Wise GeekPassage von Gelegenheitsspielen → Destination 1: Treasure Island - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Ziel 1: Treasure Island - Komplette Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Das Geheimnis der Schatzinsel. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. ALLGEMEINE HINWEISE
  2. Jims Hütte
  3. Blumenküste
  4. Der Tiroler Karren
  5. Schädelfelsen
  6. Der Harzbaum
  7. Horn des ersten Widders
  8. Das Idol
  9. Piratenstatuen
  10. Der Galgenhain
  11. Kapitel zehn
  12. Das Schwerträtsel
  13. Das Geheimnis der Scheibe
  14. Segeln nach Kuba
  15. Der Sumpf
  16. Das Glasauge
  17. Rette Pepita
  18. Fieber
  19. Schatzkiste
  20. Das Schloss reparieren
  21. Totenkopf-Puzzle
  22. Kapitel einundzwanzig. Lenkrad
  23. Das Fort
  24. Die Kanone
  25. Die Pistole
  26. Kanonenkugel
  27. Kapitel sechsundzwanzig. Tauchen.
  28. Feuern Sie, wenn Sie bereit sind!
  29. Der Untergang
  30. Das Boot

ALLGEMEINE HINWEISE

Dies ist ein Point-and-Click-Abenteuerspiel. Es basiert auf dem Romanklassiker Treasure Island, beginnt aber 4 Jahre nach dem Ende der Geschichte.
Es gibt keine Zeitschaltuhr.
Wie bei einigen ausgewachsenen Abenteuerspielen können Sie mit Destination: Treasure Island einen Ort verlassen, ohne kritische Gegenstände aufzuheben. Ungewöhnlich ist, dass er dich dafür bestraft, dass er sie nicht hat, indem er dich dazu zwingt, Nebenmissionen zu erfüllen oder eine längere Route zu nehmen. Wenn Sie beispielsweise keinen Sextanten haben, können Sie nicht genau navigieren und finden sich am falschen Ort wieder.
Wenn Sie einen kritischen Gegenstand verpassen, haben Sie später im Spiel die Möglichkeit, einen Ersatz zu erhalten, jedoch nicht, bevor Sie einige der Strafaufgaben erledigt haben. Einige Spieler mögen dieses Spiel als zusätzliche Herausforderung.
Elemente überlappen sich oft. Versuchen Sie also, nachdem Sie das erste Objekt angehoben haben, erneut an dieser Position zu schweben, um zu sehen, ob Sie noch etwas anheben können.
Wenn Sie einen Gegenstand abholen, gelangt er meistens in eine Transitzone, damit Sie ihn in Ihr Inventar aufnehmen können. In einigen Fällen bleibt es jedoch nur an Ihrem Cursor haften. Dies bedeutet, dass Sie es sofort in der aktuellen Szene verwenden müssen.
Vor der Abreise werden Sie daran erinnert und erhalten die Möglichkeit, Geld zu sparen.
Speichervorgänge werden unter einem Zeitstempel mit einer Miniaturansicht der Szene gespeichert.
Über den Reiter „Galerie" im Hauptmenü können Sie sich jederzeit beliebige Spielfragmente ansehen.
Es gibt mehrere Stellen im Spiel, an denen dein Charakter scheitern oder sterben kann. Das Spiel speichert hier automatisch, und Sie erhalten eine Fehlermeldung und springen sofort zu dem Moment zurück, bevor Sie die falsche Entscheidung getroffen haben, damit Sie es erneut versuchen können.
Über das Optionsmenü können Sie die Lautstärke der Musik und der Spezialeffekte nach Belieben einstellen.

ALLGEMEINE TIPPS: NAVIGATION

Wenn Sie den Cursor bewegen, bewegt sich die gesamte Szene so, als würde Ihr Charakter seinen Kopf bewegen, anstatt um die Szene herumzugehen.
Achten Sie darauf, den Boden und die Decke in den Szenen sowie die Wände zu inspizieren.
Der Cursor ändert sich in Zahnräder, wenn Sie mit der Szene interagieren können. Dies kann alles sein, vom Abhören einer Unterhaltung bis zum Öffnen eines Postfachs.
Der Cursor verwandelt sich in eine Hand, wenn Sie etwas aufnehmen können. Ganz oben auf dem Bildschirm erscheint ein kleiner Text, der das Objekt beschreibt.
Der Cursor ändert sich in ein Gesicht, wenn Sie klicken können, um mit dem Charakter zu sprechen.
Der Cursor verwandelt sich in ein Auge, wenn Sie ein Detail bemerken sollten. Dieser Vers wird normalerweise am unteren Bildschirmrand angezeigt.
Mit einem Rechtsklick verlassen Sie die Szene vollständig und zeigen den Inventarbildschirm an. Auf diesem Bildschirm können Sie die Gegenstände in Ihrem Inventar erkunden, kombinieren und sogar Minispiele erstellen. Sie können das Spiel auch von diesem Bildschirm aus beenden.

ALLGEMEINE TIPPS: INVENTARBILDSCHIRM

Der Inventarbildschirm ist in diesem Abenteuer ungewöhnlich und es ist wichtig, dass Sie alle seine Funktionen verstehen, sonst verpassen Sie viel im Spiel.

In der linken Spalte befinden sich sechs Registerkarten.
MENU bringt Sie zum Hauptmenü zurück, damit Sie speichern oder verlassen können.
DO-IT-YOURSELF kommt zum Einsatz, wenn Sie Objekte selbst montieren / demontieren möchten.
KNOTS ist eine Bestandsaufnahme aller bereits gelösten Knotenrätsel.
KARTE Jims Reisekarte. Je weiter du im Spiel vorgehst, desto nützlicher wird die Karte. Auf diese Weise können Sie direkt zu jedem Ort springen, den Sie zuvor besucht haben. Klicken Sie einfach auf die KARTE und wählen Sie dann den gewünschten Ort aus. Wenn Sie mit der Maus über ein Symbol fahren, wird der Name dieses Ortes im Informationsfeld am unteren Bildschirmrand angezeigt.

ENIGMA ist eine Sammlung von Versen aus Long John Silvers Will. Dieser Teil des Verses wird bei jeder Aufgabe durchgestrichen. Sie müssen dies überprüfen, um zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist.
GOALS ist ein Hinweis auf Ihre aktuelle Aufgabe. Wenn Sie auf AUFGABEN klicken, erscheint im Informationsbereich unten in der mittleren Spalte ein Tooltip.
Die Mittelsäule hat drei Zonen.
LAGERBEREICH ermöglicht es Ihnen, Gegenstände aus dem Transit zu entfernen und zu verteilen, um mehr Informationen darüber zu erhalten, sie zu zerlegen oder mit anderen Inventargegenständen zu kombinieren.
Es gibt fünf Seiten Speicherbereich. Verwenden Sie die Registerkarten oben in diesem Bereich, um sie zu durchblättern.
Sie müssen den Gegenstand vollständig in den Lagerplatz legen, um ihn dort abzulegen.
Wenn sich ein Objekt in einem Lagerplatz befindet, können Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, um weitere Informationen zu erhalten, oder mit der linken Maustaste darauf klicken, um es auszuwählen.
Wenn das Objekt montiert oder demontiert werden kann, wird daneben ein kleines Schraubenschlüsselsymbol angezeigt.
MOUNTING AREA dient zur Montage oder Demontage von Gegenständen im Lagerbereich. Klicken Sie zuerst mit der linken Maustaste auf das Objekt mit dem Schraubenschlüsselsymbol, und klicken Sie dann auf den Schraubenschlüssel selbst.
Beim Zerlegen eines Gegenstandes werden seine Einzelteile im Durchgangsbereich übereinander gestapelt. Sie müssen sie einzeln aus diesem Bereich entfernen, damit Sie sehen können, was sie sind. Wir empfehlen zu diesem Zeitpunkt nicht, AUTO zu verwenden, da Sie sonst möglicherweise den Wert eines der Teile verpassen.
Der Baubereich wird auch verwendet, wenn Sie Objekte aus dem Lagerbereich kombinieren und das Minispiel Knoten abschließen müssen. Wenn Sie beispielsweise zwei Seilstücke verbinden, sehen Sie ein Bild der Seile im Montagebereich. Klicken Sie auf dieses Bild und das Minispiel beginnt.
INFORMATIONSLEISTE, in der detaillierte Informationen zu Aufgaben oder Objekten angezeigt werden.
Auf der rechten Seite des Inventarbildschirms befinden sich zwei Bereiche.
Die obere Zone ist die Transitzone. Wenn Sie einen Artikel im Zimmer abholen, wird dieser in die Transitzone geleitet.
Wenn Sie mehrere Artikel abholen, sammeln sich alle im Transitbereich übereinander.
Um Artikel aus dem Transitbereich zu entfernen, klicken Sie entweder einzeln mit der linken Maustaste darauf und verschieben Sie sie dann in den Lagerbereich, oder drücken Sie die AUTO-Taste, um den Transitbereich zu löschen und einfach jeden Artikel in den Lagerplatz zu legen.
Unten rechts befindet sich dann eine kleine Schaltfläche X. Wenn Sie auf dieses X klicken, wird der Inventarbildschirm geschlossen und Sie kehren zur Raumansicht zurück. Sie können auch mit der rechten Maustaste zur Raumansicht zurückkehren.

ALLGEMEINE TIPPS FÜR MINISPIELKNOTEN

Wann immer Sie einen Knoten binden müssen, wird Jim Ihnen zuerst sagen, welchen Knoten Sie benötigen.
Das Seil, an dem Sie arbeiten, wird auf der linken Seite angezeigt.
Auf der rechten Seite haben Sie die Wahl zwischen einer oder mehreren Seilaktionen. Sie müssen die richtigen Schritte unternehmen, um den Knoten zu schaffen, den Jim sagt, dass Sie es wollen. Klicken Sie einfach auf den oberen oder unteren Pfeil, um Ihre Auswahl zu treffen.

Die meisten Knoten benötigen 4 oder mehr Schritte.
Manchmal ist nur ein Schritt rechts verfügbar. Dies ist in Ordnung, klicken Sie einfach auf den Pfeil, um fortzufahren.
Normalerweise müssen Sie zwischen zwei möglichen Schritten wählen. Wenn Sie den falschen Knoten auswählen, fällt der Knoten auseinander und Sie müssen von vorne beginnen, damit Sie sich unterwegs Notizen machen können, welche Sie versuchen.
Die Zahlen unter Ihrer Arbeit auf der linken Seite zeigen Ihnen nur, wo Sie sich befinden.

Kapitel 1: Jims Hütte

Finde die Tür. Der Cursor wechselt zu Gängen. Klicken Sie dort und Sie werden ein Gespräch mit den ehemaligen Rebellen führen, die gekommen sind, um Sie zu töten!

Untersuche den Raum. Am Pfosten links neben der Tür findest du ein Seil und einen schwarzen Fleck. Auf dem Boden rechts neben dem Bett finden Sie ein weiteres Seil und ein Feuerzeug. An der Decke befindet sich ein Chronograph. Und auf dem Tisch rechts neben dem Fenster steht ein Sextant. Stellen Sie sicher, dass Sie alle diese Gegenstände einsammeln, bevor Sie den Raum verlassen.

Klicken Sie auf den roten Vorhang über dem Fenster und Sie sehen den Papagei von Long John Silver.
Klicken Sie auf den Papagei und er wird Ihnen sagen, dass Sie eine Nachricht haben.
Klicken Sie auf die Nachricht, die er hält, um sie zu lesen. Die Nachricht ist ziemlich lang, wird aber in Ihrem Inventar unter der Registerkarte ENIGMA angezeigt, damit Sie sie jederzeit überprüfen können.
Jetzt müssen Sie einen Weg aus dem Raum finden. Verwenden Sie die rechte Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Die Objekte werden im Transitbereich in der oberen rechten Ecke des Inventarbildschirms gesammelt. Zerlegen Sie sie in den Lagerhallen in der Mitte. Sie können dies einzeln tun oder die AUTO-Taste verwenden.
Kombiniere das KURZE SEIL und das LANGE SEIL im Inventar.
Ein Minispiel wird geöffnet. Sie müssen einen Sheet Bend-Knoten verwenden, um die beiden Seile zu verbinden.
Lösung: Pfeil nach unten, Pfeil nach oben, Pfeil nach unten, Einzelpfeil.
Verwenden Sie dann das X in der unteren rechten Ecke, um zur Raumansicht zurückzukehren.
Links vom Fenster, wo der Papagei ist, finden Sie eine Stelle, um das Seil zu befestigen.

Dadurch wird das Minispiel Knoten-Anlegestelle mit zwei Hälften ausgelöst.
Lösung: einzelner Pfeil, unterer Pfeil, unterer Pfeil, einzelner Pfeil, einzelner Pfeil.
Benutze das Seil, um durch das Fenster zu gehen. Solange Sie sowohl den Sextanten als auch den Chronometer gesammelt haben, können Sie Enigmas Anweisungen genau befolgen und werden direkt zur nächsten Szene geleitet.

Kapitel 2: Blumenküste

Die Kamera befindet sich rechts vom Boot. Sie sehen einen Block, der an einem Pfosten hängt. Sammle es ein.

Der Block hat ein Schraubenschlüsselsymbol, damit er zerlegt werden kann. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Block und dann mit der linken Maustaste auf den Schraubenschlüsselknopf, um ihn zu zerlegen.
Der Block besteht aus 3 Teilen: einer Backe, einem Rad und einer Achse.
Schauen Sie sich ein wenig um. Sie werden zwei Pfade im Dschungel sehen.
Nehmen Sie den linken Weg zur Schlucht.

Gehen Sie nach links, bis Sie einige Seile sehen. Dies ist ein Tiroler Trolley.

Kapitel drei: Der Tiroler Karren

Sie müssen den Wagen reparieren, bevor Sie ihn verwenden können.
Suchen Sie die Stelle an den Seilen, an der sich der Cursor auf die Zahnräder dreht, und klicken Sie. Der Stift kommt zu Ihnen.
Montieren Sie den Griff.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Einkaufswagengriff im Transitbereich.
Jim wird Ihnen sagen, was Sie an einem Rad brauchen, um Ihren Trolley-Griff funktionsfähig zu machen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Rad, um sie zu kombinieren.
Die Gleichung öffnet sich im Montagebereich. Du brauchst noch einen Artikel.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Achse im Speicherbereich und dann mit der linken Maustaste auf eine Gleichung, um sie der Baugruppe hinzuzufügen.
Der zusammengebaute Wagengriff wird in den Transitbereich verschoben.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Einkaufswagengriff, um ihn auszuwählen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren. Sie können auch das X unten in der rechten Spalte verwenden, um zum Anzeigebereich zurückzukehren.
Stellen Sie sicher, dass sich der Trolley-Griff im Transitbereich befindet. Platzieren Sie dann Ihren Cursor über den Seilen, um die Zahnräder zu sehen. Klicken Sie auf , um den Griff zu ersetzen.

Klicken Sie erneut und Jim wird den Wagen benutzen, um den Riss zu überqueren.

Kapitel 4: Schädelfelsen

Folgen Sie dem Weg geradeaus.
Auf der rechten Seite kommen Sie zu einem Baum, mit dem Sie jedoch noch nichts anfangen können, also fahren Sie fort.
Zu Ihrer Rechten befindet sich eine große Höhle mit einem Schädel. Komm näher.

Beginnen Sie ganz links.
Nehmen Sie "Kraftstoff". Es ist ein Haufen Holz. Beachten Sie, dass es an Ihrem Cursor befestigt wird und nicht in die Transitzone eindringt, daher müssen Sie es in dieser Szene verwenden.
Nach rechts schwenken. Sie werden eine verbrannte Stelle sehen. Fülle dort Sprit ein.

Sammle andere Gegenstände: Messerklinge, Leerer Helm, Schnur, Zerbrochene Statuette, Statuette.
Kommen Sie wieder in die Spur.
Fahren Sie weiter hinunter zum Meer.
Sie sehen einen flachen schwarzen Felsen im Sand mit einem rostigen Messer darauf. Nimm das ROSTIGE MESSER.
Jim wird erwähnen, dass der Stein magnetisch zu sein scheint, aber Sie können noch nichts dagegen tun.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Sie haben alle Komponenten; legen Sie alles in den Lagerbereich.
Jim wird über das rostige Messer sprechen. Es fällt auseinander und trägt die Initialen Long John Silver.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Rusty Knife und dann mit der linken Maustaste auf das Schraubenschlüsselsymbol. Es wird auseinanderfallen und der Rebuilt Hilt wird in den Transitbereich reisen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Messergriff im Transitbereich und die Messerklinge im Lagerbereich. Sie bilden im Montagebereich eine Gleichung.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Reihe und dann auf die Gleichung, um zu versuchen, das Messer wiederherzustellen.
Ein Minispiel mit einem Knoten wird geöffnet. Sie brauchen einen Einschnürungsknoten.
Lösung: Einzelpfeil, oberer Pfeil, unterer Pfeil, einzelner Pfeil, einzelner Pfeil.
Das neue Messer wird im Transitbereich sein. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.

Kapitel 5: Der Harzbaum

In diesem Moment befindet sich das Messer in der Transitzone, und Sie können nichts anderes tun, bis Sie herausgefunden haben, was damit zu tun ist.
Gehen Sie den Weg vom Strand hinauf. Gehen Sie links vom Skull Rock und vor Ihnen sehen Sie einen Baum mit einem weißen Streifen um ihn herum. Gehen Sie zu diesem.

Sie werden sich wahrscheinlich ein wenig hinter dem Baum wiederfinden. Gehen Sie nach links, um den Baum genauer zu sehen.
Verwenden Sie das Messer auf dem weißen Holzstück, um das Harz zu starten.
Heben Sie den Harztopf vom Boden ab und verwenden Sie ihn, um das kalte Harz aufzufangen.

Jemand hat einen Felsbrocken geschoben!

Biegen Sie rechts ab und Sie werden einen Weg zu einer Höhle mit einem Tor sehen. Geh dorthin.
Hier kann man sich viel umschauen. Die wichtigsten Dinge, auf die Sie achten sollten, sind, dass sich links von der Höhle eine Holztafel befindet, die zum Öffnen einen Haken benötigt, und ein Skelett mit einem Haken, das am Galgen über der Höhle hängt.
Allerdings könnt ihr das Skelett im Moment nicht erreichen. Kehre zum Harzbaum zurück.
Es gibt derzeit zwei Möglichkeiten, das Spiel zu spielen. Einer von ihnen versucht, so viel wie möglich mit dem zu machen, was Sie in Ihrem Inventar haben. Sie könnten beispielsweise annehmen, dass es an der Zeit ist, diese zerbrochene Statuette zu reparieren.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, anzunehmen, dass Jims Hauptziel nicht die Forschung ist, sondern das Lösen des Rätsels, das Long John Silver von ihm geerbt hat. Angesichts der Präsenz feindlicher Rebellen in der Geschichte und desjenigen, der den Felsbrocken geschoben hat, ist es wahrscheinlich am besten anzunehmen, dass Jim nur das Rätsel lösen und zur Sache gehen will.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen und das Puzzle anzuzeigen.

Kapitel Sechs: Horn des ersten Widders

Klicken Sie auf die ENIGMA-Schaltfläche, um ein Rätsel zu sehen. Der nächste Teil: Du musst finden, wo der Bananenbaum steht,
Und das rechte Horn des Widders in deine Hand nehmen;
Wenn das Lied im Wald aufhört,
finden Sie Feathers, wo der Strand ist.
Auf dieser Seite der Klamm gibt es einen Strand, aber keine Bananenstauden, also fahren wir mit dem Tiroler Trolleybus zurück in den Dschungel.
Kehre in die Schlucht zurück.

Bring den Karren zurück in den Dschungel.
Der erste Weg hat keine Wahl; geh einfach geradeaus.
Sie kommen zu einer Gabelung, an der Sie einen blauen Papagei sehen.
Wenn Sie links abbiegen, sehen Sie die gewünschte Blume.
Wenn Sie nach rechts gehen, gelangen Sie zum Strand, an dem Sie zuerst gelandet sind.
Wenn Sie geradeaus gehen, gelangen Sie zum Bananenbaum.
Hinweis: An diesen drei Stellen gibt es viele gelbe Blumen, die wie Bananen aussehen, aber das sind sie nicht.

Beginnen Sie mit dem Schwenken nach links. Nimm die Blume.

Bewegen Sie sich in eine beliebige Richtung, bis Sie in die Ausgangsposition zurückkehren. Gehe direkt zum Bananenbaum.
Bewegen Sie sich ein wenig nach rechts und Sie werden auch das Horn des Widders sehen.
Sammle beide.

Wenn du das Widderhorn einsammelst, wird Jim es automatisch in die Luft jagen und der nächste Teil des Enigma-Puzzles wird gelöscht. Das ist gut, aber du bist noch nicht fertig.
Gehen Sie nach links, bis Sie eine Hängematte sehen, und sammeln Sie dann eine Flasche Rum auf dem Boden.

Die Kamera zoomt zurück auf das Horn des Widders. Sie können das Meer unten rechts sehen. Folgen Sie diesem Weg.
Sie werden Jims Boot vor Ihnen sehen. Bevor Sie es erreichen, biegen Sie rechts ab und Sie werden eine riesige Steinschlange sehen. Stoppen Sie und sehen Sie sich das an.
Im Maul der Schlange befindet sich ein in Wachstuch gewickelter Beutel. Sammle es ein.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Parsen Sie das Paket. Sie erhalten Oakum, Chasing und Hammer.
Platzieren Sie alles aus dem Transitbereich in die Lagerräume.
Mehr Treibstoff rechts von der Schlange. Sammeln Sie es ein, biegen Sie dann rechts ab und legen Sie es auf die verbrannte Stelle.
Die Kamera kehrt zum Boot zurück und geht hinunter zum Strand.

Kapitel sieben: Das Idol

Wenn Sie an Jims Boot ankommen, drehen Sie sich um und sehen Sie einen Dschungel, der zu dem Idol führt. Aufkommen.
Du kommst an eine Gabelung. Rechts ist der rote Papagei von Long John Silver zu sehen. Gehen Sie zu diesem.

Sprich mit dem Papagei. Er wird Ihnen sagen, was er will: Nanasinrum.
Sie müssen den Dialog anhalten, um fortzufahren.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Kombinieren Sie das Messer mit Bananen, um geschnittene Bananen zu erhalten.
Zerlegen Sie die Rumflasche, um eine offene Rumflasche und einen Korken zu erhalten.
Kombinieren Sie den leeren Helm, die offene Rumflasche und die geschnittenen Bananen, um Rum-Bananen herzustellen.
Legen Sie diese in den Transitbereich.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Gib dem Papagei den Helm.
Der Papagei gibt dir eine rote Feder. Er wird dem Götzen zu Füßen fallen.

Zeit, Enigma noch einmal zu besuchen.
Ein skulpturales Steinidol, das man auch dort suchen muss, um
es zu entfernen, zu montieren, zu installieren und zu restaurieren
Am Himmel spiegeln sich zwei Farben vom Meer.
Die Blume an der Halskette blüht, wenn sie gemischt wird.
Klicken Sie auf die Schnüre, die von der rechten Seite hängen, um zu "binden".
Dies öffnet das Knoten-Minispiel.
Lösung: Einzelpfeil, Aufwärtspfeil, Einzelpfeil, Aufwärtspfeil, Einzelpfeil, Einzelpfeil, Einzelpfeil.
Jetzt zum "Sammeln". Biegen Sie leicht nach rechts ab. Sie werden einige Federn weiter unten am Strand sehen. Geh dorthin.

Sammle die blaue Feder, die gelbe Feder und die rote Muschel ein.

Kehre zum Idol zurück.
Sammle die Rote Feder von der Basis ein.
Nun möchten Sie die roten Elemente links und die gelben Elemente rechts platzieren.
Rot + Gelb "gemischt" = orange, also die orangefarbene Blume in die Mitte legen.

Kapitel acht: Piratenstatuen

Wir können jetzt die Karte verwenden.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zurückzukehren.
Wählen Sie KARTE.
Klicken Sie auf den Schädelfelsen, um dorthin zurückzukehren.

Betrachten Sie das Rätsel der Rätsel: Und wenn Schatten fallen, seien Sie kühn und erstaunen Sie;
Mallet stand auf, greife die Piraten mit aller Kraft an.
Den Haken, den Pegle, den Dolch und die Pistole, die du schlagen musst,
Und mit einem schrecklichen Schlag des linken Horns wirst du es beenden.
Sie haben zwei Figuren als Piraten. Lass uns das kaputte reparieren.
Wir werden Harz verwenden.
Verwenden Sie einen Benzinanzünder, um ein Feuer zu entfachen.
(Wenn Sie das Feuerzeug schon einmal in einem anderen Feuer verwendet haben, ist Ihnen möglicherweise Oakum ausgegangen. Wenn es nicht brennt, kombinieren Sie es einfach mit dem Oakum in Ihrem Inventarbildschirm und versuchen Sie es erneut.)

Verwenden Sie kaltes Harz über einem Feuer, um heißes Harz zu erzeugen.
Kombiniere das heiße Harz und die kaputte Figur, um die Figur zu machen.
Sie haben jetzt zwei Piratenfiguren. Platziere sie in den weißen Feldern rechts vom Feuer.

Siehst du die Schatten? Das sollten Sie wie in Enigma beschrieben "angreifen".
Benutze den Hammer in dieser Reihenfolge auf Haken, Stift, Dolch und Pistole.

Das Geheimfach öffnet sich. Nimm das zweite Horn des Widders.
Jim wird es automatisch in die Luft jagen. Dadurch fällt das Skelett vom Galgen, den Sie zuvor gesehen haben.
Nimm die Figuren wieder.

Kapitel 9: Der Galgenhain

Sie können die Karte verwenden oder einfach dem Pfad zu der Stelle folgen, an der das Tor die Höhle blockiert.
Die Kamera befindet sich rechts neben dem Tor. Das Skelett ist gefallen.
Sammle Glasauge, Stoffreste und Haken.

Hinweis: Wenn Sie den Chronometer von Jim’s Cabin in Kapitel 1 nicht bekommen haben, sehen Sie auch die "Trash Clock" über dem Glasauge am Ende der Kette. Sammle es ein. Wenn Sie bereits einen Chronometer besitzen, werden Sie dies nicht sehen, da Sie bereits eine Uhr besitzen.
Kamera zum Galgen. Da sitzt der Papagei. Sprich mit ihm und er wird anfangen zu singen.
Sie müssen das Lied fortsetzen: "Trink, und der Teufel tat für den Rest"

Weiter: "Das Schachmatt wurde durch die Spitze des Bootsmanns fixiert."

Weiter: "Und Koukis Kehle war markiert als"

Weiter: "Und dort liegen alle guten Toten."

Jim und der Papagei werden das Lied ein zweites Mal singen.
Der Papagei lässt die Brieftasche fallen. Sprechen Sie mit dem Papagei und er wird sagen: "Hilf dir selbst und der Himmel wird dir helfen."
Geh nach unten und nimm die Brieftasche.

Verwenden Sie den Haken, um die Holzplatte zu öffnen.

Sie werden einen neuen Vers sehen.

Jetzt wissen Sie also, dass Sie 109 Schilling (aus dem Enigma-Vers) benötigen und nur 7 Münzen (aus dem Holztafel-Vers) verwenden können.
Verwenden Sie Ihre Brieftasche auf der Waage. Sie sehen nun in der oberen linken Ecke einzelne Münzen.
Wählen Sie 2 Louis d’Or-Münzen, 2 Guineas, 2 Pistazien und 1 Piaster aus und legen Sie sie nacheinander auf die Waage.

Das Tor wird aufgehen.
Beziehe
dich noch einmal auf das Rätsel: Lass die heißen Knochen dein Führer sein, während du kühn auf deiner Reise gehst.
Nimm den SCHWARZEN KNOCHEN von der linken Höhlenwand.

Kombinieren Sie dies mit Cold Resin, um Grim Torch herzustellen, und legen Sie es dann zurück.
Benutze dein Feuerzeug, um die gruselige Fackel anzuzünden.
Alle Fackeln im Tunnel sind angezündet. Passage.

Kapitel zehn

Auf der anderen Seite kommen Sie ins Tal.
Nach rechts schwenken.
Sie sehen einen Salzstreuer und eine Schere.
Sie können beide erkunden, aber nicht abholen.

Gehen Sie nach links, um einen Pfad durch das Tal zu sehen.
Vorwärts gehen. Jim wird die Falle entdecken und ihr ausweichen.
Fahren Sie geradeaus, bis Sie das Tor erreichen.
Biegen Sie links ab und Sie werden einen Widder sehen. Klicken Sie darauf, aber es wird Ihnen nicht folgen.
Sie sollten mehr Salz für den Futternapf bekommen.
Zu diesem Zeitpunkt können Sie auf der ganzen Insel viel suchen, aber es stellt sich heraus, dass Sie im Spiel nur an dem Idol Salzwasser sammeln können, an dem Sie eine orangefarbene Blume platzieren. Dies ist im Pool, in dem Sie blaue und gelbe Federn gesammelt haben. Verwenden Sie die Karte, um dorthin zu gelangen.

Wenn Sie ankommen, werden Sie mit einem Idol konfrontiert.
Biegen Sie rechts ab und Sie können den Pool sehen. Geh zu ihm.

Verwenden Sie den Helm, um Wasser aus dem Pool zu sammeln. Jetzt müssen Sie das Wasser aufkochen.
Drehe dich um, sodass du ein Idol zu deiner Rechten hast. In der Vergangenheit war es eine Steinschlange. Erinnerst du dich, dass neben ihm eine Feuerstelle war? Geh dorthin.

Verwenden Sie ein Benzinfeuerzeug.
Setzen Sie Ihren Helm in Brand. Sie erhalten einen Helm voller Salz.
Benutze die Karte, um zum Snare Valley zurückzukehren.

Drehen Sie, bis Sie den Feeder sehen.
Setzen Sie den mit Salz gefüllten Helm auf den Feeder.

Kehre zum Widder zurück und rede mit ihm.
Der Widder wird zum Feeder gehen und in eine Falle tappen.
Verwenden Sie die Schere am Widder.

Sie sehen den zweiten Teil von "The Riddle of Long von John Silver".

Kapitel Elf: Das Schwerträtsel

Gehe geradeaus zum Tor. Auf der linken Seite sehen Sie mehrere Schwerter.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Untersuche den schwarzen Fleck. Auf der Rückseite finden Sie mehrere Bibelverse. Einer von ihnen stimmt mit einem Teil des Puzzles überein. Es trägt die Nummer 22:15.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Bringe Schwerter in die Nahansicht.
Es gibt 4 Schwerter. Sie können jeden einzeln verschieben, indem Sie die Maus gedrückt halten und ziehen.
Jedes Schwert hat nummerierte Kerben, die in die Klinge eingraviert sind. Positionieren Sie die Schwerter so, dass sie bei 2 2 1 5 stehen, damit sie zum Vers passen.

Das Tor wird geöffnet. Erklimmen Sie die Stufen.
Jim bleibt auf der Bank stehen. Gehe rechts zum Turm.

Jim hört ein lautes Knurren, bekommt Angst und rennt zurück ins Tal.
Sehen Sie sich das Netz an, um zu sehen, ob es zerrissen ist.

Kapitel zwölf: Das Geheimnis der Scheibe

Gehe wieder die Treppe hinauf zur Bank.
Jetzt liegen zwei Scheiben auf der Bank. Sammle beide.
Wählen Sie diesmal den linken Weg.

Sie sehen sofort den Speicherort für die Installation der Laufwerke. Machen Sie es auf diese Weise.
Sieh
dir das Rätsel an: ein Kaninchen, fünf Affen und dreizehn Schlangen.Der Kopf öffnet sich, aber tut nicht weh.
Drehen Sie die Scheiben so, dass das Kaninchen das Segment nur mit einem Punkt berührt. Das Tor wird leicht ansteigen.

Die durchgezogene Linie steht für fünf, also bewege den Affen darauf zu.

Und schließlich die Schlange und 13.

Das Tor wird geöffnet.
Gehe zu Hollow Head und gehe die Treppe hoch.

Kapitel dreizehn: Segeln nach Kuba

Der Papagei wird Sie begrüßen.
Sprechen Sie mit dem Papagei und er wiederholt Enigma:
"Sie sind Piraten", um seinen Angriff zu starten.
Amerikanische Städte leiden, wenn sie plündern:
Haken setzen / Zwischen zwei Seen,
Säbel
hacken / Wüste in der Nähe der Pegle- Wüste , die die Landenge durchstreift.
Um alle Augen zu öffnen,
segelten sie auf deinen drei Herren
und eilen nach Kuba,
Im Sturm.
Schwenken Sie nach unten und herum. Sie sehen einen Tisch mit einer Karte darauf, aber suchen Sie weiter, bis Sie einen Tisch mit einer in Wachstuch gewickelten Tasche sehen.
Erstellen Sie das Paket.

Hinweis: Wenn Sie den Sextanten von Jim’s Shack im ersten Kapitel nicht erhalten haben, erhalten Sie jetzt auch den Sextanten.
Nehmen Sie das Paket in Ihrem Inventar auseinander. Sie erhalten einen Miniatur-Bootsrumpf, einen Segelboot-Bausatz und 3 Miniatur-Masten. Es sieht also so aus, als ob Ihre "drei Meister" Miniatur sein werden.
Kombinieren Sie den Skelettbausatz mit der Skelettverkleidung und Sie haben Miniatursegel.
Kombinieren Sie Segel, Rumpf und Masten und Sie haben ein Modell.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Raumansicht zurückzukehren.
Drehen Sie, bis Sie die Kartentabelle wieder sehen, und klicken Sie dann zum Vergrößern.
Auf der Karte von Mexiko gibt es 3 braune Flecken.
Du hast zwei Piratenfiguren in deinem Inventar und eine auf dem Tisch. Schauen Sie sich die 3 Figuren genau an. Einer hat einen Haken, der andere hat einen Schecken und der andere hat einen Säbel. Das ist für Enigma geeignet!

Stellen Sie die Figuren von links nach rechts auf die braunen Stellen: Säbel, Haken, Stift.
Positionieren Sie das Modellschiff so, dass es Kuba zugewandt ist.

Nachdem Sie das Modell platziert haben, können Sie seine Segel anpassen, indem Sie darauf klicken. Der Papagei sagt Ihnen, in welche Richtung Sie sich wenden müssen. Links Backbord, rechts Steuerbord. Wenn Sie die Segel richtig setzen, schreit der Papagei: "Vorwärts!"

Der Papagei öffnet seine "Augen"; Fenster im Turm. Zwischen den Höckern des Kamels steht ein schöner stolzer Baum,
Wo das Herz am Spaten klebt.
Der Knochen glitzert, der Baum liegt im Schatten.
Nimm den Widderschädel, den du im ersten Fenster siehst.
Es zeigt den "Höcker eines Kamels"; zwei Hügel, die Sie mit einem Baum dazwischen sehen können.
Heben Sie das Modellschiff vom Tisch.
Verlasse den Turm, indem du die Treppe neben dem Tisch hinuntergehst.

Sobald Sie sich außerhalb des Turms befinden, drehen Sie sich um, bis Sie wieder die Scheiben in der Wand sehen. Sammel Sie.
Jetzt müssen Sie zurück zur Bank gehen. Gehen Sie geradeaus, bis Sie eine Treppe ins Tal sehen, dann drehen Sie sich um und Sie sehen wieder eine Bank.
Folgen Sie dem Weg rechts von der Bank. Dies führt zum Sumpf.

Kapitel vierzehn: Der Sumpf

Halten Sie weiter nach rechts für 3 Klicks, bis Sie den Rand des Wassers sehen.

Gehe nach links und sammle etwas trockenen Lehm vom Boden.
Kehren Sie zur Ansicht des Wasserrands zurück. Jim will zum Lonely Tree.

Gehen Sie zwei Schritte vorwärts. Jim bleibt im Treibsand stecken.
Pepita wird erscheinen und sprechen und dann Jim die Schlinge des Henkers zuwerfen. Sammle es ein.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Zerlegen Sie zuerst die Schlinge des Henkers. Jetzt ist es nur noch ein langes Seil.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das lange Seil und dann mit der linken Maustaste auf den Haken des Piraten.
Dadurch wird das Minispiel Knoten ausgelöst. Sie müssen einen Kapuzinerknoten machen.
Lösung: Abwärtspfeil, Aufwärtspfeil, Einzelpfeil, Einzelpfeil, Aufwärtspfeil, Einzelpfeil.
Sie haben jetzt Grapnel. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Grapnel.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Benutze den Greifer am Stamm des Lonely Tree, um dich herauszuziehen.

Kapitel fünfzehn: Das Glasauge

Gehe geradeaus zu dem Baum mit dem Spatenmarker darauf.
Verbinden Sie den Schädel des Widders mit dem linken und rechten Horn.
Platziere den Widderschädel auf dem Baum. Sie können es nicht auf einen Baum legen, es sei denn, Sie sammeln es zuerst mit Hörnern.

Schauen Sie sich den Schädel an
Und wo er zur Ruhe kommt, seien Sie
versichert, dass er Sie zur Brust führt.
Nimm das Glasauge vom Inventarbildschirm und platziere es auf dem Schädel des Widders.
Das Glasauge rollt am Rand entlang. Sie müssen nach unten gehen.
Sie können Grapnel ausprobieren, aber es wird nicht funktionieren.
Zerlegen Sie den Grapnel und verwenden Sie dann das lange Seil an der Wurzel des Baumes wie abgebildet.

Dadurch wird das Minispiel Knoten ausgelöst. Sie müssen einen Achterknoten binden.
Lösung: einzelner Pfeil, oberer Pfeil, einzelner Pfeil, oberer Pfeil, einzelner Pfeil, unterer Pfeil, einzelner Pfeil, oberer Pfeil, einzelner Pfeil.
Klicken Sie nun auf das Wasser, um über den Rand zu gehen.
Der Blick Ihres Guides wird hart,
wenn die Sonnenstrahlen beginnen zu durchdringen.
Nah dran
Metal wartet,
greif zu und nimm es ohne einen zweiten Gedanken.
Nimm das Glasauge noch einmal und Jim wird diese Stelle mit einem Kreuz markieren.

Kapitel 16: Rette Pepita

Biegen Sie rechts ab und Sie sehen den Eingang zur Mine.
Gehen Sie in Richtung der Mine und biegen Sie dann rechts ab, um sich ihr zu nähern.

Weiter in Richtung der Fässer am Ende des Weges.
Pepita wird hinter den Fässern hervorspringen und dann in den Brunnen fallen.
Die Kamera befindet sich über dem Brunnen und Sie sehen einen Block. Sammle es ein.

Kamera rechts. Es gibt ein Auto, aber es braucht ein Teil.
Pan Down Es gibt eine offene Kiste mit mehreren Gegenständen und eine Spitzhacke, die an einem Pfosten lehnt. Sammle Spitzhacke, Achse, Rad und kurzes Seil ein.

Halten Sie das Schwenken richtig. Sie werden einen staubigen Koffer auf dem Boden sehen.

Klicken Sie hier, um einen Fall zu öffnen.
Lesen Sie das Magazin darin.
Weiter rechts abbiegen. Jim wird die Maske, das Megaphon und die Klauen kommentieren und er wird verstehen, dass Pepita derjenige war, der versucht hat, ihn auf einen Felsbrocken in Skull Rock zu stoßen.
Sammle Megaphon.
Klicke auf die Kiste, auf der das Megaphon stand, um sie zu öffnen. Sammle das lange Seil ein.
Es ist Zeit, Pepita zu retten!

Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Lege alles in deinem Inventar aus. Denken Sie daran, dass Sie die Registerkarten oben im Speicherbereich verwenden können, um zu zusätzlichen Seiten zu navigieren.
Kombinieren Sie Wange, Achse und Rad, um einen neuen Block zu erstellen. Sie haben jetzt zwei.
Kombiniere zwei Blöcke und ein langes Seil zu einem Tackle. Der Tackle wird im Transitbereich sein.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Tackle, um es aufzuheben.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Legen Sie das Gerät auf den Haken über dem Brunnen. Dies ist die gleiche Stelle, von der Sie den ursprünglichen Block erhalten haben.
Dadurch wird das Minispiel Knoten ausgelöst. Sie müssen eine Nelke binden.
Lösung: Einzelpfeil, unterer Pfeil, Einzelpfeil.
Befestigen Sie nun ein kurzes Seil am Ende des Tackles, wo es über dem Brunnen hängt.

Dies löst ein weiteres Knots-Minispiel aus. Du brauchst eine Bowle.
Lösung: Einzelpfeil, oberer Pfeil, unterer Pfeil, unterer Pfeil, einzelner Pfeil, einzelner Pfeil.
Jetzt müssen Sie etwas am roten Rad drehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zurückzukehren.
Zerlegen Sie die Spitzhacke.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Griff, er heißt jetzt Handspike.
Setzen Sie den Griff in den Schlitz an der Seite des roten Rads ein.
Klicken Sie auf , um es zu aktivieren.
Pepita wird gerettet, aber Jim wird von Fieber ohnmächtig.

Kapitel 17: Fieber

Kamera runter um aufzustehen.
Sammle Short Rope, Tackle und Hand Spire.
Schau zurück zu Pepita. Sie ist gegangen, aber am Zaun am Eingang ist etwas zu sehen.
Gehen Sie durch und lesen Sie die Seite. Stellen Sie sicher, dass Sie den Text am Ende der Seite überfliegen, um ihn zu lesen.
Geh nach oben.

Schwenken Sie leicht nach rechts. Es gibt eine Wasserzufuhr und einen Baum mit einem geschnitzten Herzen auf dem Boden. Die Initialen des Herzens sagen P + J.
Verwenden Sie Ihr Messer auf dem Herzen, um ein Stück Rinde zu erhalten. Sie müssen es einmal verwenden, um es zu lösen und einmal, um es zu entfernen.
Verwenden Sie den Helm auf dem Trog, um etwas Wasser zu holen.

Drehen Sie sich um und Sie werden eine Treppe und einen Mineneingang sehen.
Gehen Sie zurück zu den Fässern und gehen Sie nach links zur Schmiede.
Bewegen Sie sich, bis Sie den Ofen sehen.
Brennstoff (Brennholz) rechts. Stellen Sie es auf den Kaminsims des Ofens.

Verwenden Sie ein Feuerzeug, um das Feuer anzuzünden.
Setzen Sie den Helm mit Wasser in Brand.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Mischen Sie den Helm mit heißem Wasser und Rinde, um Kräutertee zuzubereiten.
Jim wird trinken und sich besser fühlen.

Kapitel achtzehn: Schatzkiste

Gehen Sie zurück zu der Stelle, an der die Seite am Zaun stecken geblieben ist.
Biegen Sie links ab und gehen Sie dann am Strand entlang zurück, bis Sie X erreichen.
Sammeln Sie die Spitzhacke. (Wenn Sie den Griff der Spitzhacke vergessen haben, haben Sie damit das rote Rad neben dem Brunnen am Eingang der Mine gedreht.)

Benutze die Spitzhacke auf X.
Treasure Chest! Klicken Sie darauf, um es zu öffnen.

Kapitel Neunzehn: Das Schloss reparieren

Als erstes werden Sie feststellen, dass einer der beweglichen Teile der Burg beschädigt ist. Sammle es ein.

Sie müssen es jetzt reparieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Beginnen Sie mit dem Zerlegen des Sextanten. Das hast du entweder von Jim’s Hut im ersten Kapitel oder von der Tabelle in Hollow Head. Wenn Sie es nicht haben, verwenden Sie die Karte, um zu Hollow Head zu gehen und es zu holen.
Nachdem Sie den Sextanten zerlegt haben, haben Sie Vernier, Small Mirror und Lens.
Zerlegen Sie nun den uhrenähnlichen Gegenstand, den Sie haben. Sie müssen entweder den Marine Chronometer von Jim’s Hut oder die Trash Clock vom Boden an der Kette des Skeletts in Gallows Grove haben. Wenn Sie keine haben, verwenden Sie die Karte, um zum Hangman Grove zu gehen und sie zu holen.
Nachdem Sie diesen Artikel zerlegt haben, haben Sie einen Koffer und Zubehör.
Kombinieren Sie den kleinen Spiegel und den beschädigten Wagen.
Setzen Sie den reparierten Schlitten in den rechten Schädelschlossschlitz ein.
Setzen Sie das Objektiv links in den Objektivhalter ein.
Setzen Sie die Zahnräder in den Zahnradschlitz an der Unterseite des Schlosses ein.
Platziere das GLASAUGE auf dem Schädel.

Kapitel 20: Totenkopf-Puzzle

Auf der linken Brustseite befindet sich ein kleiner Kristallstein. Das Ziel des Puzzles besteht darin, den linken Schlitten so zu positionieren, dass Licht auf die Linse trifft und den Stein erhitzt.

Klicken Sie zunächst auf das Caret-Steuerelement, sodass es auf die linke Spur zeigt. Der linke Wagen kann sich nun bewegen.
Drücken Sie den linken Schalter zweimal, um den linken Schlitten um zwei Schlitze zu bewegen.
Klicken Sie auf den Spiegel am linken Wagen, bis das Licht den rechten Wagen erreicht. Der Stein wird nun heiß und die Schatzkiste öffnet sich.
Sammle den Balken (er ist am Rad befestigt) und den Schatz ein.
Sie werden den dritten Teil des Long John Silver-Puzzles sehen.

Kapitel einundzwanzig. Lenkrad

Schaue links neben der Schatzkiste. Da ist etwas Sand drin. Sammle es ein.
Erinnerst du dich an das Auto zurück zum Brunnen, wo das Teil fehlte? Nun, jetzt haben Sie ein Stück ("Bar"), das dort hineinpassen könnte. Lass es uns versuchen!

Drehe dich um, bis du wieder den Eingang zur Mine siehst. Geh dorthin.
Wenn Sie die Fässer erreichen, in denen sich Pepita versteckt hat, gehen Sie nach rechts, bis Sie ein Auto mit einem fehlenden Teil sehen. Platziere die Leiste dort.

Überprüfen Sie das Rätsel:
Drehen Sie den Griff so, dass das Wasser in Eile
die Schleuse bis zum Rand füllt.
Sie werden Ihren Trimaster bis zur Strömung loben.
Und wo sie gründet oder auf Grund läuft, wird
Ihr endgültiger Zeitplan bestimmt gefunden.
Klicken Sie auf die Pinne, um den Wasserfluss zu starten.
Stellen Sie das Modellschiff ins Wasser. Sie werden sehen, wie er sich entlang der Mulde bewegt.
Folgen Sie dem Modellschiff am Ende der Mulde. Sie sehen ein Pergament, das am Mast befestigt ist. Sammle es ein.

Pepita wird erscheinen. Sprich mit ihr.
Frag sie, ob sie einen Felsbrocken nach ihr geschoben hat.
Bitten Sie sie, Ihnen die ganze Geschichte zu erzählen.

Kapitel zweiundzwanzig: Das Fort

Gehen Sie dorthin, wo die Seite am Zaun stecken geblieben ist.
Biegen Sie rechts ab und Sie werden einen Weg sehen, dem Sie folgen müssen.

Wenn man die letzte Szene genau verfolgt hat, sieht man den Papagei die Treppe herunterkommen. Gehen Sie weiter geradeaus und Sie werden dies finden. Klettere die Leiter hoch.
Sie sehen die Jolly Roger-Flagge. Komm näher.
Piraten Biegen Sie rechts ab und Sie werden einen bequemen Baum sehen. Klettere darauf, um auf das Dach zu gelangen und zu sehen, wie viele Piraten es gibt.

Geh wieder runter.
Geh zur Festung.
Es gibt mehrere Objekte, die mit Cannon verbunden sind, aber Sie verwenden sie noch nicht.
Biegen Sie rechts ab, bis Sie Regale sehen. Dies sind die Artikel, die in der spanischen Zeitschrift beschrieben werden.

Montieren Sie Atemschläuche, perforierte Wasserschläuche, Angelhaken und Stange.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Zerlegen Sie das Segelboot-Kit, um Nadel und Faden zu erhalten.
Kombinieren Sie den Faden, die Stange und den Angelhaken, um eine Angelrute herzustellen.
Dadurch wird das Minispiel Knoten ausgelöst. Sie benötigen einen Universitätsknoten.
Lösung: einzelner Pfeil, unterer Pfeil, einzelner Pfeil, oberer Pfeil, einzelner Pfeil, unterer Pfeil, einzelner Pfeil, einzelner Pfeil, einzelner Pfeil.
Linksklick auf die Angelrute.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Klettere auf das Dach und sieh dir die Piraten an.
Sie können versuchen, rechts auf den Piraten zu klicken, aber Jim möchte sich noch nicht mit ihm befassen.
Benutze die Angel, um eine Tüte Tabak zu erhalten.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Zerlegen Sie das Gerät, damit Sie später ein Seil haben. Wenn Sie Ihre Ausrüstung nicht mitgebracht haben, machen Sie sich keine Sorgen; Es wird später ein Seil auf dem Boden liegen, wenn Sie es brauchen.
Zerlegen Sie den Tabakbeutel, um die Angelrute wieder freizugeben.
Linksklick auf die Angelrute.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Benutze die Angel, um das Pulverhorn zu erhalten.
Zerlegen Sie das gezackte Pulverhorn.
Kombinieren Sie den Tabakbeutel und das Pulverhorn. Dadurch kommt das Schießpulver in den Tabakbeutel!

Kombinieren Sie den Tabakbeutel und die Angelrute.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Legen Sie den Tabakbeutel auf den Tisch.
Beobachten Sie die Szene.
Verwenden Sie das kurze Seil, um die Piraten zu binden. Wenn Sie das Short Rope noch nicht in Ihrem Inventar haben, sehen Sie sich auf dem Boden um und Sie sollten es finden.
Dadurch wird das Minispiel Knoten ausgelöst. Sie sollten einen Zaumzeugknoten mit doppelter Schlaufe machen.
Lösung: einzelner Pfeil, unterer Pfeil, einzelner Pfeil, unterer Pfeil.
Nimm die Kugeln vom Tisch neben den Piraten.
Schauen Sie weiter auf den Boden und gehen Sie nach rechts.
Sammle die Netznadel und die Pistole ein.

Schwenk zurück zu den Piraten am Boden. Biegen Sie nun links ab und Sie sehen eine Strickleiter am Rand der Klippe. Aussteigen.

Kapitel 23: Die Kanone

Sie kehren zum Salzwasserbecken zurück, wo Sie blaue und gelbe Federn gesammelt haben. Links ist ein Schiff.
Gehen Sie geradeaus zum Idol. Das Schiff wird auf dich schießen!

Klicken Sie mit dem Cursor auf das Schiff und Sie werden sehen, dass es Jims eigenes Schiff aus Kapitel 1 ist, das von den Rebellen erobert wurde!

Drehe dich um, bis du eine Leiter auf dem Felsen siehst und gehe nach oben.
Geh zur Festung. Sie müssen die Kanone abschießen, selbst wenn Sie Ihr Schiff beschädigen.
Zuerst müssen Sie die Kanone reinigen, damit sie kein Feuer durchlässt.
An der Wand hängen drei Werkzeuge: eine Schaufel für Schießpulver, ein Behälter und ein Hammer.
Sammeln Sie den Tupfer von der Wand und reinigen Sie die Kanone damit.
Legen Sie den Tupfer wieder an die Wand.
Klicke auf das Schießpulverfass, um es zu öffnen.
Nehmen Sie nun die Pulverschaufel und verwenden Sie sie, um das Schießpulver aus dem Schießpulverfass zu holen.
Gib Schießpulver in die Kanone.
Setzen Sie die Pulverschaufel wieder an die Wand.
Benutze den Rammbock von der Wand an der Kanone.
Setzen Sie den Rammer wieder an die Wand.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Kombiniere zwei Blöcke und ein langes Seil zu einem Tackle.
Zerlegen Sie die Spitzhacke, um einen Handspike und einen Hechtkopf zu erhalten.
Linksklick auf Tackle.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Platziere das Tackle am rechten Kanonenhaken.
Platziere die Handspitze in dem Loch auf der linken Seite der Kanone.

Kapitel vierundzwanzig: Die Pistole

Wir könnten dieses Schießpulver auch zu unserem Vorteil nutzen. Nehmen Sie das leere Horn und verwenden Sie es auf dem Fass mit Schießpulver, um ein volles Horn zu erhalten.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Kombiniere volles Schießpulver, Kugeln und eine leere Pistole, um eine geladene Pistole zu erhalten.

Kapitel 25: Kanonenkugel

Das kümmert sich um die Kugeln, aber wir haben immer noch keine Kanonenkugeln. Zeit, zur Schmiede zu gehen und ein wenig zu tun.
Sie können die Festung verlassen, die Papageientreppe hinuntergehen und zur Mine zurückkehren, oder Sie können einfach die Karte verwenden.

Nimmt man die Karte, kommt man in die Schmiede.
Gehen Sie durch die Rutsche, auf der Sie geschwommen sind.
Verwenden Sie einen leeren Helm, um Wasser zu sammeln.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Kombiniere den Helm mit Wasser + getrocknetem Ton (aus dem Sumpf) + Sand (aus der Schatzkiste). Dies führt zu einem leeren Helm und einer Mischung.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Mischung.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Kehre zur Schmiede zurück.
Schwenken Sie, bis der Tisch vor Ihnen steht.
Gib die Mischung in den Mülleimer links.
Verschieben Sie die Halbkugel der Form in das mittlere Rack.

Legen Sie die konische Form auf die halbkugelförmige Form.
Legen Sie die leere Schachtel auf die sich verjüngende Form.

Nehmen Sie die Mischung aus dem Mülleimer und legen Sie sie in die Schachtel.
Nehmen Sie die konische Form heraus und legen Sie sie wieder auf den Tisch rechts neben der Schachtel.
Heben Sie die gefüllte Injektionsbox auf.
Biegen Sie rechts ab und stellen Sie die Box in einen der weißen Wartebereiche.

Es ist die Hälfte der Form mit einem Loch. Jetzt müssen wir dasselbe tun, aber ohne das Loch, also verwenden wir diesmal nicht die konische Form. Alles andere ist gleich.
Gehe zurück nach links.
Hemisphärenschimmel ist noch an der B-Säule. Legen Sie eine leere Casting-Box darauf.
Nehmen Sie die Mischung aus dem Mülleimer und legen Sie sie in die Schachtel.
Heben Sie die gefüllte Injektionsbox auf.
Biegen Sie rechts ab und stellen Sie die Box in den anderen weißen Wartebereich.
Nehmen Sie eine Form mit Loch und legen Sie sie auf eine Form ohne Loch. Auf diese Weise können Sie Blei von oben gießen.

Versuchen Sie den Balg, indem Sie an der Kette ziehen. Darin ist ein Loch.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Zerlegen Sie die Angelrute, um eine Stange, eine Schnur und einen Angelhaken zu erhalten.
Kombinieren Sie den Faden und die Nadel, um das Segelboot-Kit zu erstellen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Segelboot-Kit.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Verwenden Sie das Segelboot, um den Balg zu reparieren.

Der Balg funktioniert jetzt, aber er zeigt kein Feuer an. Biegen Sie rechts ab und schauen Sie nach unten. An der Wand unter dem Backofen befindet sich ein Verlängerungsrohr für den Blasebalg. Montieren Sie es und befestigen Sie es am Ende des Balges.
Jetzt brauchen wir nur noch Metall, um eine Kanonenkugel herzustellen. Aber da ist nichts verfügbar. Nun, wenn Freundschaft wertvoller ist als ein Schatz, gibt es nur eines zu tun; Schmelze Münzen aus der Schatzkiste! Legen Sie sie in einen Tiegel.

Ziehen Sie am Blasebalggriff und das Feuer wird heiß und die Münzen schmelzen.
Verwenden Sie nun die Zange von der Wand rechts vom Ofen, um den Tiegel zu entnehmen.
Nach links schieben und in das Loch in der Form gießen.
Stellen Sie den Tiegel wieder in den Ofen. Die Zange kehrt automatisch zurück.
Nehmen Sie die obere Injektionsbox und leeren Sie sie in den Korb links neben dem Tisch.
Legen Sie eine leere Schachtel auf die Halbkugelform.
Biegen Sie rechts ab und sammeln Sie die Kanonenkugel ein.

Kapitel sechsundzwanzig. Tauchen.

Mit dem gleichen Erfolg können Sie alles nutzen, was wir aus diesem Magazin können.
Entfernen Sie das Verlängerungsrohr vom Ende des Faltenbalgs und legen Sie es wieder an die Wand neben dem Ofen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Kombinieren Sie den perforierten Beutel und die Schläuche, um ein seltsames Gerät zu erhalten.
Linksklick auf Seltsames Gerät.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Platzieren Sie das seltsame Gerät am Ende des Blasebalgs.
Ziehen Sie am Balggriff, um ihn aufzublasen.

Bauen Sie die Tauchmaschine (seltsames Gerät mit Luft darin) zusammen.
Verwenden Sie die Karte, um zum Fort zurückzukehren.

Kapitel siebenundzwanzig: Feuern Sie, wenn Sie bereit sind!

Notiz. Wenn Sie noch nicht alles getan haben, um die Kanone schussbereit zu machen, lesen Sie Kapitel Dreiundzwanzig: Die Kanone.
Platziere die KANONENKUGEL auf der Kanone.
Ziehen Sie die Handspitze. Jim nimmt den Handspike automatisch zurück.
Ziehe das geknotete Seil am Boden hinter der Kanone und sie rollt vorwärts.
Pan Left Verwenden Sie Oakum aus Ihrem Linstock-Inventar ohne den Docht, der an der Wand ruht. Es ist jetzt Unlit Linstock.
Verwenden Sie das Feuerzeug, um den Linstok anzuzünden.
Nimm den beleuchteten Linstok und zünde damit die Kanone an.

Kapitel achtundzwanzig: Der Untergang

Nachdem Sie die Küste befreit haben, kehren Sie dorthin zurück, wo die beiden gefangenen Piraten sitzen. Biegen Sie links ab und Sie sehen eine Strickleiter zum Strand hinunter. Nach unten gehen.
Drehen Sie sich, bis Sie die Piratenflagge von der Absturzstelle sehen.
Klicken Sie auf die Piratenflagge und Sie gelangen zur Absturzstelle.
Benutze das Messer auf dem Schwamm auf dem Stein, um ihn zu befreien, und sammle ihn dann ein.

Biegen Sie rechts ab, um die Brust des Chirurgen zu sehen.

Die Muschel lässt dich nicht die Brust des Chirurgen nehmen. Verwenden Sie den Griff, um die Muschel offen zu halten (legen Sie sie auf die Muschel, nicht auf die Brust). Nimm die Truhe des Chirurgen und gib dann die Handspitze zurück.
Bewegen Sie sich, bis Sie eine goldene Kanonenkugel sehen. Sammle es ein.
Heben Sie den Mast an und schwimmen Sie zurück zum Strand. Wenn Sie den genauen Punkt zum Auftauchen nicht finden können, verwenden Sie einfach die Karte, um zum Idol zu navigieren.

Kapitel neunundzwanzig: Das Boot

Gehen Sie zum Strand hinunter, bis Sie Jims Boot erreichen. Da haben die Piraten ein Loch gemacht!

Klicken Sie auf das Loch für eine Nahaufnahme und Jim sagt Ihnen, dass er das Loch reparieren, abdecken und lackieren muss.
Biegen Sie links ab und Sie werden mehrere Bretter am Strand sehen, die aneinander genagelt sind. Mal sehen, ob der Chirurg nützliche Werkzeuge hat.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Zerlegen Sie die Brust des Chirurgen. Du erhältst die ZANGE und die SÄGE.
Ziehe die Bretter mit einer Pinzette auseinander.
Verwenden Sie eine Säge, um sie zuzuschneiden.
Jim repariert das Loch automatisch.
Verwenden Sie für den Prägeschritt das Oakum aus dem Inventar.
Nun zum Lack. Kehre zum Steinschlangenkopf zurück.
Verwenden Sie kalten Teer auf einem Feuer. (Wenn nötig, zünden Sie das Feuer zuerst mit einem Feuerzeug an.)

Nehmen Sie heißes Harz und verwenden Sie es auf dem Boot.
Klicken Sie erneut auf das Boot. Sieh zu, wie Jim den Fluss hinaufrudert.

Kapitel 30: Wasserfall

Biegen Sie rechts ab und Sie werden einen Eisenring im Felsen sehen.
Hebe das Seil vom Deck auf und klicke auf den Eisenring.
Das Minispiel Knoten wird geöffnet. Sie benötigen eine Ankerkupplung.
Lösung: Pfeil nach unten, Pfeil nach unten, Pfeil nach oben, Einzelpfeil, Einzelpfeil.
Biegen Sie weiter rechts ab und verlassen Sie das Heck des Bootes.
Es gibt eine Glocke, aber läute noch nicht.
Ist dir aufgefallen, wie der Piranha aus dem Wasser sprang, als Jim auf die Bühne ruderte? Falls nicht, schwenke weiter nach rechts und klicke dann auf das Skelett und Jim wird dich über die Gefahr informieren.
Drehe dich noch einmal um und sieh dir den Eingang an. John Silvers Long Parrot ist links und die Glocke rechts.
Sprich mit Papagei. Er sagt Ihnen, dass dies eine Falle ist.
Die Glocke klingelt.

Die Piraten werden Verhandlungen aufnehmen.
Gib ihnen eine goldene Kanonenkugel. Das funktioniert nicht.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Kombinieren Sie eine offene Flasche Rum und einen Korken.
Linksklick auf die Rumflasche.
Legen Sie es in den Korb.
Die Piraten werden dafür kämpfen.

Kapitel einunddreißig: Zwillingsdolche

Sprich noch einmal mit Papagei. Dies wiederholt das Rätsel.
Dolchrätsel, Sie werden bald über sein Schicksal entscheiden, indem
Sie das wässrige Tor durchqueren.
Der Papagei wirft zwei Dolche. Sammel Sie.
Geh zurück zu deinem Boot und sieh dir die Wand an.
Sie können die Wand mit den Dolchen erklimmen, wie im Screenshot gezeigt.

Kapitel 32: Das Haus von Long John Silver

Sprich mit Long John Silver.
Gehe den Geheimgang hoch.
Benutze die geladene Pistole auf den Piraten.
Drehen Sie sich, bis Sie einen Tisch mit einem Spiegel darauf sehen.
Sammle Spiegel und Schiefer (kleine Tafel).
Sammle die Rumflasche vom Boden des toten Piraten ein.

Kapitel dreiunddreißig: Holen Sie sich den Schlüssel

Verwenden Sie die Karte, um zum Snare Valley zu gelangen.
Begeben Sie sich durch das Sword Puzzle Gate und folgen Sie dem richtigen Weg zum Hollow Head und Sie werden einem Piraten begegnen.
Lauf zurück ins Tal. Gehen Sie dorthin, wo die Falle war.
Verwenden Sie eine Netznadel, um das zerrissene Netz zu reparieren. Jim lässt die Falle automatisch fallen.
Kehren Sie zum Hollow Head zurück, aber diesmal biegen Sie links ab und kehren zur Treppe zurück.
Gehen Sie in den Hohlkopf.
Benutze das Megaphon.
Der Pirat wird Angst haben, weglaufen und in eine Falle tappen.
Hol den Schlüssel.
Verwenden Sie die Karte, um zum Wasserfall zurückzukehren.
Benutze den Schlüssel, um Pepita zu befreien.
Sprich mit Morgan.
Sprich mit Long John Silver.

Kapitel vierunddreißig: Das Mysterium der Maya

Ihr werdet alle automatisch zur Schlangenhöhle gehen. Long John Silver wird das Maya-Rätsel erklären:
Lassen Sie sie alle drei unter dem Blick der Schlange beantworten:
Vom Süden zum weißen Norden, wie viele Tage?
Von Süden nach Westen, wie viel ist zu zählen?
Und von West nach Nord, fügen Sie wie viel hinzu?

Bewegen Sie sich im Raum, bis Sie zwei große kreisförmige Kerben sehen, wo die Scheiben des hohlen Kopfes verlaufen.
Legen Sie die Discs zurück.
Pepita wird über den Maya-Kalender und den Maya-Kompass sprechen.
Verwenden Sie einen feuchten Schwamm, um den Bereich unter den Discs zu reinigen. (Zentrales Loch - Becken.)

Wenn Sie von nun an mit der Maus über ein Zeichen fahren, wird seine Übersetzung in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt.

Jetzt müssen Sie einen Kompass machen. Benutze die Karte, um zum Kap der Angst zu navigieren.
Bauen Sie das Segelboot-Kit auseinander.
Platziere die Nadel auf dem schwarzen Stein, um sie zu magnetisieren, und sammle sie dann als Magnetisierte Nadel wieder ein.
Benutze die Karte, um zur Mine zu gelangen.
Füllen Sie einen leeren Helm mit Wasser aus der Rinne, in der Sie Ihr Modell geschwommen haben.
Verwenden Sie die Karte, um zum Wasserfall zurückzukehren.
Erklimmen Sie den Glockeneingang zum Haus von Long John Silver.
Benutze den Geheimgang, um zur Serpentine Cave hinunterzusteigen.

Gießen Sie Wasser aus dem Helm in das Becken unter den Kalenderscheiben.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Inventarbildschirm zu gelangen.
Zerlegen Sie die Rumflasche.
Kombinieren Sie den Kork und die magnetisierte Nadel, um einen Kompass zu erstellen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Kompass.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zur Bühne zurückzukehren.
Legen Sie Ihren Kompass ins Wasser.
Achten Sie auf die Himmelsrichtungen rund um den Pool.
Nord = Weiß, 1 Feuerstein,
Ost = Rot, 13 Wasser
Süd = Gelb, 1 Regen
West = Grau, 7 Affen.

Check Enigma:
Süd nach Weißer Norden, wie viele Tage?

Eingestellt in Kalenderscheiben 1 Regen.
Drücken Sie die Taste, bis Sie 1 Feuerstein erreichen.

Antwort auf den ersten Teil 39.
Wiederhole diese Schritte für die anderen beiden Teile des "Rätsels".
Von Süden nach Westen, wie viel ist zu zählen?
Und von West nach Nord, fügen Sie wie viel hinzu?

Also drei Antworten: 39, 32 und 7.
Drehen Sie sich um, bis Sie vor allen am Tisch stehen.
Es gibt drei Sätze von Knöpfen, die mit diesem Puzzleteil geliefert werden: Lassen Sie
sie alle drei unter den Augen der Schlange beantworten.

Jede der 3 Personen muss für jede Antwort eine Taste drücken. Die drei zusammengefügten Schaltflächen sollten mit der Nummer übereinstimmen, die Sie auf den Kalenderscheiben erstellt haben.
Denken Sie daran, dass auf Schaltflächen ein Punkt eins und ein Bindestrich fünf ist.
Es gibt viele verschiedene Lösungen. Alle werden akzeptiert, wenn Sie die Kriterien erfüllen: Jede Person drückt einen Knopf und die Summe ist 39, dann 32, dann 7.
Es gibt noch eine weitere Wendung; Sie müssen sicherstellen, dass die Steinschlange die gleiche Frage stellt, die Sie zu beantworten versuchen!

Wir empfehlen dringend, die Sitzung sowohl vor als auch nach diesem Puzzle zu speichern.
Hier sind die Schaltflächen, die für jedes Zeichen verfügbar sind. Bitte beachten Sie, dass einige Nummern doppelt vorkommen.
Long John Silver: 1, 3, 9, 12 und 19.
Pepita: 2, 3, 11, 14 und 17.
Jim: 2, 8, 9, 11 und 17.
Lösung: 39 = Long John Silver (19), Pepita (11), Jim (9)

32 = Long John Silver (12), Pepita (11), Jim (9)

7 = Long John Silver (3), Pepita (2), Jim (2)

Die mittlere Säule senkt sich und erstellt ein neues Puzzle basierend auf dem Bild des Mondes an der Wand.
Sieh
dir das Rätsel an: Wenn sie Händchen halten, nimmt der Mond Gestalt an, Die
Blendung des Reichtums wird alles offen lassen.
Sie müssen sicherstellen, dass die mittleren Kugeln und die äußeren Ringe mit dem Muster an der Wand übereinstimmen.
Lösung: Jim links 2, Pepita links 2, Jim rechts 2, Long John Silver links 3, Pepita links 2.
Stellen Sie sicher, dass Sie links neben dem Charakter klicken, nicht links .

Sie können den Schatz sehen, aber die Schlange bedroht Long John Silver.
Nehmen Sie den Spiegel, den Sie vom Tisch in Long John Silvers Haus bekommen haben, und legen Sie ihn in einen Sonnenstrahl auf den Boden.

Beobachte das Ende.