Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Fairy Godmother Stories 3: Little Red Riding Hood - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Fairy Godmother Stories 3: Little Red Riding Hood - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Fairy Godmother Stories 3: Rotkäppchen. Hilf der Großmutter, die entführte Enkelin zu finden, erteile dem Grauen Wolf eine Lektion und danke der guten Fee für ihre Hilfe. Laden Sie Ihren Zauberstab auf, sammeln Sie alle möglichen Hinweise und versteckten Objekte und setzen Sie den Eskapaden eines gefährlichen Verbrechers ein für alle Mal ein Ende. Vergessen Sie nicht, eine Karte zu verwenden, damit Sie sich nicht verlaufen, und beachten Sie die Hinweise, wenn Sie nicht weiterkommen. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Das Haus von Rotkäppchen
  3. Kapitel 2 Den Brüdern helfen
  4. Kapitel 3 Gulliver
  5. Kapitel 4 Das Haus der Hexe
  6. Kapitel 5 Schloss
  7. Bonuskapitel
  8. Sammlerstücke

Fairy Godmother Stories 3: Allgemeine Tipps

Ein gefährlicher Verbrecher namens Grey Wolf ist auf freiem Fuß. Sein nächstes Opfer war Rotkäppchen, sowie zwei der drei Ferkel. Jetzt bitten die Großmutter von Rotkäppchen und ihr überlebender Bruder Ferkel um Ihre Hilfe. Um alle Probleme zu lösen, gehen Sie der Reihe nach vor.

Helfen Sie zunächst der guten Fee, ihren Zauberstab zu aktivieren, das Chaos im Raum zu beseitigen, die verschwommenen Fußabdrücke des Grauen Wolfs im Wald zu enthüllen und die Eigenschaften vieler anderer Objekte zu ändern. Holen Sie sich auch eine Karte der Umgebung, um schnell zwischen den Standorten zu wechseln. So können Sie schnell am aktuellen Standort navigieren und über weitere Aktionen entscheiden.

In einem speziellen Tagebuch finden Sie eine Liste mit Aufgaben, die gelöst werden müssen. Dies hilft Ihnen bei einer nützlichen Bestandsaufnahme, die natürlich nicht so leicht zu finden ist. Aber Sie können die Suche nach Gegenständen jederzeit durch ein Spiel zu dritt ersetzen, um Ihre Freizeit ein wenig aufzuheitern.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise werden Sie nicht jedes Mal darauf hingewiesen, wenn Sie einen Ort vergrößern müssen. Die Screenshots zeigen bereits jede Nahaufnahmeszene. Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. Die exemplarische Vorgehensweise zeigt keine HOP-Lösungen. Es zeigt den Standort des WBS und den erhaltenen Gegenstand an.

Fairy Godmother Stories 3: Kapitel 1 Das Haus von Rotkäppchen

Sprich mit dem Charakter; öffne den Kofferraum; Nimm den Hinweis (A) und den HUT (B). Verwende den Halbmond (C). lesen Sie die Notiz. Nimm den GESCHLOSSENEN KOFFER (D), das RASIERMESSER und die MÜNZEN (E). Verwende MÜNZEN (F). Spiele die WBS (G). Du erhältst das ROOD.

Nimm die Aufgaben (H) und den SCHRAUBENZIEHER (I). Nimm den GUMMIMANTEL (J) und den LÖWEN (K). Verwende den STAB (L). Wähle und nimm den HAUSSCHLÜSSEL und den KETTENHAKEN (M). Verwende den HAUSSCHLÜSSEL (N). Vorwärts gehen.

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (O). Nimm Karte, KNOPF und WOLF. Nimm 1/4 BEWEIS (P). offen; Verwende den HUT (Q): Nimm den KAPUTTE BOHRER (R). Nimm 2/4 BEWEISE; Verwende das RASIERMESSER (S). Nimm die KLEMME und die EULE und lies das Buch (T). Verwende den LÖWE, den WOLF und die EULE auf dem GESCHLOSSENEN KOFFER. lies die Schriftrolle; Klicke auf die drei funkelnden Kugeln, um den Zauberstab aufzuladen.

Klicke und benutze den Zauberstab (U).

Einfache Lösung (V). ABACABCBCA. Hard-Level-Lösung (W). ABACBABCBACACBABAC. Vorwärts gehen.

Verwenden Sie GUMMIMANTEL; Nimm den KAPUTEN SPATEN (X) und den KORKENZIEHER (Y). Benutze den HAKEN AN DER KETTE (Z). Nimm die LÜFTERBLÄTTER, 1/3 GARTENZWANZ und 3/4 BEWEIS (A). Benutze den KNOPF und die VENTILATORBLÄTTER auf dem KAPUTTE BOHRER, um einen VENTILATOR zu erhalten. Verwende den FÄCHER (B). Nimm die ZANGE (C). Nimm BEWEIS 4/4 (D). Zurückgehen.

Sprich mit dem Charakter; Nimm die BRIEFKASTENFAHNE (E). Verwende den KORKENZIEHER (F). Nimm GARTENZWANZIG 2/3 (G). Zurückgehen. Verwenden Sie die MAILBOX-FLAG; nimm das Rad; Verwende ZANGE (H). Nimm ZANGE und TÜTENCODE 1/2 (I).

Benutze das RAD. Nimm das SIEGEL (J). Vorwärts gehen. Verwende SIEGEL (K). Nimm den MAGNETEN und die KURBEL (L). Verwende die KLEMME und den GRIFF an der KAPUTTE SCHAUFEL, um eine SCHAUFEL zu erhalten. Verwende die SCHAUFEL (M). Nimm die AXT und den GARTENZWANZER 3/3 (N). Vorwärts gehen.

Verwende GARTENZWANZIG 3/3 (O). Spiele die WBS (P). Du erhältst das SPRÜHGERÄT. Verwende das SPRÜHGERÄT (Q). Nimm die SONNE (R). Nimm die funkelnde Kugel (S). Zurückgehen.

Verwende die SONNE (T). Nimm den DECKELGRIFF, den TASCHENCODE 2/2 (U) und die funkelnde Kugel (V). Vorwärts gehen. Verwenden Sie 2/2 BAG CODE; Gib 1-6-2-4 ein (W). Nimm die FEILE (X). Nimm die funkelnde Kugel (Y). Benutze den Zauberstab (Z).

Einfache Lösung. (A1) 1-4; (A2) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2); (A3)E.

Einfache Lösung. (A4) 1-5; (A5) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2); (A6)F.

Einfache Lösung. (A7) 1-7; (A8) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(G-G2); (A9) h.

Komplexe Lösung. (B1) 1-5; (B2) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2); (B3)F.

Komplexe Lösung. (B4) 1-7; (B5) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(F-F2)-(G-G2); (B6) h.

Komplexe Lösung. (B7) 1-9; (B8) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(G-G2)-(H-H2)-(I-I2) ; (B9)J.

Fairy Godmother Stories 3: Kapitel 2 Den Brüdern helfen

Verwende den MAGNETEN (C). Nimm den SCHWEFEL (D) und die SCHACHFIGUR 1/4 (E). Verwende die AXT (F). Nimm das SÄUREREZEPT und die BRETTER (G). Nimm NÄGEL; Verwende die ZANGE, um das WASSER zu erhalten (H). Wende den SCHWEFEL und das WASSER auf das SÄUREREZEPT an, um die SÄURE zu erhalten. Verwende SÄURE (I). Vorwärts gehen.

Sprich mit dem Charakter; Nimm das PORTRÄT VON NOOOF NOOOF (J). Verwende den DECKELGRIFF (K). Nimm die TASCHE (L) und SCHACHFIGUREN 2/4 (M). Verwende die DATEI (N). Nimm die SCHNUR und die SCHACHFIGUREN 3/4 (O). Verwende das PORTRÄT VON NOOOF NOOOF (P). Spiele die WBS (Q). Du erhältst das KÜRBISEMBLEM.

Verwende das KÜRBISEMBLEM (R). Nimm die SCHLEUDER (S) und die SCHACHFIGUREN 4/4 (T). Zurückgehen. Platziere 4/4 SCHACHFIGUREN (U). Lösungen für leichte und schwere Level (V). Nimm die FACKELBASIS, den HAMMER und die funkelnde Kugel.

Verwende BRETTE, NÄGEL und HAMMER (W). Übergeben (X). Nimm die funkelnde Kugel (Y). Verwende SCHLEUDER (Z). Nimm die funkelnde Kugel und die SCHWERE STATUETTE (A). Benutze den Zauberstab (B).

Einfache Lösung (C). (A-1)-(B-2)-(C-3)-(D-4)-(E-5)-(F-6)-(G-7)-(H-8)-(I -9)-(J-10).

Lösung auf hartem Niveau (D). (A-1)-(B-2)-(C-3)-(D-4)-(E-5)-(F-6)-(G-7)-(H-8)-(I -9)-(J-10).

Sprich mit dem Charakter; Nimm den GEHEIMGANG-HINWEIS (E). Verwende den HINWEIS ZUM GEHEIMGANG (F). Vorwärts gehen. Verwende die TASCHE (G). Nimm den LEEREN BEUTEL und den VERBAND (H). Verwenden Sie SPITZE; Nimm den HAKEN und lies die Notiz (I). Gehe zweimal zurück.

Verwende den HAKEN (J). Spiele die WBS (K). Sie haben Kerosin erhalten. Verwende den VERBAND und das KEROSIN auf der FACKELBASIS, um eine FACKEL und dann eine NICHT ZÜNDENDE FACKEL zu erhalten. Verwende die NICHT ZÜNDENDE FACKEL (L) für eine BRENNENDE FACKEL. Kehre in den Park zurück. Verwende die BRENNENDE FACKEL (M). Nimm den HANDSCHUHKNOPF und die funkelnde Kugel (N). Vorwärts gehen. Verwende den HANDSCHUHKNOPF (O). Nimm den BRENNER (P) und den MEISSEL (Q).

Verwende den MEISSEL und die SCHWERE STATUETTE (R). rede mit der Figur; Nimm den KÄSE (S). Kehre zu Nuf-Nufs Haus zurück. Verwende KÄSE (T). Nimm die ZWEIZAHNIGE GABEL (U). Kehre in den Park zurück. Verwende die ZWEIZAHNIGE GABEL (V). Nimm den WELLEN und die funkelnde Kugel (W). Kehre zu Nuf-Nufs Haus zurück.

Verwende den LEEREN BEUTEL (X). Du erhältst PULVERZUCKER. Verwende den PUDERZUCKER und den STIEL (Y). Lösung (Z) L-60, R-30, L-10. Nimm 1/2 MÜNZE, RECHENZÄHNE (A) und funkelnde Kugel (B). Kehre in den Wald zurück. Benutze den Zauberstab (C). Lösungen für leichte und schwere Level können unterschiedlich sein.

Fairy Godmother Stories 3: Kapitel 3 Gulliver

Verwende den BRENNER (D). Nimm den HEBEL (E). Nimm den WELLEN (F). Verwende die RECHENZÄHNE auf dem GRIFF. Verwende den RECHEN (G). Nimm den NOTHAMMER und die STANGE (H). Verwende den STAB (I). Spiele die WBS (J). Du erhältst das VENTIL.

Verwende das VENTIL (K). Vorwärts gehen. Nimm MÜNZEN 2/2 und den TEPPICH. Nimm den EIMER (L). Verwenden Sie 2/2 MÜNZEN; Nimm das MIKE (M).

Benutze MIKE; Du erhältst die SCHERBE (N). Verwende den NOTHAMMER (O). Nimm den SCHRAUBENZIEHER (P). Zurückgehen. Verwende den EIMER, um den SAND zu erhalten (Q). Verwende den SCHRAUBENZIEHER (R). Nimm den KORKEN (S). Verwenden Sie SAND; Verwende den TEPPICH (T). Gehe zum Südtor.

Drücke (U); Verwenden Sie KORK; Du erhältst das METALLLINEAL. Nimm 1/2 EMBLEMFRAGMENT (V). Verwende die SCHERBE (W). Nimm die ZWEIZAHNIGE GABEL (X). Lies die Notiz. Nimm 1/2 DEKORATIVES GEGENSTÄNDE und 2/2 EMBLEMFRAGMENTE (Y). Benutze den HEBEL (Z).

Einfache Lösung (A) (AD)-(AC)-(BC)-(E).

Lösung auf komplexem Niveau (B) (AF)-(AB)-(AE)-(AD)-(G). Nimm den BENZIN. Zurückgehen.

Verwende 2/2 EMBLEMFRAGMENTE (C). Einfache Lösung (D) (B-B2)-(L)-(D-D2)-(L)-(E-E2)-(Lx2)-(A-A2)-(L)-(C-C2 ) .

Hartlösung (E) (H-H2)-(L)-(A-A2)-(L)-(D-D2)-(L)-(F-F2)-(E-E2)-(G -G2)-(L)-(C-C2)-(L)-(B-B2). Nimm 2/2 DEKORATIVE GEGENSTÄNDE und BLEISTIFT. Gehe zum Südtor.

Verwende 2/2 DEKORATIVES GEGENSTÄNDE (F). Vorwärts gehen. Lies die Notiz. Nimm die SPIELZEUGHAND (G). Verwende die SPIELZEUGHAND (H). Nimm JACKS KOFFER und den AMETHYSTSTAUB (I). Geh auf den Rasen. Verwende das METALLLINEAL (J). Nimm die KABEL (K). Verwende die ZWEIZAHNIGE GABEL (L). Nimm die METALLBÜRSTE (M). Zurückgehen.

Benutze KRAFTSTOFF und KABEL; Nimm den TELLER (N) und das MESSER (O). Geh auf den Rasen. Wende die METALLBÜRSTE auf JACKS KOFFER an. offen; Nimm den STASHSCHLÜSSEL und das 1/2 KLEIDERBÜGELEMBLEM. Verwende den VERSTECKSCHLÜSSEL (P). Spiele die WBS (Q). Sie haben einen CODE-HINWEIS erhalten. Verwende den CODEHINWEIS (R). drücken Sie 1-4; Nimm die ROLLE (S). Gehe zum Südtor. Nimm die ROLLE. Wende den AMETHYSTSTAUB auf die ROLLE an. Nimm ZAUBERBOHNEN.

Verwende MAGISCHE BOHNEN (T). Nimm den IMPROVISIERTEN WAGENHEBER (U). Vorwärts gehen. Benutze TELLER; Nimm das SCHLOSSTEIL und den SCHLOSSCODE (V). Verwende das SCHLOSSTEIL und den SCHLOSSCODE (W). Nimm den KORB. Verwende BLEISTIFT (X).

Verwende den KORB und das MESSER (Y). du hast TROCKENFRÜCHTE erhalten; Nimm den SAUGER (Z). Benutze den IMPROVISIERTEN JACK; Nimm 1/2 KRONE (A). Zurückgehen. Verwende GETROCKNETE FRÜCHTE (B). Nimm den GUMMIHANDSCHUH (C) und die KRONE 2/2 (D). Vorwärts gehen.

Verwende KRONE 2/2 (E). Lösungen für leichte und schwere Level (F). Sprich mit der Figur.

Verwende den SAUGER (G). Nimm den SPATEL, die METALLSÄGE (H) und den BOHRER (I). Verwenden Sie GUMMIHANDSCHUHE; Nimm die BATTERIE (J). Verwende die SÄGE (K). Nimm den KAPUTTE SCHRAUBENZIEHER (L). Wende den BOHRER und die BATTERIE auf den KAPUTEN SCHRAUBENZIEHER an, um den SCHRAUBENZIEHER zu erhalten. Verwende den SCHRAUBENZIEHER (M). Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (N), das KLEIDERBÜGELEMBLEM 2/2 und die EULE (O).

Verwende das EMBLEM 2/2 AUFHÄNGER (P). Spiele die WBS (Q). Du erhältst den BUMERANG. Verwende BUMERANG (R). Nimm die AHLE (S). Verwende die AWL (T). Nimm den SCHIRM (U) und die KRÄHE (V). Zurückgehen.

Verwende EULE und KRÄHE (W). Nimm die WERKZEUGE (X) und das KOCHENDE WASSER (Y). Zurückgehen. Verwende KOCHENDES WASSER (Z). Nimm das ÖL (A) und die ZAHNRÄDER (B). Vorwärts gehen.

Verwende die WERKZEUGE und die ZAHNRÄDER (C). Nimm die RABENZÜGEL (D). Vorwärts gehen. Verwende die RABENZÜGEL (E). Lösungen für leichte und schwere Level können unterschiedlich sein.

Fairy Godmother Stories 3: Kapitel 4 Das Haus der Hexe

Nimm den EULENFLÜGEL (F). Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (G). Nimm das RUBINAUGE (H). Verwende den SPATEL (I). Nimm den EULENFLÜGEL (J). Verwende das RUBINAUGE (K). Vorwärts gehen.

Nimm den SMARAGDGRIFF. Lies die Notiz (L). Verwende ÖL (M). Nimm den RUBINGRIFF (N). Benutze den REGENSCHIRM (O). Du erhältst den DRAHT. Verwende den SMARAGDGRIFF und den RUBINGRIFF (P). Vorwärts gehen.

Nimm das BUCH (Q). Benutze EULENFLÜGEL (R). Nimm das HERBIZID und den HINWEIS (S). Zurückgehen. Verwende das BUCH (T). Spiele die WBS (U). Du erhältst den MARGO-KAMM. Verwende MARGOS KAMM (V). Nimm die SCHARFE FLASCHE (W). Zurückgehen.

Verwende das HERBIZID (X). Nimm das KÜCHENTUCH (Y). Verwende DRAHT (Z).

Einfache Lösung (A) (ED)-(DC)-(BE)-(ED)-(IE)-(EB)-(HI)-(IE)-(GH)-(HI)-(DH-(HG). )-(AD)-(DH).

(ED)-(DA)-(IE)-(ED)-(MI)-(IE)-(LM)-(MI)-(KL)-(LM)-(HL)-(LK)-(DH )-(HL)-(ED)-(DH)-(FE).

(ED)-(JF)-(FE)-(NJ)-(JF)-(IJ)-(JN)-(HI)-(IJ)-(DH)-(EI)-(AD)-(BE ).

Komplexlösung (B) (AD)-(DC)-(HD)-(DA)-(GH)-(HD)-(KG)-LH)-(ML)-(LK)-(NM)-( ML).

(IM)-(MN)-(EI)-(IM)-(BE)-(EI)-(FE)-(EB)-(JF)-(FE)-(NJ)-(JF)-(IJ )-(JN)-(FJ)-(EF)-(HI)-(IE).

(JI)-(FJ)-(EF)-(DE)-(GH)-(HD)-(IH)-(HG)-(JI)-(IH)-(FJ)-(EI)-(DE )-(EF)-(IE)-(ED)-(FE)-(EI).

(BE)-(AB)-(DA)-(ED)-(BE)-(EF)-(DE)-(AD). Nehmen Sie das Foto und FANS. Gehe zweimal vorwärts.

Verwende die SCHARFE FLASCHE (C). Du erhältst das SEIL. Verwende das KÜCHENTUCH (D). Nimm den HAKEN und den SIM-KARTENENTFERNER (E). Befestige das SEIL am HAKEN, um einen HAKEN AM SEIL zu erhalten. Verwende den HAKEN AM SEIL (F). Vorwärts gehen. Nimm den DREIECKIGEN GRIFF (G). Verwende den FÄCHER (H). Nimm den BERNSTEIN (I).

Verwende den SCHLÜSSEL (J). Nimm den STECKSCHLÜSSEL und die ANTENNE (K). Gehe zweimal zurück. Verwende den TASTERSCHLÜSSEL (L). Verwende BERNSTEIN (M). Nimm die KLIMAREGELUNG (N). Vorwärts gehen. Verwende die KLIMAREGELUNG (O).

Einfache Lösung (P1) Dx5-Dx6-Ax2-Bx4.

Lösung auf hartem Niveau (P2) (HE)-(Dx5)-(Cx6)-(Ax2)-(Bx4). Nimm WÜRSTE. Vorwärts gehen.

Verwende WÜRSTE (Q). Du hast die KATZE MARGO erhalten. Gehe dreimal zurück. Benutze KATZE MARGOT (R). Du erhältst den FENSTERGRIFF. Gehe zweimal vorwärts. Benutze den FENSTERGRIFF (S). Geh auf den Hof. Nimm PARFÜM; Nimm die Gnomenkappe (T).

Verwende den SIM-KARTENENTFERNER (U). Nimm das ZAHNRAD ​​(V). Verwenden Sie GNOME CAP; Nimm den TEELÖFFEL (W). Verwende PARFÜM (X). Vorwärts gehen.

Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (Y). Verwende den DREIECKSGRIFF (Z). Nimm den KORKENZIEHER (A). Verwende die ANTENNE, den AUFZIEHSCHLÜSSEL und das ZAHNRAD ​​(B). Nimm den HANDSCHUH (C) und die FARBEN (D). Verwenden Sie HANDSCHUHE; Nimm die GLÜHBIRNE (E).

Verwende den TEELÖFFEL (F). Nimm den MAGNETEN (G). Verwende den MAGNETEN (H). Nimm die KAPUTTE TASCHENLAMPE und das RAD (I). Gehen Sie auf den Dachboden. Verwende das RAD (J). Nimm das GEBLÄSE (K).

Verwende FARBEN (L). Spiele die WBS (M). Du erhältst den KASTENSCHUTZ. Benutze KASTENSCHUTZ (N). Nimm die BATTERIE (O). Geh auf den Hof. Wende die GLÜHBIRNE und die BATTERIE auf die KAPUTTE TASCHENLAMPE an, um eine TASCHENLAMPE zu erhalten. Verwende die TASCHENLAMPE (P). Nimm das ROSTIGE MESSER (Q) und den RASENMÄHERGRIFF (R).

Verwende den RASENMÄHERGRIFF (S). Einfache Lösung (T).

Lösung auf hartem Niveau (U). Nimm die PETARD.

Benutze das GEBLÄS (V). Nimm den DIAMANTRING und das STREICHHOLZ (W). Verwende das STREICHHOLZ (X), um ein BRENNENDES STREICHHOLZ zu erhalten. Vorwärts gehen. Verwende PETARD und das BRENNENDE STREICHHOLZ (Y). Nimm den ÖFFNER (Z). Verwende den ÖFFNER (A). Spiele die WBS (B).

Fairy Godmother Stories 3: Kapitel 5 Schloss

Verwende den KORKENZIEHER (C). Nimm den DIETRICH (D). Nimm KARTE 1/2 UND KOMPASS (E). Verwende den DIETRICH (F). Vorwärts gehen.

Verwende den DIAMANTRING (G). Nimm den PINSEL (H). Benutze den BESEN (I). Nimm KARTE 2/2 UND KOMPASS (J). Lies die Notiz. Nimm den HUT. Nimm die NADEL (K).

Verwende die NADEL (L). Nimm das GITTERGITTER (M). Zurückgehen. Verwende das ROSTIGE MESSER, um (N) SCHARFES MESSER zu erhalten. Verwende KARTE 2/2 UND KOMPASS (O).

Entscheidung (P1-P3) AP. Sprich mit dem Charakter; Du erhältst das WOLF-FEUERZEUG. Zurückgehen.

Verwende das SCHARFE MESSER (Q), um die SEILLEITER zu erhalten. Verwende die Strickleiter (R). Nimm die HolzfällerFIGUR (S). Geh zur Hütte. Benutze das WOLF-FEUERZEUG (T). Nimm das GEFRORENE STEAK (U). Verwende die HOLZSCHNEIDERFIGUR (V). Spiele die WBS (W). Du erhältst den SKORPIO.

Verwende den SKORPION (X). Nimm die ZANGE (Y). Gehe zur Straße zum Schloss. Verwende den HUT, um die PFEIFE zu erhalten (Z). Verwende das GITTERGITTER und das GEFRORENE STEAK (A). Nimm das STEAK (B). Verwende die PFEIFE (C). Nimm den KNOPF und den KORKEN. Verwende STEAK (D). Nimm den SCHRAUBENZIEHER (E).

Verwende eine ZANGE (F). Du hast einen ZAUN erhalten. Zurückgehen. Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER; Du erhältst das BRETT (G). Gehe zur Straße zum Schloss. Verwende den ZAUN und das BRETT (H).

Einfache Lösung (I) 1-7.

Lösung auf hartem Niveau (J) 1-13.

Lies die Notiz. Verwende den KORKEN (K). Nimm den ZEIGER OHNE BATTERIEN (L). Benutze den KNOPF (M). Nimm die AHLE und die BATTERIEN 1/2 (N). Benutze die AWL (O). Nimm 2/2 BATTERIEN (P). Verwende 2/2 BATTERIEN auf dem ZEIGER OHNE BATTERIEN, um einen LASERZEIGER zu erhalten. Verwende den LASERZEIGER (Q). Vorwärts gehen.

Nimm das LEERE FEUERZEUG. Nimm das SCHWERE ZEPTER und die LEICHTERE FLÜSSIGKEIT (R). Verwende die FEUERZEUGFLÜSSIGKEIT auf dem LEEREN FEUERZEUG, um das BRENNENDE FEUERZEUG zu erhalten. Verwende das BELEUCHTETE FEUERZEUG (S). Nimm den AUFZUGKNOPF (T). Benutze die AUFZUGTASTE (U). Vorwärts gehen.

Nimm den HAHN (V) und das ZAHNRAD ​​1/2 (W). Verwende das SCHWERE ZEPTER (X). Nimm ZAHNRÄDER 2/2 und den ZAUBERSTAB (Y). Lies die Notiz. Nimm EDELSTEIN 1/3 und die UHR (Z). Gehe zweimal zurück. Benutze den Zauberstab (A). Spiele die WBS (B). Du erhältst das ARMBAND. Gehe zweimal vorwärts.

Verwenden Sie ARMBAND; Nimm den KELCH (C). Verwende den KELCH (D). Nimm die FEDER (E). Verwende PLUME und ZAHNRÄDER 2/2 (F). Nimm das EIS und die MUSCHEL (G). Lies die Notiz. Benutze den ICE (H). Nimm die NUSS (I). Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie HAHN und NUT; Nimm die SÄGE (J). Verwende die SÄGE (K). Lösung (L) DEHGDEBCFI. Nimm SMARAGD. Vorwärts gehen.

Benutze SMARAGD; Du erhältst die KLAVIERTASTEN (M). Verwende die KLAVIERTASTEN (N).

Leichtlösung (O) ADBD-Cx2-AECE.

Lösung auf komplexem Niveau (P) ADBD-Cx2-AECE-Dx2-ADBD. Nimm den PINSEL. Vorwärts gehen.

Benutze den PINSEL (Q). Du erhältst den LEUCHTENDEN POLLEN. Zurückgehen. Verwende den LEUCHTENDEN POLLEN auf der UHR, um einen TÜRKEN und einen VERWANDLUNGSTRANK zu erhalten. Verwende den VERWANDLUNGSTRANK (R). rede mit der Figur; Du erhältst das KÖNIGLICHE EMBLEM. Verwende das KÖNIGLICHE EMBLEM (S). Gehe in den Thronsaal. Lies die Notiz. Verwende den TÜRKEN, um das WASSER zu erhalten. Nimm 2/3 EDELSTEINE und die funkelnde Kugel (T).

Verwende WASSER (U). Nimm die NETZBASIS (V). Verwende die MUSCHEL (W), um die KRONE zu erhalten. Verwende die KRONE (X). Nimm 3/3 EDELSTEINE und die FELGE (Y). Gehe zu Auroras Quartier. Verwende JUWEL 3/3 (Z). Spiele die WBS (A). Du erhältst das LITZEMBLEM.

Verwende das LATZEMBLEM (B). Nimm die SPIELZEUGMAUS (C) und die funkelnde Kugel (D). Gehe in den Thronsaal. Verwende die SPIELZEUGMAUS (E). Du hast das NET. Verwende den RAND und das NETZ auf der NETZBASIS, um das NETZ zu erhalten. Benutze das NETZ. Du erhältst die TRUHE (F). Benutze die TRUHE, um eine funkelnde Kugel zu erhalten. Benutze den Zauberstab (G).

Einfache Lösung (H) ADHJBICFE. Hard-Level-Lösung (I) AHGIBDCJEFKL.

Fairy Godmother Stories 3: Bonuskapitel

Nimm das TASCHENTUCH und die GELDBÖRSE. Nimm den KNOPF (A). Benutze den GELDBÖRSE-KNOPF an der GELDBÖRSE, um eine HAARNADEL zu erhalten. Verwende die HAARNADEL (B). Nimm den FÄCHER (C). eine funkelnde Kugel (D) und eine FEILE (E). Verwende den FÄCHER (F). Nimm den SCHÜRHAKEN und den BALL (G).

Verwende den KUGEL (H). Spiele die WBS (I). Du hast die HAUSSCHLÜSSEL erhalten. Verwende die HAUSSCHLÜSSEL (J). Vorwärts gehen. Nimm die funkelnde Kugel und das ELEKTRISCHE BAND (K). Verwende das TASCHENTUCH (L). Nimm die KAPUTTE SCHACHFIGUR (M).

Verwende den SCHÜRHAKEN (N). Nimm UNKRAUTHOLZ 1/2 UND UNKRAUTHOLZ (O). Verwende die DATEI (P). Nimm die funkelnde Kugel (Q) und den DRAHT (R). Benutze den Zauberstab (S). Übergeben (T).

Lies die Notiz. Nimm die SCHACHFIGURENHÄLFTE (U). Verwende DRAHT und KLEBEBAND (V). Sie haben einen CODE erhalten. Verwende den CODE (W). Einfache Lösung (X) 9-5-1-7-3. Lösung auf hartem Niveau (X). 3-5-9-1-7-3. Nimm den SAFT und TWEEDED UND TWEEDED 2/2. Zurückgehen.

Verwende TWEEDLE 2/2 UND TWEEDLE (Y). Lies die Notiz. Nimm FISCHFUTTER und SPIEGELKRISTALLE 1/3 (Z). Verwende FISCHFUTTER (A).

Einfache Lösung (B) L-links; R-rechts; U-oben; D-unten. LUL-Rx2-DR-Ux2-Dx2-RD-Lx2-Dx2-UL-Ux2-R.

Hartlösung (C) L-links; R-rechts; U-oben; D-unten. R-Ux2-D-Lx2-DULRU-Dx2-Rx3-DU. Lx2-Dx2-L-Ux2-R. Nimm die MUSCHEL.

Verwende die MUSCHEL (D). Nimm die SCHAUFEL (E). Zurückgehen. Verwende die SCHAUFEL (F). Nimm SPIEGELKRISTALLE 2/3 (G) und die PINZETTE (H). Gehe zweimal vorwärts. Verwende die PINZETTE (I). Nimm die KLAPPE und den HONIGLÖFFEL (J). Verwende den HONIGLÖFFEL, um HONIG zu erhalten (K). Gehe zweimal zurück. Wende die HALBE SCHACHFIGUR und den HONIG auf die KAPUTTE SCHACHFIGUR an, um die KÖNIGSFIGUR zu erhalten.

Verwende die KÖNIGFIGUR (L). Nimm die SÄGE (M). Verwende die SÄGE (N). Nimm die SCHUHSAHNE (O) und den SCHRAUBENZIEHER (P). Vorwärts gehen. Verwende den SCHRAUBENZIEHER und den SAFT (Q). Nimm KLEMMEN und SPIEGELKRISTALLE 3/3 (R). Vorwärts gehen. Verwende SPIEGELKRISTALL 3/3 (S). Spiele die WBS (T). Du hast den ZAUBER erhalten.

Verwende den ZAUBER (U). Klicken Sie auf das Zeichen. Verwende die KLAMMER (V). Nimm die BÜRSTE und den WÄSSERKOPF (W). Nimm den SCHLAUCH und die LEINWAND (X). Benutze SCHUHATTER, BÜRSTE und LEINWAND (Y). Nimm den LABYRINTHPLAN (Z). Verwende den LABYRINTHPLAN (A).

Lies die Notiz. Verwende KLEMMEN und einen SCHLAUCH (B). Nimm die SCHAUFEL und die AHLE (C). Nimm die funkelnde Kugel (D) und den SCHUPPENSCHLÜSSEL (E). Nimm das WASSER OHNE DÜSE (F). MEISSEL und ANLEITUNG (G).

Verwende den SCHUPPENSCHLÜSSEL (H). Nimm den HANDSCHUH (I) und die ZANGE. Verwende die SCHAUFEL (J). Du hast den MAGISCHEN DÜNGER erhalten. Verwende die AHLE und den WASSERKOPF auf dem WASSERWASSER OHNE DAS WASSERWASSER, um das WASSERWASSER zu erhalten. Verwende das WASSER (K). Lösungen für leichte und schwere Level können unterschiedlich sein. Nimm das MESSER. Verwende ein MESSER (L). Du erhältst den PILZ. Zurückgehen. Verwende die ANLEITUNG und den ZAUBERDÜNGEMITTEL auf dem PILZ, um den ZAUBERPILZ zu erhalten.

Verwende den ZAUBERPILZ (M). Sie haben eine ACCESS CARD erhalten. Nimm eine funkelnde Kugel; Verwende MEISSEL (N). Nimm die funkelnde Kugel (O). HAMMER und LUFTERFRISCHER (P). Benutze den Zauberstab (Q); Spiele die WBS (R). Du erhältst die BOOTSFIGUR.

Verwende die ROOK-FIGUR (S). Verwende die ZUGANGSKARTE (T). Gehe zur Residenz der Weißen Königin. Nimm die DEMONTIERTE STEUERUNG. Verwende ZANGE (U). Nimm 1/2 ROSENBLÄTTER (V). Verwende den HANDSCHUH (W). Nimm den FERNBEDIENUNGSKNOPF (X).

Benutze den HAMMER (Y). Nimm den KANINCHENHEBEL (Z) und die funkelnde Kugel. Verwende LUFTERFRISCHER (A). Nimm die NÜSSE (B). Geh in den Garten. Verwende NÜSSE (C). Du erhältst eine BELKA. Zurückgehen. Verwende das PROTEIN (D). Nimm die FEDERBÜRSTE und die BATTERIEN (E). Gehe zur Residenz der Weißen Königin. Benutze die FERNBEDIENUNGSTASTE und die BATTERIE an der zerlegten FERNBEDIENUNG, um die FERNBEDIENUNG zu erhalten.

Verwende die FERNBEDIENUNG (F). Einfache Lösung (G) URULURD.

Lösung auf hartem Niveau (H) DLURDLDRD. Nimm den SCHLÜSSEL.

Verwende den SCHLÜSSEL (I). Nimm die GABEL (J). Geh in den Garten. Verwende die GABEL (K). Nimm die PUMPE (L) und ROSENBLÄTTER 2/2 (M). Verwende 2/2 ROSENBLÄTTER (N). Nimm den FENSTERGRIFF (O). Gehe zur Residenz der Weißen Königin. Benutze den FENSTERGRIFF (P). Sprich mit der Figur.

Benutze den HASENHEBEL (Q). Lösungen für leichte und schwere Level werden zufällig generiert. Nimm Glühbirnen. Nimm den SCHWEREN ZIEGEL (R). Verwende GLÜHLAMPEN (S). Spiele die WBS (T). Du erhältst den LEUCHTSTAB. Verwende den LEUCHTSTAB (U). Vorwärts gehen.

Sprich mit der Figur. Nimm die FIBEL (V). Verwende die FEDERBÜRSTE (W). Lies die Notiz. Verwende FIBEL (X). Nimm das SCHLAFMITTEL und das EISSPRAY (Y). Verwende EISSPRAY und den SCHWEREN ZIEGEL (Z). Nimm HEISSEN TEE und das NETZ (A).

Verwende die PUMPE (B). Nimm KARTENFRAGMENTE 1/3, den BECHER und den LAPPEN (C). Verwende das SCHLAFMITTEL und den BECHER auf dem HEISSEN TEE, um den BERUHIGENDEN TEE zu erhalten. Verwende den BERUHIGENDEN TEE (D).

Einfache Lösung (E) Ax3-Bx2-A-Bx3.

Hard-Level-Lösung (F) AB-Ax2-B-Ax2-ABABA. Gehe zum Tunnel.

Nimm 2/3 KARTENFRAGMENTE und RECHEN. Nimm die funkelnde Kugel (G). Verwende das NETZ (H). Nimm RIEGEL 1/4 und den FÄCHER (I). Verwende den LAPPEN (J). Du erhältst die GLASSCHERBE. Zurückgehen.

Verwende die GLASSCHERBE (K). Nimm 3/3 KARTENFRAGMENTE (L). Verwende 3/3 KARTENFRAGMENTE (M). Nimm die PERLEN (N) und die RIEGEL 2/4 (O). Zurückgehen. Benutze PERLEN; Nimm den INBUSSCHLÜSSEL (P). Gehe zum Tunnel. Verwende den INBUSSCHLÜSSEL (Q). Wähle den Hebel aus (R). Vorwärts gehen.

Verwende RECHEN (S). Nimm das BRECHEISEN und den BOLZEN (T). Verwende VENTILATOREN (U). Nimm die ROTE ROSE (V). lesen Sie die Notiz. Verwende die ROTE ROSE (W). Nimm RIEGEL 3/4 (X) und das GLASSCHNEIDERSTÜCK (Y). Zurückgehen.

Verwende das BRECHEISEN (Z). Spiele die WBS (A). Du erhältst das VERLÄNGERUNGSGERÄT. Verwenden Sie das ERWEITERUNGSGERÄT; Nimm den GOLFKARTENSCHLÜSSEL (B). Vorwärts gehen. Verwende den GOLFKARTENSCHLÜSSEL (C). Nimm den ZERBROCHENEN GLASSCHNEIDER und die SCHLÖSSER 4/4 (D). Zurückgehen. Verwende RIEGEL 4/4 (E). Nimm das ARMREIF (F). Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie ARMBAND; Nimm den SCHLEIFSTEIN (G). Gehe zum Schachbrett. Verwende den BOLZEN, das GLASSCHNEIDERSTÜCK und den SCHLEIFSTEIN auf dem ZERBROCHENEN GLASSCHNEIDER. Du erhältst den GLASSCHNEIDER. Verwende den GLASSCHNEIDER (H). Nimm die funkelnde Kugel (I). Benutze den Zauberstab (J). Lösungen für leichte und schwere Level können unterschiedlich sein. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Fairy Godmother Stories: Little Red Riding Hood Collector’s Edition abgeschlossen.

Fairy Godmother Stories 3: Sammlerstücke

Dieser Abschnitt listet die Standorte aller Sammlerstücke auf. Die Schaltflächen sind rot hervorgehoben, die Patches grün und die Morph-Objekte gelb. Sammlerstücke (AD).

Sammlerstücke (EH).

Sammlerstücke (J).

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