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Dreamscapes 2: Nightmare’s Heir - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Dreammaster 2: Vermächtnis der Dunkelheit. Laura konnte den Sandmann besiegen, aber wieder steht sie vor Schwierigkeiten. Diesmal kam der Bösewicht für ihren geliebten Tim und versetzte ihn ins Koma. Außerdem hat der Sandmann ernsthaft die Absicht, Tim zu seinem Nachfolger zu machen, aber jetzt quält er ihn und zwingt ihn, im Schlaf die schrecklichsten Albträume zu durchleben. Sie müssen Laura dabei helfen, ihren geschworenen Feind zu besiegen, sonst wird Tim für immer ein Gefangener der Träume bleiben. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Features der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1
  3. Kapitel 2
  4. Kapitel 3
  5. Kapitel 4
  6. Kapitel 5
  7. Kapitel 6
  8. Kapitel 7
  9. Kapitel 8
  10. Bonuskapitel

Dream Lord 2: Allgemeine Tipps

Dies ist der zweite Teil des Spiels über die Abenteuer von Laura, die gegen den Herrn der Träume - den Sandmann - kämpft. Im ersten Teil hat Laura die Tests erfolgreich bestanden und die Fähigkeit erlangt, die Zeit anzuhalten. Nun ist die Gefahr auf ihren Ehemann Tim übergegangen. Der Sandmann fand sie und stahl Tims Verstand, wodurch er ins Koma fiel. Jetzt kann Tim nicht aufwachen und ist gezwungen, eine Reihe ständiger Albträume zu durchleben, bis er sich schließlich dem Ansturm des Feindes ergibt.

Da Laura nicht in das Unterbewusstsein ihres Mannes eindringen kann, wird diese Mission Ihnen anvertraut. Reise durch Tims Träume und sammle die Details seines Lieblingsweckers. Wenn Sie alle Teile haben, wird Tim aufwachen und die Zerstörung des Sandmanns wird möglich. Während des Spiels müssen Sie nach verschiedenen Gegenständen suchen und diese richtig verwenden. Bei Schwierigkeiten können Sie den Hinweis verwenden.

Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie den, in dem Sie sich wohl fühlen. Diese Anleitung wird nicht jedes Mal erwähnen, wenn Sie hineinzoomen müssen. Screenshots zeigen jede groß angelegte Szene. Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. Diese exemplarische Vorgehensweise erklärt nicht die Entscheidungen des HOP. Es zeigt nur den Standort des WBS und den erhaltenen Gegenstand an.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen.

Traummeister 2: Kapitel 1

Geh vorwärts; sprechen (A).

  1. Nimm die HALTERUNG und sieh Dir das Foto an (B).
  2. Verwende die HALTERUNG an der Schaufel. Du erhältst die SCHAUFEL (C).
  3. Zurückgehen.

  1. Verwende die SCHAUFEL (D). Nimm den TÜRSCHLÜSSEL.
  2. Benutze den TÜRSCHLÜSSEL. Klicke auf die Tür. Nimm die CHIRURGISCHE SÄGE (E).
  3. Vorwärts gehen.

  1. Verwende die CHIRURGISCHE SÄGE (F).
  2. Sprich mit Laura.
  3. Geh ’zum Krankenhaus.

  1. Nimm die DR.-PHILLIPS-KARTE (G).
  2. Nimm die DOKTOR-RICHARDS-KARTE (H).
  3. Nimm das VENTIL. Patientenkarte vergrößern; Nimm die KLAMMER (I).
  4. Gehe zweimal zurück.

  1. Stecke die KLAPPE in das Schloss der Tasche (J). klicken; Nimm den WECKER.
  2. Geh ’zum Krankenhaus.

Klicke auf die Tür, gehe geradeaus.

  1. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Ort.
  2. Sehen Sie sich die Anweisungen an.
  3. Lösen Sie das Halfter beim Polizisten; Nimm das GEWEHR (K).
  4. Benutze PISTOLE; Nimm das SAUERSTOFFKISSEN (L).

  1. Benutze VENTIL und SAUERSTOFFKISSEN; Nimm die SAUERSTOFFFLASCHE (M).
  2. Zurückgehen.

Verwende die SAUERSTOFFFLASCHE (N) und öffne die Aufzugstür.

  1. Nimm DR. HARRISONS KARTE (O).
  2. Nimm DR. WONGS KARTE (P).
  3. Nimm DR. EMBERS KARTE (Q).
  4. Gehe in Tims Zimmer.

  1. Verwende die DR.-PHILLIPS-KARTE, die DR.-RICHARDS-KARTE, die DR.-HARRISON-KARTE, die DR.-WONG-KARTE und die DR.-EMBER-KARTE (R).
  2. Geh ins Zimmer.

  1. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Ort.
  2. Sprich (S).
  3. Nimm den WECKSCHLÜSSEL (T).
  4. Stecke den WECKER und den WECKERSCHLÜSSEL in den Wecker. Nimm den WECKER (U).

Traummeister 2: Kapitel 2

  1. Drücken Sie (A).
  2. Untersuche den Bereich vor dem Fernseher (B).

  1. Nimm MASKE 1/5 (C) und MASKE 2/5 (D).
  2. Nimm den HEBEL (E).
  3. Nimm die SPHÄRE (F).
  4. Nimm die SCHACHFIGUR 1/7 (G).
  5. Nimm den RING (H).
  6. Zurückgehen.

  1. Nimm MASKE 3/5 (I).
  2. Benutze RING; klicken; Nimm das TAGEBUCH, das ALARMTEIL und den SCHLÜSSEL (J).
  3. Zurück zum Fernsehen.

  1. Verwende den SCHLÜSSEL (K). drehe den Schlüssel im Brunnen um; Klicke auf die Regale mit Gegenständen.
  2. Schließe die WBS ab. Du erhältst eine GLOCKE.
  3. Zurückgehen.

  1. Platziere die GLOCKE (L). klicke auf die Glocke.
  2. Geh vorwärts.

  1. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Ort.
  2. Platziere den HEBEL in der freien Aussparung (M), um ein Minispiel auszulösen.
  3. Die Lösung des Minispiels ist zufällig. Klicken Sie auf die Hebel, um die Gewinnkombination aufzunehmen. Nimm die SCHACHFIGUR 2/7.
  4. Geh vorwärts.

  1. Nimm die SPHÄRE (N).
  2. Nimm die SCHACHFIGUR 3/7, lies die Notiz (O) und platziere die KUGEL.
  3. Nimm die SCHERE und die MASKE 4/5 (P).
  4. Gehen Sie zurück zum Fernseher.

  1. Benutze die SCHERE; Nimm MASKE 5/5 (Q).
  2. Benutze die SCHERE; Nimm die SCHACHFIGUR 4/7 (R).
  3. Kehren Sie zur Schlucht zurück, gehen Sie geradeaus.

  1. Platziere die KUGEL (S).
  2. Geh vorwärts.

  1. Platziere die MASKEN 5/5 für ein Minispiel.
  2. Setzen Sie die Masken wieder ein. Wenn die Maske richtig platziert ist, leuchten ihre Augen. Lösung (T).
  3. Geh vorwärts.

Traummeister 2: Kapitel 3

  1. Nimm den EIMER (A). Entferne das Rad und nimm das ABSCHLEPPSEIL.
  2. Nimm STEINE 1/2 (B).
  3. Befestige das ABSCHLEPPFEILE (C).
  4. Runter.

  1. Sprich mit Timo.
  2. Nimm die SCHACHFIGUR 5/7, das FLOSSENSTÜCK und die STEINE 2/2 (D).
  3. Gehen Sie zurück und geradeaus.

  1. Nimm die SCHACHFIGUR 6/7 (E).
  2. Entferne die Steine ​​und nimm das GLAS MIT ÖL (F).
  3. Drücke (G), um eine WBS zu aktivieren.
  4. Schließe die WBS ab. Du erhältst eine KETTENSÄGE.
  5. Geh vorwärts.

  1. Klicke auf den Gremlin.
  2. Nimm den LAPPEN (H).
  3. Nimm das MEDAILLONTEIL 1/2 und die SCHACHFIGUR 7/7 (I).
  4. Gehe zweimal zurück.

  1. Verwenden Sie RAG; Nimm die METALLPLATTE (J).
  2. Geh die Klippe hinunter.

  1. Verwende die METALLPLATTE (K). nimm TROCKENKRÄUTER.
  2. Gehe zurück und dann zweimal vorwärts.

Verwende die METALLPLATTE (L).

  1. Verwende die KETTENSÄGE (M).
  2. Gehe in die Höhle.

Platziere das GETROCKNETE KRÄUTER und entzünde das Feuer mit dem GLAS MIT ÖL und den STEINEN 2/2 (N).

  1. Nimm den KNOCHEN (O).
  2. Nimm die Notiz und das ALARMTEIL (P).
  3. Platziere die STEINE 2/2 für ein Minispiel.

  1. Ordne die Steine ​​richtig an, um das Bild zu erhalten.
  2. Lösung (Q).
  3. Klicken Sie auf die sich öffnende Öffnung.

  1. Verwende KNOCHEN (R). Nimm das SEIL.
  2. Kehre zur Klippe zurück.

  1. Verwende das SEIL (S).
  2. Sprich mit Timo.

Nimm das WECKERSTÜCK (T).

Traummeister 2: Kapitel 4

  1. Nimm das MEDAILLON (A).
  2. Gehe zweimal zurück.

  1. Platziere das MEDAILLON (B). Drehe das Medaillon und klicke auf die Schnur.
  2. Geh vorwärts.

Klicke auf das Schachbrett (C), um ein Minispiel zu aktivieren.

  1. Platziere die SCHACHFIGUREN 7/7 auf dem Brett.
  2. Ordnen Sie alle Königinnen auf dem Feld so an, dass keine von ihnen im Kampf der anderen fällt. Sie können eine Figur in einem unbeleuchteten Bereich platzieren. Lösungsbeispiel (D).
  3. Gehe zweimal vorwärts.

  1. Nimm die MESSER (E).
  2. Gehe zweimal zurück und dann nach rechts.

  1. Zerschneide die Kette mit der SCHERE (F) und verwende dann den EIMER (G).
  2. Steigen Sie auf das Boot.

  1. Nimm RING 1/2 und den WACHSTUMSBESCHLEUNIGER (H).
  2. Gehe zurück und dann nach links.

  1. Verwende WACHSTUMSBESCHLEUNIGER (I). Nimm das FEUERZEICHEN (J).
  2. Gehe zweimal zurück, dann nach links und geradeaus.

  1. Platziere das FEUERSYMBOL (K).
  2. Offen; Drücke den Knopf (L).
  3. Geh rechts.

  1. Nimm die SPEICHEN (M).
  2. Nimm RING 2/2 und GLÜHBIRNE 1/3 (N).
  3. Vorwärts gehen.

  1. Drücke (O), um eine WBS zu aktivieren.
  2. Schließe die WBS ab. Um alle Gegenstände zu finden, öffnen Sie die Kisten. Du erhältst einen ENTLEERTEN BALLBON.
  3. Vorwärts gehen.

  1. Nimm den GUMMIHANDSCHUH 1/2 (P).
  2. Geh zurück, geh die Treppe hoch.

  1. Nimm den GUMMIHANDSCHUH 2/2 (Q).
  2. Untersuche das Armaturenbrett (R).

Klicke hier (S).

  1. Beachte und MAUSTASTE (T).
  2. Geh zurück.

  1. Verwenden Sie GUMMIHANDSCHUHE.
  2. Nimm den SCHRAUBENZIEHER (U).

  1. Nimm BATTERIE 1/2 (V).
  2. Nimm das VENTIL (W).
  3. Zurückgehen.

  1. Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER; offen; Nimm die GLÜHBIRNE 2/3 (X).
  2. Platziere die ENTLEERTE KUGEL auf dem Rohr und befestige das VENTIL. Nimm den AUFGEBLASENEN BALL (Y).
  3. Zurückgehen.

Platziere den AUFGEBLASENEN BALL und verwende die SPEICHEN (Z).

  1. Klicken Sie auf die Stelle, an der die Katze gesessen hat.
  2. Nimm BATTERIE 2/2; Benutze die MAUSTASTE auf der mechanischen Maus. Nimm den TÜRGRIFF (A).

  1. Platziere die BATTERIEN 2/2 auf der Fernbedienung (B). Drücken Sie die Taste auf der Fernbedienung.
  2. Klicke auf das Feuerwehrauto.

  1. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (C).
  2. Bringe den TÜRGRIFF an der Autotür an (D).
  3. Gehen Sie vom Feuerwehrauto weg und klicken Sie auf die Stelle, an der sich die Mausefalle befindet.

  1. Nimm die MECHANISCHE MAUS. Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und befreie Tim (E).
  2. Gehen Sie zurück zum Feuerwehrauto und sprechen Sie mit Tim.
  3. Vorwärts gehen.

  1. Sprich mit Tim (F). Nimm das SCHUBLADEN-PUZZLETEIL.
  2. Nimm das ISOLIERBAND (G).
  3. Benutze hier die MECHANISCHE MAUS (H). die Katze wird weglaufen; Nehmen Sie am Wecker vom Boden teil.
  4. Gehen Sie auf den Dachboden.

  1. Platziere das SCHUBLADENPUZZLETEIL (I). offen; Nimm den FADEN, die TAUCHMASKE und die KUGEL (J).
  2. Gehen Sie zur Systemsteuerung.

  1. Platziere die KUGEL (K).
  2. Kehre in die Küche zurück.

  1. Wende den FADEN auf das Glas von Laura an.
  2. Nimm das AUTOTEIL (L).
  3. Zurückgehen.

  1. Platziere das AUTOTEIL (M).
  2. Nimm die GLÜHBIRNE 3/3 (N).
  3. Gehen Sie dann auf den Dachboden - zum Bedienfeld und klicken Sie auf die Fernbedienung.

  1. Platziere die LAMPEN 3/3 für ein Minispiel.
  2. Die Lösung des Minispiels ist zufällig. Entwirren Sie das Netz durch Ziehen der Tokens so, dass das gewünschte Bild entsteht. Sammle 3 Bilder, damit die Maschine funktioniert.

Sprechen Sie mit Kindern; Nimm das WECKERSTÜCK (O).

Traummeister 2: Kapitel 5

  1. Gehe zweimal geradeaus, platziere die RINGE 2/2 und spiele ein Minispiel.
  2. Drehen Sie die Ringe, um das Bild zu vervollständigen. Lösung (A).
  3. Beachten Sie und SPHERE.
  4. Gehe zweimal zurück und dann nach rechts.

  1. Platziere die SPHÄRE hier (B).
  2. Klicke auf das Boot und schwimme vorwärts.
  3. Sprich mit dem Sandmann und klicke dann auf den Gremlin.

  1. Nimm das WECKERSTÜCK (C).
  2. Vorwärts gehen.

  1. Nimm die KURBEL und die Notiz. Platziere das FLOSSENSTÜCK auf der Flosse und nimm die FLOSSEN (D). Nimm das MEDAILLON unter den Flossen.
  2. Gehe viermal zurück, dann nach links und geradeaus.

  1. Platziere die TAUCHMASKE und die FLOSSEN (E). nimm SCUBA.
  2. Gehe zweimal zurück und dann nach rechts.

  1. Nimm die SPHÄRE (F).
  2. Steigen Sie auf das Boot.
  3. Verwenden Sie das SCUBA im Whirlpool voraus.
  4. Klicke auf das Bathyscaphe.

  1. Nimm den RING (G).
  2. Gehe zurück und klicke auf das Schiff.

  1. Nimm die ELEKTRODE. Platziere den RING (H).
  2. Nimm die EISENSTANGE und das MEDAILLONSTÜCK 2/2 (I).
  3. Zurückgehen.

  1. Benutze die EISENSTANGE. Nimm den DOLCH (J).
  2. Kehre zum Schiff zurück.

  1. Verwende den DOLCH (K). nimm KAUFEN.
  2. Gehe zurück und klicke auf das Bathyscaphe.

  1. Platziere die ELEKTRODE (L). Nimm das SCHWEIßGERÄT.
  2. Platziere die BOJE (M). Klicke auf das Bathyscaphe.
  3. Nimm die FLASCHE und die LATERNE (N).
  4. Kehre zum Schiff zurück.
  5. Benutze die LATERNE auf dem Schiff, um eine WBS zu aktivieren.
  6. Schließe die WBS ab. Du erhältst ein SEIL.

  1. Verwenden Sie SCHWEIßMASCHINE; Verwende dann den BALLON und das SEIL (O). Nimm BOJE.
  2. Kehre zum Bathyscaphe zurück.

  1. Platziere die BOJE (P).
  2. Erhebe dich an die Oberfläche.

  1. Etwas beachten.
  2. Hineinzoomen; Nimm das ALARMTEIL und klicke auf das Ventil (R).
  3. Vorwärts gehen.

  1. Platziere die MEDAILLONTEILE 2/2 (S).
  2. Gehen Sie zum Buch.

Traummeister 2: Kapitel 6

  1. Nimm den SCHLAUCH (A).
  2. Gehe nach links.

  1. Nimm die LEITER (B).
  2. Klicke auf Tim (C) und nimm den GARAGENSCHLÜSSEL, den er auf den Boden fallen lässt (D).
  3. Öffne den Briefkasten. Beachte (E).
  4. Zurückgehen.

  1. Verwende den GARAGENSCHLÜSSEL (F). Schlüssel drehen und drücken.
  2. Geh in die Garage.

  1. Nimm das GLAS (G).
  2. Stelle die LEITER in das Loch (H).
  3. Runter.

  1. Platziere den SCHLAUCH (I).
  2. Platziere hier (J) das zweite Ende des SCHLAUCHS und des GLASS.
  3. Zurückgehen.

  1. Klicke auf das Motorrad für eine WBS.
  2. Schließe die WBS ab. Du erhältst eine KLINGE.
  3. Zurückgehen.

  1. Benutze die KLINGE. Nimm HARTES FETT (K).
  2. Gehe nach links.

  1. Benutze die KLINGE. Klicken Sie auf das Paket; Nimm das VENTIL (L).
  2. Kehre in die Garage zurück und gehe in das Loch hinunter.

  1. Platziere das VENTIL und wähle es aus (M).
  2. Gib das HARTE FETT in das Glas (N) und drehe den Brennerknopf. Nimm das FETTGLAS.
  3. Geh nach draussen.

  1. Verwende das GLAS MIT FETT (O). klicken.
  2. Geh zu dem Haus.

  1. Nimm das MESSER (P).
  2. Untersuche das Sandwich und nimm die LATERNE (Q).

  1. Klicke auf das Bett.
  2. Nimm die FERNSEHPANEELE (R).
  3. Geh in die Garage.

  1. Platziere die GLÜHBIRNE auf der Laterne (S). Nimm die LATERNE.
  2. Geh zu dem Haus.

  1. Benutze hier die LATERNE (T) für eine WBS.
  2. Schließe die WBS ab. Du erhältst einen SCHLÜSSEL.
  3. Geh in die Garage.

  1. Verwenden Sie SCHLÜSSEL; Nimm die SCHLAFTABLETTE (U).
  2. Geh zu dem Haus.

  1. Untersuche die Wurst, verwende das MESSER und das SCHLAFMITTEL (V). Nimm WURST MIT SCHLAFMITTEL.
  2. Geh nach draußen und nach links.

  1. Lege die WURST MIT SCHLAFMITTEL auf den Rasen vor dem Hund (W).
  2. Sprich mit Timo.
  3. Klicke auf den Rasen und nimm das Weckerstück.

Traummeister 2: Kapitel 7

  1. Gehen Sie mit dem Fernseher zurück zum Ort.
  2. Verwende das ISOLIERBAND (A). Steckdose einsetzen.
  3. Platziere das FERNSEHER (B) und schließe es.
  4. Nimm die Notiz auf dem Boden.

  1. Drehe den Knopf am Fernseher (C).
  2. Gehe zum Fernseher (D).

  1. Entfernen Sie die Abdeckung vom Bett. Nimm BILDFRAGMENT 1/3 und die HAARNADEL (E).
  2. Entferne das Kissen vom Sofa. Nimm das GLAS (F).
  3. Verwende die HAARNADEL (G).
  4. Betritt die Tür.
  5. Klicke auf den Gremlin.

  1. Nimm das TRESORTEIL und das MEDAILLON 2/2 (H).
  2. Verwende das GLAS auf dem Wasserhahn (I) und schöpfe Wasser. nimm HEISSES WASSER.
  3. Öffne den Schrank, klicke darauf; Nimm das BILDFRAGMENT 2/3 und die SEIFENKUGEL (J).
  4. Klicke auf die Wanne (K) und aktiviere eine WBS.
  5. Schließe die WBS ab. Erhalte FLECKENENTFERNER.
  6. Zurückgehen.

  1. Verwende FLECKENENTFERNER (L). Sie finden Nummer 2.
  2. Gehe zum Fenster.

  1. Nimm BILDFRAGMENT 3/3 (M).
  2. Stelle das HEISSE WASSER auf das Fenster. Sie finden die Zahlen 6+1 (N).
  3. Gehen Sie vom Fenster weg.

  1. Platziere die BILDTEILE 3/3 (O). Du findest die Zahl 8 (P).
  2. Klicke auf das Gemälde, um den Safe zu finden.
  3. Lege das TRESORSTÜCK auf den Tresor (Q). Code 278 eingeben.
  4. Nimm den GRIFF. Platziere die SEIFENKUGEL auf der Schleuder. Nimm die GELADENE SCHLEUDER (R).
  5. Gehe zum Fenster.

Platziere den GRIFF hier (S) und gehe durch das Fenster.

  1. Nimm die MÜNZE (T).
  2. Kehre in den Raum zurück.

  1. Verwende MÜNZE (U). Nimm das BRETT (V).
  2. Geh zum Fenster, zu Tim.

  1. Schieße mit der GELADENEN SCHLEUDER auf den Vogel (W).
  2. BRETT verwenden.
  3. Sprich mit Timo.

Gehe zum Fenster und nimm das WECKERSTÜCK (X).

Traummeister 2: Kapitel 8

  1. Gehen Sie zurück, nach links und geradeaus den Weg entlang.
  2. Platziere die KURBEL. Nimm den EISPICKEL (A).
  3. Gehe zweimal zurück und nach rechts.
  4. Steige in das Boot (B) und schwimme vorwärts.

  1. Verwende den EISPICKEL (C). Nimm das SCHNEEZEICHEN.
  2. Gehe dreimal zurück, nach links und geradeaus den Weg entlang.

  1. Platziere das SCHNEESCHILD (D). klicken.
  2. Nimm das WECKERSTÜCK. Drücke den Knopf (E).
  3. Gehe nach links.

  1. Sprich mit Timo.
  2. Nimm NÄGEL 1/6 (F).
  3. Nimm NÄGEL 2/6 (G).
  4. Nimm BRETT 1/3 (H) und BRETT 2/3 (I).
  5. Geh vorwärts.

  1. Nimm die NÄGEL 3/6 und den MAGNETEN (J).
  2. Nimm die NÄGEL 4/6 (K).
  3. Zurückgehen.

  1. Verwende den MAGNETEN (L). Nimm RING.
  2. Geh vorwärts.

  1. Verwende den RING (M). Code eingeben: 2480.
  2. Geh vorwärts.

  1. Nimm NAGEL 5/6 (N).
  2. Nimm BRETT 3/3 (O).
  3. Nimm NAGEL 6/6 (P).
  4. Klicke hier (Q), um eine WBS zu aktivieren.
  5. Schließe die WBS ab. Du erhältst den HAMMER.

  1. Verwende die BRETTE 3/3, dann die NÄGEL 6/6 und den HAMMER (R). Nimm die LEITER.
  2. Zurückgehen.

  1. Benutze die Leiter (S).
  2. Nimm den SCHUSS (T).
  3. Kehre in den Raum zurück.

  1. Verwende den SCHUSS (U).
  2. Klicke auf die Schublade. Beachte, SCHAUFEL und SCHRAUBENZIEHER (V).
  3. Verwende den SCHRAUBENZIEHER (W). Nimm die KOSU.
  4. Zurückgehen.

  1. Verwende die SCHAUFEL (X).
  2. Verwende den HIMMEL (Y).
  3. Befestige das Seil (Z).
  4. Zurückgehen.

  1. Verwende den HIMMEL (A).
  2. Sprich mit Timo.

  1. Nimm das WECKERSTÜCK (B).
  2. Sie kehren zum Standort zurück. Gehe zurück und nach rechts.
  3. Klicke auf das Boot und gehe zweimal geradeaus.

  1. Klicken; Platziere das MEDAILLON 2/2 für ein Minispiel (C).
  2. Die Lösung des Minispiels ist zufällig. Treibe die Kugeln so in die Taschen, dass sich die Kugeln der entsprechenden Farbe in den Fläschchen der entsprechenden Farbe befinden.
  3. Geh vorwärts.
  4. Klicken Sie irgendwo in die Szene.

  1. Nimm das WECKERSTÜCK (D). Der Wecker ist fertig montiert. Erhalte den WECKER.
  2. Platziere den WECKER (E) und klicke darauf.

Dream Master 2: Bonuskapitel

  1. Sprich mit Laura.
  2. Nimm den Wipphebel (A).
  3. Geh nach rechts, dann nach vorn...

  1. Platziere den ROCKEL (B).
  2. Gehe zweimal zurück und dann nach links.

  1. Nimm den TRICHTER (C), die Ranke (D) und den SPIEGEL (E).
  2. Gehen Sie zurück, dann nach rechts und geradeaus.

  1. Setze die Ranke in das Loch (F).
  2. Runter.

  1. Nimm den STEIN und platziere den SPIEGEL (G).
  2. Nimm den KÜHLSCHRANKGRIFF (H).
  3. Gehe zweimal zurück.

  1. Platziere den GRIFF DES KÜHLSCHRANKS (I).
  2. Geh zum Kühlschrank.
  3. Untersuche das Auto (J).

  1. Nimm den KESSEL (K) und das SPIEGELSTÜCK (L).
  2. Gehe zurück und klicke auf das Haus.

  1. Nimm den TELLERGRIFF (M). Verwende den KESSEL und nimm den KESSEL MIT SCHNEE (N).
  2. Verwende STEIN (O). nimm SCHLÜSSEL.
  3. Zurück zum Auto.

  1. Verwende die SCHLÜSSEL (P). Klicke auf die Kabine, um eine WBS zu aktivieren.
  2. Schließe die WBS ab. Du erhältst einen HAKEN.
  3. Kehre zum Haus zurück.

  1. Verwende den HAKEN (Q).
  2. Geh hinauf.

  1. Nimm den SCHUSS (R).
  2. Gehe dreimal zurück.

  1. Verwende den SCHUSS (S). Nimm den KANISTER und den LAPPEN.
  2. Platziere das SPIEGELSTÜCK (T). Nimm den SPIEGEL.
  3. Kehre zum Kühlschrank zurück und gehe zum Haus.

  1. Verwende den LAPPEN (U). Nimm das GLASMESSER.
  2. Gehe dreimal zurück und dann nach links.

  1. Verwende das GLASMESSER (V). Nimm den SPIEGEL.
  2. Gehe zurück, dann nach rechts und zweimal geradeaus.

  1. Platziere den SPIEGEL hier (W) und hier (X).
  2. Klicke auf die Spiegel, damit die Lichtstrahlen auf die Spinne gerichtet sind.

  1. Verwende das GLASMESSER (Y). befreie den Kobold; Wähle erneut den Kokon aus und nimm die FACKEL (Z).
  2. Zurückgehen.

  1. Verwende hier die FACKEL (A). Du erhältst eine BRENNENDE FACKEL.
  2. Kehre zum Versteck der Spinne zurück.

  1. Verwende die BRENNENDE FACKEL (B). Nimm den SCHLAUCH (C).
  2. Kehre zum Kühlschrank zurück und gehe zum Auto.

  1. Öffne den Benzintank (D), platziere den KANISTER und den SCHLAUCH. Nimm den BENZINKANISTER (E).
  2. Gehen Sie zum Haus und gehen Sie hinein, entfernen Sie die Abdeckung rechts.

  1. Nimm die ZANGE (F).
  2. Nimm das STARTSEIL (G).
  3. Zurückgehen.

  1. Verwende den TRICHTER, den BENZINKANISTER und das STARTSEIL (H). Klicken Sie auf den Generator.
  2. Kehre zum Haus zurück.

  1. Platziere den KESSEL MIT SCHNEE und den HERDGRIFF (I). Klicke auf den Herd. Nimm den KESSEL MIT KOCHENDEM WASSER.
  2. Gehen Sie zurück und steigen Sie die Treppe zum Dach hinauf.

  1. Verwende den KESSEL MIT KOCHENDEM WASSER und die ZANGE (J).
  2. Gehe zurück, klicke auf den Gremlin und gehe dann ins Haus.

  1. Drücke (K).
  2. Geh zum Auto.

  1. Code eingeben: 303122 (L); Nimm den PFEIL (M).
  2. Gehe dreimal zurück.

  1. Platziere den PFEIL (N). Nimm die BETÄUBUNGSPISTOLE.
  2. Kehre zum Haus zurück.

  1. Verwende die BETÄUBUNGSPISTOLE (O).
  2. Untersuche die Tasche und nimm das AMMONIAK (P).

Verwende AMMONIAK (Q). Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Komplettlösung des Spiels "Lord of Dreams 2: Legacy of Darkness Collector’s Edition" erfolgreich abgeschlossen.

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