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Dark Tales 6: Edgar Allan Poe’s The Fall of the House of Usher - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Dark Tales 6. Edgar Allan Poe. Untergang des Hauses Usher. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Haus
  3. Oben
  4. Die Stadt
  5. Friedhof
  6. Baumhaus
  7. Dungeons

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden zu Dark Tales: The Fall of the House of Usher von Edgar Allen Poe.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots identifizieren jeden Standort.
Wimmelbild-Rätsel werden in diesem Handbuch als WBS bezeichnet. Rot markierte Elemente werden ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Maßnahmen. Interaktive Elemente in HOPs sind farbcodiert.
Minispiele und Hops sind manchmal zufällig; Ihre Lösung kann abweichen.

Kapitel 1: Haus

Sie haben eine Tutorial-Option.
Sprechen Sie mit Dr. Morris; Nimm die Akte (A).
Sprich mit Dupin; Nimm das TAGEBUCH (B).

Öffne das Tagebuch und nimm das FOTO (C).
Das TAGEBUCH befindet sich jetzt in der Menüleiste (D).
Platziere das FOTO in der Szene (E).

Nimm den ZWEIG (F).
Benutze den ZWEIG, um die RABENFIGUR zu nehmen (G).
Setze die RABENFIGUR in das Tor ein. Wählen Sie passende Paare aus (farbcodiert).
Vorwärts gehen.

Nimm das FOTO (H).
Platziere den SCHWANZ auf dem Hund (I).
Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (J).
Vorwärts gehen.

Sprich mit Estelle (M).
Wende das FOTO auf den Baum an (N).
Untersuche den Tisch (O).

Spiele die WBS. Du erhältst das MESSER (P).
Geh rechts.

Sprich mit Roderick; Nimm die SCHRIFTROLLE (Q).
Nimm das GERÄUSCH (R).
Gehen.

Nimm das FUNKTIONSSYMBOL (S).
Stecke den SCHLÜSSEL in die Schublade (T).
Nimm die MÄDCHENFIGUR und wähle die Flasche aus (U).

Platziere das FUNKTIONSSYMBOL auf der Flasche (V).
Stecke die SCHRIFTROLLE in die Flasche (W).
Drücken Sie die Symbole der Reihe nach (1-3).
REBORN ONE befindet sich in deiner Menüleiste (X).
Gehen.

Wende das RÜCKGEHALTEN an dem Hund an (A).
Nimm das PUZZLETEIL (B).
Vorwärts gehen.

Wende die RETENTION an dem Baum an (C).
Wende das LÄRM auf die Raben an. Nimm FEDER 1/3 (D).
Geh rechts.

Sprich mit Roderick; Nimm Madeleines TAGEBUCHSCHLÜSSEL (E).
Wende das einbehaltene an der Blume an. Nimm mit dem MESSER die Sonnenblumenkerne (F).
Lies die Notiz. Nimm das FOTO und die BROSCHE (G).
Betrachte das Statuen-Minispiel (H).

Platziere das PUZZLETEIL auf dem Gerät.
Verwenden Sie die roten Knöpfe, um die Teile an die richtige Stelle zu drehen.
Drücken Sie Jx2, Lx2, Nx2 und Px2 für eine zufällige Lösung.
Drücken Sie Px1, Ox1, Nx1, Mx1, Lx1, Kx1, Lx1, Kx3, Lx1, Kx1, Lx1, Kx2, Px3, Ox1, Nx1, Ox3, Nx1, Mx1, Nx3, Mx1 und Nx3 für eine harte Lösung.
Nimm ESTELS ZIMMERSCHLÜSSEL.
Geh runter und geh die Treppe hoch.

Kapitel 2: Oben

Schlage mit dem MESSER auf den Wandteppich ein. Nimm die SÄGE (A).
Stecke ESTELLIS ZIMMERSCHLÜSSEL in das Schloss (B).
Lies die Notiz und nimm den GRIFF (C).
Betritt Estelles Zimmer.

Senke den Käfig ab (E).
Öffne den Käfig und stecke die SEPARATE auf die Maus (F).
Gib der Maus die Sonnenblumenkerne; Nimm die MAUS und das GOLDENE KÄFERSYMBOL 1/2 (G).

Stecke die BROSCHE in das Schlüsselloch (H).
Nimm den KLEBER und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (I).
Stecke den GRIFF auf den Rahmen (J).
Gehen.

Vertausche die Köpfe, damit sie dem Schlüssel entsprechen (K).
Nimm den WINDENGRIFF (L).
Betritt Estelles Zimmer.

Wende den WINDENGRIFF an der Stange an. Drehe den Griff (M).
Klicke auf das Bett (N).

Spiele die WBS. Du erhältst FEDER 2/3 (O).
Gehe zweimal zurück und gehe nach rechts.

Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an der Schraube an (P).
Nimm das GOLDENE KÄFERSYMBOL 2/2 (Q).
Kehre zu Estelles Zimmer zurück.

Platziere die 2 GOLDENEN KÄFERSYMBOLE an der Tür (R).
Öffne das Buch, sieh dir das Foto an und nimm den BUCHSCHLÜSSEL (S).
Gehen Sie zweimal zurück.

Blättere die Seite im Buch um und stecke den BUCHSCHLÜSSEL in das Schloss (T).
Nimm den MADELINE-ZIMMERSCHLÜSSEL (U).
Untersuche den Tisch (V).

Spiele die WBS. Du erhältst die COOKIES (W).
Geh nach oben.

Stecke den MADELINE-ZIMMERSCHLÜSSEL in das Schloss (A).
Betritt Madeleines Zimmer (B).

Platziere das FOTO in der Szene (C).
Sehen Sie das Bild an; Platziere die SERVICEFIGUR auf der Lasche (D).
Lies das Tagebuch. Nimm den DRACHEN und den taubenförmigen GRIFF (E).
Klicke auf das Labyrinth (F).

Platziere die MAUS und die LEBER im Labyrinth.
Wählen Sie für Level 1 die Felder A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, F, E, D, K, L, M und N.
Diese Lösung funktioniert für beide Schwierigkeiten.

Wählen Sie für Ebene 2 die Quadrate A, B, C, D, E, F, G, H, G, F, E, D, C, B, I, J, K, J, I, L, M und n . aus .
Diese Lösung funktioniert für beide Schwierigkeiten.

Wählen Sie für die 3. Ebene die Quadrate A, B, C, D, E, B, E, D, C, F, G, F, C, D, E, H, I, J, K, L, M, N , O, P, Q, R, S, T, U und V.
Diese Lösung funktioniert für beide Schwierigkeiten.
Du verdienst eine trainierte Maus.
Gehen Sie zweimal zurück.

Setze die trainierte Maus in das Loch ein (A).
Nimm den RITTER (B).
Geh nach oben.

Platziere den DRACHEN und die NACHT auf der Truhe (C).
Nimm FEDER 3/3 (D).
Gehen Sie nach unten und rechts.

Gib den KLEBER auf den Pfeil und dann die 3 PFEFFER. Nimm den PFEIL (E).
3 mal zurück.
Platziere den taubenförmigen GRIFF auf der Kiste (F).
Ziehe das Paket nach vorne, schneide mit dem MESSER an den Seilen und nimm den STROH (G).
Geh in Estelles Zimmer.

Platziere den STROH auf der Spindel (A).
Hebe die Stange auf und wende sie an der Spindel an. Nimm die KANONENKUGEL (B).
Gehen.

Verwende den PFEIL, um den BOGEN zu erhalten (C).
Benutze die GEBILDETE MAUS, um REPUBLIKFRAGMENT 1/2 (D) zu nehmen.
Gehen.

Platziere den BOGEN und den PFEIL auf dem Baum (E).
Zielen und wählen Sie Madeleines Medaillon (F).
Gehe in Madelines Zimmer.

Benutze Madeleines Medaillon in der Truhe (G).
Nimm das FOTO (H).
Verschiebe die anderen Gegenstände, wähle das Buch aus, öffne das Glas und stecke Madeleines TAGEBUCHSCHLÜSSEL in den Schlitz (I).
Schließe den Deckel und öffne das Buch. Nimm den REINIGER (J).
4 mal zurück.

Nimm das RELIEFFRAGMENT 2/2 (M).
Platziere das FOTO in der Szene (N).
Schneide die Ranken viermal mit dem MESSER durch (O).
Vorwärts gehen.

Platziere die 2 REPUBLIKFRAGMENTE auf der Säule (P).
Drehe die Teile, um das Flachrelief wiederherzustellen (Q).
Entferne die Kette (R).
Nimm das GLAS (S).
Gehen Sie nach vorne und rechts.

Gib den REINIGER auf das Wasser (T).
Benutze das GLAS auf dem WASSER, um den WASSERKRUG zu erhalten (U).
Gehen Sie zweimal zurück.

Entzünde das Feuer mit dem WASSERFELD (M).
Nimm KOHLE und das UHRGEWICHT (N).
Schneide den Baumstamm mit der SÄGE ab und verschiebe das Stück (O).
Geh rechts.

Kapitel 3: Die Stadt

Öffne die Kiste und sprühe die KOHLE mit der HOLZKOHLE auf das Ventil (P).
Beachte die Straße (Q).
Klicke auf den Brunnen (R).

Wende die AUFBEWAHRUNG auf den Fisch an (S).
Nimm STEINMÜNZE 1/3 (T).
Wende die EINGEHALTENE an der Blume an (U).
Nimm den SPIELZEUGFLÜGEL (V).
Gehe geradeaus die Straße entlang.

Nimm den SANDBLOCK (A).
Platziere die trainierte Maus auf dem Rad. Nimm das RAHMENFRAGMENT 1/2 und lies das Poster (B).
Nimm das FOTO (C).
Schlage mit dem MESSER auf die Tafel und nimm KNOPF 1/2 (D).

Platziere das FOTO in der Szene (E).
Setze die EINGEHALTENE auf die Statue ein (F).
Nimm RAHMENFRAGMENT 2/2 (G).
Betritt rechts die Uhrmacherwerkstatt (H).

Stecke das GEWICHT in den Haken (I).
Nimm die MIMEFIGUR (J).
Schlage mit dem MESSER auf den Ballon (K).
Entferne den Umhang und sprich mit dem Geist (L).
Beachte das Minispiel mit dem Spielzeugflugzeug auf dem Tisch (M).

Nimm die TURPINE (N).
Gehen.
Verwenden Sie Terpentin für das Glas; Nimm die FARBE (O).
Gehen.
Stecke die MIMEFIGUR in den Haken (P).

Verwende die Gegenstände an den folgenden Orten: AXT (A), SPEAR (B) und SPITZE (C).
Untersuche die Sonne (D).

Verwende die Gegenstände an den folgenden Orten: RAD (E), FENSTER (F) und LAMPE (G).
Klicke auf den Mond (H).

Verwende die Gegenstände an den folgenden Orten: TUCH (I), FLAGGE (J) und EIMER (K).
Klicke auf die Sonne (L).
Nimm die MECHANISCHE KRABBE (M).
Kehre zum Uhrmacherladen zurück.

Platziere die MECHANISCHE KRABBE in der Kiste (N).
Lies das Buch, nimm den KNOPF 2/2 und das GEWICHT (O).
Gehe dreimal zurück und betrete das Haus.

Setze die 2 RAHMENFRAGMENTE in den Rahmen ein (P).
Nimm 1/3 SYMBOL und 2/3 STEINMÜNZE (Q).
Platziere den BEUTEL MIT SAND links und das GEWICHT auf der Waage (R).
Klicke 3x auf die Tasche und nimm den GEMESSENEN SAND (S).
Gehen Sie nach unten und rechts.

Setze die 2 KNÖPFE in das Gerät ein (A).
Drehe die Knöpfe, bis sie dem Code entsprechen (B).
Öffne die Sanduhr und fülle sie mit GEMESSENEM SAND. schließe und nimm die SANDUHR (C).
Kehre zum Uhrmacherladen zurück.

Gib dem Geist die SANDUHR (D).
Nimm den SCHRAUBENZIEHER (E).
Gehen Sie zweimal zurück.
Nimm den PROPELLER mithilfe des SCHRAUBENZIEHERS (F).
Kehre zum Uhrmacherladen zurück und wähle das Spielzeugflugzeug-Minispiel aus.

Platziere die FARBE, den SPIELZEUGFLÜGEL und den PROPELLER auf dem Tisch.
Baue das Flugzeug zusammen und male mit dem Pinsel passend zum Bild (G).
Nimm das SPIELZEUGFLUGZEUG.
Beachten Sie, dass das Spielzeugschiff-Minispiel jetzt an seinem Platz ist.
Verlasse die Nahaufnahme und gehe zweimal nach unten.

Verwende die SPIELZEUGPLATTEN auf dem Schild, um 3/3 STEINMÜNZE zu erhalten (H).
Vorwärts gehen.
Gib dem Pförtner die drei STEINMÜNZEN (I).
Gehe geradeaus zum Friedhof.

Kapitel 4: Friedhof

Nimm das SCHLANGENFRAGMENT (J).
Setze die EINGEHALTENE auf die Statue ein (K).
Nimm das FOTO (L).

Benutze das MESSER, um den LANGEN ZWEIG zu nehmen (M).
Nimm das Vogelhausmedaillon (N).
Gehen Sie zum Uhrmacherladen.

Platziere das LILA MEDAILLON auf dem Kaninchen (O).
Nimm die STEINKAROTTE (P).
Gehe zweimal zurück und wähle den Puppenständer aus.

Platziere die Gegenstände an den folgenden Orten: FRUCHT (A), TÜR (B), ANKER (C), DACH (D), Fledermäuse (E), VÖGEL (F), MANTEL (G), BLUMEN und BLUMEN (H). DOC (I), ZAUN (J) und KATZE (K).

Nimm die SPRITZE (L).
Vorwärts gehen.
Platziere die SPRITZE an der Tür (M) und gehe nach links.

Benutze das FOTO auf die Szene (N).
Nimm die PERFORIERTE KARTE (O).
Nimm das FOTO (P).
Vorwärts gehen.

Nimm die ROTE MASKE und die SCHÜSSEL (Q).
Stecke die LOCHKARTE auf die Tafel (R).
Beachte den Labortisch (S).
Gehen Sie zweimal zurück und dann vorwärts.

Hänge die STEINKAROTTE an das Seil (T).
Nimm das 1. SPIELZEUGAUTO (U).
Gehen Sie zweimal zurück.
Setze das SCHLANGENFRAGMENT und die SCHÜSSEL in den Griff ein (V).
Nimm den KLEINEN BÄR (W).
Gehen Sie nach vorne und nach links.

Drehe die Wählräder, bis sie dem Code entsprechen (A).
Platziere den KLEINEN BÄREN neben dem Ei (B).
Nimm die SCHRIFTROLLE, die GLÄSER und den CADUCEUS (C).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere den KADUZEN an der Tür (D).
Betritt die Apotheke (E).

Benutze das FOTO auf die Szene (F).
Nimm die MECHANISCHE SPINNE (G).
Nimm den SCHÄDELANHÄNGER (H).
Kehre in den Keller zurück.

Platziere die MECHANISCHE SPINNE in der Kiste und wähle die Spinne aus (J).
Beobachten und wiederholen Sie die Sequenz, die die Beine machen; Es sind 3 zufällige Sequenzen zu vervollständigen.
Unsere Sequenzen waren (L, P, R), (P, R, L, N) und (P, R, M, L, K, N).
Entfernen Sie die oberste Schicht der Gegenstände; Nimm den APOTHEKERRING, den SCHLITT und die MARKE (S).
Kehre in die Apotheke zurück.

Verwende den APOTHEKERRING an der rechten Tür. Nimm das ÖL (A).
Kehre in den Keller zurück.
Gib das MEISTERÖL auf die Brieftasche (B).
Nimm den REFLEKTIERENDEN HAMMER und die MEDIZINZANGE (C).
Gehen.

Platziere den SCHÄDELANHÄNGER an der Tür (D).
Bewege die Arme und Beine zu den Vertiefungen (E).
Verwende die MEDIZINISCHE ZANGE, um den KNOCHEN zu nehmen (F).
Verwenden Sie einen Reflexhammer auf der Flasche; Nimm den SPIELZEUGKOFFER (G).
Gehen Sie nach unten und vorwärts.

Platziere den KNOCHEN in der Mühle und drehe die Klingen (H).
Nimm KNOCHENMAHL (I).
Kehre in die Apotheke zurück.
Wende die ZANGE an dem Schloss an. Nimm den KANDELABRA (J).
Gehen.

Lies die Notiz und öffne die Tafel. Setze die GLÄSER, das EISEN, den SCHLITTER und die KERZEN in die Aussparung ein (K).
Gehe nach links zum Schneider (L).

Öffne die Puppe und nimm die ausgebrannte Kerze (M).
Wende die RETENTION auf den Fisch an. Nimm den GURAMI-FISCH (N).
Entferne den Schutt von der Tür und nimm den SYMBOLRING (O).
Vorwärts gehen.

Kleider aufhängen; Nimm den MEISSEL und das WEISSE TUCH (P).
Benutze die EINGEHALTENE auf dem Pelikan. Gib ihm den Gurumi-Fisch (Q).
Öffne die Kiste und nimm das GLAS MIT HARZ (R).

Sammle alle Teile ein. Nimm die Lumpen (S).
Untersuche den Tisch (T).

Spiele die WBS. Du erhältst den KORB (U).
Gehen.

Nimm LILIE 1/2 (A).
Platziere das TEERGLAS (B), den MEISSEL (C) und die LAPPEN auf dem Tisch (D).
Schlage den Baum mit dem MEISSEL ein (E).
Verwenden Sie das Harz auf dem Holz, dann die Lumpen und Federn; Nimm die MASKE und das FOTO unten (F).
Gehen.

Setze die MASKE auf das Schloss (G).
Betritt das Museum (H).

Benutze das FOTO auf die Szene (I).
Nimm das FOTO und die MATRIXPUPPE (J).
Öffne die Kamera und nimm die LILIEN 2/2 (K).
Hänge das WEISSE TUCH an die Wand (L).
Kehre in die Apotheke zurück.

Verwende den SYMBOLRING an der linken Tür (M).
Nimm die KREIDE (N).
Entferne den Dosendeckel (O).
Sammle die 3 Körnersätze (rot) ein und nimm das GLAS MIT SALZ (P).
Gehen Sie nach unten und links.

Öffne die Unterseite der Puppe. Setze die MATRYPUPPE ein (Q).
Nimm STREICHHÖLZER (R).
Vorwärts gehen.

Beachte den Nähtisch (S).
Setze die 2 LILIEN in die Kiste ein und öffne sie (T).
Nimm BILDDIAS und 2 WERKSTATTMASCHINE (U).
Untersuche den Tisch (V).

Spiele die WBS. Du erhältst die NADEL (W).
Gehen Sie zweimal zurück und betreten Sie das Museum.

Setze die BRENNENDE KERZE und die STREICHHÖLZER in den Projektor ein (A).
Legen Sie die Dias in den Rahmen und schieben Sie sie nach innen (B).
Nimm das SPIELZEUGSEGEL (C).
Gehe zum Uhrmacher und wähle das Minispiel auf dem Tisch aus.

Platziere den 1. SPIELZEUGMAST, das SPIELZEUGAUTO, den 2. SPIELZEUGMAST und das SPIELZEUGSEGEL auf dem Tisch.
Restauriere das Schiff (D) mit Teilen und Farben, die dem Bild entsprechen (E).
Nimm das SPIELZEUGSCHIFF.
Gehen Sie nach unten und vorwärts.

Stelle den KORB unter den Busch. Nimm die Beeren und nimm den Korb, um die Gewürzbeeren zu erhalten (F).
Gehen.
Platziere das SPIELZEUGSCHIFF auf dem Torschloss (G).
Geh durch das Tor.

Benutze das FOTO auf die Szene (H).
Nimm das PUZZLETEIL und das FOTO (I).
Schalte die Luftpumpe ein (J).
Klicke auf das Boot (K).

Entferne die Plane mit dem MESSER (L).
Spiele die WBS. Du erhältst den HAKEN (M).

Nimm den GRIECHISCHEN VALER und die GEISHA-STATUETTE (A).
Setze den Trichter auf die Flasche (B).
Gieße das Glas in die Flasche, um das GLAS zu erhalten (C).
Gehen Sie nach unten und links.

Verwende den HAKEN an der Kette. Nimm den KETTENHAKEN (E).
Nimm die TROMMEL (F).
Gehe zurück und gehe nach links durch das Tor.

Benutze die TROMMEL, um den KIMBAL zu nehmen (G).
Gehen Sie nach unten und links.
Wende das KIMBAL auf den Affen an. Nimm das ZAHNRAD ​​und das Pendel (H).
Kehre zum Pier zurück.

Platziere den KETTENHAKEN am Windenhebel (I).
Wende das ZAHNRAD ​​an der Winde an. Klicke auf die Winde (J).
Wende die RETENTION auf das Pony an (K).
Kehre in die Apotheke zurück.

Platziere das GLAS unter der Brustwarze (L).
Lege die Gewürzbeeren auf den Tisch. Wähle die Beeren 3x aus (M).
Klicke auf das Gerät, um Beeren auszupressen (N).
Nimm den KIEFERBEERENSAFT (O).
Gehen Sie zurück und betreten Sie das Museum.

Klicke auf den linken Riegel (P).
Wende das PUZZLETEIL auf das Porträt an. Ziehe die Streifen horizontal und vertikal, um das Porträt wiederherzustellen (Q).
Nimm das FIDLESTIKUM (R).

Setze die Geisha-Figur auf den Griff (S).
Nimm den SILBERFADEN (T).
Fahrt zum Friedhof.

Platziere das FIDLESTIC und das Wiederbelebte auf der Statue (U).
Öffne das Medaillon. Nimm das PUZZLETEIL und das HERZFÖRMIGE MEDAILLON (V).
Kehre zum Museum zurück.

Klicke auf den rechten Griff (A).
Wende das PUZZLETEIL auf das Gemälde an. Tausche die Teile aus, um das Gemälde wiederherzustellen (B).
Setze das HERZFÖRMIGE MEDAILLON in das Kästchen ein und nimm das Wappen (C).
Kehre zum Pier zurück.

Benutze das Wappen, um die SCHWARZE KATZE zu nehmen (D).
Klicke auf das Boot (E).

Spiele die WBS. Du erhältst die GUTE FIGUR (F).
Kehre zum Museum zurück.

Platziere die ROTE MASKE (G), die SCHWARZE KATZE (H), das PENDEL (I) und die GUTE FIGUR (J) auf dem Rahmen.
Nimm Poes Feder (K).
Fahrt zum Friedhof.

Platziere die PO-Feder auf der Statue (L).
Nimm das LEDER (M).
Gehen Sie zweimal zurück, gehen Sie nach links und nach vorne.

Lege die KREIDE und das LEDER auf den Tisch (N).
Platziere das Motiv auf dem Leder und verwende die Kreide auf dem Motiv (O).
Verwenden Sie eine Schere auf der Haut; Nimm den SCHALTER (P).
Gehe zurück und wähle die Nähmaschine aus.

Setze die NADEL, das SILBERFADEN und den SCHALTER in die Maschine ein.
Lösung: A, Bx2, A, Bx2, A, Bx2, A, Bx2, A, Bx3, A, Bx4, A, Bx4, A, Bx4, A, Bx4 und A.
Verwenden Sie die Nadel (C) auf den Spulen und dann den Stoff zum Sticken der Farben (D).
Nimm die LEDERKATZE.
Kehren Sie zum Keller zurück und wählen Sie den Tisch rechts aus.

Lege die SCHRIFTROLLE (E), GRIECHISCHE VALERA (F), EHEMANNKNOCHEN (G), MALZSALZ (H), SPERBERRY SAFT (I) und LEDERKATZE (J) auf den Tisch.
Lies die SCHRIFTROLLE.
Gib den griechischen Baldrian und dann den Beeren-Gewürzsaft in den Mörser (K). Gib den Stößel (L) in den Mörser.
Gieße den Mörser und das Knochenmehl in den Topf (M).
Mach das Feuer an (N) und rühre den Topf um (O).
Verwenden Sie ein Glas Salz auf dem Topf.
Gieße die Pfanne in die Pfanne (P).
Benutze die Flasche (Q) in der Pfanne.
Geben Sie die Mischung aus der Pfanne in den Beutel; Nimm die HEXENPEST.
Kehre zum Friedhof zurück.

Wende das HEXENSTÜCK auf den Geist an (R).
Vorwärts gehen; Klicke auf den offenen Sarg (S).

Spiele die WBS. Du erhältst die SCHAUFEL (T).
Gehen.

Schlage mit der SCHAUFEL in den Schmutz (U).
Nimm den SERAPHFLÜGEL und den SCHÄDEL (V).
Vorwärts gehen.

Setze den Seraphflügel auf die Statue (A).
Nimm das HORN (B).
Klicke auf das Fenster (C).

Setze den SCHÄDEL auf das Skelett (D).
Finde den Gnom, sobald der Verkehr aufhört.
Gewinne 3x und nimm 1/4 GARTENZWANZ (E).
Kehre zum Pier zurück.

Platziere das HORN auf dem Engel (F).
Nimm ENGELSHANDSCHUH (G).
Kehre zur Krypta zurück.

Platziere die Engelsfeder auf der Statue und ziehe die Federn auf die richtige Länge heraus (H).
Nimm den SCHLÜSSEL (I).
Umzug in den Keller.

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (J).
Stoff bewegen; Nimm den GARTENZWILLING 2/4 und den TRANK (K).
Kehre zur Krypta zurück und wähle den offenen Sarg aus.

Spiele die WBS. Du erhältst den GARTENZWILLING 3/4 (L).
Gehe 4 Mal zurück und betrete das Haus.

Sprich mit Estelle und gib ihr den Trank (M).
Nimm den GARTENZWILLING 4/4 (N).
Gehen.

Setze die 4 GARTENZWANZIG in das Tor ein (O).
Betritt das Tor.

Kapitel 5: Baumhaus

Benutze das FOTO auf die Szene (P).
Nimm das FOTO (Q).
Wende die RÜCKHALTE an der Schlange an (R).

Wende den LANGEN ZWEIG an der Treppe an (S).
Schlage mit der AUSGEBILDETEN MAUS auf die Katze ein (T).
Gehe die Treppe hinauf (U).

Platziere das FOTO in der Szene (A).
Nimm den MAGNETEN (B).
Nimm die SPIELZEUGGRAFIK (C).
Beachte das Minispiel (D).
Gehen.

Stecke den MAGNET in den Riegel (E).
Nimm den SCHLOSSGRIFF (F).
Wende das SPIELZEUG auf die Blätter an. Nimm die BIBERZÄHNE und die HUNDEFIGUR (G).
Geh zum Baumhaus.

Platziere die Biberzähne auf dem Biber. Wende die AUFBEWAHRUNG auf den Biber an (H).
Nimm die PERLE und die ERFORDERLICHE MUSCHEL (I).
Wende den SCHLOSSGRIFF an der Kiste an. Nimm die METALLWELLE und das FOTO (J).
Wähle ein Minispiel aus.

Platziere die HUNDEFIGUR auf dem Gitter.
Verschiebe die Teile an die richtige Stelle.
Lösung: I, D, C, B, A, G, J, K, H, I, D, C, B, A, G, J, K, H, F, C, B, A, G, J, K, H, F, I, L, K, H, F, C, B, A, G, J, K, H, I, L, K, J, G, E, H, I, F, E, und H.
Diese Lösung funktioniert für beide Schwierigkeiten.
Wähle die offene Truhe aus.

Spiele die WBS. Du erhältst das LINEAL (A).
Gehen.

Platziere die METALLWELLE auf dem Ständer (B).
Nimm den METALLOKTOPASS (C).
Verwenden Sie Risse auf der Schaukel; Nimm das BRETT und das SEIL (D).
Gehe hinauf zum Baumhaus.

Platziere das SEIL und den METALLOKTOPUS auf der Armbrust (E).
Ziehen Sie die Sehne zurück, um durch das Fenster zu schießen.
Ziehe das Seil zurück und schieße erneut (F).
Gehen.

Wende den 1. PFOSTEN an der Falle an (G).
Benutze die zweite Stange, um die Falle zu öffnen. Nimm die GEBOGENE STAHLSTANGE (H).
Kehre zum Baumhaus zurück.
Wende die GEBOGENE STAHLSTANGE an dem Seil an (I).
Geh rechts.

Nimm den KETTENHAMMER (J).
Platziere das BRETT auf der Treppe (K).
Nimm die REGENSCHIRMRIPPEN (L).
Nimm das Okular (M).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere den KETTENHAMMER auf der Kiste (N).
Nimm die SCHRAUBEN, den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und den SCHRAUBENZIEHER VON PHILLIPS (O).
Betritt das Baumhaus.

Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL, um die SCHRAUBEN und das DREIRAD (P) zu nehmen.
Klicke auf die Schublade (Q).

Spiele die WBS. Du erhältst den BLEISTIFT (R).
Geh rechts.

Platziere die SCHRAUBEN auf der Stufe und verwende den PHILLIPS-SCHRAUBENZIEHER auf jede Schraube (S).
Platziere das DREIRAD und die SCHRAUBE am Bein. Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an der Schraube an (T).
Klicke zweimal auf die Treppe und gehe geradeaus (U).

Nimm KREISSCHLOSS 1/3 (A).
Lies die Liste und nimm die KOMPASSNADEL (B).
Setze das Okular in das Loch ein (C).

Schiebe die drei Statuen zu den farbigen Kreisen (D).
Nimm das KARTENFRAGMENT (E).
Gehen.

Stecke die KOMPASSNADEL auf den Kompass (F).
Nimm das FADEN und die CLUBPUPPE (G).
Klicke auf den Globus (H).

Platziere das KARTENFRAGMENT auf dem Globus.
Drehe die Chips um, um passende Paare zu finden (farbcodiert).
Drehe den Globus mithilfe der Pfeile (I).
Nimm das SILBERNE SIEGEL (J).
Geradeaus gehen.

Platziere die REGENSCHIRMRIPPEN (K), das Lineal (L), den FADEN (M) und den BLEISTIFT (N) auf dem Tisch.
Platziere das Lineal auf dem Stoff und verwende dann den Bleistift auf dem Stoff (O).
Bearbeite den Stoff mit der Schere (P).
Legen Sie die Rippen des Regenschirms auf den Stoff und verwenden Sie dann den Faden auf den Rippen (Q).
Nimm den FLÜGEL (R).
Gehen.

Schiebe die Leiter nach rechts (S).
Platziere den FLÜGEL auf dem Vogel. Nimm KREISSCHLOSS 2/3 (T).
Nimm 5 BÜCHER (U).
Bewege die Leiter und gehe nach vorne.

Platziere die 5 BÜCHER auf der Tafel. Ziehe die Bücher in das richtige Jahr (A).
Schlage in deinem Tagebuch nach (B).
Nimm das Wappen (C).
Verwende das SILBERNE SIEGEL auf dem Siegel (D).
Nimm das SYMBOL 2/3 (E).
3 mal zurück.
Gehe zurück, betritt das Haus, gehe die Treppe hoch und betrete Madelines Zimmer.

Platziere das Wappen an der Tür (G).
Nimm das SYMBOL 3/3 (H).
Gehen.

Gib der Krähe die PERLE und nimm die HOLZPUPPE (I).
Platziere die 3 SYMBOLE auf der Tafel (J).
Nimm die RODERIC-FIGUR und das KREISSCHLOSS 3/3 (K).
Betritt Estelles Zimmer.

Platziere die 3 KREISSCHLÖSSER in der Tür (L).
Drehe die Teile, um das Muster zu vervollständigen (M).
Klicke auf das Bett (N).

Spiele die WBS. Du erhältst das PUPPENSCHWERT (O).
Geh zurück und betritt Madelines Zimmer.

Platziere das PUPPENSCHWERT auf dem Sarg (P).
Nimm die STEINPUPPE (Q).
Geh in Estelles Zimmer.

Setze die STROHPUPPE (R), die STEINPUPPE (S) und die HOLZPUPPE (T) in die Rahmen ein.
Betritt die Luke (U).

Kapitel 6: Dungeons

Platziere das FOTO in der Szene (A).
Nimm den HANDLÜFTER (B).
Platziere die 3 BRETTER auf der Brücke (C).

Nimm den PINSEL und das FOTO (D).
Nimm den SCHAUFENSTERGRIFF (E).
Beachte das Minispiel (F).
Beachte die Kerkertür (G).
Gehe direkt in die Küche (H).

Wählen Sie ein Paar Schlösser (farbcodiert).
Benutze den PINSEL auf dem Spinnennetz. Nimm die ZUCKERZANGE (I).

Entferne die Abdeckung (J).
Nimm die FEUERRUNE (K).
Gehe zurück und betrete den Dungeon.

Platziere das FOTO in der Szene (L).
Platziere den SCHAUFENSTERGRIFF auf der Figur. Nimm die Madeleine-Figur (M).
Nimm das FOTO (N).
Wähle 5 Stöcke (rot) aus; Nimm den PINSEL (O).

Benutze die ZUCKERZANGE, um den ZINN-Soldat zu nehmen (P).
Klicke auf die Höhle (Q).

Spiele die WBS. Du erhältst die ERDENRUNE (R).
Wählen Sie Paare aus (farbcodiert).
Gehen.

Setze den ZINNSOLDATEN in die Kiste ein (S).
Nimm die LÖWENFIGUR (T).
Wähle ein Minispiel aus (U).

Stelle die RODERIC-FIGUR und die MADELINE-FIGUR auf das Regal.
Wählen Sie die Zahlen oder Tasten E, D, C, E, B, D, C, F, D, F, A, D, A, G, B, D und G aus.
Gehen Sie vorwärts zur Kammer.

Platziere das FOTO in der Szene (H).
Beachte das Würfel-Minispiel (I).
Lies die Notiz und nimm die KERZE (J).
Vorwärts gehen.

Sprich mit dem Haus und nimm das GLASAUGE (K).
Beachte den Sargdeckel (L).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das GLASAUGE auf der Statue. Nimm das BAUMSYMBOL (M).
Geh rechts.
Platziere den PINSEL auf den Kohlen. Wende den HANDLÜFTER auf die Bürste an (N).
Gehe zurück und betrete den Dungeon.

Platziere das LÖWENBECHERSYMBOL auf der Kiste (O).
Nimm das TIERSYMBOL (P).
Setze das BAUMSYMBOL in das Schloss ein (Q).
Wähle ein Minispiel aus (R).

Verschiebe die Form (S) auf das äußere Goldfeld.
Wählen Sie die Plätze in der Reihenfolge (1-6).

Wende die AUFBEWAHRUNG an der Statue an. Nimm die KRAFT DES SCHWERTS 1/3 (T).
Klicke auf die Höhle (U).

Spiele die WBS. Du erhältst das PFERD PFERD (V).
Wählen Sie Paare aus (farbcodiert).
Gehen Sie nach unten und überqueren Sie die Brücke über die Kammer.

Setze das TIERSYMBOL in das Schloss ein (A).
Betrachte das Minispiel (B).

Verschiebe die Zahnräder an die richtigen Stellen (C).
Platziere die Zahnräder in der Mitte, um zu einem anderen Abschnitt zu gelangen (D).

Wende die AUFBEWAHRUNG an der Statue an. Nimm KREIDEKRAFT 2/3 (E).
Gehen Sie nach unten und rechts.
Setze das PFERD-förmige PFERD auf die Kohlen, gefolgt von der KERZE. Nimm die PFERDFIGUR (F).
Gehe zurück und betrete den Raum.

Platziere die PFERDFIGUR auf dem Deckel (G).
Nimm das FOTO und die REGENRUNE (H).
Vorwärts gehen.

Platziere das FOTO in der Szene (I).
Platziere die ERDENRUNE, FEUERRUNE und REGENRUNE auf dem Deckel und setze sie an die richtigen Stellen (J).
Nimm die MACHETE (K).
Geh in den Kerker.

Wende die MACHETE auf die Ranken an (L).
Nimm die KLAUE (M).
Kehre in den Raum zurück und wähle das Würfel-Minispiel aus.

Platziere die KLAUE auf der Hand.
Verbinde die farbigen Quadrate (N).
Lies die Notiz und nimm die Fledermaus (O).
Vorwärts gehen.

Platziere die Fledermaus auf der Fledermaus (P).
Nimm das STEINBROT (Q).
Wende die HILFE an der Fledermaus an (R).
Gehe zweimal zurück und betritt die Küche.

Wende das LOFA STEINBROT auf den Helikopter an. Nimm das WASSERSYMBOL (S).
Gehen.
Setze das WASSERSYMBOL in das Schloss ein (T).
Wähle ein Minispiel aus (U).

Schiebe den Tropfen (V) in das Loch (W).
Folgen Sie dem Weg der roten Pfeile, der grünen Pfeile und dann der blauen Pfeile.

Wende die AUFBEWAHRUNG an der Statue an. Nimm SCHWERTKRAFT 3/3 (X).
Betritt die Kammer und gehe geradeaus.
Wende die KRAFT DES SCHWERTS auf das Haus an (Y).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Dark Tales: Edgar Allen Poe Der Untergang des Hauses Usher abgeschlossen!

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