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Eternal Journey 1: New Atlantis - Komplette Spielanleitung mit Hinweisen und Rätseln

Der Weg zur Unendlichkeit. Neues Atlantis. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Atlantis
  2. Dockingstation
  3. Neues Atlantis
  4. Untere Ebene
  5. Marshöhlen
  6. Zwei Schlüssel
  7. Astralwelt
  8. Käferhort
  9. Erlösung

Kapitel 1: Atlantis

Nimm den TRICHTER (A).
Gehe zum Fuß des Tempels.
Platziere den Trichter (A) auf dem Generator.
Nimm die TAUCHMASKE (B).
Steigen Sie die Treppe zum Tempeleingang hinauf.
Nimm die GASKANNE (C) und die MAHLMASCHINEN (D).
Kehre zum Fuß des Tempels zurück.

Verwende den BENZINKANISTER (C) auf dem Generator.
Ziehen Sie am Seil, um das Licht einzuschalten.
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um das MEDAILLON zu erhalten (E).
Gehe zum Tempeleingang.

Platziere das MEDAILLON (E) auf der Statue.
Die Statuen nehmen ihre Speere ab.
Klicken Sie auf die Tür, um Symbole zu sehen.
Gehe an die Spitze der Pyramide.
Platziere die Symbole an der richtigen Stelle.
Nimm die STEINSCHEIBE (F).
Legen Sie die Tauchermaske (B) und die Flip-Flops (D) neben den Neoprenanzug.
Nimm den ZUGANGSMECHANISMUS (G).
Gehe zum Tempeleingang.

Platziere die STEINSCHEIBE (F) auf dem Schloss.
Drehen Sie die Discs, um das Bild zu sammeln.
Betritt den Tempel.
Nimm die STEINSCHEIBE (H).
Nimm den SPIEGEL (I).
Wende den VERSORGUNGSMECHANISMUS (G) auf das Wasser an.
Betreten Sie die Unterwasserhöhle.

Nimm die STEINSCHEIBE (J) und das AUGE (K).
Platziere die STEINSCHEIBEN (H und J) auf dem Mechanismus.
Gehen Sie dorthin zurück, wo Sie angefangen haben.
Platziere das AUGE auf der Statue (K).
Nimm die STEINSCHEIBE (L).
Gehe zur Unterwasserhöhle.
Platziere die STEINSCHEIBE auf dem Mechanismus (L).
Ziehen Sie den Ring.

Platziere den SPIEGEL (I) auf dem Sockel.
Positionieren Sie die Spiegel so, dass die Lichtstrahlen auf das Kraftfeld gerichtet sind.
Nimm Bellonas Medaillon.

Kapitel 2: Dockingstation

Geh zum Zug.
Nehmen Sie KARTE.
Sehen Sie sich das Blatt Papier unter der Karte an.
Nehmen Sie einen Stein und schlagen Sie ihn mit Glas.
Nimm die SICHERUNG (M).
Klicken Sie auf die Symbole in der gleichen Reihenfolge wie auf dem Zettel unter der Karte.
Betreten Sie die Zugkabine.
Nimm die BLAUE ZUTRITTSKARTE (N).
Nimm die GLASSPULE (O).
Kehre zum Dock zurück.

Benutze die BLAUE ZUGANGSKARTE (N), um die Tür zur Luftschleuse zu öffnen.
Betreten Sie das Gateway.
Nehmen Sie Ihren ersten digitalen Speicherstick.
Nimm den BLITZ (P).
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Q).
Gehe zum Dock.

Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um das SONNENBLENDE (R) zu erhalten.
Kehre zum Zug zurück.

Verwenden Sie den Reißverschluss, um die Tasche zu öffnen.
Nimm die UP-TASTE (S).
Kehre zum Dock zurück.
Benutze den KNOPF (S), um den Kran zu aktivieren und die Kiste anzuheben.
Nimm den RAUMANZUG (T).
Gehe zur Luftschleuse.
Platziere den SPACE ANZUG (T) auf der Druckkammer.
Verwenden Sie den blau-weißen Knopf, um die Tür zur Marsoberfläche zu öffnen.
Kommen Sie an die Oberfläche des Mars.

Nehmen Sie eine zweite digitale Speicherkarte.
Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Q), um die Schrauben zu entfernen, mit denen das kaputte Solarpanel befestigt ist. Klicken Sie auf das Panel, um es zu entfernen.
Platziere das neue SONNENBLENDE (R).
Platzieren Sie die Schrauben nacheinander auf der Platte. Ziehe sie mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Q) fest.
Nimm das ROHR (U).
Nimm das KABEL (V) und den KNOPF (W).
Verwende das KABEL (V), um die Drahtstücke zu verbinden.
Gehe zur Luftschleuse.
Schließe die Tür.
Kehre zum Zug zurück.
Ziehen Sie den Hebel.
Steigen Sie aus dem Zug zum Bahnhof aus.

Kapitel 3: Neues Atlantis

Nehmen Sie die dritte digitale Speicherkarte.
Nimm das FEUERZEUG (X).
Nimm den MIKROCHIP (Y).
Platziere das ROHR (U) zwischen den beiden Türen.
Betritt die Passage.
Klicken Sie auf den Werkzeugkasten. Nimm die SCHERE (Z), die PINZETTE (A1) und die NÄGEL (B1).
Gehe in den ersten Stock.
Nimm den MIKROCHIP (C1).
Betreten Sie den Aufzug am anderen Ende des Raums.

Nimm das ISOLIERBAND (D1).
Kehre zur Passage zurück. Gehen Sie nach links, um die Treppe hinaufzugehen.
Verwenden Sie das ISOLIERBAND (D1), um die blanken Drähte anzuschließen.
Gehe in den zweiten Stock.

Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um den SCHLÜSSEL zu erhalten (E1).
Gehe zur Passage.

Verwenden Sie den Schlüssel, um den Koffer zu öffnen.
Nimm den FESTEN KRAFTSTOFF (F1) und den MIKROCHIP (G1).
Gehe in den zweiten Stock.
Platziere die MIKROCHIPE (Y, C1 und G1) auf der Tafel.

Ordnen Sie die Chips in der richtigen Konfiguration an.
Betreten Sie das Archiv.
Nehmen Sie die vierte digitale Speicherkarte.
Nimm die LEITER (H1).
Nimm das KLEBEBAND (I1).
Nimm das JUWEL (J1).
Schalten Sie den Bildschirm ein.
Kehre zum Bahnhof zurück.

Platziere die LEITER (H1) unter der Kutsche.
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um das ZAHNRAD ​​zu erhalten (K1).
Gehe in den zweiten Stock.

Setze den JUWEL (J1) in das Schloss des Kontrollzentrums ein.
Setze das ZAHNRAD ​​(K1) in die Küchentür ein.
Betritt die Küche.
Nimm den ZUCKER (L1). Mahlen Sie es in einer Küchenmaschine, um das ZUCKERPULVER (M1) zu erhalten.
Nimm das JUWEL (N1).
Gehe in den zweiten Stock.
Setze das GEM (N1) in das Schloss des Kontrollzentrums ein.
Gehen Sie zurück zum Archiv.

Verwende den PULVERZUCKER (M1) auf dem Bildschirm. Kleben Sie das Klebeband (I1) auf den Fingerabdruck.
Nimm den FINGERABDRUCK (O1).
Gehe in den ersten Stock.
Benutze den Fingerabdruck (O1), um die Tür zum Labor zu öffnen.
Betritt das Labor.

Nehmen Sie die fünfte digitale Speicherkarte.
Platziere den KNOPF (W) auf dem Tresor.
Platziere die GLASSPULE (O) auf dem Chemiebaukasten.
Gib den FESTEN KRAFTSTOFF (F1) auf den Brenner. Benutze das FEUERZEUG (X), um es anzuzünden.
Nimm den SCHRAUBENZIEHER (P1).
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um das STETHOSKOP zu erhalten (Q1).
Gehe ins Archiv.

Benutze das STETHOSKOP (Q1), um den Safe zu öffnen.
Nimm das PAPIER AUF DER SCHNUR (R1).
Verwende das PAPIER AN DER SCHNUR (R1), um den GRIFF zu erhalten (S1).
Gehe zum Dock.

Platziere den GRIFF (S1) in der Kiste.
Klicken Sie auf die Griffe, um den Koffer zu öffnen.
Nimm das JUWEL (T1).
Geh zum Zug.
Benutze den SCHRAUBENZIEHER (P1), um die Abdeckung vom Boden zu entfernen. Nimm die MÜNZE (U1).
Geh zum Bahnhof.

Stecke die MÜNZE (U1) in die Kaffeemaschine. Drücken Sie den Knopf unter dem Münzprüfer. Nimm die TASSE KAFFEE (V1).
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um den FEUERLÖSCHER zu erhalten (W1).
Gehe in den zweiten Stock.

Setze den GEM (T1) in das Schloss der Kontrollzentrale ein.
Geh in die Küche.
Lösche das Feuer im Ofen mit dem FEUERLÖSCHER (W1). Nimm den FILM (X1).
Gieße die TASSE KAFFEE (V1) über das Eis im Gefrierschrank. Nimm FLÜSSIGES ASPIRIN (Y1).
Kehre ins Labor zurück.

Gieße das FLÜSSIGE ASPIRIN (Y1) in das Glas.
Platziere den FILM (X1) auf dem Glas.
Nano-Roboter auf Folie gießen.
Nimm den IMPFSTOFF (Z1).
Setze den IMPFSTOFF (Z1) in das Loch unter dem medizinischen Fach ein, um die Katze zu heilen.
Nimm das JUWEL (A2).
Gehe in den zweiten Stock.

Setze den GEM (A2) in das Schloss des Kontrollzentrums ein.
Melden Sie sich im Kontrollzentrum an.

Kapitel 4: Untere Ebene

Nehmen Sie die sechste digitale Speicherkarte.
Nimm den VENTILGRIFF (B2).
Verwenden Sie die rechte Konsole, um den Aufzug einzuschalten.
Geh zum Aufzug.
Gehen.
Verlasse den Aufzug.
Nehmen Sie die siebte digitale Speicherkarte.
Nimm das SCHWEISSGERÄT (C2).
Gehe geradeaus zur Ausgrabungsstätte.

Nimm LIPPENSTIFT (D2).
Öffne die Schublade. Nimm die ROTE ZUGANGSKARTE (E2). Untersuche das rote Banner.
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle unten auf dem Bildschirm aufgelisteten Gegenstände ein, um die GRÜNE ZUGANGSKARTE zu erhalten (F2).
Gehen Sie nach rechts, um die Garage zu betreten.

Nehmen Sie die achte digitale Speicherkarte.
Nimm den KELCH (G2).
Bauen Sie das Plasmaschweißgerät zusammen.
Gehe in den ersten Stock.

Benutze die ROTE ZUGANGSKARTE (E2), um die Turbinenhalle zu öffnen.
Betritt den Turbinenraum.
Nehmen Sie die neunte digitale Speicherkarte.
Nimm das BRECHEISEN (H2) und die BATTERIE (I2).
Platziere den VENTILGRIFF (B2) an der Rohrleitung. Drehen Sie ihn, um den Sauerstofffluss in das Rohr im ersten Stock zu stoppen.
Gehe in den zweiten Stock.

Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um die GUMMISTIEFEL (J2) zu erhalten.
Gehen Sie zum Kontrollzentrum.

Setze die BATTERIE (I2) in den Schlitz ein.
Nimm die MARKE (K2).
Gehe in die Turbinenhalle.
Platziere die GUMMISTIEFEL (J2) neben der Brücke.
Setze das BRECHEISEN (H2) in den Ventilator ein.
Nimm die MARKE (L2).
Gehe in den ersten Stock.

Benutze den HAMMER (G2), um das Rohr zu biegen.
Benutze das SCHWEISSGERÄT (C2), um das Rohr abzudichten.
Gehe in die Turbinenhalle.
Drehen Sie den Ventilknopf, um den Sauerstofffluss zu starten.
Gehe in den ersten Stock.
Benutze die GRÜNE KARTE (F2), um die Tür zur Bar zu öffnen.
Betreten Sie die Bar.

Nehmen Sie die zehnte digitale Speicherkarte.
Nimm die BILLARDKUGEL (O2).
Verwende den NAGEL (B1), um das JUWEL (N2) zu erhalten.
Nimm die MARKE (M2) aus dem Wasserkühler.
Platziere die MARKEN (K2, L2 und M2) auf dem Koffer.
Klicken Sie auf das Bedienfeld neben der Tür.
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um den MOP zu erhalten (P2).
Kehren Sie zum Kontrollzentrum zurück.

Verwende den MOP (P2), um die MARKE (Q2) zu erhalten.
Geh in die Bar.
Platziere die MARKE (Q2) in der Kiste.

Finden Sie die passenden Token.
Nimm die ZUGANGSKARTE (R2).
Geh in die Garage.

Benutze die ZUGANGSKARTE (R2), um den Schrank zu öffnen.
Nimm den BOHRER (S2).
Platziere das BOHRTEIL (S2) neben dem anderen BOHRTEIL.
Schalten Sie die Plasmamaschine ein, um die Teile zu schweißen und das Bohrstück (T2) zu erhalten.
Gehe zum Höhleneingang.
Nehmen Sie die 11. digitale Speicherkarte.
Nimm den KNOPF (U2).
Platziere das BOHRERTEIL (T2) auf dem Bohrer.
Drücken Sie die „On"-Taste, um Ihr Training zu starten.

Kapitel 5: Marshöhlen

Sie befinden sich im Kirchenschiff. Nehmen Sie die 12. digitale Speicherkarte.
Setze den JUWEL (N2) in einen der Schlitze am Sockel des Denkmals ein.
Nimm die SCHAUFEL (V2).
Betritt die Krypta.

Nehmen Sie die 13. digitale Speicherkarte.
Nimm das JUWEL (W2).
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle unten auf dem Bildschirm aufgelisteten Gegenstände ein, um die KETTENSÄGE zu erhalten (X2).
Kehre zu Neph zurück.

Setze den JUWEL (W2) in einen der Schlitze am Sockel des Denkmals ein.
Gehe geradeaus zum Kirchenschiffausgang.
Entferne mit der SCHERE (Z) die Wurzeln, die um den ÜBERSETZER (Y2) gewickelt sind.
Nimm den Übersetzer.
Schneide mit der KETTENSÄGE (X2) die Wurzeln ab, die den Eingang zum unterirdischen Zentrum blockieren.
Betreten Sie das unterirdische Zentrum. Nehmen Sie die 14. digitale Speicherkarte.
Grabe das JUWEL (Z2) mit der SCHAUFEL (V2) aus.
Gehen Sie nach rechts, um die Spalte zu betreten.

Nehmen Sie die 15. digitale Speicherkarte.
Stecke die BILLARDKUGEL (O2) in das Maul der Schlange, um die SCHEIBE (A3) zu erhalten.
Nimm die SPITZHACKE (B3).
Geh zu Nef.
Setze den JUWEL (Z2) in einen letzten Schlitz im Sockel des Denkmals ein.
Klicken Sie auf die Symbole, die Sie auf dem Banner im Kirchenschiff und auf dem Banner in der Kiste in der Ausgrabung gesehen haben.
Nimm die SCHEIBE (C3).
Gehe zum U-Bahn-Hub.

Legen Sie die Discs (A3 und C3) in die Tür ein.
Verschieben Sie die Kacheln, um das Bild wiederherzustellen.
Betritt den Tempel.

Nehmen Sie die 16. digitale Speicherkarte.
Zerbrich die Pyramiden mit der SPITZHACKE (B3).
Nimm die SCHÄDELHÄLFTE (D3 und E3).
Gehe zum U-Bahn-Hub.
Platziere die SCHÄDELTEILE (D3 und E3) auf der Luke.

Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um die FLASCHE zu erhalten (F3).
Gehe in die Turbinenhalle.

Fülle die FLASCHE (F3) mit Wasser. Nimm die FLASCHE WASSER (G3).
Geh in die Bar.

Gieße die FLASCHE WASSER (G3) in den Kühlschrank. Nimm die MARSFIGUR (H3).
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um das SYMBOL zu erhalten (I3).
Geh zum Tempel.

Kapitel 6: Zwei Schlüssel

Platziere das SYMBOL (I3) auf dem Sockel in der Mitte des Raumes.
Nimm das ZAHNRAD ​​(J3).
Verwende den ÜBERSETZER (Y2), um die Symbole auf der Tafel zu lesen.
Gehe in die Krypta.
Setze das ZAHNRAD ​​(J3) in den Mechanismus ein.
Klicken Sie auf den Griff, um den Sarg anzuheben.
Nimm die LILA ZUGANGSKARTE (K3).
Nimm den KNOPF (L3).
Gehe geradeaus zur Ausgrabungsstätte.

Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um das BLATT PAPIER (M3) zu erhalten.
Gehen Sie zum Kontrollzentrum.

Klicken Sie oben auf die Treppe. Gewinne das Meteoriten-Minispiel.
Platziere das BLATT PAPIER (M3) auf der Sternenkarte. Benutze den Lippenstift (D2), um das Sternbild nachzuzeichnen.
Nimm die KONSTELLATION (N3).
Gehe in die Krypta.

Platziere das Sternbild (N3) auf dem Sarg.
Erstellen Sie die Konstellation neu.
Nimm den SPEER (O3).
Gehe zum Dock.

Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um die BATTERIE zu erhalten (P3).
Benutze die LILA ZUGANGSKARTE (K3), um die Tür zum Kontrollraum zu öffnen.
Betreten Sie das Verwaltungsbüro.

Nehmen Sie die 17. digitale Speicherkarte.
Setze die SICHERUNG (M) in das Bedienfeld ein.
Platziere die MARSFIGUR (H3) dort, wo er das Versteck öffnen soll.
Nimm die FLASCHENFIGUR (Q3).
Verwende die PINZETTE (A1). Nimm das SYMBOL (R3).
Nimm den KNOPF (S3).
Geh in die Küche.

Öffnen Sie den magnetisch gesteuerten Magneten (T3). Setze die BATTERIE ein (P3).
Schließen Sie den Magneten. Nimm es.
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um den COMPUTER-CHIP (U3) zu erhalten.
Geh ins Labor.

Benutze die FLASCHENFIGUR (Q3), um das Gehäuse zu öffnen.
Nimm die SÄURE (V3).
Platziere die KNÖPFE (L3, S3 und U2) auf dem Safe.
Reise zur Marsoberfläche.
Benutze den MAGNETMAGNETEN (T3), um den STEUERKNOPF (W3) zu erhalten.
Stecke den COMPUTER-CHIP (U3) in die Antenne.
Gehen Sie zum Verwaltungsbüro.
Platziere den STEUERKNAUF (W3) dort, wo er ist.

Verwenden Sie die drei Steuerknöpfe, um die Linie zu begradigen.
Drücken Sie die Taste "+", um die Planetenoberfläche zu vergrößern, bis Sie das Diagramm auf der Stirn sehen.
Geh zum Tempel.
Erstellen Sie rechts neben der Tür das Symbol, das Sie auf der Oberfläche des Planeten gesehen haben.
Platziere das SYMBOL (R3) auf dem Sockel neben der Sphinx.
Nimm den STERN (X3).
Verwende den ÜBERSETZER (Y2), um die Symbole auf der Tafel zu lesen.
Gehe in die Krypta.

Platziere den STERN (X3) auf dem Schild im Sarg, um das Versteck zu öffnen. Nimm die ROTE KUGEL (Y3).
Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um das FERNGLAS zu erhalten (Z3).
Gehe in die Spalte.

Benutze das Fernglas (Z3), um die Sphinx zu betrachten. Denken Sie an das Symbol auf der Stirn.
Geh zum Tempel.
Erstelle links neben der Tür das Symbol, das du auf dem Kopf der Sphinx gesehen hast.
Nimm den TROPFEN (A4).
Gehe zum U-Bahn-Hub.

Kapitel 7: Astralwelt

Platziere den TROPFEN (A4) an der Tür.
Sammle das Bild an der Tür ein.
Geh zum See.

Finde den SCHLÜSSEL (B4).
Benutze den SPEER (O3), um den Stein zu bewegen.
Benutze den SCHLÜSSEL (B4), um die Truhe zu öffnen.
Nimm die ROTE KUGEL (C4).
Platziere die ROTEN KUGELN (Y3 und C4) auf den Säulen.
Gehe zu den Höhlen.
Gieße die SÄURE (V3) über die Luke.
Nimm die LEERE FLASCHE (D4).
Nimm den SUPERSOLID-BOHRER (E4).
Gehen Sie zum Aufzugsausgang.
Platziere den SUPERFESTEN BOHRER (E4) auf dem abgebrochenen Presslufthammer, um den Presslufthammer zu erhalten (F4).
Kehre zum See zurück.

Zerschmettere die Treppe mit dem Presslufthammer (F4).
Nimm die PYRAMIDE (I4).
Gehen Sie zum Portal.
Platziere die PYRAMIDE (I4) am Fuß des Portals.
Treten Sie ein in die Astralwelt.
Nimm die Planeten (J4, K4 und L4).
Gehe zum Pyramideneingang.

Setze die PLANETEN (J4, K4 und L4) in die Tür ein.
Richten Sie die Planeten aus.
Betritt die Pyramide.

Klicken Sie auf das Buchcover.
Blättern Sie durch das Buch, bis Sie das Ende erreichen. Nimm den HEBEL (M4).
Gehe zu den Höhlen.
Platziere den HEBEL (M4) dort, wo er hingehört.

Kapitel 8: Käferhort

Gehen Sie nach links, um das Herz des Bienenstocks zu betreten.
Nehmen Sie die 18. digitale Speicherkarte.
Benutze die Steine, um den SCHLÜSSEL zu treffen (O4).
Öffne die Tür mit dem SCHLÜSSEL (O4).
Betritt den Tunnel.
Nimm den KNOPF (Q4).
Nimm das JUWEL (R4).
Platziere die LEERE FLASCHE (D4) neben den Maden.
Wähle die Larven aus, um die LARVENFLASCHE zu erhalten (P4).
Nimm die LARVENFLASCHE (P4).
Reise zum Herzen des Bienenstocks.
Benutze die FLASCHE LARVE (P4), um das dunkle Loch zu erleuchten. Nimm das JUWEL (S4).
Kehre zum Tunnel zurück.

Setze Edelsteine ​​(R4 und S4) in die Augen der Steinfigur ein.
Schneide die Insektenwurzel mit der SCHERE (Z) auf.
Nimm den INSEKTENWURZELKUGEL (T4).
Reise zum Herzen des Bienenstocks.
Platziere die INSEKTENWURZEL (T4) auf der Katze.
Folge der Katze in den Tunnel.
Geh ins Labor.

Klicken Sie auf die Funkeln, um auf einen Wimmelbildbereich zuzugreifen. Sammle alle am unteren Bildschirmrand aufgelisteten Gegenstände ein, um die SPRITZE zu erhalten (U4).
Platziere den KNOPF (Q4) auf dem Tresor.

Platziere die Marker in der richtigen Reihenfolge auf dem Pfosten.
Drücken Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge: 4, 4, 10, 9, 1, 7, 6, 7, 2, 2, 6, 1, 1, 6.
Merken Sie sich den Code im Safe.
Geben Sie den Code ein, um die Blutschublade der Katze zu öffnen. Gib die SPRITZE (U4) auf das Blut, um die BLUTSPRITZE (V4) zu erhalten.
Gehe zum Versteck der Königin.

Kapitel 9: Erlösung

Wende die BLUTSPRITZE (V4) auf die Königin an.
Gehe zum Tunnel.
Brechen Sie die Wurzeln.
Betritt den Heilungsraum.
Nimm DNA (X4).
Verwende den ÜBERSETZER (Y2), um die Symbole auf der Tafel zu lesen.
Nimm DNA (W4).
Gehe zur Startrampe.

Grabe die DNA aus (Y4).
Nimm den GRIFF (Z4).
Gehe in den Heilungsraum.
Platziere den GRIFF (Z4) am Brunnen.
Klicken Sie auf den Griff.
Nimm DNA (A5).
Platziere DNA (W4, X4, Y4 und A5) dort, wo sie hingehört.
Ziehen Sie den Hebel, um den Sarg anzuheben.
Nimm den SCHLÜSSEL (B5).
Gehe zur Startrampe.
Benutze den SCHLÜSSEL (B5), um das Raumschiff zu öffnen.
Betritt das Raumschiff.

Sammle MÜNZEN (C5, D5, E5 und F5).
Platziere die MÜNZEN auf dem Etui.
Nimm das ELIXIER (G5).
Gehe in den Heilungsraum.
Platziere das ELIXIER (G5) auf dem Sarg.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben The Eternal Journey: New Atlantis abgeschlossen!