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Egypt 2: The Heliopolis Prophecy - Komplette Komplettlösung des Spiels mit Hinweisen und Rätseln

Ägypten 2: Prophezeiung von Heliopolis. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps und Informationen
  2. Hilferuf
  3. Die Krankheit untersuchen
  4. Prophezeiung
  5. Das Korn
  6. Finde das Heilmittel
  7. Gewerbeberechtigung
  8. Flucht
  9. Das Heilmittel herstellen
  10. Beweise

Allgemeine Tipps und Informationen

Dies ist ein Abenteuerspiel.
Wenn sich der Cursor in "Zeigefinger" ändert, zeigt er die verfügbaren Bereiche im Spiel an.
Wenn sich der Cursor zu Faust ändert, besteht im Hintergrund die Möglichkeit zur Interaktion.
Wenn sich der Cursor zu Mund ändert, können Sie mit der Spielfigur kommunizieren.
Wenn sich der Cursor in eine "Karte" ändert, können Sie auf die Spielkarte zugreifen und sich zwischen den Orten bewegen.
Um das Inventarfenster zu öffnen oder auszublenden, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste.
Die Zeitschrift gibt einen kurzen Überblick über vergangene Veranstaltungen.
Das Speichern erfolgt automatisch im Verlauf des Spiels.
Die Schaltfläche Dokumentation enthält viele Artikel zur Geschichte von Heliopolis.

Kapitel 1: Hilferuf

Du bist mit einem Klopfen an der Tür aus einem Traum aufgewacht.
Öffne die Tür und ein Bote wird einen Brief überbringen.
Ein Brief von deinem Adoptivvater Geuti. Er ist sehr krank und wünscht dir ein Zuhause.
Klicken Sie zum Beenden auf die Nachricht.
Dreh dich um und nimm das Medizinbuch und die Augensalbe vom Tresen.

Verlasse den Raum, um automatisch nach Heliopolis zu reisen.
Gehen Sie dreimal vorwärts und Sie werden von einem alten Nachbarn begrüßt, der Ihnen eine Heliopolis-Karte gibt.
Fahren Sie in die gleiche Richtung weiter und biegen Sie dann rechts ab.
Gehen Sie geradeaus, bis Sie links eine gelbe Tür sehen.
Betritt die gelbe Tür.
Überqueren Sie den Hof und betreten Sie das Haus.
Die Aufnahme zeigt, wie man durch das Haus rennt und auf das Dach klettert.
Gehen Sie in die hintere Ecke und sprechen Sie mit Geuti.
Er ist sehr krank, aber sehen wir ihn.
Wählen Sie inspizieren, wenn es unten auf dem Bildschirm angezeigt wird.
Im Drogenbuch steht, dass es sich um eine unbekannte Krankheit handelt.
Sprecht erneut mit Geuti und besprecht die medizinischen Schriftrollen im Tempel.
Verlassen Sie das Haus und gehen Sie in den Hof.
Gehen Sie nach links, bis eine Karte angezeigt wird.
Klicken Sie, um die Karte zu öffnen.
Bewegen Sie den Mauszeiger über den Tempel und klicken Sie zum Betreten.

Kapitel 2: Die Krankheit untersuchen

Nachdem Sie die Szene betreten haben, gehen Sie in die äußerste rechte Ecke.
Die Person wird fragen, wer für das Lager verantwortlich ist.
Wenn er weg ist, gehe weiter zur Tür.
Sprechen Sie mehrmals mit der Person, die die Tür bewacht, bis er Ihnen sagt, dass Sie beweisen sollen, dass Sie eine Priesterin von Sachmet sind.
Ein Minispiel wird erscheinen.
Das Ziel dieses Minispiels besteht darin, die Spielsteine ​​auf der rechten Seite so zu verschieben, dass sie sich an der gleichen Position wie ihre Gegenstücke auf der linken Seite befinden.
Wenn Sie mit der Maus über eine Kachel fahren, wird ihr Assistent angezeigt.
Schieben Sie die Kacheln um das Gitter, um die richtige Form zu erhalten.
Die untere rechte Kachel erscheint, wenn Sie das Rätsel gelöst haben.

Betreten Sie die Tür und gehen Sie durch den Hof.
Sprich mit der Wache an der Tür.
Er muss die Namen aller Passanten aufschreiben, aber er hat nicht die richtigen Instrumente.
Dreht euch um und geht durch die Tür auf der linken Seite.
Überqueren Sie den Hof und gehen Sie durch die rechte Tür.
Biegen Sie rechts ab und nehmen Sie das Federmäppchen aus dem Regal.

Kehre zum Bibliothekswärter zurück und gib ihm das Federmäppchen, um herauszufinden, dass er auch Tinte braucht.
Gehe durch die Tür auf der linken Seite.
Überqueren Sie den Hof und gehen Sie durch die linke Tür.
Gehe vorwärts und nimm die Tinte aus dem Regal.

Kehre zur bewachten Tür zurück und finde die Wache verschwunden.
Betritt die Bibliothek durch die Tür.
Geh und öffne den letzten Schrank links.
Lesen Sie die Heilmittel aus den Schriftrollen. Sie wurden Ihrem Medikamentenbuch hinzugefügt.
Lesen Sie die Prophezeiung, um zu erfahren, dass viele krank werden können.
Nimm Schriftrolle und Stein.

Verlasse die Bibliothek und gehe zur Tür.
Die Zwischensequenz führt Sie zurück zum Haupthof.
Gehen Sie zum Haupteingang und die Frau wird Sie um Hilfe bitten.
Sprechen Sie mit ihr, bis Sie die Prüffunktion nutzen können.
Erfahren Sie, dass sowohl sie als auch ihr Mann krank sind, seit sie den Weizen vom Tempel erhalten haben.
Gehen Sie einmal in Richtung des Tors und biegen Sie dann links ab.
Sprich und untersuche den kleinen Jungen.
Gib ihm die Augensalbe aus deinem Inventar.
Biegen Sie rechts in Richtung des Tors ab und klicken Sie, wenn Ihr Cursor zu einer Karte wird.
Bewegen Sie den Mauszeiger innerhalb der Karte über die Nachbarschaft und klicken Sie, wenn die Einfügung angezeigt wird.

Kapitel 3: Prophezeiung

Kehre mit einer gelben Tür zu deinem Haus zurück.
Überqueren Sie den Hof und betreten Sie das Haus.
Gehen Sie durch die Tür an der Rückwand und biegen Sie links ab, um ein Treppenhaus zu sehen.
Steigen Sie die Treppe zum Dach hinauf und sprechen Sie mit Ihrem Adoptivvater.
Zeigen Sie ihm die Prophezeiungsrolle und die Tafel.
Erfahren Sie, dass er auch den Weizen aus dem Tempel aß.
Sie müssen den Großen Seher im Tempel warnen.
Gehen Sie auf das Dach und betreten Sie den Hauptraum des Hauses.
Schau dir den Hocker an und nimm den Ring.

Verlasse das Haus und gehe nach links zur Karte.
Kehre zum Tempel zurück.
Gehen Sie im Innenhof zum rechten Eingang, der von zwei sitzenden Statuen umgeben ist.
Sprechen Sie mit dem Wachmann und finden Sie heraus, dass Sie ein Empfehlungsschreiben von Ihrem Pflegevater benötigen.
Verlasse den Tempelhof und wähle auf der Karte "Nachbarschaft".
Kehre zu dir nach Hause zurück.
Überqueren Sie den Hof und betreten Sie das Haus.
Kehre zum Dach zurück und sprich mit Geuti.
Jehuti willigt ein, einen Brief zu schreiben und bittet um Pergament und seine Stifte.
Gehe zum Dach und kehre in den Hauptraum des Hauses zurück.
Gehen Sie in die obere linke Ecke.
Nehmen Sie Pergament, Weizenkörner, Schlaftabletten und Zuckerrohrstifte.

Zurück zum Dach.
Gib Djeuti die Schilfstifte, das Pergament und die Tinte.
* Notiz. Jotie nimmt das Pergament nicht, bis er die Stifte hat.
Lege den Brief in dein Inventar und verlasse das Haus.
Kehren Sie zum Tempel zurück und gehen Sie zum rechten Tor, das von zwei sitzenden Statuen flankiert wird.
Geben Sie der Wache eine Empfehlung.
Geh durch das Tor.
Gehen Sie um das Gebäude herum und durch das nächste Tor zu einem anderen Hof.
Der Große Seher kommt automatisch zu Ihnen.
Sprechen Sie mit ihm über den Getreidevorrat und er wird zusammen mit dem Getreidelagerbericht einen Nachweis verlangen.
Der Große Seher gibt dir ein Armband.
Lege das Armband ins Inventar.
Kehre zum Haupthof des Tempels zurück.

Kapitel 4: Das Korn

Gehe durch das linke Tor zum Hof.
Wand an Wand und ein Gespräch mit einem fegenden Mann.
Er sagt Ihnen, wo der Inspektor wohnt und dass Sie einen der Bunker überprüfen sollten.
Drehen Sie sich um und gehen Sie einmal vorwärts.
Biegen Sie links ab und nehmen Sie das Seil am Fuß der Palme.

Gehen Sie zur linken Seite des ersten Bunkers.
Nimm das Brett und verbinde es mit dem Seil im Inventar.

Gehe zum dritten Bunker und gehe die Treppe hoch.
Verwenden Sie ein Brett und ein Seil für die Öffnung.
Schnappen Sie sich nach der Zwischensequenz etwas Getreide.

Schauen Sie nach oben und klicken Sie auf das Seil, um den Bunker zu verlassen.
Verlassen Sie den Silohof.
Verlasse den Tempelhof und kehre mithilfe der Karte in das Gebiet zurück.
Sprechen Sie mit Ihrem Nachbarn, um eine Wegbeschreibung zu Heteps Haus zu erhalten.
Gehen Sie zweimal geradeaus und biegen Sie rechts ab.
Betritt die Gasse.

Gehen Sie vorwärts und betreten Sie das Haus.
Schauen Sie in die äußerste linke Ecke und nehmen Sie den Spiegel und das Siegel des Schreibers.
* Hinweis - das Siegel wird als Eimer in Ihrem Inventar angezeigt.

Verlasse das Haus und die Gasse.
Biegen Sie links ab und gehen Sie geradeaus zur Karte.
Wählen Sie einen Tempel auf der Karte aus.
Gehe zum ganz rechten Tor.
Zeigen Sie dem Wächter das Armband, um Zugang zu erhalten.
Gehen Sie über den Hof und betreten Sie die Bibliothek.
Geh zurück und sprich mit dem Schreiber.
Er fordert Sie auf, in den Schränken rechts nach einem Bericht zu suchen.
Schauen Sie in die Mitte des Schranks und nehmen Sie die Hardware.

Zeigen Sie dem Schreiber den Verschluss und er wird Ihnen sagen, dass die Markierungen darauf hinweisen, dass ein Kornbericht darauf gespeichert ist.
Verlasse die Bibliothek und gehe direkt zur Schule des Schreibers.
Sprich mit dem Großen Seher.
Geben Sie ihm einen Weizenstiel und das Siegel und die Befestigungselemente folgen automatisch.
Der Große Seher befiehlt dir, ein Heilmittel für diese Krankheit zu finden.

Kapitel 5: Finde das Heilmittel

Gehen Sie in die Mitte des Hofes.
Ein kleiner Junge informiert Sie, dass sich Jehuti zum Schlechteren verändert hat.
Verlasse den Tempel und kehre nach Hause zurück.
Geh aufs Dach und sprich mit Geuti.
Er fühlt sich nicht wohl und kann das Tablet nicht entziffern.
Geuti gibt dir ein Tablet.
Lege die Tafel und das Pergament ins Inventar.
Richten Sie das Tablett in Ihrem Inventar mit der Tinte aus.
Verwenden Sie ein Tintentablett auf sauberem Pergament.
Zeigen Sie Geuti ein lesbares Pergament.
Die Antwort muss im Tempel von Sachmet sein.
Das Haus verlassen.
Gehen Sie nach links zur Karte und kehren Sie zum Tempel zurück.
Gehen Sie durch das Tor, das von zwei sitzenden Statuen flankiert wird.
Gehen Sie durch das Gebäude und durch das Tor.
Überqueren Sie den Hof und gehen Sie durch das nächste Tor.
Gehe geradeaus und geh durch die dritte Tür auf der linken Seite.

Gehe zur Rückseite des Lagerhauses und sprich mit Ira.
Wählen Sie den ersten Dialog, um ihn zu erschrecken, bevor Sie den Hammer weiterreichen.
Lege den Hammer in dein Inventar.
Verlasse das Lagerhaus und gehe durch das Tor.
Überqueren Sie den Hof und gehen Sie durch das Tor.
Gehen Sie geradeaus und betreten Sie den Sakhmet-Tempel.

Klicken Sie auf die Sakhmet-Statue, um zu beten.
Schauen Sie auf den Boden vor der Statue.
Setzen Sie den Spiegel in die Vertiefung ein.

Suchen Sie an der linken Wand nach einem kleinen Ziegelstein.
Klicken Sie auf den Stein, um ihn frei zu finden.
Benutze den Hammer auf den Ziegelstein.

Licht tritt ein und wird vom Spiegel reflektiert.
Die Sachmet-Statue bewegt sich und enthüllt das Pergament unter der Statue.
Nehmen Sie das Pergament und finden Sie heraus, dass dies das Rezept für die Heilung ist.
Verlassen Sie den Sakhmet-Tempel und gehen Sie durch das Tor.
Gehen Sie über den Hof und betreten Sie die Lagerhallen.
Betritt Iras Lagerhaus und sieh dir die Körbe rechts an.
Nehmen Sie etwas Kreuzkümmel und Wacholderbeeren aus den Körben.

Gehe in die Mitte des linken Schranks und nimm das BOHNENMEHL.

Gehe zur Rückseite des Lagerhauses und gib Ira den Goldring.
Er wird Ihnen sagen, dass der Honig im ersten Schrank rechts ist.
Gehe zum ersten rechten Schrank und nimm den Honig.

Verlasse das Lager- und Tempelgebiet und kehre mithilfe der Karte in das Gebiet zurück.
Gehen Sie acht Mal vorwärts und sprechen Sie mit dem Verkäufer.
Geben Sie ihr ein Armband und sie tauscht Linsen, Datteln, Leinöl und Kupferdebens aus.
Biegen Sie links ab und gehen Sie zum nächsten Kiosk auf der rechten Seite.
Fragen Sie den Verkäufer nach Weidenblättern.
Geben Sie dem Verkäufer die Daten im Austausch für die Weidenblätter.
Fragen Sie den Verkäufer nach Olivenöl.
Gib dem Verkäufer Kupfer gegen Olivenöl.
Gehen Sie die Straße links vom Kiosk hinauf, um zum Hafen zurückzukehren.
Gehe zum Stand in der Nähe des Wassers und rechts.
Fragen Sie den Verkäufer nach der Alraunwurzel.
Gib dem Verkäufer das Leinöl im Austausch für die Alraune (in deinem Inventar als Alraune gekennzeichnet).
Frag nach Knoblauch.
Gib dem Verkäufer die Linsen im Austausch für den Knoblauch.
Fragen Sie den Verkäufer nach den Blättern des Fächerbaums.
Er wird dir sagen, wer sie hat, wenn du ihm mit seinen schrecklichen Bauchschmerzen hilfst.
Das Medikamentenbuch erscheint automatisch und zeigt die Medikamentenverordnung an.
Klicken Sie auf den Käfer, um das Buch zu schließen.
Kehre nach Hause zurück und betrete das Haus.
Gehe geradeaus zum Kessel.

Honig, Bohnenmehl, Wacholderbeeren und Kümmel in den Kessel geben.
Sie erhalten automatisch Medikamente von Jau.
Verlassen Sie das Haus auf die Straße und biegen Sie rechts ab.
Gehen Sie sieben Mal vorwärts und biegen Sie links ab.
Gehen Sie geradeaus in die Gasse und biegen Sie links ab, um Jau zu finden.
Gib Jau die Medizin.
Er hat keine Fächerbaumblätter, aber er sagt, die Nubier sollten sie in der Bierstube haben.
Kehren Sie zum Hafenbereich zurück und betreten Sie die zweite Tür rechts, gleich nachdem Sie durch den Wald gegangen sind.
Sprechen Sie mit dem Besitzer des Ladens. Sie warnt dich, dass der Nubier gefährlich ist.
Frag sie nach einem Bier.
Ich gebe dem Ladenbesitzer Honig gegen Bier.
Gehen Sie zum Ende des Ladens.
Sprechen Sie mit dem Nubier, bis er Ihnen sagt, dass Sie die Erlaubnis zum Handel vom Gouverneur einholen sollen.
Verlassen Sie den Laden und kehren Sie zur Karte zurück.

Kapitel 6: Gewerbeberechtigung

Wählen Sie eine Gouverneursvilla.
Gehen Sie zur ersten Wache und fragen Sie nach dem Gouverneur. Er lässt dich passieren.
Gehe zur nächsten Wache rechts.
Wählen Sie Antworten aus, die darauf hinweisen, dass Sie sich für Krieger und Soldaten begeistern.
Die erste Antwort lautet: "Du bist ein Krieger, nicht wahr?"

Die zweite Antwort: "Sie sehen für mich aus wie ein guter Soldat. Sie müssen in vielen Ländern Abenteuer erlebt haben.
Die dritte Antwort beginnt:" Mein ganzes Leben lang habe ich davon geträumt, einen Krieger zu treffen."
Die vierte Antwort beginnt: "Hör zu, mein Mann Gibt es. Lass mich durchgehen. Ich könnte es ihm sagen ...
Die fünfte Antwort beginnt: "Mein Wort entspricht dem Ruf der Soldaten unseres Landes, unbefleckt."
Biegen Sie links ab und gehen Sie geradeaus.
Die dritte Wache kommt und lässt dich nicht durch. Er sucht das vermisste Schlagzeugermädchen.
Verlassen Sie das Gebäude und betreten Sie den Garten auf der rechten Seite.
Gehe zur Rückseite des Gartens zum Pavillon.
Nimm die Trommel von dem schlafenden Mädchen.

Gehen Sie dorthin zurück, wo Sie mit der Wache gesprochen haben, und suchen Sie nach einem Schlagzeuger.
Der Musiker besteht darauf, dass Sie Schlagzeug spielen.
Das Ziel dieses Minispiels ist es, Schlagzeug zu spielen, damit sich die Tänzerin nach rechts bewegt.
Verwenden Sie eine beliebige Taste auf der rechten und linken Seite der Tastatur, um das Schlagzeug zu schlagen.
Versuchen Sie, den Rhythmen der Musik zu folgen.
Wenn Sie mehrmals scheitern, blinken Lichter auf den Walzen, um anzuzeigen, wann Sie spielen sollten.
Dieses Muster wird wiederholt: RR-LR, RR-LRL.

Gehen Sie zur linken Seite des Raumes und sprechen Sie mit dem Gouverneur.
Er weist Sie an, in seinem Zimmer zu warten.
Drehen Sie sich um und gehen Sie auf die Terrasse.
Biegen Sie rechts ab und gehen Sie zur Wache.
Sprich mit der Wache, um den Eingang zum Zimmer des Gouverneurs zu erhalten.

Nimm die Schriftrolle von der hinteren Theke.

Sie lesen automatisch die Schriftrolle und stellen fest, dass es sich um einen Getreidelagerbericht handelt, der besagt, dass es ein Weizenproblem gibt.
Der Gouverneur kommt und Sie werden feststellen, dass er sich der Situation bewusst ist.

Kapitel 7: Flucht

Nach einigen Szenen wachst du in einer unterirdischen Kammer auf.
In der Nähe befindet sich eine Leiche.
Schauen Sie sich die Leiche an und entdecken Sie, dass es sich um Hetep handelt.
Nimm eine Spitzhacke.

Betritt den Korridor rechts und folge ihm bis zu einer Sackgasse.
Biegen Sie rechts ab und klicken Sie auf den Steinmechanismus an der Wand.

Kehre in die Hauptkammer zurück.
Betreten Sie den linken Korridor und folgen Sie ihm nach links, in eine Sackgasse.
Benutze die Spitzhacke auf den Felsen, wo die Katze kratzt.

Gehen Sie nach vorne, um den Flur zu verlassen und die Karte zu betreten.
Wählen Sie den Bereich auf der Karte aus.

Kapitel 8: Das Heilmittel herstellen

Fahren Sie fort und der Nubian wird Sie darüber informieren, dass Johuti verstorben ist.
Betreten Sie Ihr Haus und gehen Sie auf das Haus zu.
Du rennst automatisch nach oben.
Sprich mit dem Nubier und dem Jungen.
Gehe zum Dach und kehre in den Hauptraum zurück.
Sprich mit dem Mädchen links und finde heraus, dass auch sie an einer Krankheit leidet.
Gehe nach rechts und nimm die FAN BLÄTTER von den Bäumen.

Gehe zum Kessel in der gegenüberliegenden Ecke.
In den Kessel geben, der Reihe nach: Weidenblätter, Alraune, Knoblauch, Olivenöl und Fächerbaumblätter.
Sobald Sie das Bier hinzugefügt haben, erscheint ein Minispiel.
Das Ziel dieses Minispiels ist es, vier Einheiten Bier abzumessen.
Wenn wir die 3-teilige Kanne "A", die 5-teilige Kanne "B" und die 8-teilige Kanne "C" nennen, gehen Sie wie folgt vor: C in B
abgießen. B in A
gießen. A in C
gießen B in A.
Gießen Sie C in B.
Gießen Sie B in A.

Das Mittel erscheint automatisch in Ihrer Hand.
Geh zu dem kranken Mädchen und gib ihr Medizin.
Nach der Zwischensequenz befinden Sie sich auf dem Dach.
Sprich mit dem Nubier, um herauszufinden, was du seiner Meinung nach dem Großen Seher Medizin geben solltest.
Verlasse das Haus und kehre zur Karte zurück.
Wählen Sie einen Tempel als Ziel aus.
Gehen Sie zum Tor ganz rechts und sprechen Sie mit der Wache.
Öffne die Tür und betritt den Innenhof der Bibliothek.
Gehe durch das linke Tor und durch den Hof.
Gib dem Großen Seher die Medizin.

Kapitel 9: Beweise

Sprich mit dem Großen Seher und entdecke, dass du Beweise gegen den Gouverneur brauchst.
Verlasse den Tempel und kehre in den Bereich zurück.
Gehen Sie einmal vorwärts und der Nubier wird Ihnen raten, die Gänse des Gouverneurs zu beruhigen.
Nach der Zwischensequenz befinden Sie sich automatisch in der Villa des Gouverneurs.
Betreten Sie den Garten durch den ersten Eingang rechts.
Folgen Sie der Mauer links bis zum zweiten Eingang zum Garten.
Kombinieren Sie in Ihrem Inventar den Schlaftrank mit Weizenkörnern.
Füttere die Schlafkörner an die Gänse.

Gehen Sie durch diesen Eingang und betreten Sie die Villa.
Gehen Sie zum anderen Ende des Raums, entlang der rechten Wand.
Halten Sie an der letzten Säule an.

Warten Sie, bis die Wache nach links geht, und gehen Sie dann schnell in das Zimmer des Gouverneurs.
Öffne den Schrank links vom Gouverneur.
Verschiebe die Statue, um einen weiteren Schrank zu öffnen.

Dreh dich um und nimm den Bericht aus der Scheune vom gegenüberliegenden Büro.

Geh zur Tür und warte.
Sobald die Wache nach links beginnt, verlasse den Raum und betrete die Halle.
Verlasse die Villa schnell.
Die Wache ist wach und versperrt dir den Weg.
Betreten Sie den Garten durch das Tor der schlafenden Gänse.
Schaue vor dem Tor nach unten und nimm ein paar Steine.
Wirf die schlafenden Gänse mit Steinen.
Gehen Sie entlang der Mauer zu einem weiteren Eingang zum Garten.
Gehe in die Nische und nimm den Schlüssel.

Kehre in den Garten zurück.
Gehen Sie direkt zur Tür.
Verwenden Sie den gestohlenen Schlüssel, um auf die Karte zuzugreifen.

Wählen Sie den Tempel auf der Karte aus.
Gehe über den Hof zur linken Tür.
Geh zum Großen Seher und gib ihm den Scheunenbericht.
Herzliche Glückwünsche!
Sie haben gerade Egypt II: The Prophecy of Heliopolis abgeschlossen!