROHR. Wählen Sie 1-6. Nimm Baldrian und die SCHALLPLATTENFRAGMENTE 5/7 (K).
Platziere ZAHN. Nimm die SPRÜNGE und die SCHALLPLATTENFRAGMENTE 6/7 (L).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere die ROTE KRONE. Nimm die SCHALLPLATTENFRAGMENTE 7/7 (M).
Gehe zweimal vorwärts.
FRAGMENTE DER AUFNAHME auf UNTERBROCHENEM REKORD; wiederherstellen und die Schallplatte aufnehmen.
Platziere die FOTOAUFNAHME. Nimm das LAVENDELÖL (N).
Sprechen; Nimm das REZEPT (O).

Platziere Baldrian, Wacholder, Kamille, Pullover, Lavendelöl und Rezept (P).
Lösung: (1-2) - (3-2) -4- (2-5) -6- (7-5) - (8-5) -9-5- (10-11) -11. Nimm die SEDINGMISCHUNG (Q).
Platziere das BEruhigungsmittel (R).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Dark Tales: Ligeia von Edgar Allan Poe abgeschlossen!