Wise GeekPassage von Gelegenheitsspielen → Detectives United 2: The Darkest Shrine - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Detectives United 2: The Darkest Shrine - Komplette Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Detektive Union 2: Dunkle Nacht. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Waisenhaus
  3. Das Herrenhaus
  4. Eishöhle
  5. Forschungszentrum



Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Detectives United: The Darkest Shrine.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Waisenhaus

Untersuchen Sie die Szene.
Öffne JAMES TASCHE; Finde das GERÄT.
Hebe die ZEITUNG (A) und die STEINBLUME 1/4 (B) auf.
Untersuche die ZEITUNG. Finde das TAUBENEMBLEM.
Spiele die WBS (C). HOL DIR DAS TAUBENEMBLEM.
Platziere 2 TAUBENEMBLEM (D). SCHNEIDER finden.
Benutze SCHERE (E).
Gehen Sie nach links; inspizieren Sie die Szene.

Nimm den EIMER und die METALLPLATTE (F).
Gehen.
Verwende den EIMER (G). prüfen; Nimm den VAN-SCHLÜSSEL.
Verwende den SCHLÜSSEL (V). volle HOP; Hol dir ein BRECHEISEN.
Verwende das BRECHEISEN (I).
Geh rechts; inspizieren Sie die Szene.

Nimm BILDSTÜCK 1/3 und STEINBLUME 2/4 (J). Untersuche (K).
Nimm den BRONZTEN KRUG (L).
Nimm den BESEN (M) und reinige ihn (N). GARTENSCHNEIDER verwenden; Drähte aufnehmen.
Geh in den Garten.

Benutze den BESEN (O). Nimm SILBERKRUG und BILDTEIL 2/3.
Platziere BRONZEWASSER und SILBERWASSER (P). Insektenspray aufnehmen.
Verwende INSEKTENSPRAY (Q). Nimm das FAHRRADHORN und die STEINBLUME 3/4.
Gehe in die Lobby.

Benutze das FAHRRADHORN (R). Nimm BATTERIE, KACHEL und BILDTEIL 3/3.
Platziere die KACHEL und das BILDSTÜCK (S).
Lösung (T): FEBCDGFEBCFEBCFGDCFEB-CFGDCA.
Nimm den FRÜHLING.
Gehen.

Platziere die FEDER (U). schieben (V).
Lösung (W): Mx2-IMJMGNFKMG-Mx3-J-Mx4-K.
Nimm den SCHALTER.
Geh rechts.

Platziere den SCHALTER (X). nimm eine Glühbirne.
Untersuche die Metallplatte.
LAMPE, BATTERIE und KABEL auf METALLPLATTE; Nimm den IMPROVISIERTEN BLITZ.
Verwende IMPROVISIERTEN BLITZ (Y).
Verwende das GERÄT (Y).

Lösung (Z): AH.

Schließe WBS ab (A). Holen Sie sich Jackies Porträt.
Hänge JACKIES PORTRAIT auf (B). nimm ein Tagebuch.
Überprüfe das Tagebuch. volle HOP; Du erhältst METALLSCHEIBE.
Geh in den Garten.

Platziere die METALLSCHEIBE (C). Nimm STEINBLUME 4/4.
Platziere die STEINBLUME (D). nimm eine heilige Figur.
Gehe in die Lobby.

Benutze die HEILIGE STATUETTE (E). den Code abholen.
Code anzeigen (F).
Lösung (G): 5-8-2-6.
Nimm PARANONORMALFALLE.
Verwende die PARANORMALE FALLE (H).

Wähle (I) aus. Wähle (J).

Untersuchen Sie die Szene.
Nimm die AMULETTFIGUR 1/5 und den STICK (K).
Nimm den HAKEN (L).
Nimm SKATER ZEICHNUNGSAMULETT 2/5 und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (M).
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (N). nimm den Hebel.
Verwende den HEBEL (O). Hebe das MESSER auf.
Benutze das MESSER (P). Nimm das SEIL.
Seil und Haken an einem Stock; Holen Sie sich einen Stock mit einem Haken.
Benutze STOCK MIT HAKEN (Q).
Aufstehen.

Untersuche (R). Nimm das SKATER-ZEICHNUNGSAMULETT 3/5 (S).
Nimm die SÄGE (T).
Gehen.

Benutze die SÄGE (U). Nimm den DRAHT und den TATSÄCHLICHEN SKATER ABBILDUNG 4/5.
Aufstehen.
Benutze DRAHT (V).
Schließe WBS ab (W). Du erhältst SICHERUNG.

Platziere die SICHERUNG (X). Finde die goldene Figur.
Verwende die GOLDENE FIGUR (Y). Nimm Schneiders Notizen auf.
Sehen Sie sich Schneiders Notizen an. volle HOP; Holen Sie sich Figurenzeichnung AMULETT 5/5.
Gehen.

Platziere das SKATERFIGUREN-AMULETT (Z).
Lösung (A): BDEDEDCFCBC-Ax2-BABA-Bx2-A.
Hebe Steigeisen auf.

Verwende die Steigeisen (B).
Vorwärts gehen; inspizieren Sie die Szene.
Verwende das GERÄT (C).

Lösung (D): AH.

Nimm STEIN (E).
Benutze das MESSER (F). Nimm die SCHLÜSSELKARTE und das SCHLOSSTEIL 1/2.
Verwende die SCHLÜSSELKARTE (G). BESTELLUNGEN abholen.
Bestellungen prüfen; volle HOP; Holen Sie sich ROSTENTFERNER.
Transfer zum Hubschrauberlandeplatz.

Verwende ROSTENTFERNER (H). Hebe den KEIL auf.
Gehe in die Höhle.
Verwende KEIL und STEIN (I). Nimm SCHLOSSTEIL 2/2.
Verwende das SCHLOSSTEIL (J). Nimm den SCHRAUBENZIEHER.
Gehen.

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (K). nimm den fremden Schlüssel.
Vorwärts gehen.
Benutze den SELTSAMEN SCHLÜSSEL (L).
Schließe WBS ab (M). Du erhältst eine KARTE.
KARTE zum GERÄT.

Wähle (N) aus. Wähle (O).

Kapitel 2: Das Herrenhaus

Untersuchen Sie die Szene.
Wähle (P) aus. reden (Q); Du erhältst RITUALLISTE.
Nimm die ANTENNE (R).

Verwende die ANTENNE (S). Nimm den ROTEN GRIFF und den GEHEIMEN KOPFHÖRER.
Nimm SILBER B (T).
Platziere den ROTEN GRIFF (U). Finde ein Lineal und eine Linse.
Benutze das Lineal (V).
Platziere SILBER B (W). Nimm das HEILIGE NAMENSABZEICHEN.
GEHEIMKOPFHÖRER, OBJEKTIV und HEILIGES ZEICHEN in der RITUALLISTE; Nimm die RITUALGEGENSTÄNDE.

Platziere RITUALGEGENSTÄNDE (X).
Wähle (Y).
Sprechen (Z). Du erhältst PROFESSORFIGUR 1/2.
Nimm den METALLBAUSATZ (A).

Platziere das METALLSET (B).
Lösung (C): Bx3-A-Cx2-Ax2.
Geh nach links.

Nimm das DREIECKFRAGMENT (D).
Platziere das DREIECKFRAGMENT (E). nimm einen Schraubenschlüssel.
Gehen.

Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (F). Du erhältst VENTIL.
Verwende das VENTIL (G). Nimm den GARTENHANDSCHUH (H).
Umzug ins Labor.

Verwende den GARTENHANDSCHUH (I). Nimm PROFESSORFIGUR 2/2.
Platziere die PROFESSORFIGUR (J). Nimm den LINKEN GRIFF.
Gehen.
Verwende den LINKEN GRIFF (K).
Vorwärts gehen; inspizieren Sie die Szene.

Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (L). finde BLATTAMULETT 1/3.
Nimm BLATTAMULETT 2/3 (M).
Nimm das BLATTAMULETT 3/3 (N).
Umzug ins Labor.

Platziere das BLATTAMULETT (O).
Lösung (P): CDBEFGHIAJ.
Nimm GOLD X.

Platziere das GOLD-X (Q). Finde das PASSWORT, KANN ÖFFNEN und HIAO RINGEN.
Umzug ins Herrenhaus.
Zeige das PASSWORT an (R).
Lösung (S): AD.
Nimm das NAMENSSCHILDSTÜCK.

Platziere das NUMMERNSCHILDSTÜCK (T). Nimm das SCHMUCKFORMAT.
Verwende SCHMUCKFORM (U).
Schließe WBS ab (V). DOSSIER erhalten.
Untersuche das DOSSIER. einen Hauptschlüssel finden.
Benutze DIETRICH (W).
Untersuche das GERÄT (X).

Spiele die WBS (Y). Du erhältst WERKZEUGAMULETT 1/2.
Verwende den XIAO-RING (Z). nimm eine Bügelsäge.

Benutze BÜGELSÄGE (A). nimm einen Handlauf.
Verwende das GELÄNDER (B). Pinzette finden.

Verwende die ZANGE (C). Nimm WERKZEUGAMULETT 2/2.
Platziere das WERKZEUGAMULETT (D). nimm einen Nagler.
Verwende den NAGELZIEHER (E). Finde das PORTRÄT und das KAPUTTE GERÄT.

Hänge das PORTRÄT auf (F). Nimm VENTIL und MIKROCHIP.
Verwende VENTIL und SCHRAUBENSCHLÜSSEL (G). Nimm ein geschnitztes Amulett.
Platziere das GESCHNITZTE AMULETT (H). Finde den SCHALTER und die ANTENNE.
Platziere die ANTENNE (I).

Lösung (J): AB; CD; EF; GHIJ.

Lösung (K): ABG-Cx3-FBEABEHDG-Bx3-Dx2-GDHCDH-Cx2-DH.

Lösung (L): ABCD.
Lösung (M): Ax3-Bx2-Dx3-E-Fx2-Gx3-H.
Hebe die BATTERIE auf.
Untersuche das kaputte Gerät. Rein.
SCHALTER, MIKROCHIP und BATTERIE auf GEBROCHENEM GERÄT; Nimm das GERÄT.

Nimm den HAKEN (N).
Verwende den HAKEN (O). Reduzierstück 1/2 wählen.
Verwende den HAKEN (P). nimm ein Reduzierstück 2/2; Nimm das SPIELZEUG (Q).
Untersuche das SPIELZEUG. ein Getriebe verwenden; nimm AUFZIEHSPIELZEUG.
Platziere das SPIELZEUG (R).
Schließe WBS ab (S). ein Küken bekommen.
Gib HÄHNCHEN (T). Nimm den GEHEIMSCHLÜSSEL.
Verwende den GEHEIMSCHLÜSSEL (U).
Vorwärts gehen; inspizieren Sie die Szene.

Nimm KINDERMARKE 1/2 und KOHLE (V).
Nimm das PAPIER (W).
Gehen.
Verwende PAPIER und KOHLE (X). Nimm den PASSWORTTEIL.
Vorwärts gehen.

Sieh dir PASSWORTTEIL an (Y).
Lösung (Z): CGBC-Dx2-E-Fx2.
Hebe KIDS TOKEN 2/2 auf.

Platziere die KINDERMARKE (A). Nimm den EIMER.
Vervollständige den EIMER (B). Du erhältst einen WASSEREIMER.
Verwende den WASSEREIMER (C).
Gehen Sie nach links; inspizieren Sie die Szene.

Nimm den GEHSTOCK (D).
Nimm die TRAGBARE LAMPE (E).
Gehen.

Benutze den GEHSTOCK (F). NET bekommen.
Geh nach links.
Verwende das NETZ (G). nimm die Scherbe.

Verwende die SCHERBE (H). nimm eine gruselige Figur.
Platziere die HARTE FIGUR (I). Nimm den LEUCHTENDEN KRISTALL.
GLÜHENDER KRISTALL auf TRAGBARER LAMPE; nimm die Geisterfalle.
Benutze GEISTERFALLE (J).

Lösung (K): AJ.

Nimm CADUCEUS 1/2 und die KORREKTE KOMBINATION (L).
Gehen.
Schlage die KORREKTE KOMBINATION nach (M).
Lösung (N).
Nimm den Meißel und den Holzkuckuck.
Verwende den MEISSEL (O). Nimm das HOLZMUSTER.
Geh nach links.

Platziere das HOLZMUSTER (P). Hebe die UHRZEIGER auf.
Gehen.
Untersuche (Q). HOLZKÜCHE platzieren.
Verwende die UHRZEIGER (R). CADUCEUS 2/2 abholen.
Geh nach links.

Platziere den KADUZEN (S).
Spiele die WBS (T). Ammoniak bekommen.
Gib AMMONIAK (U).

Wähle (V) aus. Wähle (W).

Kapitel 3: Eishöhle

Untersuchen Sie die Szene.
Spiele die WBS (X). Du erhältst das STATUENSTÜCK.
Nimm das SCHARFE WERKZEUG und die HARPUNE (Y).
Platziere das STATUENTEIL (Z). Nimm das METALLBRETT.
Verwende das SCHARFE WERKZEUG (A). Du erhältst den VERBESSERTEN PFEIL.
VERBESSERTER PFEIL und METAL BOARD auf HARPOON; sammeln; nimm die reparierte Harpune.
Feuere die reparierte Harpune ab (B).

Nimm die KETTE (C).
Platziere die KETTE (D).
Vorwärts gehen.

Verwende das SCHARFE WERKZEUG (E). Finde die ZEICHEN 1/3 und den ELEKTRISCHEN JACK.
Nimm die SCHILDER 2/3 (F).
Platziere den ELEKTRISCHEN JACK (G). nimm die ZEICHEN 3/3.
Gehen.

Platziere ZEICHEN (H).
Schließe WBS ab (I). den Haken bekommen.
Einen Haken an einer Harpune greifen; Nimm die HARPUNE MIT LEITER.
Schieße auf die LEITERHARPONE (J).
Aufstehen; inspizieren Sie die Szene.

Nimm KNOPF 1/2 (K).
Hebe NOTIZ 1/3 und TASTE 2/2 (L) auf.
Transfer ins Untergeschoss des Hotels.

Platziere den KNOPF (M). finde NOTE 2/3 und die PASS-KARTE.
Benutze die PASSKARTE (N). beachte 3/3.
Platziere die NOTIZ (P). nimm eine Stimmgabel.
Transfer zur Hotelgarage.

Benutze STIMMUNG (O).
Nimm GRIFF 1/2 (P).
Hebe GRIFF 2/2 auf (Q).
Verwende den GRIFF (R). ein improvisiertes Rad finden.
Transfer ins Untergeschoss des Hotels.

Verwende das IMPROVISIERTE RAD (S). Nimm SCHLÜSSEL 1/2 und die DEKORATIVE HALTERUNG.
Platziere die DEKORATIVE HALTERUNG (T). nimm den Kleiderbügel.
Transfer zur Hotelgarage.

Benutze AUFHÄNGER (U). Hebe die HOLZKACHEL auf.
Platziere die HOLZKACHEL (V). nimm SCHLÜSSEL 2/2.
Verwende den SCHLÜSSEL (W).
Spiele die WBS (X). Informationen bekommen.
Informationen überprüfen; einen Schraubenschlüssel finden.
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Y).

Lösung (Z): AL.
Nimm FILM.
Transfer ins Untergeschoss des Hotels.

Platziere den FILM (A). den Code abholen.
Transfer zur Hotelgarage.
Sieh dir den CODE an (B).
Lösung (C): 3-1-2-7.
Nimm das AGENTURSCHILD.
Platziere das SIEGEL DER AGENTUR (D). eine Chiffre aufheben.
Codierung nach Angaben.

Lösung (E).
KONTAKTDATEN abholen.
KONTAKTDATEN DES GERÄTS.

Sprechen (F). AGENTUR-EMBLEM 1/2 ERHALTEN.
Verwende das GERÄT (G).

Lösung (H): ABCDEBFGHIGJKLJMNOJPQ-JR.

Schließe WBS ab (I). AGENTUR-EMBLEM ERHALTEN 2/2.
Löschen (J).
Platziere das AGENTUREMBLEM (K). nimm IMPROVISIERTEN GRIFF und ENTWÄSSERUNGSSCHEMA auf.
Verwende den DOSENÖFFNER (L). nimm den Haken.

Verwende den IMPROVISIERTEN GRIFF (M). Nimm das MESSER.
Nimm den ZYLINDER und die ZERBROCHENE STANGE (N). Verwende das MESSER (O). Nimm die ANGELSCHNUR.
ANGELSCHNUR und HAKEN auf Broken Bar; Erstellen Sie eine ANGEL.
Wurf ANGEL (P). Hebe das ALARMZEICHEN auf.
Platziere das NOTSCHILD (Q). Nimm das BRECHEISEN.
Verwende das BRECHEISEN und den DRAINAGEKREIS (O).

Lösung (@): (verwenden Sie die Richtungen links, vorwärts, vorwärts-links und rechts) RL-FL-Fx2-Lx2-FL-Fx2-LR-Fx3-Lx3.

Kapitel 4: Forschungszentrum

Nimm die SCHAUFEL (S).
Gehen.
Benutze SCHAUFEL (T). Hebe ODD CUBE auf.
Geh nach links.

Platziere den WÜRFEL (U). Nimm den ALTEN SCHLÜSSEL.
Verwende den ALTEN SCHLÜSSEL (V).
Geh nach links.

Hebe die ALTE FIGUR 1/2 (W) auf.
Nimm RAMROD (X).
Benutze RAMROT (Y). finde ALTE FIGUR 2/2.
Platziere die ALTE FIGUR (Z). nimm eine Stimmgabel.
Gehen.

Verwende STIMMUNG (A).
Untersuche (B).
zu sprechen); Du erhältst MYSTISCHEN WÜRFEL.
Verwende den MYSTISCHEN WÜRFEL (D).
Geh rechts.

Nimm den SCHLAUCH (E).
Hebe das Wappen auf (F).
Transfer zum Museum.

Platziere das WAPPEN (G). Nimm den HELM.
Platziere den HELM (H). nimm die Munition.
Umzug ins Labor.

Benutze den HANDSCHUH (I). nimm das SIEGEL auf.
Platziere SIEGEL (J). Finde das ALTE AMULETT.
Gehen.

Verwende das ALTE AMULETT (K).
Spiele die WBS (L). Hol dir ein verzaubertes SCHIFF.
Platziere den SCHLAUCH (M) und das mysteriöse BEHÄLTER (N). ENERGIEABSORBER abholen.
Geh rechts.

Verwende den ENERGIEABSORBER (O).
Wähle (P).
Wähle (Q).
Sprich (R). Holen Sie sich eine Flasche Öl und einen Bleistift.
Transfer zum Museum.

Benutze eine Phiole mit ÖL (S). Nimm das DEKORATIVE TEIL.
Platziere das DEKORATIVE STÜCK (T). Nimm die AXT und den MYSTISCHEN KRISTALL 1/2.
AXT aufhängen (U). Finde einen Stößel und Papier.
Gehen.

Benutze STÖßEL (V). Hebe das PULVER auf.
Geh rechts.
Platziere das PULVER, das PAPIER und den BLEISTIFT (W). Nimm den CODE.

Code anzeigen (X).
Lösung (Y): 1-6-3-8.
Nimm MYSTISCHER KRISTALL 2/2.
Untersuche das GERÄT. Verwende den MYSTISCHEN KRISTALL. Nimm das IMPROVISIERTE GERÄT.

Verwende das IMPROVISIERTE GERÄT (Z).
Lösung (A): Die Lösung ist zufällig.

Wähle (B) aus. Wähle (C).

Nimm den IMPROVISIERTEN STOCK (D).
Benutze den IMPROVISIERTEN STOCK (E). Finde die KETTE, die leuchtende Kugel 1/2 und das FOTOSTÜCK 1/3.
Verwende den MEISSEL (F). Nimm die ABDECKUNG.
Verwende den IMPROVISIERTEN STOCK (G). Nimm FOTOTEIL 2/3 und DIAKUGEL 2/2.
Platziere die ABDECKUNG (H). Verwende die GLITZERKUGEL (I).
Spiele die WBS (J). HOL DIR FOTO TEIL 3/3.

Untersuche (K).
Platziere das FOTOSTÜCK (L).
Lösung (M).

Hebe das FEUERSCHILD 1/2 (N) auf.
Nimm die PINZETTE (O).
Verwende die PINZETTE (P). Nimm den REGISTERSCHLÜSSEL.
Verwende den REGISTRIERUNGSSCHLÜSSEL (Q). Feuerzeichen finden 2/2.
Platziere das FEUERSCHILD (R). SAND aufheben.
Schütte SAND (S) hinein. Nimm den HEBEL.
Verwende den HEBEL (T). Geld finden.
Gib GELD aus (U).
Vorwärts gehen.

Schließe WBS ab (V). nimm BRENNERBASIS.
Öffne (W); Finde das METALLBAND und das WERKZEUGAMULETT 1/3.
Nimm das GESCHENK (X).
GESCHENK öffnen; hol dir ein spielzeug.

Gehen.

Benutze KINDERSPIELZEUG (Y). Nimm eine Grillfigur.
Platziere die GRILLFIGUR (Z). Finde den VERSCHLUSS und das WERKZEUGAMULETT 2/3.
Vorwärts gehen.

Verwende das VERRIEGELUNGSTEIL (A). nimm ZITRONE.
Verwende ZITRONE (B). einen Schaber nehmen.
Gehen.

Verwende den SCHABER (C). Nimm den MAGNETEN.
Benutze den MAGNET (D). Hebe WERKZEUGAMULETT 3/3 auf.
Platziere WERKZEUGAMULETT (E).

Lösung (F): AB; Wechselstrom; KOLUMBIEN-REGION; EF; GH; FD; KI; IE; EH; FI; AB; DI; GH; EJ.
Nimm ZANGE.
Vorwärts gehen.

Verwende die ZANGE (G). Heben Sie das SCHLOSSTEIL auf.
Platziere das SCHLOSSTEIL (H). einen Hauptschlüssel finden.
Benutze DIETRICH (I).
Spiele die WBS (J). Holen Sie sich den Brennergriff.
ZYLINDER- und BRENNERGRIFF BASIERT AUF BRENNER; nimm einen Gasbrenner.
Verwende den METALLSTREIFEN und den GASBRENNER (K).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Detectives United: The Darkest Shrine abgeschlossen!