Wise GeekPassage von Gelegenheitsspielen → Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Delaware-St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy - Komplette Gameplay-Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Geisterjäger. Fall 3: Schlechte Klippe. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Lernprogramm
  3. Jeder liebt einen Clown
  4. Delaware und Crandalls Haus
  5. Kelly und die Clowns
  6. Delaware und das Funhouse
  7. Der Verteidiger
  8. Kapitel 2.1 Kelly und der Jäger
  9. Kapitel 2.2 Kelly erkundet die Tunnel
  10. Kapitel 2.3 Kelly und die Achterbahn
  11. Kapitel 2.4 Delaware sucht Robert

Allgemeine Hinweise

Dies ist ein Point-and-Click-Abenteuerspiel. Sie spielen manchmal als Delaware St. John, einen jungen Mann mit übersinnlichen Visionen, und manchmal als Kelly, seine Partnerin und Freundin.
Dies ist ein sehr gruseliges Spiel mit einer großartigen Atmosphäre. Einige Spieler werden es genießen, viel Zeit damit zu verbringen, herumzuwandern und sich die Details anzusehen. Das Spiel wird länger dauern, wenn Sie versuchen, es so zu erleben, wie es Delaware tun würde, und nicht einfach zum nächsten Ort springen, an dem Sie die Mission abschließen können.
Verwenden Sie jederzeit die ESC-Taste, um das Menü Speichern aufzurufen. In diesem Menü speichern Sie das aktuelle Spiel oder beenden es ganz.

Es gibt kein automatisches Speichern, daher sollten Sie es vor dem Beenden speichern.
Es gibt nur 10 SAVE-Slots für diese beiden Geschichten, sodass Sie im Laufe des Spiels wahrscheinlich mehrere Slots verwenden müssen. Wisse, dass es kein "Sind Sie sicher?" Frage, bevor Sie ein vorhandenes gespeichertes Spiel überschreiben. Wenn Sie auf einen Slot klicken, wird Ihre aktuelle Position sofort dort gespeichert.
Das Spiel ist bis auf drei Verfolgungsjagden unentschieden.
Auf den ersten Blick wirken die Szenen sehr dunkel. Sobald Delaware jedoch seine Taschenlampe vom Lastwagen erhält, beleuchtet es automatisch den kreisförmigen Bereich um den Cursor, während Sie den Cursor über die Szene bewegen. Auf diese Weise können Sie die Details sehen, während Sie gehen.
Delaware hat ein Kommunikationsgerät namens VIC für Voice / Image Communicator. Es funktioniert wie ein Mobiltelefon, das auch Video und Audio aufnehmen kann.

Dies ist der dritte Titel der Reihe. Delaware ist ein junger Mann mit übersinnlichen Fähigkeiten, der Rätsel löst, in der Regel mit einem Geist. Er wurde als Kind entführt und in einem Waisenhaus aufgezogen. Er versuchte, mehr über seine Eltern herauszufinden.
Das Spiel wechselt Sie aus Handlungsgründen automatisch zwischen Delaware und Kelly; Sie können nicht auswählen, welches Zeichen Sie wann verwenden.
Simon ist ein weiterer Freund / Partner. Sie verwenden das VIC, um Video und Audio zur Analyse auf Ihrem Computer an Simon zu senden.
Über das Optionsmenü können Sie die Musiklautstärke und Spezialeffekte nach Belieben anpassen.
Wenn Sie als Kelly spielen, ist das laute Knistern ein Ausbruch auf dem EMF-Gerät, das paranormale Aktivitäten erkennt. Es könnte ein Geist oder ein magischer Bösewicht sein.
Immer wenn eine Schattenperson in der Szene auftaucht, verwandelt sich der Cursor automatisch in eine Taschenlampe. Klicken Sie schnell auf die Schattenperson, um sie zu übertakten.
Wenn die Bösen Sie erwischen, werden Sie für einige Augenblicke die Verbindung trennen oder automatisch zu Beginn der Verfolgungsjagd neu starten.
Ihr Können am Ende des Spiels hängt davon ab, wie oft Sie von den Bösen erwischt werden und wie viel Zeit Sie damit verbringen.

Navigation

Wenn der Cursor wie ein grüner Pfeil aussieht, handelt es sich um einen Hotspot. Wenn Sie dort klicken, wird Ihr Charakter entweder gedreht oder in diese Richtung bewegt.
Ein grüner Vorwärtspfeil, ein diagonaler grüner Pfeil nach rechts oder ein diagonaler grüner Pfeil nach links veranlassen Ihren Charakter, sich in diese Richtungen zu bewegen.
Ein grüner Pfeil nach unten zeigt KEINE Bewegung in diese Richtung an. Stattdessen dreht sich Ihr Charakter um 180 Grad. Dies kann die Navigation etwas verwirrend machen, denn wenn Sie einen Abwärtspfeil und dann einen zweiten Abwärtspfeil ausführen, sind Sie wieder da, wo Sie angefangen haben, da das, was Sie getan haben, Ihren Charakter in einen vollen Kreis verwandelt hat.
Der Rechtspfeil oder Linkspfeil parallel zum unteren Bildschirmrand bewegt Ihren Charakter nicht in diese Richtung, sondern dreht Sie einfach zu ihm.
Einige Hotspots werden erst angezeigt, nachdem Sie auf der Bühne etwas anderes getan haben.
Einige Hotspots sind Story-spezifisch und erscheinen nur zu bestimmten Zeiten in der Story.
Um die Zoomszene zu schließen, klicken Sie auf den Abwärtspfeil. AUSGANG wird markiert. Einige EXIT-Hotspots drehen Ihren Charakter um und andere nicht.

Während des Spiels schließen sich die meisten Türen und Tore automatisch hinter dir, wenn du durch sie hindurch gehst. Dies bedeutet nicht unbedingt etwas Übernatürliches, aber es bedeutet, dass Sie jedes Mal, wenn Sie durch sie gehen, die Tür öffnen müssen.
Wenn der Cursor wie eine Faust aussieht, wirkt das Drücken dort wie ein harter Schlag. Delaware benutzt dies manchmal, um Türen zu öffnen.
Wenn der Cursor wie eine greifende Hand aussieht, wird das Objekt durch Klicken dort aufgenommen.
Wenn der Cursor wie ein Auge aussieht, wird durch Klicken dort normalerweise für eine Nahaufnahme vergrößert. In einigen Fällen wird durch Klicken auf das Auge nicht hineingezoomt; es gibt Ihnen nur mehr Informationen über das Objekt.
Oft müssen Sie es verdoppeln. Zunächst gelangen Sie von der Raumszene in die Objektansicht. Beim zweiten Mal erhalten Sie Informationen zum Objekt. Oftmals können Sie in der Geschichte nicht vorankommen, es sei denn, Sie drücken den zweiten Klick, daher ist es eine gute Idee, immer hineinzuzoomen, bis Delaware wiederholt.
Karten auf Schildern im ganzen Park. Jede Karte ist gleich, mit Ausnahme der gelben Sonnenblume, die der Indikator Sie sind hier ist.

Inventar

Inventargegenstände werden in der Ablage unten links aufbewahrt, bis sie benötigt werden.

Um einen Gegenstand aus deinem Inventar zu verwenden, klicke mit der linken Maustaste auf den Gegenstand, um ihn an deinen Cursor zu hängen. Bewegen Sie nun den Cursor in der Szene, bis sie rot umrandet ist. Klicken Sie dann mit der linken Maustaste, um das Element zu verwenden.

Sie können nur ein Element verwenden, bei dem es eine rote Umrandung hat. Dies ist nicht immer dort, wo Sie es erwarten. Um beispielsweise einen Schlüssel an einer Tür zu verwenden, müssen Sie in einem Fall auf den Schlüssel am Griff klicken, nicht auf das Schloss. Sie wissen, dass Sie am richtigen Ort zum Klicken sind, wenn der Inventargegenstand rot markiert ist.
Um Elemente zu kombinieren, klicken Sie mit der linken Maustaste auf eines, um es aufzunehmen, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf eines in der Szene, um sie zu kombinieren.
Wenn ein Gegenstand untersucht, aber nicht abgeholt werden kann, überprüfen Sie Ihr Inventar, um zu sehen, ob Sie etwas damit kombinieren können.

Hinweis und Batteriesystem

Sie können das Inventar nur an der Stelle verwenden, an der sich ein roter Umriss auf dem Bildschirm befindet.
Wenn der Artikel dort nicht verwendet werden kann, sagt Delaware etwa "Das ist falsch".
Wenn Sie nicht weiterkommen, verwenden Sie die CONNECT-Taste auf dem VIC, um Simon anzurufen. Er wird oft einen hilfreichen Vorschlag haben.
Wenn Sie die CONNECT-Taste verwenden, aber Delaware nicht anruft, werden Sie normalerweise dazu aufgefordert. Wenn dieses allgemeine "Ich muss Simon jetzt nicht anrufen, ich muss weiter forschen", bedeutet dies nur, dass Delaware weiterhin nach einem anderen Ort suchen und suchen muss, um mit dem Spiel zu interagieren.
Wir verwenden "explore", um anzuzeigen, wo sich der Cursor in ein Auge verwandelt, und klicken zum Vergrößern.
Denken Sie daran, dass der Abwärtspfeil Ihren Charakter um 180 Grad drehen lässt, aber bleiben Sie dort.
Immer wenn eine Schattenperson in der Szene auftaucht, verwandelt sich der Cursor automatisch in eine Taschenlampe. Klicken Sie schnell auf die Schattenperson, um sie zu übertakten.

Lernprogramm

Dieser Abschnitt ist optional. Dies erklärt die Navigationssteuerung.
Während des Tutorials müssen Sie einen Schlüssel finden. Es liegt auf dem Tisch neben dem Schachbrett.

Geschichte 1: Jeder liebt einen Clown

Eingang zum Park

Die erste Szene ist ziemlich dunkel. Sie können nach links oder rechts abbiegen oder vorwärts gehen. Geradeaus gehen.
Delaware stellt sofort fest, dass es zu dunkel ist, um es zu sehen, und er hat seine Taschenlampe im Lastwagen gelassen. Kehre zum LKW zurück.
Wenn Sie das Auge des Lastwagens sehen, zoomen Sie heran.
Sie sehen die Zwischensequenz. Kelly hat sich im Truck versteckt und will ihre eigenen Ermittlungen durchführen.
Wenn Sie als Delaware spielen, kehren Sie zur ursprünglichen Szene zurück, aber dieses Mal haben Sie eine Taschenlampe, damit Sie besser sehen können. Geradeaus gehen.
Untersuche die Karte rechts.

An dieser Stelle können Sie viel im Park spazieren gehen, wenn Sie möchten. Alles ist sehr gruselig. Die meisten Bereiche sind verschlossen, verschlossen, mit Brettern vernagelt oder erfordern spezielle Ausrüstung, die Kelly hat.
Um zum nächsten Bereich zu gelangen, in dem Sie tatsächlich etwas tun können, positionieren Sie sich auf der Karte am Eingang.
Klicken Sie auf den schräg nach links verlaufenden Hot Spot-Pfeil.

Kapitel 1.1: Delaware und Crandalls Haus

Der Park

Jetzt biegen Sie links ab.

Sie sehen ein Message Board. Klicken Sie darauf, um es genauer anzuzeigen.

Doppelklicken Sie und Delaware teilt Ihnen mit, dass dies alles Benachrichtigungen über vermisste Kinder sind, die innerhalb eines Jahres voneinander entfernt sind. Sie können keine weiteren Details lesen.
Rufen Sie Simon an und Sie werden herausfinden, dass er wusste, dass Kelly im Park war.
Erkunde weiter. Biegen Sie am Schwarzen Brett rechts ab.

Folgen Sie dem Pfad 3 Klicks, bis der Clown auf der rechten Seite erscheint.

Sie können das Große Rad (Riesenrad) zu Ihrer Rechten sehr schwach sehen. Biegen Sie rechts in Richtung Riesenrad ab.

Großes Rad

Geh zum Eingang. Sie können sich hier umschauen, aber hier gibt es nichts zu tun.

Verlassen Sie das Gebäude durch die Tür oben rechts.

Biegen Sie links ab. Die Hot Spots sind hier etwas niedriger als üblich, da Sie sich zwischen den Säulen und dem Gebäude befinden.

Hier gibt es eine Treppe.
Untersuche die Treppe. Es ist zu zerbrechlich, um es zu erklimmen, aber ein Teil davon wird sich lösen und in Ihr Inventar gehen.

Verlassen Sie das Gebäude.

Sie sehen eine andere Karte des Parks. Schauen Sie es sich an und Sie werden sehen, dass Sie sich direkt unter dem Großen Rad in der unteren linken Ecke der Karte befinden.

Verlassen Sie die Zoomszene.

Der Park

Biegen Sie rechts ab.

Setzen Sie die Erkundung fort, während Sie sich zum Ende des Pfads hinarbeiten.

Wenn du beim Clown ankommst, kannst du nicht mehr vorwärts gehen. Biegen Sie links ab.

Vor Ihnen sehen Sie rechts eine Scheune und vor Ihnen ein großes Haus. Die Rückseite des Funhouse befindet sich auf der linken Seite.

Scheune

Beginnen Sie mit der Erkundung der Scheune.

Sie können sich nicht anmelden. Verlassen Sie die Zoomszene.
Sie sehen die Zwischensequenz. Eine beeindruckende Schattenperson wird erscheinen, aber die Taschenlampe wird ihn verscheuchen. Versuchen Sie nicht, dem zu folgen.

Crandalls Haus

Weiter zum Haus.

Öffne das Tor und gehe hindurch.

Simon wird dich anrufen und du kannst den Schattenmann beschreiben. Simon wird Ihnen sagen, dass es Dämonen sind, keine Geister. Das Licht wird sie verscheuchen. Wenn Sie das Licht nicht schnell genug verwenden, können Sie ohnmächtig werden. (Sie gelangen zum gleichen Ort, erhalten jedoch weniger Punkte als die Gesamtpunktzahl im Spiel.)

Im Fenster des Hauses brennt Licht, aber Simon sagt, dass alles in Ordnung sei, denn im Park gibt es noch Strom, um die Vandalen abzuschrecken.
Weiter rechts neben dem Haus.
Davor sehen Sie eine braune Scheune.
Gehe vorwärts und untersuche die Scheune. Es ist gesperrt und Sie können nicht eintreten.
Biegen Sie links ab, um Crandalls Haus zu sehen.

Sie sehen die Kellertür. Klicken um zu vergrößern.
Nimm die Runen aus dem Inventar und benutze sie für das Schloss, um es zu öffnen. Wenn Sie diesen Gegenstand nicht haben, müssen Sie zum Big Wheel-Gebäude gehen und ihn finden.

Gehe durch die Türen zum Keller.

Keller

Sie sehen einen Schalter an der Wand vor Ihnen. Versuchen Sie es, aber es wird nicht funktionieren.

Biegen Sie rechts ab.
Ein Schattenmann kann erscheinen. Von nun an, wenn Sie eines sehen, klicken Sie schnell darauf. Dadurch wird die Taschenlampe aktiviert und sie verschwinden.
Weiter zum Kasten.

Versuchen Sie es mit einem Fernseher.

Klicken Sie hier, um es zu erkunden, aber Delaware möchte es nicht aktivieren.
Schauen Sie unter den Fernseher. Da ist ein Zeitungsausschnitt drin. Zum Vergrößern einmal klicken.

Lesen Sie den Ausschnitt. Die Frau des Parkbesitzers starb vor der Zerstörung der Höhle. Und in einem der unheimlichen Details, für die diese Episode bekannt ist, soll eine Spende in ihrem Andenken an die Missing Children Foundation erfolgen. (Erinnern Sie sich an all die vermissten Kinder, die auf dem schwarzen Brett aufgeführt sind?)

Klicken Sie erneut, um die Zeitung zu sammeln.

Klicken Sie auf den Abwärtspfeil. Sie befinden sich jetzt im Keller mit dem Fernseher im Rücken. Gehe geradeaus auf die andere Seite des Raumes.

Hier ist eine Tür. Öffne es. Dies führt zum Ofenraum.

Untersuche den Ofenraum, damit du weißt, was hier ist, aber nichts, womit du interagieren kannst.
Kehre in den Keller zurück. Jetzt stehst du wieder vor der Box am Fernseher. Gehen Sie zu diesem.

Biegen Sie diesmal links ab.

Versuchen Sie es mit einem Lichtschalter. Auch dieser funktioniert nicht.
Geh durch die Tür. Sie können sich umschauen, aber hier gibt es nichts Interessantes - nur alte Möbel.

Geh hinauf.

Erdgeschoss

Die Tür am oberen Ende der Treppe ist verschlossen. Sprechen Sie mit Theodore Crandall (dem Vorbesitzer des Vergnügungsparks, der sich am Tag des Unfalls erhängt hat).
Er möchte, dass Sie auf die Rückkehr seiner Frau warten, aber sie ist diejenige, die aufgrund des Zeitungsartikels gestorben ist.
Nimm die Zeitung aus deinem Inventar und schiebe sie unter die Tür. Er wird die Tür öffnen.

Wenn Sie keine Zeitung haben, liegt sie im Keller unter dem Fernseher.
Diese Etage hat 3 Räume: eine Küche, ein Wohnzimmer und ein Esszimmer. Sie müssen alle 3 besuchen.
Sie beginnen in der Küche. Untersuchen Sie den Ofen - es sieht so aus, als ob schon lange niemand mehr hier gewesen wäre.

Biegen Sie links ab. Gehe zum anderen Ende der Küche.

Wenden Sie sich nach links, um den Kühlschrank zu betrachten.
Drücken Sie nun den Pfeil nach unten, um alles zu drehen, und Sie sehen den Eingang zum Esszimmer.

Betreten Sie das Esszimmer und sehen Sie sich um. Das einzige, worauf man achten sollte, ist das Familienfoto auf dem Tisch.
Sie müssen kein Familienfoto sammeln, schauen Sie es sich einfach genau an.

Kehre in die Küche zurück. Diesmal vor dem Kühlschrank links abbiegen.

Sie sehen den Eingang zum Wohnzimmer. Geh und schau dich um.

Geh hinauf.

Dachgeschoss

Es gibt 4 Türen auf dieser Ebene. Sie sind alle gesperrt.
Wenn Sie sich vor der Vase in der Nische befinden, biegen Sie rechts ab.

Sprich noch einmal mit Theodore durch die Tür. (Versuchen Sie, die Tür zu öffnen, und er wird anfangen zu sprechen.)

Er sagt Ihnen, dass er auch seinen Sohn verloren hat. Er und Delaware führen ein unangenehmes Gespräch.
Zurückklappen, sodass Sie vor dem Heizkörper sind.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab und Sie befinden sich am oberen Ende der Treppe. Unten hören Sie Geräusche.

Der Hotspot für den Abstieg ist der Aufwärtspfeil mit der Aufschrift EXIT.

Sicher

Gehen. Jemand hat das Gemälde von oben auf das Sofa geschoben. Schauen Sie genauer hin - es gibt einen Safe.
Untersuche den Safe. Es gibt ähnliche Zeichen wie römische Ziffern.
Drei Zahlen 9, 2 und 3.

Klicken Sie einmal auf das Zifferblatt und eine Reihe von Zahlen erscheint oben in der Szene.
Klicken Sie auf 9, 2 und 3 und der Safe öffnet sich.

Hier gibt es noch mehr Familienfotos, aber statt einem haben sie zwei Jungs.
Klicken Sie zum Vergrößern auf das Bild in der oberen Ablage des Tresors.
Klicken Sie erneut, um es aufzunehmen.

Sie müssen noch einmal mit Mr. Crandall sprechen, um herauszufinden, wer dieser Junge ist.
Drehen Sie sich, bis Sie die Treppe sehen.
Geh nach oben.

Nach oben

Sie stehen vor einem Heizkörper.
Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, um sich umzudrehen.
Sie stehen vor einer Vase.
Gehen Sie einmal vorwärts.
Klicken Sie auf den Pfeil rechts, um das Schlafzimmer zu sehen, in dem sich Mr. Crandall befindet.
Nimm das Familienfoto aus deinem Inventar und klicke auf den Türgriff, wo das Foto rot eingekreist ist.
Das Foto gleitet automatisch unter die Tür.

Sprechen Sie mit Mr. Crandall über Adam, den Jungen auf dem Bild. Er ist Crandalls jüngster Sohn, der aus dem Park verschwunden ist.
Mr. Crandall wird wütend und sagt Ihnen, dass Sie gehen sollen, aber die Tür geht auf.
Benutze den Griff, um die Tür zu öffnen. Betreten Sie dann das Hauptschlafzimmer.

Schauen Sie sich im Hauptschlafzimmer um.
Wenn Sie auf Shadow People stoßen, verwenden Sie die Taschenlampe.
Wenden Sie sich schließlich dem Schachbrett-Tisch zu und biegen Sie links ab und Sie werden eine Umkleidekabine sehen.

Gehe zum Schrank und versuche die Tür von der anderen Seite zu öffnen.

Sie werden wieder mit Mr. Crandall sprechen. Er wird Ihnen sagen, dass Sie wieder gehen sollen, aber die Tür öffnet sich wieder, wenn das Gespräch beendet ist.
Gehe durch die Badezimmertür.
Gehen Sie geradeaus durch das Badezimmer zur Verbindungstür auf der anderen Seite. Diese Tür öffnet sich in Adams Schlafzimmer.

Schauen Sie sich um und bemerken Sie die Gemälde an den Wänden.

Wenden Sie sich schließlich dem Bett zu und gehen Sie so weit wie möglich nach vorne, dann biegen Sie nach links ab. Dies ist die Tür zum Flur.

Nachdem du in Adams Schlafzimmer fertig bist, musst du zu Robert gehen. Drehen Sie, bis Sie wieder vor dem Heizkörper stehen; Dann rechts abbiegen.

Versuchen Sie, die Tür zu öffnen.
Sprechen Sie noch einmal mit Mr. Crandall.
Benutze den Griff und betrete den Raum.
Sich umschauen. Auf Adams (nicht Roberts) Schreibtisch liegt ein Foto eines Clowns. Komisch.

Das ist alles, was Sie jetzt zu Hause tun können. Sie müssen zurück zum Parkplatz.
Kehre in den Flur zurück. Direkt gegenüber sehen Sie einen mysteriösen Raum. Gehen Sie zu diesem.

Verwenden Sie erneut den Ausgangs-Hotspot, um ins Wohnzimmer zu gelangen.

Erdgeschoss

Drehen Sie sich, bis Sie den Eingang zur Küche sehen.
Geh in die Küche.
Drehen Sie, bis Sie den Ofen sehen.
Klicken Sie auf dem Herd auf den Abwärtspfeil, um sich umzudrehen. Sie sehen den Eingang zur Treppe.

Klicken Sie auf alle angezeigten Schattenmenschen.
Gehe die Treppe hinunter in den Keller.

Keller

Sie befinden sich am unteren Ende der Treppe, müssen jedoch die graue Tür öffnen, um zum Hauptkellerraum zurückzukehren.

Wenn Sie einen Fernseher sehen, verwenden Sie den Abwärtspfeil, um sich umzudrehen.
Gehen Sie geradeaus zur Ofenraumtür.
Biegen Sie links ab und Sie sehen eine Treppe, die auf die Straße führt.

Gehe hinauf zum Hof.

Hof

Gehen Sie vorwärts zur Wand.
Biegen Sie links ab, um das Tor zu sehen.

Geh durch das Tor.

Der Park

Jetzt müssen Sie zurück zum Parkplatz.
Machen Sie einen Klick schräg nach vorne auf dem Weg zum Riesenrad.

Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie am Fun House vorbei zur Wand.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts ab und Sie sehen einen Parkplatz vor Ihnen und rechts.

Vorsicht vor Schattenmenschen!

Eingang zum Park

Sprich mit Kelly. Sie wird ihre eigene Erkundung der rechten Seite des Parks beginnen, während Delaware im Truck wartet.

Kapitel 1.2: Kelly und die Clowns

Sie werden automatisch direkt vom Eingang aus loslaufen.
Gehen Sie vorwärts und Kelly hört ein knisterndes Geräusch, das anzeigt, dass das EMF-Messgerät paranormale Aktivität festgestellt hat.

Schicke das Foto an Simon. Manchmal findet er paranormale Aktivitäten und manchmal nicht; es ist egal für das Spiel.
Biegen Sie rechts ab, sodass Sie sich vor einem grünen Gebäude befinden.

Überprüfen Sie die Tür mit der Aufschrift "Nur für Mitarbeiter", aber sie lässt sich nicht öffnen.
Klicken Sie auf den Pfeil nach unten, um sich dem Piratenschiff zu stellen.

Piratenschiff

Sie müssen das Deck des Schiffes erklimmen, um sich den Kanonen zu stellen. Beginnen Sie damit, sich vorwärts zu bewegen.
Biegen Sie rechts ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab.

Untersuche die Kanone auf der rechten Seite der Szene und sammle das DOSENSCHMIERMITTEL ein.

Steigen Sie vom Schiff aus und biegen Sie links ab.

Der Park

Fahren Sie auf der Karte schräg nach links fort. Sie können anhalten und sich die Karte ansehen, wenn Sie möchten, aber sie ist dieselbe wie bei den anderen. Es zeigt nur, dass Sie sich gerade im Südosten des Parks befinden.

Fahren Sie mit zwei Klicks geradeaus weiter.

Sie werden eine große Clownstatue und das Portcullis-Tor sehen. Geh durch das Tor. Sie können sich umschauen, aber jeder Seitenweg wird blockiert.

Gehen Sie so weit wie möglich nach vorne. Auch der Weg nach vorn ist versperrt.
Biegen Sie an dieser Stelle rechts ab.

Achterbahn

Sie können den Eingang der Achterbahn vor Ihnen kaum sehen. Gehen Sie zu diesem.

Sie werden eine Frau sehen, die vor Ihnen geht. Für Sie.
An diesem Punkt beschließt Kelly, dass es einen einfacheren Weg geben muss, den Berg zu besteigen. (Wenn Sie die Karte studieren, ist der Hügel eine Aussichtsplattform.)

Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, um sich umzudrehen.

Gehen Sie zwei Klicks vorwärts zum Eingang der Achterbahn.
Wenn Sie durch das Tor gehen, biegen Sie links ab.

Gehen Sie nun zwei Klicks vorwärts.
Biegen Sie am gelben Pfosten links ab.
Sie sehen vorne links eine Clownstatue und Simon wird Sie anrufen und mit Ihnen sprechen.
Gehen Sie weiter am Clown vorbei.

Sie kommen zu einem Maschendrahtzaun. Dieser führt zur Aussichtsplattform, die jedoch gesperrt ist.
Auf dem Boden rechts vom Tor, aber hinter dem Zaun, eine Metallsäge. Doppelklicken Sie, um es genau zu untersuchen.

Wenn Sie die Karte studieren, erscheinen rechts am Weg mehrere unbenannte Hütten. Dorthin geht Kelly jetzt.
Drehen Sie sich um und gehen Sie an dem Clown vorbei.
Wenn Sie an der Backsteinmauer ankommen, gehen Sie zweimal nach links.

Stände

Sie kommen zu einem gelben Posten, von dem aus Sie die Stände vor Ihnen undeutlich sehen können. Gehe geradeaus zum rot-weißen Stand.
Klicken Sie zum Durchsuchen mehrmals und Sie werden eine Garnrolle finden. Sammle es ein.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Biegen Sie vom rot-weißen Stand einmal links ab und Sie werden ein großes Gebäude vor sich sehen.
Fahren Sie damit fort.

Kleiner Bahnhof

In diesem Gebäude hielten sie einen kleinen Zug, der entlang des Parks fuhr.
Sie müssen die nächsten 3 Schritte in dieser Reihenfolge ausführen.
Versuchen Sie es mit einem Stift. Die Tür ist stecken geblieben, nicht verschlossen.
Untersuche die Tür. Rostig in der oberen linken Ecke.
Benutze die Blechdose aus deinem Inventar an der Tür. Klicken Sie auf die Stelle, an der das Glas rot umrandet ist. Sie können die Dose nicht benutzen, wenn Sie nicht zuerst die Tür untersuchen.
Wenn Sie kein Glas Fett haben, müssen Sie zum Piratenschiff zurückkehren, um es zu holen.

Betreten Sie das Depot.
Untersuche die Waggons.
Biegen Sie rechts ab.

Sie sehen einen weißen Fächer. Suchen Sie den Hotspot, mit dem Sie links hinter die Autos gehen und die Regale dort ansehen können.

Drehen Sie nun, bis Sie den Aussichtspunkt im Screenshot sehen.

Klicken Sie hier, um die Regale zu inspizieren. Sie sehen einen Magneten, können ihn aber nicht aufheben.
Verwenden Sie die Schnur aus Ihrem Inventar auf dem Magneten und sie werden kombiniert, um einen Magneten auf der Schnur zu bilden.

Verlassen Sie den Bahnhof.

Kehren Sie zum Tor zur Aussichtsplattform zurück, indem Sie nach vorne gehen.
Biegen Sie rechts ab.
Biegen Sie rechts ab, bis Sie den Clown wieder sehen.
Gehen Sie daran vorbei bis zum Tor.

Aussichtsplattform

Untersuche die Bügelsäge auf dem Boden.
Nehmen Sie den Fadenmagneten aus Ihrem Inventar und verwenden Sie ihn auf der Bügelsäge.

Sie haben jetzt eine Bügelsäge. Sie können es jedoch nicht sofort verwenden.
(Wenn Sie keinen Magnet mit Schnur haben, müssen Sie die Schnur von den Ständen auf der rechten Seite des Parks und den Magneten aus dem kleinen Zugdepot nehmen.)

Sie müssen zuerst das Schloss am Tor untersuchen, damit Kelly beschließt, dort die Bügelsäge zu verwenden.
Dann nimm die BÜGELSÄGE aus deinem Inventar und verwende sie für das Schloss.

Klicken Sie auf das Tor, um es zu öffnen.
Gehen Sie zweimal vorwärts und biegen Sie dann rechts ab, um die Spitze der Aussichtsplattform zu erreichen.

Sprechen Sie mit Miss Rose.
Wenn Sie fertig sind, biegen Sie rechts ab und Sie werden ein Tor sehen.
Gehe zweimal vorwärts, um durch das Tor zu gehen.
Es können Schattenmenschen in der Nähe sein, also klicke sie an, sobald du sie siehst.

Riesenclowns

Jetzt wollen Sie zurück zum Parkplatz. Biegen Sie rechts ab und Sie werden den Clown sehen, wo Simon mit Ihnen gesprochen hat.
Gehen Sie zweimal daran vorbei (Backsteinmauer zu Ihrer Linken) und biegen Sie dann links ab, sobald Sie eine Karte sehen.

Gehen Sie zweimal geradeaus bis zur gelben Säule vor dem Karussell und biegen Sie dann links ab.

Fahren Sie weiter, bis Sie das Portcullis-Tor passieren; dann beim kurzen Clown rechts abbiegen.

Clown-Verfolgungsszene

Sie können das Geräusch hinter sich hören! (Wenn Sie sich umdrehen, können Sie sehen, dass sich die Clownstatue bewegt hat, aber Sie müssen keine Zeit damit verschwenden.)

Gehe zweimal vorwärts. Sie sehen zwei riesige Clownstatuen, die auf Sie zukommen!

Tippen Sie schnell auf den Abwärtspfeil, um umzukehren und in die andere Richtung zurückzukehren.

Mehr Clownstatuen!

Dreh dich um und schau auf den Boden.
Klicken Sie schnell auf den Kanaldeckel, um in den Kanal zu gelangen.

Wenn Sie nicht schnell genug sind, beginnt das Spiel von vorne, wenn Sie einfach durch das Fallgittertor gehen.
Sie können die Kanalisation erst betreten, wenn Sie beide Wege gehen und sich wieder umdrehen. Der Zeitabschnitt endet, wenn Sie den Bach runtergehen.

Kanalisation

Es ist ein Labyrinth: Sie haben die Möglichkeit, verschiedene Hotspots zu öffnen und zu schließen, sodass es viele verschiedene Lösungen gibt, je nachdem, welche Räder Sie drehen.
Es gibt zwei mit # 2 gekennzeichnete Roste, die beide von demselben Rad angetrieben werden. Sie befinden sich in derselben Tunnelkreuzung im 90-Grad-Winkel.
Auf der Karte sieht man zwar einen klaren Weg, den man aber aufgrund der Balken nicht benutzen kann. Stattdessen müssen Sie durch ein paar Sackgassen gehen, um zu den Rädern zu gelangen, die die Stangen steuern.
In den Screenshots wurden die Positionen der Räder (Kreise) und Kühlergrills (farbige Linien entsprechend den Kreisen) markiert.
Stellen Sie sich vor, Sie würden von Rad zu Rad gehen und es wird Ihnen leichter fallen, der Karte zu folgen. Sie sind dabei, von Rad 1 (gelb) zu den Rädern 2 (rosa) und 4 (grün) zu gelangen. Dann zurück zum Kreis und runter zum Rad 6 (orange). Dann Rad # 7 (violett). Und schließlich zur Einstiegsleiter.
Die genauen Anweisungen finden Sie unten, aber wenn Sie sich die Karte ansehen und nur darüber nachdenken, wo die Räder sind, können Sie sehen, wohin Sie fahren und warum.

Schritt für Schritt

Beginnen Sie, indem Sie geradeaus nach links abbiegen.

Hier gibt es ein Gitter, das mit # 1 bezeichnet ist. Es sieht so aus, als würde es sich öffnen, aber wie?

Biegen Sie links ab, bis Sie einen Kanalplan sehen.

Untersuche die Karte. Sie müssen von A in der oberen rechten Ecke zu A in der unteren linken Ecke gehen. Die offenen Roste und Lenkräder sind für Sie markiert.

Untersuchen Sie nun das Rad rechts neben der Karte. Es hat auch # 1 drauf.

Rad Nr. 1
drehen . Drehen und Grill Nr. 1 öffnet sich. Jetzt wissen Sie, wie Sie die nummerierten Roste öffnen; finden Sie das entsprechende nummerierte Rad.
Gehen Sie durch das Tor und in den Tunnel.

Drehe dein Gesicht nach links.
Gehen Sie mit einer leichten Neigung nach rechts vorwärts, wenn sich der Tunnel biegt.
Nähern Sie sich dem vertikalen Rost Nummer 2, der bereits geöffnet ist. Durchlaufen.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen. Sie befinden sich jetzt in einem Sackgassentunnel in der Mitte der Karte.
Wende dich an die rechte Wand. Hier gibt es drei Räder, #3, #2 und #4. Lass #3 in Ruhe.
Turn #2. Dadurch wird das vertikale Gitter #2 geschlossen und das horizontale geöffnet.
Runde 4. Du wirst dieses Gitter hinten durchgehen, also wirst du nie eine Nummer dafür sehen; aber wenn Sie das Rad nicht drehen, wird es geschlossen, wenn Sie dort ankommen.
Jetzt müssen Sie zum Haupttunnel zurückkehren. Biegen Sie rechts ab.
Geradeaus gehen. Sie befinden sich wieder an der Kreuzung mit dem Haupttunnel.
Da der vertikale Rost Nr. 2 jetzt geschlossen ist, können Sie nicht dorthin zurückkehren. Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts ab.
Sie befinden sich vor Rost Nummer 3 (blaue Linie im Screenshot). Gehen Sie durch Nr. 3 bis zur nächsten Kreuzung.
Biegen Sie rechts ab.
Gehe zweimal vorwärts.
Biegen Sie rechts ab, so dass Sie vor dem horizontalen Gitter Nummer 2 stehen. Es ist jetzt geöffnet. Gehe durch das Gitter und vorwärts.
Sie sehen Räder für # 5 und # 6 an der Wand rechts. Klicken Sie darauf, wo sich der Cursor in ein Auge verwandelt.

Lass # 5 in Ruhe. Abbiegen 6.
Fahren Sie mit den Rädern zu Ihrer Rechten vorwärts.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab.
Gehen Sie einmal vorwärts. Sie werden mit Lattice # 6 konfrontiert, das geöffnet ist.
Gehen Sie durch das Gitter Nr. 6.
Gehen Sie 3 Mal vorwärts, biegen Sie links ab. Sie schauen jetzt in einem langen Tunnel ganz rechts auf der Karte nach Norden.
Gehen Sie vorwärts, bis Sie Gitter Nr. 5 erreichen, das geöffnet ist.
Gehen Sie durch Gitter Nr. 5.
Biegen Sie rechts ab und Sie werden Rad Nr. 7 an der Wand sehen.
Drehen Sie Rad 7.
Drehen Sie sich um und gehen Sie zurück durch Trellis 5, so dass Sie dieses Mal nach Süden fahren.
Gehe zweimal vorwärts.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie einmal vorwärts.
Biegen Sie links ab.
Sie werden mit Lattice # 7 konfrontiert, das geöffnet ist.
Fahren Sie durch das Gitter Nr. 7.
Biegen Sie an der Kreuzung rechts ab.
Gehen Sie vorwärts, bis Sie zu Ihrer Linken eine Metalltreppe sehen. Dies ist der Ausweg.
Klicken Sie auf den Hot Spot auf der Treppe, um nach oben zu gehen.

Sehen Sie sich das Video an, in dem Kelly mit Delaware spricht.

Kapitel 1.3: Delaware und das Funhouse

Delaware beginnt, den Park mit einem Parkplatz hinter sich zu verlassen.
Gehen Sie zweimal vorwärts; Dann biegen Sie links ab, um die Informationstafel zu sehen.

Klicken Sie darauf, um es zu vergrößern. Delaware wird eine Vision des Jolly House mit einem Skelett darin haben.
Denken Sie daran, dass das Lustige Haus mit Brettern vernagelt ist. Dort starb Mrs. Crandall. Fun House ist ein grünes Gebäude im südwestlichen Teil des Parks. Delaware gab es auf dem Weg zu Crandalls Haus in Kapitel 1.1 weiter.
Verlassen Sie das Message Board, um es sich noch einmal anzusehen.
Biegen Sie rechts ab.

Geradeaus gehen.

Freudenhaus

Biegen Sie links ab. Sie können das Fun House vor Ihnen sehen.

Geh dorthin. Das Fun House wird für kurze Zeit eingeschaltet.
Schauen Sie sich die Tür des Fun House genau an. Delaware wird sagen: "Es ist alles mit Brettern vernagelt, es sieht nicht so aus, als könnte ich jetzt reinkommen."
Verlassen Sie die Zoomszene.
Wenn Sie sich jetzt im Fun House umgesehen haben, erscheint ein neuer Hot Spot-Pfeil und Sie können vom Fun House zu Ihrer Linken weitergehen.
Wenn Sie eine gründliche Untersuchung verpasst haben, haben Sie einen langen Weg vor sich, also gehen Sie am besten zurück und schauen Sie sich die Tür des Entertainment House genau an.
Gehen Sie mit dem neuen Hot Spot-Pfeil vorwärts.

Biegen Sie am grünen Gebäude rechts ab.

Spielzone

Sie nähern sich nun dem Spielbereich des Parks.
Gehen Sie geradeaus, bis Sie das Tor zum Spielplatz sehen. dann eintreten.

Passen Sie auf die Schattenmenschen auf!

Gehen Sie weiter, bis Sie eine der sonnengebräunten Kabinen sehen: Hit the Cans-Spiel.

Lerne das.
Der Mann (Karl) wird herauskommen und mit Ihnen sprechen. Er wird Informationen als Preis anbieten.
Klicken Sie erneut auf das Spiel, um es genauer zu betrachten.
Nimm den Ball aus dem Eimer rechts. Es kommt in das Inventarfach.
Nehmen Sie die Kugel aus dem Inventar und klicken Sie auf die Dosen, in denen die Kugel rot markiert ist. Egal was du tust, der Ball geht immer nach links.
Nimm einen anderen Ball und halte ihn.

Verlassen Sie den Stand.
Biegen Sie rechts ab.

Spielplatz

Gehen Sie vorwärts, bis Sie das erste beleuchtete Karussell sehen.
Halten Sie an und biegen Sie rechts ab und Sie sehen einen Spielplatz. Gehen Sie nicht bis zum Karussell, sonst verpassen Sie den Spielplatz.

Sie können auf der rechten Seite des Spielbereichs heranzoomen. Machen Sie es auf diese Weise.
Der Geist von Adam erscheint in der Sandbox und sagt Ihnen, dass es nicht sicher ist. Er spielt mit einem Spielzeugpaddel.
Untersuche die Spielzeugschaufel zweimal.
Nimm den Ball aus dem Inventar und kombiniere ihn mit der Schaufel. Der Ball wird nun gleichmäßig gewichtet.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Biegen Sie rechts ab.
Geradeaus gehen.

Bankspiel

Biegen Sie rechts ab und Sie sehen den Stand wieder.
Gehen Sie zurück und spielen Sie das gewichtete Ballspiel. Banken werden fallen.
(Wenn sich der Ball weiter nach links bewegt, müssen Sie zum Sandkasten in der Nähe des Karussells gehen und die Spielzeugschaufel greifen. Siehe die Walkthrough-Anweisungen direkt vor diesem Abschnitt.)

Karl wird dieses Mal mit dir sprechen. Er erzählt Ihnen, dass Robert, der älteste Sohn, "der fleischgewordene Teufel" war.
Die gefallenen Ufer muss man sich noch anschauen. Nimm das Brecheisen, das sich hinter ihnen befindet. Dies sollte bei Fun House-Türen nützlich sein!

Verlassen Sie den Stand.
Verwenden Sie den Pfeil nach unten, um sich umzudrehen, sodass Sie vom Spielbereich aus auf das Tor blicken.

Freudenhaus

Gehen Sie 4 Mal vorwärts.
Biegen Sie links ab.

Gehen Sie einmal nach vorne zur Wand.
Biegen Sie rechts ab und Sie werden die Tür zum Fun House sehen.
Studieren Sie dies zweimal.
Nimm das Brecheisen aus deinem Inventar und wende es an der Tür an. Suchen Sie nach einem roten Umriss um den Schrott und klicken Sie dann.
(Wenn Sie keinen Schrott haben, finden Sie ihn hinter den heruntergefallenen Dosen, wenn Sie das Spiel Hit the Cans gewinnen.)

Klicke auf die Tür. Drücken Sie dann erneut, um einzugeben.

Im Spaßhaus

Sie werden einen langen Tunnel vor sich sehen. Gehen Sie vorwärts zur Wand.
Biegen Sie links ab.

Gehe geradeaus in den Boxsackraum.
Vorsicht vor Schattenmenschen!

Biegen Sie an einem rosa Boxsack links ab.
Suchen Sie nach dem Hotspot, der sich hinter der gestreiften Säule befindet. Dies kann schwer zu finden sein.

Sie können jetzt die Treppe sehen. Um zu ihnen zu gelangen, müssen Sie bis zum Ende der Halle gehen und dann links abbiegen, bis Sie sich vor der Treppe befinden.
Jetzt geh.

Lustiges Hauslabyrinth

Es ist ein Labyrinth, aber es ist nicht berechnet.
Gehen Sie vorwärts, damit Sie die Gemälde an der Wand untersuchen können. Dies ist der Schlüssel zum Labyrinth.

Sie müssen die Türen in der Reihenfolge ihrer römischen Ziffern finden und die Zeichnungen müssen mit der gezeigten Bilderserie übereinstimmen. III. Grüner Clown, Mahagoni, blaue Kugel
V. Blauer Clown, rotes Herz, grüner Baum
I. Roter Apfel, grüner Baum, gelber Clown.
Vi. Roter Clown, gelber Ballon, grünes Herz
II. Grüner Baum, orangefarbene Kugel, rotes Herz
IV Gelbe Kugel, grüner Apfel, gelbes Herz.

Vergessen Sie nicht, die Zahlen in der Reihenfolge I, II, III, IV, V, VI zu machen.
Biegen Sie links ab. Sie sehen eine leere rote Tür.
Sie sind dabei, 6 Räume zu betreten. Jedes Zimmer hat 4 Türen, 3 mit Fotos und 1 mit der Aufschrift EXIT.
In jedem Raum müssen Sie anhand der Fotos die richtige Tür auswählen.
Wenn Sie die falsche Tür wählen, betreten Sie immer noch einen Raum mit 4 neuen Türen, können jedoch keine Übereinstimmung für die nächste Bildfolge finden. Sie müssen die EXIT-Tür verwenden, um zum Anfang zurückzukehren und von vorne zu beginnen.
Sie können nicht in den vorherigen Raum zurückkehren.
Gehe durch die leere rote Tür. Damit beginnt das Labyrinth.
Sie befinden sich jetzt in Zimmer I.
Sie stehen direkt vor einer neuen roten Tür, aber diese hat ein Foto. Sie suchen dasjenige, das zur Bildfolge für Raum I passt: roter Apfel, grüner Baum, gelber Clown. Es ist nicht dieser.
Biegen Sie links ab. Sie sehen eine Tür mit den richtigen Bildern, jedoch in einer anderen Reihenfolge. Es wird nicht funktionieren.
Drehen Sie sich erneut, bis Sie die Tür mit den richtigen Bildern in der richtigen Reihenfolge sehen.
Durchlaufen. Sie befinden sich nun in Raum II und müssen der Bildfolge entsprechen: grüner Baum, orange Kugel, rotes Herz.
Wenn Sie nicht weiterkommen und von vorne beginnen möchten, wählen Sie eine Tür mit der Aufschrift EXIT. Dies bringt Sie zurück zum Anfang und Sie können von vorne beginnen.
Gehen Sie weiter durch das Labyrinth, indem Sie die Sequenzen von der Wand verwenden.
Hinweis: Raum II hat zwei luftige Bilder, die sich sehr ähnlich sehen. Sie möchten einen mit einem helleren Hintergrund. Wenn Sie die richtige auswählen, sagt die Stimme: "Bist du auf halbem Weg! Oder bist du auf halbem Weg? Wie auch immer, du steckst mittendrin!"

Wenn Sie für die dritte Tür kein Spiel finden, haben Sie für die zweite Tür den falschen Ball ausgewählt. Gehen Sie zurück zum Ausgang und versuchen Sie es erneut, beginnend mit der leeren roten Tür, die zu Raum I führt. Das
rote Herz für Tür V sieht im Licht vielleicht gelb aus, aber es ist die einzige Tür mit den richtigen Außenbildern.
Wenn Sie die richtige 6. Tür auswählen, hören Sie: "Komm bald wieder, hm?"

Sie haben das Labyrinth verlassen.

Frau Crandall

Schau dir die Wand an. Die Worte sagen "Links!" der pfeil zeigt nach rechts. Links.

Der Geist von Mrs. Crandall erscheint. Sie erzählt Ihnen, dass sie am Tag ihres Todes mit ihrem ältesten Sohn Robert zusammengearbeitet hat. Jetzt kann sie den Geist ihres Mannes frei in ihrem Haus sehen.
Gehe geradeaus bis zum Ende der Halle.
Biegen Sie rechts ab und platzieren Sie den Cursor in der unteren rechten Ecke.
Wenn es sich in ein Auge verwandelt, klicken Sie zum Vergrößern.

Sie müssen es verdoppeln.
Nimm das Brecheisen aus dem Inventar und wende es an der rot markierten Wand an. Dadurch wird das Skelett sichtbar.
Simon wird dich anrufen. Bring ihn auf den neuesten Stand.
Biegen Sie rechts ab und Sie sehen eine Mitarbeitertreppe. Gehen Sie zu ihnen hinunter.

Biegen Sie links ab und Sie werden eine Tür finden, die nicht mit Brettern vernagelt ist. Gehen Sie zur Vorderseite des Fun House.
Du stehst vor dem Unterhaltungshaus, möchtest aber zurück zu Crandalls Haus.
Dreh dich um; dann geradeaus den Weg rechts vom Fun House entlang gehen.

Biegen Sie links ab und Sie werden Crandalls Haus sehen.

Crandalls Haus

Geh durch das Tor.
Biegen Sie rechts ab.
Gehe durch den Seitenhof.
Biegen Sie links ab in Richtung Haus.

Kehren Sie durch die Kellertür zurück.

Keller

Sprechen Sie mit Mr. Crandall. Er wird Ihnen sagen, dass Robert am Tag des Absturzes in der Nähe der Achterbahn arbeitete.
Das ist alles, was Sie hier und jetzt tun können. Es ist Zeit, zum Parkplatz zurückzukehren und Kelly einzuholen.
Dreh dich um.
Gehe die Treppe im Keller hoch.

Hof

Biegen Sie rechts ab.
Geh zur Wand.
Biegen Sie links ab.
Geh durch das Tor.
Gehen Sie den Pfad entlang (es gibt nur einen Hotspot).
Treffen Sie eine junge Frau namens Katherine.
Nachdem Sie gesprochen haben, fahren Sie weiter in Richtung des Riesenrads.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie am Fun House vorbei zur Wand.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts ab und Sie sehen einen Parkplatz vor Ihnen und rechts.

Eingang zum Park

Nähern Sie sich dem Truck und sprechen Sie mit Kelly.
Beachten Sie, dass Kelly über Miss Rose und Delaware über Katherine spricht, aber sie denken, dass sie über dieselbe Person sprechen.
Sie sind sich einig, dass Kelly die Achterbahn erkunden wird. Damit ist Geschichte 1 beendet.
Sie werden basierend darauf eingestuft, wie oft Sie von den Schattenmenschen gefangen werden.

Geschichte 2: Der Verteidiger

Um diese Geschichte zu beginnen, müssen Sie Neues Spiel aus dem Hauptmenü auswählen; Wählen
Sie dann Story 2 aus. Hinweis: Ihre gespeicherten Spiele aus Story 1 sind weiterhin im Speichermenü verfügbar.
Sie können zu Story 1 zurückkehren, indem Sie ein gespeichertes Spiel laden oder indem Sie Story 1 aus dem Hauptmenü auswählen.

Kapitel 2.1 Kelly und der Jäger

Du spielst als Kelly. Sie beginnen, indem Sie nach rechts schauen.
Gehen Sie 7 Mal vorwärts bis zum Ende des Parks.

Achterbahn

Der Weg nach vorn ist versperrt. Biegen Sie an dieser Stelle rechts ab und Sie befinden sich vor einer Achterbahn, die jedoch noch weit entfernt ist.

Gehen Sie einmal vorwärts.

Miss Rose wird erscheinen und mit Kelly sprechen. Sie wird Kelly ein Symbol zeigen, von dem Simon sagt, dass es einen Energiebarrierezauber zerstreuen kann.
Miss Rose wird Delaware eine Nachricht übermitteln - er muss seinen Instinkten vertrauen. Und Kelly muss vorsichtig sein.
Miss Rose geht.
Gehen Sie weiter, bis Sie eine kaputte Barriere erreichen.
Simon wird anrufen und Sie informieren ihn über den Fall.
Beachten Sie, dass es diesmal einen Hotspot gibt, mit dem Sie sich über die Barriere hinweg bewegen können. Benutze das.

Die Kreatur, die erscheint, ist der Jäger, der in früheren Geschichten von St. John’s Delaware vorkam, obwohl er darin anders aussieht.

Höhle

Kelly fällt in die Höhle.

Jagd Jagd

Der Jäger für sie! Dieser Abschnitt des Spiels ist zeitlich begrenzt. Wenn Sie zu lange brauchen, beginnen Sie mit der Achterbahn von vorne, kurz bevor Kelly in die Höhle fällt.
Gehe zweimal schnell vorwärts.
Biegen Sie links ab. Sie können eine Art Backsteinmauer direkt vor Ihnen sehen.
Gehen Sie nach vorne und untersuchen Sie es zweimal.
Verlassen Sie die Zoomszene.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab.
Sie werden einen Ziegelstein auf dem Boden sehen. Heb es auf.

Kehren Sie zur Wand zurück, indem Sie dreimal rechts abbiegen, dann gehen Sie vorwärts und biegen Sie erneut links ab, um eine Backsteinmauer zu sehen.
Nimm den Ziegelstein aus deinem Inventar und zerschmettere damit das Loch, damit es groß genug ist, damit Kelly durchkommt.
Geh durch das Loch.

Sekretariat

Sie sehen eine Zwischensequenz, in der Kelly das Loch mit einem Metallschrank blockiert.
Untersuche die Kiste auf der linken Seite der Szene und du wirst eine Sicherung finden. Sammle es ein.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Biegen Sie links ab.
Geh durch die Tür.

Tunnel

Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Fahren Sie den Tunnel hinunter, bis Sie am Ende eine Tür erreichen.
(An der Seite des Tunnels befindet sich eine weitere Tür, die sich jedoch nicht öffnen lässt.)

Gehen Sie durch die Tür am Ende des Tunnels und biegen Sie rechts ab.
Sie sehen eine weitere Tür und eine Wendeltreppe.

Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab.
Geh nach oben.
Oben an der Treppe befindet sich eine Tür. Raus aus der Tür.
Ach, ha! Dies ist ein Gebäude nur für Mitarbeiter, das sich gegenüber dem Piratenschiff befindet.

Piratenschiff

Kelly wird mit Simon und Delaware über den Jäger sprechen. Es kann sich für eine Weile nicht wieder manifestieren, also kehrt Kelly zurück, um Nachforschungen anzustellen.

Kapitel 2.2 Kelly erkundet die Tunnel

Mitarbeitergebäude

Sie kehren automatisch zum Mitarbeitergebäude am oberen Ende der Treppe zurück.
Hier ist noch eine Sicherung. Sammeln Sie es, wenn Sie es noch nicht erhalten haben.

Sie sollten jetzt 2 Sicherungen haben.
Geh die Treppen runter.
Am Ende der Treppe drehen Sie sich um. Sie sehen eine andere Tür.

Tunnel zum Umkleideraum

Gehe durch die Tunneltür. Sie befinden sich vor der Tunnelwand.
Biegen Sie rechts ab. Sie können den Tunnel vor Ihnen sehen.
Gehen Sie zweimal vorwärts, bis Sie einen Bereich erreichen, der durch einen Erdrutsch blockiert ist.
Biegen Sie links ab. Hier ist eine Tür.

Gepäcklagerung

Geh durch die Tür. Sie befinden sich in der Umkleidekabine des Mitarbeiters.
Geradeaus gehen.
Wenden Sie sich nach links, um die Schließfächer zu sehen.
Untersuche das Schließfach rechts.

Öffne das Schließfach.
Auf der Rückseite des Schrankes klebt ein Zettel. Es lautet: "Notiz an sich selbst: quer, drei im Uhrzeigersinn, immer mit eins kleiner als eins beginnen!"

Verlassen Sie die Zoomszene.

Portfolio-Code

Betrachten Sie die Schließfächer von oben. Sie sehen eine Aktentasche mit einem 4-stelligen Schloss.

Untersuchen Sie die Oberseite der Aktentasche, indem Sie den Cursor direkt über der Aktentasche platzieren, sodass sich der Cursor in ein Auge verwandelt.

Oben im Kreis befinden sich seltsame Zahlen.
Verwenden Sie den Code aus der Notiz. "Immer mit eins kleiner als eins beginnen", also bei 0 beginnen.
Durch den Kreis gehen - das ist 2.
"Drei im Uhrzeigersinn" von 2 auf diesem Kreis gleich 5. 5 ist die erste Ziffer des Codes.
Wiederholung.So gehen Sie von 5; dies ist 1. Drei im Uhrzeigersinn von 1 - 9. Die zweite Zahl ist 9.
Gegenüber 9 - 6. Drei im Uhrzeigersinn von 6 - 8. Die dritte Zahl ist 8.
Gegenüber 8 - 7. Drei im Uhrzeigersinn von 7 - 4. Die vierte Zahl ist 4.
Portfolio-Sperrcode 5-9-8-4.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Klicken Sie auf das Aktentaschenschloss.
Die Zahlen werden oben auf dem Bildschirm angezeigt.
Geben Sie den Code ein: 5 9 8 4.
Öffnen Sie die Aktentasche und nehmen Sie eine Tube Schminke.
Beenden, um das Portfolio zu schließen.
Beenden Sie erneut, um die Zoomszene zu schließen.
Biegen Sie links in Richtung Tür ab.
Klicken Sie einmal, um die Tür zu öffnen.
Gehe durch die Tunneltür.

Tunnel zum Umkleideraum

Biegen Sie rechts ab.
2 Klicks vorwärts.
Biegen Sie links ab. Sie sehen die Tür, die Sie ursprünglich betreten haben.
Gehe durch die Tür zurück zum Mitarbeitergebäude gegenüber dem Piratenschiff.

Mitarbeitergebäude

Biegen Sie rechts ab. Sie sehen eine Treppe vorne links und eine Tür an der gegenüberliegenden Wand.
Gehen Sie vorwärts, bis Sie die Tür erreichen. Dies führt zum Tunnel zu dem Büro, in dem Sie sich während Story 1 aufgehalten haben.

Bürotunnel

Öffnen Sie die Tür und treten Sie in den Tunnel, sodass Sie zur Wand blicken.
Biegen Sie rechts ab.
4 Klicks weiterleiten.
Biegen Sie links ab.

Versuchen Sie, die Tür zu öffnen. Er hat einen Barrierezauber.

Barriereraum

Nehmen Sie die Gesichtsbemalung aus dem Inventar und verwenden Sie sie an der Tür. Kelly wird das Symbol zeichnen, das Miss Rose ihr gezeigt hat.

Sie können jetzt die Tür öffnen.
Betrete den Raum. Direkt davor steht ein Tisch mit mehreren Zeichnungen darauf.

Studieren Sie die Bilder sorgfältig. Sie müssen mehrmals drücken, bis Kelly endlich sagt: "Ich muss dieses Gemälde Delaware zeigen!" Dies ist ein Bild von einem Jungen mit einem Jäger, der Kelly verfolgte!

Platzieren Sie nun den Cursor dort, wo er zu einer Greifhand wird, und nehmen Sie das Gemälde auf.

Verlassen Sie die Tabellenzoomszene.
Biegen Sie links ab. Hier gibt es Regale.
Schau genau hin. In der Mitte rechts kannst du eine weitere Sicherung einsammeln.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Dreh dich um.
EMF knistert. Versuchen Sie, ein Foto zu machen und es an Simon zu senden. Es funktioniert nicht, weil kein Signal vorhanden ist.
Untersuche die Kiste links und du wirst ein weiteres Skelett finden.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Halten Sie hier an und überprüfen Sie Ihr Inventar. Sie sollten 3 Sicherungen und ein Kinderbild haben. Stellen Sie sicher, dass Sie sowohl die Sicherung als auch das Gemälde in diesem Raum aufheben, bevor Sie gehen.
Biegen Sie rechts ab.
Gehe durch die Tür zurück zum Tunnel.

Bürotunnel

Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie den ganzen Weg bis zum Ende.
Geh durch die Tür.

Mitarbeitergebäude

Biegen Sie rechts ab. Sie können die Treppe sehen.
Steigen Sie die Treppe hinauf und verlassen Sie die Tür, um mit Delaware zu sprechen. Kelly glaubt, dass auf dem Bild zwei Kinder zu sehen sind: Das eine ist ein glückliches Kind mit dem Hunter, das andere versteckt sich hinter einer Achterbahn.

Kapitel 2.3 Kelly und die Achterbahn

Sie beginnen damit, sich dem Piratenschiff zu stellen. Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie 6 Schritte vorwärts bis zum Ende des Parks. Der Weg nach vorn ist versperrt.
Biegen Sie rechts ab und Sie sehen in der Ferne eine Achterbahn.

Achterbahn

Gehen Sie vorwärts, bis Sie die Schranke erreichen.

Biegen Sie links ab. Sie können den Eingang zur Reise sehen.
Geradeaus gehen. Sie können Autos sehen.
Gehen Sie mit Autos in die Gegend.

Sie werden eine Szene sehen, in der Kelly über die Autos klettert und auf die andere Seite des Geländes aussteigt.
Du stehst jetzt mit der Bereitstellungszone hinter dir. Biegen Sie rechts ab.

Kontrollschuppen

Sie können den Achterbahn-Kontrollschuppen sehen. Studieren Sie dies zweimal. Kelly sagt, dass sie Kraft braucht.
Verlassen Sie die Zoomszene.

Sicherungskopf

Du benötigst 3 Sicherungen für dieses Puzzle. Kelly sammelte sie im Büro neben der Höhle ein, aus der sie dem Jäger entkommen war, am oberen Ende der Treppe im Gebäude "Nur Personal" gegenüber dem Piratenschiff und im Zimmer mit den Kinderzeichnungen im Tunnel.
Rechts neben der Tür ist der Sicherungskasten. Lerne das.

Sie können den Schalter einschalten, aber es tut sich nichts.
Öffnen Sie das Fach in der oberen linken Ecke.
Untersuche dies, um auf ein Rätsel zuzugreifen.
Dieses Rätsel ist ziemlich einfach zu verstehen. Du hast drei verschiedenfarbige Sicherungen in deinem Inventar: rot, gelb und blau.
In jedem der drei Teile des Sicherungskastens fehlt eine Sicherung. Sie müssen nur herausfinden, welche Farbe in jedem Stück fehlt.
Betrachten Sie Zeilen, nicht Spalten. Jede Reihe hat eine Farbe, daher ist die fehlende Sicherung im oberen linken Fach rot.
Nimm die rote Sicherung aus deinem Inventar und lege sie in das Fach.

Schließe die Tür.
Öffnen Sie das Fach in der oberen rechten Ecke.
Setzen Sie hier die gelbe Sicherung ein.
Schließen Sie die Tür wieder.
Klicken Sie ganz links auf die untere Tür, um sie zu öffnen.
Platziere die BLAUE SICHERUNG.

Verwenden Sie dieses Mal den Hot Exit Point und die Tür schließt sich.
Schalten Sie den Schalter ein. Nach einem Moment sagt Kelly: "Power on!"

Verlassen Sie die Zoomszene.
Die Tür zum Kontrollschuppen steht offen. Betritt den Kontrollschuppen.
Biegen Sie links ab.
Untersuche den Schrank ganz rechts.

Öffne das Schließfach. Ein weiteres Skelett wird enthüllt.
Verlassen Sie die Zoomszene.
Biegen Sie links ab und Sie werden eine Tür sehen.
Geh durch die Tür.

Achterbahn-Autos

Biegen Sie ab, bis Sie Achterbahnautos sehen.
Geh zum Stadium. Sie werden sehen, wie Kelly den Clown packt, der sie in ein Achterbahnauto fährt und sie startet. (Denken Sie daran, dass das Ende des Weges eingestürzt ist und die Achterbahn jetzt ihre Autos ins Meer wirft!) Delaware rettet sie.

Kapitel 2.4 Delaware sucht Robert

Sie spielen jetzt als Delaware. Mal sehen, ob wir Robert finden.

Spielzone

Gehen Sie zum Spielbereich. Gehen Sie auf der linken Seite des Parks so weit wie möglich nach Norden. Um den Pavillon in der Nähe des Eingangs müssen Sie ein wenig links abbiegen, sonst geht es geradeaus.
Wenn Sie die letzte Clownstatue erreichen, biegen Sie rechts ab.

Gehen Sie zum Spielbereich.

Bewegen Sie sich 3 Klicks vorwärts, bis Sie sich im Spielbereich vor der ersten Reihe von Spielkiosken befinden.

Biegen Sie rechts ab. Das Karussell vor Ihnen ist im Dunkeln kaum zu sehen.

Karussell

Geh zum Karussell. Adam erscheint und fordert Sie auf, das Karussell einzuschalten.
Auf der linken Seite befindet sich die Steuereinheit. Lerne das.

Öffne die Tür und untersuche die Bedienelemente. Sie benötigen einen Zugangscode.
Dreh dich um.
Sie müssen einen Hotspot finden, mit dem Sie nach links vorwärts gehen können. Klicken Sie darauf.

Simon wird dich anrufen. (Wenn nicht, klicken Sie erneut.) Delaware macht deutlich, dass er sich selbst als Beschützer betrachtet und fragt Simon, wie er an den Titel komme. Simon sagt, dies sei vererbt.
Weiter geht es mit einem weiteren Klick zum großen roten Post. Delaware wird eine Vision von einer Getränkedose und einer Spielmarke haben.
An dieser Stelle können Sie den ganzen Park durchsuchen, aber Sie finden die Markierung wieder am Eingang.
Um zum Eingang zu gelangen, biegen Sie links auf die rote Säule ab.
Verlassen Sie den Spielbereich mit 3 Klicks.
Biegen Sie links ab.
Gehen Sie 3 Klicks vorwärts und Sie werden einen Pavillon in der Nähe der Mitte des Parks sehen.
Gehen Sie rechts an ihm vorbei und weiter bis zum Eingang.
Dreh dich um.

Eingang zum Park

Erinnern Sie sich an die Karte ganz am Anfang von Geschichte 1? Es ist vorne auf der rechten Seite. Dieses Mal gehen Sie durch den Pavillon auf der rechten Seite, um an dieser Karte vorbeizukommen.

Sie sehen mehrere Schritte. Erklimmen Sie die Stufen.

Sie werden eine Dose Soda auf dem Boden sehen. Untersuchen Sie das Glas und Sie werden sehen, dass es wie in der Vision des Karussells aussieht. Heben Sie ein Token-Spiel auf.

Delaware stellt die Frage "Wo kann ich das verwenden?" Wie wäre es mit Spielen?

Dreh dich um.
Gehen Sie 6 Klicks vorwärts, vorbei an der linken Seite des Pavillons bis zum Clown oben links im Park.
Biegen Sie rechts ab.

Spielzone

Kehre zum Spielbereich zurück. Gehen Sie dieses Mal vorwärts, bis Sie zu einem Stapel Bürsten kommen.
Biegen Sie rechts ab.

Sie betrachten die hintere Reihe der Kabinen. Sie können einen von ihnen lernen, also gehen Sie und machen Sie es.

Skidoo-Spiel

Sich umschauen. In den Regalen stehen kleine Clownsfiguren.

Einem der Autos fehlt ein Ball.
Hier kann man nichts anderes machen. Verlassen Sie den Stand.
Betreten Sie den nächsten Stand. Dies ist ein Pferderennen-Spiel.

Pferderennen-Spiel

Dies erfordert einen Token. Verwenden Sie Ihren Token.

(Wenn Sie keinen Token haben, müssen Sie zum Karussell gehen und sehen, wo sich der Token befindet. Dann müssen Sie zum Parkeingang gehen, sich umdrehen und die Stufen zwischen dem Pavillon und der Karte rechts hinaufsteigen. Sie finden das Schild auf dem Boden neben der Getränkedose.)

Die Gewinner sind 6, 2, 9 und 1. Dies ist der Zugangscode für die Karussell-Steuerung.

Es ist Zeit, zum Karussell zurückzukehren. Komm zweimal raus.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie einmal vorwärts.
Biegen Sie links ab. Sie werden das Karussell weit vor Ihnen sehen.
Gehe geradeaus zum Karussell.

Karussell

Untersuchen Sie das Kontrollfeld, um es zu vergrößern.
Öffne es.
Drücken Sie 6-2-9-1 auf Ihrer Tastatur. Das Karussell wird gestartet.

Adam wird dir sagen, dass du nach Loker 16 suchen sollst.
Kehre zum Parkeingang zurück.

Eingang zum Park

Zu diesem Zeitpunkt haben Sie hoffentlich gelernt, wie man sich im Park fortbewegt, denn irgendetwas wird Sie überall mit Hinweisen zurücklassen.
Sie sehen die Karte an jeder Haltestelle, damit Sie leicht navigieren können.
Mit dem Rücken zum Park befinden sich auf der rechten Seite Besucherschließfächer.

Untersuche den unteren rechten Schrank. Öffne es.

Notiz. Wenn Sie die Karte nach dem Erkunden der Karte speichern, bevor Sie den Tunnel des Schreckens betreten, können Sie das Spiel nicht richtig beenden, also speichern Sie sie jetzt. Speichern Sie nicht erneut, bis Sie den Schreckenstunnel erreicht haben.
Untersuche die Karte.

Auf dem "Gravity Drop" befindet sich ein X. Klicken Sie auf das X auf der Karte.

Jetzt gehen wir zum Gravity Drop (nordwestliche Ecke des Parks).
Gehen Sie im Spielbereich ganz nach vorne bis zum Handgelenk. Suchen Sie dieses Mal den Hotspot, der sich nach Norden fortsetzt.

Oben links befindet sich ein Tor. Finden und durchstehen Sie es.

Schwere

Untersuche die Karte.

X auf dem Großen Rad.
Dreh dich um.
Geh durch das Tor.
Biegen Sie rechts ab.
Suchen Sie den Hotspot links vom Laternenpfahl und gehen Sie weiter.

Gehen Sie weiter durch den Spielbereich, verlassen Sie das Tor und drücken Sie erneut nach vorne, während Sie das Riesenrad zu Ihrer Linken halten.

Großes Rad

Biegen Sie links ab. Schwer zu erkennen, aber rechts befindet sich eine Karte.

Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts ab.
Untersuche die Karte.
Diesmal ist X auf dem Karussell.
Verlassen Sie die Karte.
Biegen Sie rechts ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts ab.
Geradeaus gehen.

Karussell

Biegen Sie rechts ab. Vor Ihnen sehen Sie ein Tor zum Spielplatz.
3 Klicks weiterleiten.
Biegen Sie vor den Spielständen rechts ab. Rechts sehen Sie die Karte und weiter entfernt das Karussell. Dies ist NICHT die gewünschte Karte.
Gehen Sie vorwärts, bis Sie die Karussell-Steuereinheit links neben den Pferden sehen.
Biegen Sie rechts ab.

Sie sehen nun die richtige Karussell-Karte. Untersuche die Karte. Es gibt ein Kreuz über dem Tunnel des Terrors.

Verlassen Sie die Karte.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie zwei Klicks vorwärts.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie vorwärts bis zum Ende des Pinsels.
Sie werden das Schwerkraftfalltor sehen, aber gehen Sie nicht dorthin. Biegen Sie stattdessen links ab, bevor Sie das Tor erreichen.

Tunnel des Terrors

Auf diesem Hügel befindet sich der Eingang zum Tunnel des Terrors. Aufstehen.

Klicken Sie auf die Karte. Diesmal sehen Sie statt eines X ein rotes Fragezeichen.
Sie können das Spiel jetzt erneut speichern.

Gehen Sie den Weg entlang.
Vorsicht vor Schattenmenschen!

Wenn Sie den Bahnsteig erreichen, kommt ein Zug und Delaware setzt sich.
Der Zug fährt in den Tunnel.
Wenn der Zug hält, dreh dich um.

Klettere die Pfade durch den Tunnel hinauf.

Gehen Sie weiter, bis Sie vor der Mumie stehen.
Biegen Sie links ab.
Auf den Wegen weiter geradeaus.

Friedhof

Am Friedhof angekommen biegen Sie rechts ab.

Ahead ist ein Kreuz mit einem Pfeil des Hot Spots. Geradeaus gehen.
Sprich mit Cindy, dem Geist einer jungen Frau, die früher im Park gearbeitet hat. Sie trägt einen Anzug.
Wenn Sie das Gespräch mit Cindy beendet haben, ist der Hotspot nicht mehr verfügbar.
Biegen Sie links ab.

Gehen Sie mit einem Klick vorwärts.
Biegen Sie rechts ab.

Klicken Sie auf den Sarg, um ihn zu vergrößern.

Öffne den Sarg. Es enthält zwei weitere echte Skelette.
Verlassen Sie die Zoomszene.
Biegen Sie zweimal links ab.
Jetzt sind Sie im Begriff, vom Weg abzukommen und dem Weg zu folgen, den die Mitarbeiter benutzt haben. Gehen Sie den Weg entlang bis zur großen Kiste.

Folgen Sie dem Pfad weiter und bewegen Sie sich im Kreis vorwärts.

Mitarbeiter-Waschraum

An der großen grünen Box biegen Sie rechts ab.

Dieser Durchgang führt zum Umkleideraum für die hier tätigen Mitarbeiter.
Gehen Sie mit einem Klick vorwärts.

Biegen Sie links ab und sehen Sie die Spiegel für Cindy, Rachel und Jim.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie mit einem Klick vorwärts.
Biegen Sie links ab.
Aus dieser Perspektive können Sie Cindys Schminktisch erkunden.
Lesen Sie den Brief ihrer Mutter.
Klicken Sie erneut auf den Buchstaben und Delaware wird ein Armband neben einem der kleinen Clowns aus dem Spielebereich sehen.
Gehe in den Flur rechts von Cindys Frisiertisch.

Gehen Sie in den Raum, bis Sie an der Wand stehen.

Aufzugsraum

Biegen Sie links ab. Sie sehen den Aufzug auf der linken Seite und die Tür vor Ihnen.
Gehe geradeaus zur Tür, aber öffne sie noch nicht.
Biegen Sie links ab und schauen Sie dreimal auf den Aufzug. Das funktioniert nicht.

Beenden Sie zweimal, um zur Zimmeransicht zurückzukehren.
Biegen Sie rechts ab.
Raus aus der Tür. Sie sind zum Spielbereich zurückgekehrt.

Spielzone

Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts ab.

Skidoo-Spiel

Untersuche den Skidoo-Stand.
Überprüfen Sie das Regal im Inneren. Aber es ist nicht da.
Platzieren Sie Ihren Cursor über dem obersten Regal und es wird zu einem Auge. Klicken Sie dort.

Nimm das Armband.

Karl wird erscheinen und sagen, dass Sie das Armband nicht nehmen können, weil es ein Preis ist. Er erklärt sich bereit, es Ihnen zu geben, wenn Sie die gesamte Ausrüstung in die richtigen Spielkabinen zurückbringen. Sie müssen das Armband dort lassen, wo es jetzt ist.
Steigen Sie aus, bis Sie wieder am Skidoo-Stand sind.
Untersuche den Stand rechts von ihr.

Dart-Stand

Der Dart fehlt am Dartständer.
Ihr findet ihn in der Clownstatue rechts vom Horrortunnel.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts ab.
Gehe zum Tunnel des Terrors.
Biegen Sie rechts ab und Sie werden eine Clownstatue sehen.
Sammle den Pfeil ein. Der Clown wird fallen und ein weiteres Skelett enthüllen.
Biegen Sie links ab, um den Tunnel des Terrors zu sehen.
Dreh dich um.
Biegen Sie rechts ab.
Gehe geradeaus zum Zaun.
Biegen Sie rechts ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab.
Untersuchen Sie den Dartständer und Sie werden ihn automatisch betreten.

Untersuche die Dartscheibe. legen Sie dann den Pfeil darauf.

Verlassen Sie den Darts-Stand.

Skidoo-Stand

Untersuche den Skidoo-Stand.
Gehen hinein. Karl wird Ihnen sagen, dass der Ball fehlt.
Delaware wird eine Vision haben. Der Ball liegt auf der Bank.
Steigen Sie aus, bis Sie den Stand verlassen.
Dreh dich um.
Biegen Sie links ab.
Verlassen Sie den Spielbereich.
Sobald Sie sich vor dem Tor befinden, biegen Sie rechts ab.
Vor dir stehen zwei Bänke. Untersuche den linken.

Sammle die Kugel ein.
Verlassen Sie die Zoomszene.
Biegen Sie links ab.
Kehre zum Skidoo-Stand zurück.
Untersuche das Auto.
Nimm die Kugel aus deinem Inventar und lege sie dort auf die Maschine, wo die Kugel rot markiert ist.

Beenden Sie zweimal, um den Stand zu verlassen.
Es ist nicht klar, was Sie jetzt tun sollen, aber Sie müssen den nächsten Stand finden, den Karl reparieren möchte. Sie können alle Stände überprüfen, wenn Sie möchten, aber Karl wartet am Bean Bag-Kiosk links vom Karussell.
Drehen Sie sich um, um vom Skidoo-Stand dorthin zu gelangen.
Biegen Sie links ab.
Gehen Sie einmal vorwärts.

Karussell

Biegen Sie links ab und Sie arbeiten jetzt an der ersten Kabinenreihe. Sie werden das Karussell weit vor Ihnen sehen.
Gehe geradeaus zum Karussell.
Biegen Sie links ab. Sie sehen den Sitzsackständer.

Sitzsack-Stand

Klicken Sie hier, um es zu erkunden.
Sie gelangen automatisch in das Cockpit. Karl wird Ihnen sagen, dass die Tüte Bohnen fehlt.
Sie werden eine Vision von einer Tüte Bohnen am Fuße der Mumie im Tunnel des Terrors haben.
Verlassen Sie den Stand.
Sie können den Zug nicht selbst bedienen, müssen also durch den Mitarbeitereingang zurückkehren.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab.

Tunnel des Terrors

Jetzt können Sie die Unterschrift nur für Mitarbeiter sehen. Betreten Sie diese Tür.

Gehen Sie vorwärts, bis Sie sich vor einer Wand mit einer Karte befinden.
Biegen Sie rechts ab. Dies ist die Halle zur Umkleidekabine.
Kehre durch die Umkleidekabine zurück.
Biegen Sie im Tunnel links ab und kehren Sie zum Friedhof zurück.
Biegen Sie links ab, wenn Sie den Friedhof sehen.
Gehen Sie mit einem Klick vorwärts.
Biegen Sie rechts ab.
Gehe geradeaus zum Grabstein.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie vorwärts, bis Sie eine Mumie sehen.
Gehen Sie einen weiteren Klick vorwärts.
Biegen Sie links ab und Sie befinden sich vor einer Mumie.
Untersuche den Bohnensack. dann sammle es ein.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Nimm den Weg zurück, den du gekommen bist.

Spielzone

Wenn Sie den Spielbereich betreten, biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie mit einem Klick vorwärts zum Karussell.
Biegen Sie links ab.

Sitzsack-Stand

Untersuchen Sie den Sitzsackständer und Sie werden automatisch hineingetreten.
Untersuchen Sie den Zweck des Sitzsacks.
Legen Sie die Tüte Bohnen hinein.

(Wenn du keinen Sitzsack hast, ist er am Fuß der Mumie im Schreckenstunnel.)

Karl wird dir sagen, dass du das Armband jetzt nehmen kannst.
Verlassen Sie den Stand.
Biegen Sie links ab.
Geradeaus gehen.
Am roten Pfosten rechts abbiegen.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie rechts auf die Bürsten ab.

Skidoo-Stand

Kehre zum Skidoo-Stand zurück und nimm das Armband wie zuvor. Denken Sie daran, dass dies im obersten Regal ist. Dieses Mal können Sie es in Ihr Inventar aufnehmen.
Beenden Sie 4-mal, um das Cockpit zu verlassen.
Dreh dich um.
Geradeaus gehen.
Biegen Sie links ab.

Tunnel des Terrors

Kehren Sie zum Mitarbeitereingang zum Terrortunnel zurück, wie Sie es getan haben, um die Tüte Bohnen zu holen.
Gehen Sie in die Umkleidekabine, biegen Sie im Tunnel links ab und fahren Sie weiter in Richtung Friedhof.

Friedhof

Wenn Sie den abgelegenen Grabstein erreichen, biegen Sie links ab und Sie werden Cindy auf dem Boden sitzen sehen.

Gib ihr das Armband.

Sie wird dir den Schlüssel geben. Dies ist der Schlüssel zur Scheune in Crandalls Hof.
Um von diesem Punkt zurückzukehren, biegen Sie links ab, machen einen Klick vorwärts und biegen wieder links ab, und Sie befinden sich wieder auf dem Weg zur Umkleidekabine.
Kehren Sie zum Spielbereich zurück.

Spielzone

Wenn Sie den Spielbereich betreten, biegen Sie zweimal rechts ab, um das Tor vom Spielbereich aus zu sehen.
Gehen Sie den ganzen Weg geradeaus zu Crandalls Haus.

Crandalls Haus

Geh durch das Tor.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie 1 Klick vorwärts.

Scheune

Untersuche die Scheune.

Untersuche das Schloss.
Verwenden Sie den Schlüssel aus Ihrem Inventar, um das Schloss zu öffnen.

Mach die Tür auf. Sie werden sofort den Altar sehen.
Untersuche den Altar zweimal. Es gibt ein Zauberblatt, das verwendet wird, um den Jäger zu beschwören.
Delaware wird nach etwas suchen, um das Zauberblatt zu zerstören, aber es wird fehlschlagen!

Simon wird anrufen und Delaware wird ihn auf den neuesten Stand bringen.
Verlasse dreimal, um zu Crandalls Hof zurückzukehren.

Hof

Gehen Sie vorwärts zur Wand.
Biegen Sie links ab.
Geh durch das Tor.
Geradeaus gehen.

Grüne Scheune

Beobachten Sie, wie der lachende Clown die grüne Scheune gegenüber der Rückseite des Fun House betritt. Sieht aus wie der Clown auf dem Foto in Roberts Zimmer. Delaware erkennt, dass es Robert ist.
Aufgrund der Funktionsweise der Navigation im Spiel müssen Sie zwei Klicks vorwärts gehen; Dann dreh dich um, um die Tür zum Gebäude zu sehen.
Die Tür ist geschlossen. Es bleibt keine Zeit, den Schlüssel zu bekommen.
Platzieren Sie den Cursor auf der Tür und sie wird zu einer Faust. Klicken Sie, um die Tür aufzubrechen.

Betreten. Sie sehen sofort eine große Kiste.
Untersuche die Kiste.

Sie sehen ein Codeblatt. Der Aufzug ist unabdingbar.
Überprüfen Sie die Fehlermeldung unten auf der Seite. Echter Aufzugsschlüssel - Gelb 4.

Schau dir das Schlüsselbrett an der Wand an. Sie können jeden beliebigen Schlüssel nehmen, aber Sie haben nur einen Schlüssel in Ihrem Inventar.
Wenn Sie den falschen Schlüssel verwenden, legen Sie ihn einfach zurück auf die Platine.
Nimm den gelben 4er Schlüssel.

Schauen Sie sich weiter im Raum um. Auf dem Boden steht eine weitere große Kiste.

Untersuche es und finde ein weiteres Skelett.
Robert schien es nicht geschafft zu haben, aber jetzt ist er nicht hier. Geh wieder nach draußen.

Tunnel des Terrors

Versuchen wir es mit dem Aufzugsschlüssel. Gehe geradeaus zum Spielbereich; Betreten Sie dann den Mitarbeitereingang in den Horrortunnel.
Betreten Sie den Aufzug.
Untersuche das Schloss.
Verwenden Sie den Schlüssel.

Drücken Sie die Abwärtstaste.

Auf dem Weg nach unten wird Delaware eine Vision von einem anderen Schlüssel haben.

Untere Tunnel

Unten am Aufzug sehen Sie einen Tunnel direkt vor sich.
Biegen Sie links ab und es gibt einen weiteren Tunnel.

Schauen wir uns zuerst den linken an.

Pfosten-Wand-Tunnel

An den Seiten befinden sich mehrere Türen, aber keine davon ist offen. Gehen Sie einfach bis zum Ende.
An der Stirnwand erscheint eine Meldung: "Acht weist den Weg." Es sollten sieben Handabdrücke für die sieben Skelette vorhanden sein, die Sie bereits gefunden haben.

Wenn sie nicht da sind oder die Meldung nicht angezeigt wird, haben Sie ein oder mehrere Skelette übersehen und müssen zurückgehen und sie finden, bevor Sie von diesem Punkt aus fortfahren.
Die Skelette waren: # 1 war in der Wand des Fun House vom Geist von Mrs. Crandall.
Nr. 2 lag in einer Schublade im Tunnelraum mit den Zeichnungen des Kindes.
# 3 war im Spind der Achterbahn-Antriebshalle.
#4 und #5 lagen in einem Sarg auf dem Friedhof im Tunnel des Terrors.
# 6 war in der Dart-Clown-Statue in der Nähe des Horror-Tunnels.
Nr. 7 war in einer Kiste in einer grünen Scheune, über die ein lachender Clown stolperte.

Vorwärtstunnel

Kehre zum Aufzug zurück. Gehen Sie dieses Mal den Tunnel hinunter, der sich direkt vor dem Aufzug befindet.
Am Ende wird der Tunnel durch einen Erdrutsch blockiert. Biegen Sie links ab.
Sie werden eine Tür sehen. Versuchen Sie es mit einem Stift. Gesperrt.
Sie finden den Abwärtspfeil-Hotspot oben rechts an der Tür. Damit wirst du dich nicht umdrehen. Stattdessen können Sie unter die Tür schauen und den Schlüssel sehen.

Klicken Sie zum Vergrößern auf den Schlüssel. Sie müssen etwas finden, um es zu bekommen.

Beenden, um die Zoomszene zu verlassen.
Zurück zum Aufzug.
Biegen Sie rechts ab, so dass Sie vor einem anderen Tunnel stehen.

Pfosten-Wand-Tunnel

Gehen Sie den ganzen Weg dorthin, wo die Wand ist. Der Brief wird erneut angezeigt.
Dreh dich um.
Gehen Sie mit einem Klick vorwärts.
Biegen Sie rechts ab. Hier ist eine Tür.
Platzieren Sie Ihren Cursor über der Tür und sie wird zu einem Faustsymbol. Klicken Sie, um die Tür zu treffen.

Kleiderbügelraum

Gehe durch die Tür zum Zimmer.
Nehmen Sie den Kleiderbügel vom Kleiderbügel.

Kehren Sie zur Kreuzung des Tunnels zurück.
Biegen Sie links ab.

Vorwärtstunnel

Gehen Sie den ganzen Weg dorthin, wo die Höhle ist.
Biegen Sie links ab.
Verwenden Sie den Pfeil nach unten gegenüber dem Türgriff, um einen Blick unter die Tür zu erhalten.
Verwenden Sie den Kleiderbügel, um den Schlüssel zu erhalten.

Verlassen Sie die Zoomszene.
Versuchen Sie es mit dem Schlüssel an der Tür. Es funktioniert hier nicht.
Kehre zum Aufzug zurück.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie mit einem Klick vorwärts.

Speisekammer

Biegen Sie rechts ab und Sie werden eine Tür sehen.
Probieren Sie den Schlüssel hier aus. Es klappt!

Hier gibt es viele Möbel. Untersuche es sorgfältig und du wirst das achte Skelett finden.

Drehe dich um und gehe durch die Tür zum Tunnel.

Pfosten-Wand-Tunnel

Biegen Sie rechts ab und kehren Sie zur Nachrichtenwand zurück. Eine Nachricht wird angezeigt und dann wird die Wand auseinanderfallen.
Suchen Sie den Hotspot mit der Bezeichnung ENTER; Klicken Sie darauf, um den Tunnel zu betreten.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie mit einem Klick vorwärts.

Robert wird erscheinen. Er und Delaware werden ein kurzes Gespräch führen, dann wird Robert das Messer nach Delaware werfen und Delaware wird weglaufen.

Robert Chase-Szene

Sie stehen vor dem Nachrichtenwandtunnel, wo die Wand zerfallen ist, aber zurück zum Aufzugstunnel gerichtet ist. Dieser Teil des Spiels ist zeitlich festgelegt. Sie müssen sich schnell bewegen oder Robert wird Sie erwischen. Wenn er Sie erwischt, werden Sie ohnmächtig und beginnen dann von vorne, wo sich die Nachrichtenwand vor Ihrem Gespräch mit Robert zuerst aufgelöst hat.
Gehe geradeaus bis zum Ende des Tunnels.
Biegen Sie rechts ab. Sie sehen einen Aufzug.
Betreten Sie den Aufzug. Dies wird automatisch nach oben gehen.

Biegen Sie links ab.
Gehen Sie durch die Tür zum Spielbereich. Robert verfolgt dich immer noch, also bleib schnell.

Der Park

Es gibt viele verschiedene Dinge, die Sie hier tun können, aber Robert oder der Jäger werden Sie in fast allen erwischen.
Das einzige, was Sie tun müssen, ist zweimal schnell nach rechts abzubiegen.
Gehen Sie vom Spielbereich aus durch das Tor.
Gehen Sie den ganzen Weg geradeaus zu Crandalls Haus.
Gehe zu Crandalls Tor.
Biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie bis zum Ende von Crandalls Hof.
Biegen Sie links ab, um die Kellertür zu sehen.
Geh in den Keller. Damit ist der Zeitabschnitt abgeschlossen. Sehen Sie sich die letzte Szene an.

Eingang zum Park

Delaware führt ein letztes Gespräch mit Kelly und wir erfahren ein oder zwei Dinge über Katherine, die Frau, die Delaware vorhin kennengelernt hat.
Sie erhalten einen Rang, der darauf basiert, wie oft Sie von Shadow People oder anderen Bösewichten erwischt werden.
Sehen Sie sich den Abspann an!