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Death at Cape Porto 1: A Dana Knightstone Novel - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Death at Cape Porto: Dana Knightstones Roman 4. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Hotel Aldama
  3. Stadt Porto
  4. Pferdefarm Montes
  5. Aldama-Anwesen
  6. Aldams Herrenhaus
  7. Leuchtturm von Cape Porto

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden zu Death at Cape Porto: Ein Roman von Dana Knightstone.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wir verwenden das Akronym HOP für Wimmelbild-Rätsel. Interaktive Elemente werden farbcodiert und einige werden nummeriert; Bitte folgen Sie den Nummern der Reihe nach.
Verwenden Sie die Karte, um zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Hotel Aldama

Sprich mit dem Mann (A).
Nimm das TRAUBENEMBLEM (B).
Vorwärts gehen.
Betrachte die Vitrine (C).

Öffne die Tasche (D). Nimm den SCHALTER (E) und die TRAUBEN (F).
Gehen.
Gib dem Vogel die TRAUBE (G). Nimm die DIAMANTHAARNADEL (H).
Vorwärts gehen.

Zerschneide die Vitrine mit der DIAMANTHAARNADEL (I).

Sammle Gegenstände 1-10.

Sammle 5 Zeitungsfragmente (violett); Lege sie in das Buch (J).
Nimm ZEITUNGSKLAMMER (K).
Gehe zum Portal (L).

Nimm den BATON (M).
Schlage mit dem MESSING auf die Glocke (N).
Nimm BROTKREIS 1/2 (O). Blättere die Seite um und nimm BROT BROT 2/2 (P).

Gib der Maus 2 BROT BROT (Q). Nimm die VERBÄNDER (R).
Platziere die MARKEN auf dem Kopf des Mannes (S). Nimm die Notiz (T).
Spiele die WBS (U).

Lösung: 1-10.
Sie erhalten einen Hinweis.

Nimm die ZEITUNG (V).
Gib dem Mann die ZEITUNG (W).
Biegen Sie zweimal links ab.
Ziehe am Namensschild (X). nimm ein Typenschild.
Schau dir die Tür an (lila).
Nimm den SCHRAUBENZIEHER (Y).
Gehen.

Entferne die Schrauben mit dem SCHRAUBENZIEHER (Z), um den SCHWEREN GRIFF zu erhalten.
Nimm BATTERIE 1/3 (A).
Nimm ZAHNRAD ​​1/6 (B).
Nimm Notiz (C). Entferne beide Befestigungselemente mit dem SCHRAUBENZIEHER (grün).
Spiele das Minispiel (blau).

Lösung (D).
Du erhältst den POOLSCHLÜSSEL.
Gehen.

Öffne die Tür mit dem Namensschild (E).
Biegen Sie rechts ab.
Nimm das ZAHNRAD ​​2/6 (F).
Nimm das MESSER (G).
Spiele die WBS (H).

Du erhältst den GEFRORENEN FISCH (I).
Zurück raus, zweimal links abbiegen.

Stecke den POOLSCHLÜSSEL in das Schloss (J).
Vorwärts gehen.
Nimm das WEINBERGEMBLEM (K).
Entferne die dornigen Zweige mit dem SCHWEREN KÄMPFEN (L). Nimm ZAHNRAD ​​3/6 (violett).
Vorwärts gehen.

Nimm das LEERE ÖL (M).
Nimm BÜROKLAMMER (N).
Entferne die Schrauben mit dem SCHRAUBENZIEHER (O).
Vorwärts gehen.

Nimm das ANGELNETZ (P).
Zerbrich die Abdeckung mit den SCHWEREN KÄMPFEN (Q). Nimm den KNOPF (lila).
Nimm ZAHNRAD ​​4/6 (R).
Gehen.
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL mit dem ANGELNETZ (S).
Gehen.

Nimm den GRIFF mit dem ANGELNETZ (T).
Gehen.
Entfernen Sie 3 Schrauben mit einem Schraubenschlüssel (grün) und öffnen Sie die Abdeckung; Nimm das FASSEMBLEM (U).
Geh in die Küche.

Stelle die LEERE ÖLKANNE ab (V) und entferne den Flaschenverschluss mit dem GRIFF (W). gießen Sie die Flasche in einen leeren Öler und nehmen Sie den gefüllten Öler.
Stelle den GEFRORENEN FISCH in die Mikrowelle (X) und stecke den KNOPF in den Schlitz (Y). Drehe den Griff in die richtige Position (blau), schließe die Tür, drücke den Knopf und nimm den ZECKENFISCH.
Gehen Sie zweimal zurück.
Stecke die BÜROKLAMMER in das Schloss (Z). Nimm ZAHNRAD ​​5/6 (A).
Gehen Sie vorwärts, biegen Sie zweimal nach links ab.

Gieße das GEFÜLLTE ÖL in die Scharniere (violett) und öffne die Tür. Nimm den KLEINEN PFEIL (B) und die FLASCHE POLIER (C).
Gehen.
Gieße das GEFÜLLTE ÖL durch das Rad (D) und nimm es beiseite. Setze den SCHALTER in die Nische ein (E) und untersuche ihn.
Stecke die KLEINE DÜSE in das Vakuum (F). Nimm das Bit, um den 6/6 Gang aufzunehmen.
Links abbiegen, vorwärts gehen.

Gib der Katze den ZUGFISCH (G). Nimm den SCHLÜSSELSCHLÜSSEL (H).
Gehe dreimal zurück.
Öffne die Tasche mit dem MESSER (I). Nimm BATTERIE 2/3 (J).
Gehe in den Generatorraum.

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (K). Nimm BATTERIE 3/3 (L).
Gieße die FLASCHE POLIZEI auf den Teller (M). Reinige den Teller mit dem GRIFF.
Schauen Sie sich die Tafel genauer an.
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (N).

Setze die 3 BATTERIEN in die Laterne ein (1). Nimm die LATERNE.
Gib den richtigen Code C45 ein (O). Drücke den Knopf (P).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (Q).
Gehe dreimal zurück.

Nimm den SIEGELRING (R).
Geh in die Küche.
Setze die 6 ZAHNRÄDER in die Schlitze ein (S). Drücke den Knopf (T).
Halte die LATERNE im Aufzug (U), um vorwärts zu gehen.

Schalte das Licht ein (V).
Nimm das WEINEMBLEM (W).
Setze das FASSEMBLEM in die Kerbe (1), das TRAUBENEMBLEM in die Kerbe (2), das WEINEMBLEM in die Kerbe (3) und das WEINBERGEMBLEM in die Kerbe (4) ein.
Öffne den Ordner (X). Gehe durch das Portal (Y).

Schau dir das Foto an (grün).
Nimm den EIMER (Z).
Nimm den ZEMENTLEIM (A).
Spiele das Minispiel (B).

Geben Sie den richtigen Namen (C) ein, indem Sie die Tasten (D) drücken.
Dieses Puzzle ist randomisiert; Beachten Sie, dass einige Schaltflächen mehr als einen Buchstaben ändern.
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (lila) und das SCHWERT (blau).

Stelle den EIMER ab (H) und nimm das VENTIL mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (I). Gib den Sand mit der BÜRSTE in den Eimer (J), um den EIMER MIT SAND zu erhalten.
Gieße den EIMER MIT SAND über den Schlauch (K) und flicke den Schlauch mit ZEMENTKLEBER. Nimm den SCHLAUCH.
Verbinde den SCHLAUCH (L) und das VENTIL (M) mit dem Hydranten. Ziehen Sie den Schlauch und das Ventil mit einem Schraubenschlüssel fest und drehen Sie das Ventil.
Spielen Sie das Minispiel.

Die Lösung dieses Rätsels ist randomisiert.
Aktiviere das Feuer (1) zweimal in der richtigen Reihenfolge, um das Rätsel zu lösen.

Untersuche das Feuerzeug (N).
Spiele das Minispiel (O).

Lösung: (P).

Setze den EINZELNEN RING in die Aussparung ein (Q).
Spiele das Minispiel (R).
Drücken Sie die Buchstabentasten (lila).
Spiele das Minispiel (S).

Lösung: (T); Sie erhalten den Dolchdruck.

Kapitel 2: Stadt Porto

Nimm ZIEGEL 1/6 (U).
Vorwärts gehen.
Nimm ZIEGEL 2/6 (V).
Sprich mit dem Mann (W). Versuche die Tür zu öffnen (X).
Nimm die ZANGE (Y).
Biegen Sie rechts ab.

Nimm ZIEGEL 3/6 (Z).
Nimm ZIEGEL 4/6 (A).
Biegen Sie links ab.
Nimm 2 grün markierte Steine.
Nimm den HAKEN mit der ZANGE (B).
Untersuche den Flyer (lila), vergleiche ihn mit dem BILDABDRUCK und nimm den FLYER (C).
Durchtrenne den Draht mit der ZANGE (D). Nimm den KORB (blau).
Gehen Sie nach unten, betreten Sie das Restaurant.

Nimm ZERRISSENES PAPIER (E).
Nimm MÜNZE 1/4 (F). Kombiniere das zerrissene Papier mit dem Rezept (G).
Gehen Sie zweimal zurück.
Sprich mit der Frau (H).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (I).
Du erhältst das MEHL.

Lege 6 Steine ​​ab (J). Nimm den WAGENHEBER (K).
Gehen.
Stelle den WAGENHEBER ab und wähle den Griff aus (L). Nimm den HEBEL (M).
Vorwärts gehen.

Befestige den HEBEL an dem Gerät (N). den Hebel drehen.
Nimm die SCHERE (O).
Spiele das Minispiel (grün).

Lösung: Q, R, B, V, D, I, K, E, H, W, D, T, X, J, F, C, D.
Nimm das Klebeband (1).
Gehen.

Stelle den KORB ab (P). Schneide die Wäscheleine mit der Schere durch (Q).
Öffne die Tasche. Nimm 2 MÜNZEN (R) und KLEIDUNG (S).
Vorwärts gehen.
Lege das STOFF ab und befestige den HAKEN daran (T). Führe das Seil in das Gitter ein und ziehe es hoch, um das RAD zu erhalten.
Biegen Sie rechts ab.

Befestige das RAD am Karren (U). nimm den Wagen.
Gehen Sie zweimal zurück.
Stelle den Karren unter die Kisten (V).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: W hoch, X rechts, Y runter, Z links, A hoch, B rechts x3, Y hoch, C runter x3, X links x3, D links x2, E links x3, F runter x2, G runter x2, B rechts x3.
Du erhältst die EIER.
Geh zum Restaurant.

Gib der Frau das MEHL und die EIER (H).
Spiele WBS (I).

Du erhältst die EIKUCHEN (J).
Gehen Sie zweimal zurück.

Gib dem Mann die EITORTEN (K).
Öffne die Tür (L).
Geh durch die Tür.
Nimm BENZIN (M).
Spiele die WBS (N).

Du erhältst den KLEBER (O).
Geh zum Restaurant.

Gib den KLEBER auf den zerbrochenen Spiegel (P).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (Q).
Du erhältst den SPIEGEL.
Gehen Sie zweimal zurück, biegen Sie links ab.

Stelle den SPIEGEL ab (R). Nimm den SCHLÜSSEL ZUM AUFZEICHNUNGSRAUM (S).
Stecke den SCHLÜSSEL ZUM AUFNAHMERAUM in das Schloss (T).
Vorwärts gehen.
Nimm den EIMER (U).
Zweimal zurück, rechts abbiegen, links abbiegen.

Platziere das KLEBEBAND (V) und entferne das Wasser mit dem EIMER (violett). Gieße das BENZIN in den Tank (W).
Ziehe die Jacke näher (X). Nimm MÜNZE 4/4 (Y).
Gehen.
Stecke die 4 MÜNZEN in den Schlitz (Z).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (A).
Dieses Puzzle ist randomisiert; Drücken Sie die Tasten (grün), bis sie das gleiche Symbol wie das Symbol zeigen, mit dem sie verbunden sind.
Sie erhalten SODA.
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab, gehen Sie vorwärts.

Gieße die SODU über den Rost (H). Reibe das Soda mit dem TASCHENBUCH ein, um das schmutzige Taschentuch zu erhalten.
Spiele das Minispiel (grün).
Lösung: 3, 4, 2, 1, 3, 5.
Öffnen Sie den Schrank; Nimm die Zeitung (I) und gehe zum Portal (J).

Schalte das Licht aus (K).
Öffne die Tasche. Nimm den KNOPF (L) und das TUCH (M).
Nimm die STOFFBIRNE (N).
Verbinde die GLÜHBIRNE (O) und den KNOPF (P) mit der Kamera.
Spiele das Minispiel (Q).

Dieses Puzzle ist randomisiert.
Drehe die Knöpfe (lila), um die beiden Männer zu fokussieren (R).

Spiele das Minispiel (W).
Dieses Puzzle ist randomisiert.
Drücken Sie die Tasten (blau), damit sich jedes Zeichen an der richtigen Stelle befindet (1).
Nimm das Dokument (X).

Kapitel 3: Pferdefarm Montes

Sieh Dir das Dokument an (grün). Öffne das Fach und nimm den SCHRAUBENZIEHER (Y).
Vorwärts gehen.
Drücke den Knopf (Z).
Vorwärts gehen.

Gib dem Mann den FLYER (A). Du erhältst den STALLSCHLÜSSEL.
Stecke den STALLSCHLÜSSEL in das Schloss (grün).
Sieh dir die Notiz an (lila).
Betritt den Stall.
Nimm die LUKE (B).
Biegen Sie rechts ab.

Nimm den TRICHTER (C).
Öffne das Gerät mit dem SCHRAUBENZIEHER (blau). Nimm die LEERE SCHULE (D).
Gehen.
Befestige das LEERE PAPIER an der Schnur (E). Hebe das FRÜHE GERÄUSCH auf.
Biegen Sie rechts ab.

Setzen Sie eine PAPIERBOX in den Unkrautentferner (violett) ein und befestigen Sie den Unkrautentferner mit dem SCHRAUBENZIEHER; Nimm das UNkraut (F).
Gehe dreimal zurück.
Entferne das Unkraut dreimal mit dem JETZT (G). Nimm die HÄLFTE (C).
Geh in den Stall.

Verbinde die Hälfte der Gartenschere mit der anderen Hälfte (I). Gartenschere nehmen.
Gehen.
Zerbrich den Baum mit der LUKE (J).
Biegen Sie links ab.

Nimm die ZANGE (K).
Nimm die FERNBEDIENUNG (L). Versuche, die Beeren mit den SCHNEIDERN (M) einzusammeln.
Spielen Sie das Minispiel.

Sammle 12 Beerenpaare ein (N). Dieses Puzzle ist randomisiert.
Du erhältst die BEEREN.
Gehen.

Gib den Enten die BEEREN (O).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (P).
Drücken Sie die Taste (violett).
Nimm den ZANGENSCHLÜSSEL (Q).
Lege das SCHMUTZIGE TASCHENTUCH in das Wasser (grün), um den GRIFF zu erhalten.
Gehen.

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (R) und drehe das Gerät. Öffne das Fach und nimm BATTERIE 1/3 (S).
Vorwärts gehen, rechts abbiegen.
Steuere das Auto mit der FERNBEDIENUNG (T).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (U).

Drehe das Auto um und öffne die beiden Fächer mit dem SCHRAUBENZIEHER (blau). Nimm die 2 BATTERIEN (grün).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab.
Setze die 3 BATTERIEN in den Wecker ein (V), um den WECKER zu erhalten.
Zurück raus, zweimal rechts abbiegen.

Wecke Pedro mit dem UHRWECKER (W). Rede mit ihm.
Spiele die WBS (X).

Du erhältst die MAISPUPPEN (Y).
Gehen.

Öffne die Tasche. Gib der Maus die MAISSTÜCKE (Z) und nimm die WEICHE BÜRSTE (A).
Biegen Sie rechts ab.
Beruhige das Pferd mit der WEICHEN BÜRSTE (B).
Spielen Sie das Minispiel.

Schlage das Pferd, um es vollständig zu beruhigen, um dieses Rätsel zu lösen (C).
Gehen Sie zweimal zurück, biegen Sie links ab.

Sprich mit dem Jungen (D).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie rechts ab.
Interagiere mit dem Geist (E).
Reinige die Tasse mit dem GRIFF (F) und entferne den Teller mit dem SCHRAUBENZIEHER (G). Nimm die Notiz (H) und gehe zum Portal.

Nimm den HANDSCHUH (I). Lies die Notiz (J).
Nimm den Brief (K) und die NÄGEL (L).
Nimm den HAMMER mit dem HANDSCHUH (M).

Sammle 3 BRETTER mit dem HAMMER ein (N). Nimm den Haken (O).
Befestige die 3 BRETTER an der Treppe (P). Setzen Sie die Nägel in die Bretter ein und schlagen Sie die Nägel mit dem HAMMER ein.
Befestige den ROLLENHAKEN am Seil (Q).
Hebe den Eimer auf (R).
Spiele das Minispiel (S).

Finden Sie 12 Unterschiede auf beiden Seiten (rot); Nimm den Artikel (T).
Spiele die WBS (U).

Lösung: 1-13.
Du erhältst die ZERBRECHENDE NOTIZ (V).
Biegen Sie rechts ab.

Verbinde die zerrissene Note mit der anderen Hälfte (W).
Spielen Sie das Minispiel.
Geben Sie den richtigen Code "3264" (X) ein.
Verschieben Sie Objekte beiseite; Nimm den KANNE BRENNSTOFF (Y).
Gehen Sie zweimal zurück, biegen Sie links ab.

Entferne den Deckel und setze den Trichter in den Tank (Z). gießen Sie den Kraftstoffkanister in den Trichter.
Spiele das Minispiel (A).

Lösung: (B).

Öffne das Tor (C).
Vorwärts gehen.

Kapitel 4: Aldama-Anwesen

Nimm den ZWEIG (D).
Nimm den EIMER (E). Nimm den GUMMIHANDSCHUH (F).
Vorwärts gehen.
Säubere das Fenster mit dem GRIFF (G). Lies die Notiz (H).
Öffne die Tür (I).
Biegen Sie rechts ab.

HOP spielen.
Finde 20 Glasflaschen (violett).
Du erhältst die LEEREN FLASCHEN (J).

Sammle 3 GESICHTER ein (grün).
Entferne das Heu (K).
Setze den ZWEIG in die Kiste ein (L) und schiebe die Puppe beiseite. Nimm die 2 SICHERUNGEN mit dem GUMMIHANDSCHUH (violett).
Spiele die WBS (M).

Lösung: 1-14.
Du erhältst den BLEISTIFT (N).
Gehen.

Stecke die 5 SICHERUNGEN in die Kiste (O).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (P).
Biegen Sie links ab.

Zeichne den BLEISTIFT (Q) auf das Papier für den Code (grün).
Spielen Sie das Minispiel.
Gib den richtigen Code ein (R).
Nimm die SPIELZEUGNASENZANGE (S), die GEÖFFNETE SCHULE (T) und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (U).
Viermal zurück.

Stelle den EIMER in das Wasser (V). Du erhältst den EIMER MIT WASSER.
Biegen Sie links ab.
Öffne den Hahn mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (W). FOU nehmen.
Gieße den EIMER MIT WASSER über den Boden (X). Nimm die Niere (Y).
Vorwärts gehen.

Gieße den EIMER MIT WASSER auf die Erde (Z) und grabe den PINSEL hinein. Ziehe die Schublade heraus (A).
Säubere das Schloss mit dem GRIFF (B) und entferne das Metall mit dem NADELNASENFLOSS (violett).
Spiele die WBS (C).

Du erhältst die KLINGE (D).
Vorwärts gehen, links abbiegen.

Befestige die KLINGE am Griff. Nimm das GRIFFMESSER (E).
Gehen Sie zweimal zurück.
Nimm das SEIL mit dem MESSER (F). Nimm den BESEN (G).
Vorwärts gehen, links abbiegen.

Versuche, den Schlüssel mit dem ETIKETT zu nehmen (H).
Stelle die LEEREN FLASCHEN (grün) ab und verbinde das SCHLOSS mit dem Fass (blau). Drehe den Wasserhahn auf und nimm den SCHLÜSSEL (I).
Gehen.
Stelle die FALTSCHACHTEL ab (J).
Sprich durch das Fenster mit dem Jungen (1).
Nimm den SCHWEREN GLASSCHNEIDER (K).
Gehen.

Schärfe den STAHLSCHNEIDER am Stein (L), um den GLASSCHNEIDER zu erhalten.
Vorwärts gehen.
Schneide mit dem GLASSCHNEIDER (M) ein Loch in das Fenster und drehe den Griff (violett). Wirf das SEIL durch das Fenster.
Stecke den IMMOBILIENSCHLÜSSEL in das Schloss (N).
Betreten Sie das Anwesen.

Kapitel 5: Aldams Herrenhaus

Versuche, die Tür zu öffnen (O).
Nimm das HALBE FALTLINEAL (P) und die KERZE 1/7 (Q).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab.
Montieren Sie die Hälfte des Zollstocks in die andere Hälfte; Nimm das KLAPPLINEAL (R).
Betreten Sie das Anwesen.

Öffne die Schublade mit dem Zollstock (S).
Spiele das Minispiel (lila).

Sammle Kartenpaare 1-12.
Die Position der Karten ist zufällig, aber immer die gleichen Paare.
Du erhältst eine TELEFONKARTE.

Nimm KERZE 2/7 (grün).
Benutze die ANRUFKARTE, um die Nummer zu wählen (T).
Spielen Sie das Minispiel.
Wählen Sie die richtige Nummer 221354698 (U).
Gehen.
Betreten Sie das Anwesen erneut.
Sprich mit dem Jungen (V).
Vorwärts gehen.

HOP spielen.
Du erhältst den MUSEUMSSCHLÜSSEL (W).

Sammle 2 KERZEN (blau) ein.
Spiele das Minispiel (X).
Lösung: (Y).
Gehen.

Stecke den MUSEUMSSCHLÜSSEL in das Schloss (Z).
Biegen Sie links ab.
Interagiere mit dem Geist (A).
Nimm KERZE 5/7 (B).
Spiele die WBS (C).

Lösung: 1-10.
Die Reihenfolge, in der Sie die Korkenzieher kombinieren und sammeln müssen, ist zufällig, aber es sind immer die gleichen 10 Korkenzieher.
Du erhältst den KORKENZIEHER.

Entferne das Gemälde und entferne die vier Halterungen (blau). Öffne das Fach und nimm das FOTO (D).
Gehen.
Öffne die Tasche mit der VORHANGSCHRAUBE (E). Nimm den KRACKER (grün). geradeaus gehen.

Durchtrenne das Seil mit dem KORKENZIEHER (F) und öffne den Koffer. Nimm den KLEBERENTFERNER (G).
Öffne die richtige Vitrine (H).
Gib dem Papagei den KRACKER (I). Nimm das FEUERZEUG (J).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie links ab.

Nimm JOLES RING und den KLEBERENTFERNER (K).
Lege das FOTO ab (L).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (M).
Vorwärts gehen.

Sammle 2 KERZEN, die lila hervorgehoben sind.
Nimm den MONICA-RING und den KLEBERENTFERNER (N).
Säubere das Display mit dem GRIFF (O). Setzen Sie die Ringe von Joel und Monica in die Rillen (grün) ein und öffnen Sie das Display.
Spielen Sie das Minispiel.

Wähle die richtigen Dolchstücke aus (blau).
Du erhältst einen Hinweis (P).

Interagiere mit dem Geist (Q).
Setze die 7 KERZEN in die Kronleuchter ein (R). zünde die Kerzen mit einem Feuerzeug an.
Nimm das Buch (S), öffne es und blättere um. Nimm den BRIEF (T).
Öffne das Fenster (U).
Geh durch das Fenster.

Kapitel 6: Leuchtturm von Cape Porto

Öffne die Tasche. Nimm den LEUCHTENDEN STAB (V) und die BOX (W).
Sprich mit dem Mann (X).
Vorwärts gehen.
Nimm die Niere (Y).
Nimm die BLEIDOSE (Z).
Zerschneide das Seil mit der BOX (violett). Nimm den Stock (grün).
Sprich mit dem Mann (A).
Gehen.

Entferne den Stein mit dem Stock (B). Grabe dreimal mit der SPRITZE (C) in der Erde, sammle die Würmer mit der EISENKÖRPER (blau) ein und nimm den KRUG MIT TEILEN (D).
Vorwärts gehen.
Gib dem Mann die SCHÜSSEL MIT WORTEN (E). Du erhältst das PFERD.

Entferne die Decke. Stelle das PFERD ab (F).
Spiele die WBS (G).

Du erhältst den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (H).

Entferne die Schraube mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (I). Entfernen Sie den Propeller.
Benutze PADDLE, um zurückzukehren (grün).
Gehen.
Entfernen Sie die Abdeckung mit einem Schraubenschlüssel (violett); Nimm den PROPELLER (J).
Vorwärts gehen.
Spiele die WBS (K).

Du erhältst die SCHULE (L).

Bewege dich mit dem PFERD vorwärts (M).
Stecke den PROPELLER in das Boot (N). Ziehen Sie die Schraube mit einem Schraubenschlüssel (grün) fest.
Sammle 7 GROSSBLUMEN mit der BOX (blau) ein.
Zerbrich die Tür mit JEMANDEM (O). Wirf den LED-STICK durch das Loch (violett).

Interagiere mit dem Geist (P).
Stelle die SCHULE ab (Q).
Entfernen Sie zwei Bereiche mit losen Steinen (1) und (2).
Gehe zum Portal (R).

Nimm 6 CODES (grün).
Nimm die LATERNE (S).
Spiele die WBS (T).

Finde 10 Gegenstände (U).

Lege die LATERNE ab (W).
Platziere 6 CODES (V).
Spielen Sie das Minispiel.

Dieses Puzzle ist randomisiert.
Klicken Sie auf die Symbole auf der rechten Seite (X), um ihre Gegenstücke auf der linken Seite (Y) zuzuordnen.

HOP spielen.
Lösung: 1-12.
Die Reihenfolge von 12 Objekten ist randomisiert.
Du erhältst STREICHHÖLZER.

Bringe die LATERNE mit den STREICHHÖLZER zum Leuchten (D).
Sieh Dir den Hinweis an (E).
Schneide die Linie mit der BOX (grün) durch und öffne das Buch. Blättere die Seite um, nimm das METALLSCHILD (F) und blättere die Seite noch einmal um.

Öffne den Safe mit dem METALLSCHILD (G). Nimm das ZERBROCHENE Wappen (H).
Gehen.
Setze das ZERBROCHENE Wappen in die Nische ein (I).
Betritt das kleine Häuschen.

Nimm den EIMER (J).
Entfernen Sie den Deckel der Schachtel; Nimm das ÖL (K) und den KLEBER (L).
Spiele die WBS (M).

Kombinieren Sie 13 Paare, die in einer Farbe erstellt wurden.
Ziehen Sie die Riemenscheibe (1).
Öffnen Sie die Schublade (2).
Öffnen Sie die Box, verbinden Sie das Kabel (5) im Inneren der Box mit dem Haken (3) und ziehen Sie an der Rolle (4).
Schubladen (6) und (7) öffnen.
Du erhältst das MESSBAND.
Gehen.

Stelle den Öltank aufrecht und gieße das ÖL hinein (N). Nimm die ÖLKANNE.
Betritt den Leuchtturm.
Gib den KLEBER auf die zerbrochene Vase (O) und setze die 7 DIHOTOCKS in die Vase ein. Nimm die PLATZIERTEN BLUMEN (P).
Gehe dreimal zurück.

Gib dem Mann die PLATZIERTEN BLUMEN (Q). Sie erhalten eine Pfeife.
Vorwärts gehen.
Befestige den EIMER an dem Seil (R), stelle den Eimer ins Wasser und stecke das Schmutzige Taschentuch in den Eimer (violett). nasse Kleidung mitnehmen.
Betritt das kleine Häuschen.

Töte die Fledermäuse mit der Pfeife (S).
Öffne die Tasche. Nimm den GRIFF (T).
Geh zum Leuchtturm.
Befestige den GRIFF an der Säge (U), um das MESSER zu erhalten.
Gehen.

Nimm das BRETT mit der FUSSSÄGE (V).
Betritt den Leuchtturm.
Platziere das SIGNAL auf der kaputten Treppe (W).
Geh hinauf.

Kippen Sie die Bank um; Nimm das AUTO (X).
Nimm die LINSE (Y).
Gehen.
Messen Sie den Schlauch mit dem MESSBAND (1), gießen Sie den Lampenfüller auf das Gerät (2) und stecken Sie den Schlauch in das Gerät; Schneide das Rohr mit der NEUEN SÄGE (3) durch, nimm das Rohr, lege es ab, setze den FUNKEN auf das Rohr (4), verbinde die LINSE mit dem Rohr und nimm das TELESKOP (5).
Gehen Sie zweimal zurück.

Betrachte die Sterne durch das TELESKOP (Z).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (A).
Du erhältst den STERNENHINWEIS.
Betritt den Leuchtturm, gehe nach oben.
Lege den KLEBER STERNENSCHILD beiseite (B).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (C).

Nimm den HEBEL (D). Reinige die LINSE mit dem NASSEN TUCH (E).
Gehe zu Kleine Hütte.
Befestige den HEBEL an dem Gerät (F). Öffne die Kiste und nimm die STREICHHÖLZER (G).
Geh zum Leuchtturm, geh nach oben.

Gieße die GLÜHBIRNE in die Schüssel (H) und zünde die Schüssel mit den STREICHHÖLZER an. Klicke auf die Pumpe (I) und nimm die METALLSTANGE (J).
Gehen.
Senke die Beweise mit der METALLSTANGE (K).
Nimm den BEWEIS (L).
Geh hinauf.
Gib dem Geist den BEWEIS (M).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Death at Cape Porto: Dana Knightstons Roman abgeschlossen.

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