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Fairy Godmother Stories 2: Dark Deal - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Fairy Godmother Tales 2: The Dark Deal. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Der Verkäufer
  3. Universität
  4. Die Meerjungfrau
  5. Segel setzen
  6. Jellenhoff
  7. Rapunzel
  8. Die sieben Zwerge
  9. Schloss der Schneekönigin

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Fairy Godmother Stories: Dark Deal.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Szene vergrößert.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Der Verkäufer

Gespräch (A); Du erhältst GOODWINS HUT.
Verwende den HUT DES GOODWINS. Nimm die Rose, die BARRETTE und die GUTSCHEINE 1/4 (B).
Offen; Nimm den DIAMANTRING (C).
Verwenden Sie BARRETTE. Nimm das AUFGABENBUCH, den GESCHLOSSENEN KOFFER und GELD 1/2 (D).

Nimm GELD 2/2 und den BESEN (E).
Öffne (F).
Biete GELD für eine WBS an (G). Du erhältst BERUHIGENDEN TEE.
Biete BERUHIGENDEN TEE an (H). einen Schraubenschlüssel bekommen.
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (I).
Gehe (J).

Verwende den BESEN. Nimm das HALBE HERZ 1/2 und die GUTSCHEINE 2/4 (K).
Benutze DIAMANTRING. Nimm die Karte, die NUSS, die GUTSCHEINE 3/4 und die Notiz (L).
Nimm das PAPIER und die GUTSCHEINE 4/4 (M).
Gehen.

Verwenden Sie GUTSCHEINE; Nimm den SCHNEIDER und den MEHRFARBIGEN GRIFF (N).
Benutze PAPIER und den MEHRFARBIGEN STIFT (O). Du erhältst den VERLORENEN CODE.
Geh (P).

Platziere den VERLORENEN UND GEFUNDENEN CODE. einfache und schwierige Lösung (Q).
Nimm das HALBE HERZ 2/2 (R).
HALBES HERZ auf GESCHLOSSENEM GEHÄUSE; Beachten Sie die KETTE und den Zauberstab.
Benutze den Zauberstab (S).
Es gibt).

Verwenden Sie DRAHTSCHNEIDER; Nimm die SCHÜSSEL und den MAGNET (U).
Nimm das BRETT (V).
Gehen.

KETTE auf MAGNET; Du erhältst einen MAGNET AN EINER KETTE.
Nimm das MAGNETFEUERZEUG MIT KETTEN (W).
Gehen.
Verwenden Sie ein Feuerzeug; Nimm das KASTENSYMBOL (X).
Gehen Sie zu einer Blumenausstellung.

Platziere das KASTENSYMBOL (Y).
Einfache Lösung: YZ.
Schwere Entscheidung: AB.

Nimm das BAND und das RAD (C).
Platziere RAD und MUTTER (D).
Gehe (E).
Sprich (F).
HOP spielen.
Erhalte SEIL.

Benutze SEIL. Nimm den KAMM (G).
Platziere das BRETT (H).
Nimm die Schleuder und das SCHNEEFLOCKENAMULETT (I).
Verwende die SCHÜSSEL. Nimm den RADSCHNEIDER und die Energiekugel 1 (J).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das SCHNEEFLOCKENAMULETT (K). Nimm ENERGIEKUGEL 2 und die GABEL (L).
Geh zum See.
Verwende die GABEL. Nimm den SCHWAMM und das SCHWANENAMULETT (M).
Platziere das SCHWANENAMULETT. Nimm den LEEREN BECHER und den STOCK (N).
Gehen.

STICKEN und BAND auf SCHNEIDEN; Du erhältst RECHEN.
Verwende den RECHEN. Nimm die SEIFE, das BRUNNENELEMENT und die Energiekugel 3 (O).
Platziere das BRUNNENELEMENT (P). eine einfache Lösung.
Schwierige Lösung (Q).
Nimm den BOOTSSCHLÜSSEL (R).
Gehe (S).

Benutze den Zauberstab (T).
Verwende den BOOTSSCHLÜSSEL (U).

Kapitel 2: Universität

Nimm das WASCHMITTELREZEPT mit dem RADSCHNEIDER (V).
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und den HANDSCHUH. Nimm das WASCHSODA mit dem LEEREN BECHER (W).
Nimm das WASSER mit der Schleuder (X).

WASSER, SEIFE und SODA FÜR WASCHMITTEL; Du erhältst WASCHMITTEL.
Nimm den HAKEN, beachte und bewege die Dose. Verwende den SCHWAMM und das WASCHMITTEL (Y).
Spiele WBS (Z). Du erhältst die PFEIFE.
Verwende die PFEIFE (A).
Gehe (B).

Gespräch (C); Du erhältst MERLINS SIEGEL.
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Nimm das PAKET und das UNIVERSITÄTSEMBLEM 1/2 (D).
Verwende den HANDSCHUH. Nimm das UNGEÖFFNETE GLAS und die UNIVERSITÄTSEMBLEMHÄLFTE 2/2 (E).
Benutze MERLINS SIEGEL (F). Nimm den ZEIGESTAB und die HAARKRAWATTE (G).
Gehen.

Platziere die HÄLFTE DES UNIVERSITÄTSEMBLEMS. Nimm den STOCK FÜR DICH (H).
HAKEN und HAAR am SELFIE-STICK; Du erhältst STOCK MIT HAKEN.
Nimm den WACHSTUMSTrank mit dem STOCK MIT HAKEN (I).
Gehe (J).
Biete den TRANK DES WACHSTUMS an (K). Du erhältst eine ZUGANGSKARTE.
Benutze die ZUGANGSKARTE (L).

Einfache Lösung (M): 1-6.
Harte Lösung (N): 1-8.

Nimm DOSENÖFFNER. Verwende den ZEIGESTAB (O). Nimm die HAARNADEL und den SCHRANKKNOPF (P).
Nimm KORK. Platziere den SCHRANKKNOPF (Q).
Gehen Sie zweimal zurück.

KANN AUF EINER OFFENEN BANK ÖFFNEN; Du erhältst KATZENFUTTER.
Biete KATZENFUTTER an (R); Nimm die SCHRAUBE, DIE MUTTER und die SCHERE (S).
Gehe ins Archiv.
SCHERE IM PAKET; Nimm den AQUARIUMREINIGER und die STÖSSE.
Verwende AQUARIUMREINIGER (T).
Spiele WBS (U). GNOME bekommen.
Gehen.

Platziere GNOME. Nimm den DATEIBOX-SCHLÜSSEL (V).
Gehe (W).
Verwende den DATEIBOX-SCHLÜSSEL (X).
Einfache Lösung (Y): I-Hx2-Z-Hx2-Ix3-LM-Jx2-B-Jx2-Mx3-LO-Px2-D-Px2-Ox3-LK-Nx2-F.
Harte Lösung (Y): I-Hx2-Z-Hx2-IA-Ix2-LM-Jx2-B-Jx2-MC.
Mx2-LO-Px2-D-Px2-OE-Ox2-L-Kx2-G-Kx3-Nx2-F.

Kapitel 3: Die Meerjungfrau

Nimm die ZERBROCHENE LEITER (Q).
Verwenden Sie KORK; Nimm die STATUETTE DES EHEMALIGEN (R).
Nimm JACK (S). Platziere die STATUETTE DES EHEMALIGEN. Nimm die KUNSTSTOFFKARTE und die SCHNEIDEHÄLFTE (T).

Nimm die NÄGEL mit der HAARNADEL (U). Nimm den ZERBROCHENEN BOLZENSCHNEIDER (V).
SCHNEIDERHÄLFTE und SCHRAUBE UND MUTTER auf GEBROCHENEM SCHRAUBENSCHNEIDER; Du erhältst den BOLZENSCHNEIDER.
Benutze den BOLZENSCHNEIDER (W).
Gehe (X).

Nimm GRIFF. Benutze STÖPFE (Y).
Nimm das BLATTAMULETT und die BRETTER (Z).
Platziere das BLATTAMULETT. Nimm den HAMMER, den PINSEL und die Energiekugel 1 (A).

HAMMER, NÄGEL und BRETT auf ZERBROCHENER LEITER; Du erhältst LEITER.
Platziere die LEITER (B).
Spiele WBS (C). Du erhältst die ÖLKANNE.
Verwende ÖLKANNE und BÜRSTE (D).
Gehe (E).

Gespräch (F); KORALLE bekommen.
Verwende die KUNSTSTOFFKARTE (G). Nimm die STREICHHÖLZER und das STETHOSKOP (H).
Platziere JACK. Nimm DYNAMIT, ZERBROCHENE SCHAUFEL und ENERGIEKUGEL 2 (I).

Nimm den REGENSCHIRMGRIFF mit der KORALLE (J).
Platziere DYNAMIT und STREICHHÖLZER. Nimm das BRECHEISEN und die HALBMONDAMULETS 1/3 (K).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das STETHOSKOP (L).
Einfache Lösung (M).
Harte Lösung (N).
Nimm den VERSCHLOSSENEN KOFFER und die Energiekugel 3 (O).

Platziere die KURBEL. Nimm das GEWICHT (P).
Platziere GEWICHT. Nimm die HALBMONDAMULETS 2/3 und die FEDERN (Q).
Gehe (R).

Benutze den Zauberstab (S).
Nimm die PINZETTE und den REINIGER (T).
Geh (U).
REGENSCHIRMGRIFF und SCHUH auf ZERBROCHENER SCHAUFEL; Du erhältst eine SCHAUFEL.
Verwende die SCHAUFEL. Nimm das PHONOGRAPHHORN (V).
Gehen.

Platziere das PHONOGRAPHHORN. Nimm HALBMONDAMULETS 3/3 und den DIAMANTRING (W).
Gehe (X).

Sichelmond-Amulette auf einer GESCHLOSSENEN BOX; Nimm das MESSER.
Benutze das MESSER (Y).
Spiele WBS (Z). KRAFTSTOFF bekommen.
Offen; Verwende KRAFTSTOFF (A).

Kapitel 4: Segel setzen

Verwende das BRECHEISEN. Nimm KABINENSCHLÜSSEL 1/2 und die UNVOLLSTÄNDIGE LAMPE (B).
Nimm die Datei. Nimm KABINENSCHLÜSSEL 2/2 mit der PINZETTE (C).
Verwende die KABINENSCHLÜSSEL (D).
Gehe (E).

Nimm WEIN 1/3; Verwende die FEILE (F). Nimm die SCHRAUBE und das FEUERZEUG (G).
Benutze FEDERN; Nimm die KAPITÄNPLAKETTE und den LAMPENGRIFF (H).

Benutze DIAMANTRING. Nimm den MAGNET und den Docht (I).
Docht, LAMPENGRIFF und FEUERZEUG auf UNVOLLSTÄNDIGE LAMPE; Du erhältst BRENNENDE GLÜHBIRNE.
Platziere die BELEUCHTETE LAMPE (J).
Einfache Lösung (K): Ux2-Xx2-Zx3-TX-Tx2-Xx2-U-Xx3-U-Tx2-Q-Tx2-S-Ox2-Rx2-VR-Yx3.
Harte Lösung (K): Ux2-Xx2-Zx3-TX-Tx2-Xx2-U-Xx3-U-Tx2-Q-Tx2-S-Ox2-Rx2-VR-Yx3-Ax2-N-Lx3-M.

Verwende den KORKENZIEHER. Nimm JUWELSTEINE 1/4 (B).
Benutze den MAGNET (C). Nimm das BRUSTAMULETT und die JUWELEN 2/4 (D).

Platziere KAPITÄNS PLAN (E).
Nimm PINSEL und WEIN 2/3 (F).
Verwenden Sie PINSEL. Nimm die KANONENKUGEL (G).
Gehen.

Platziere das TRUHENAMULETT (H). Elemente suchen; Nimm die PAPAGEISTATUETTE (I).
Platziere die PAPAGEISTATUETTE (J). Nimm die JUWELSTEINE 3/4 und das COOKIE MIT PAPAGEI (K).
Gehen.

Biete das COOKIE MIT PAPAGEI an (L). Du erhältst KOMPASS DES KAPITÄNS.
Biete den KOMPASS DES KAPITÄNS an (M).
Nimm die PINZETTE und den WEIN 3/3 (N).
Gehe zum Weinkeller.

Platziere den WEIN (O).
Spiele WBS (P). Nimm die WAFFE.
Benutze die GEWEHR (Q). Nimm die KOKOSNUSS und die JUWELEN 4/4 (R).
Gehen.

Platziere die JUWELEN. Nimm den HANDSCHUH, den SPUR und den LEEREN BECHER (S).
Es gibt).
Nimm das PULVER mit dem LEEREN BEUTEL (U).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das SCHIESSPULVER und die KANONENKUGEL. Benutze die Taschenlampe (V).

Kapitel 5: Jellenhoff

Verwenden Sie KOKOSNUSS; Nimm das ZERBROCHENE AMULETT und die MÜNZE (W).
Nimm die SCHWERE STATUETTE. Nimm den BERNSTEIN mit der PINZETTE (X).
Verwende den HANDSCHUH. Nimm den BOOMERANG und den GRÜNEN STEIN (Y).

BERNSTEIN und GRÜNER STEIN auf ZERBROCHENEM AMULETT; Du erhältst das ROTE AMULETT.
Platziere das FARBIGE AMULETT (Z).
Einfache Lösung (A): C; gehe zu 1; B; gehe zu 2.

Schwere Lösung (D): Gehe zu 1; Bsp2; Gehe zu 2.
Gehe (F).

Benutze BOOMERANG; Nimm den KARABINER und die KNOPFKNÖPFE 1/4 (G).
Benutze SCHWERE STATUETTE. Nimm das HORN und die KNOPFKNOPF 2/4 (H).
Verwenden Sie MÜNZE; Nimm die MUSCHEL und die KNÖPFE 3/4 (I).
Verwenden Sie SPUR; Nimm die KASTENKNOPF 4/4 und den DIETRICH (J).
Gehen.

Platziere die KNÖPFE DER KASSENSCHUBLADE. Nimm das GELD (K).
Biete GELD an (L).
Geh (M).

Sprechen (N). DARTS bekommen.
Benutze DIETRICH (O).
Spiele WBS (P). Du erhältst VINYL-SCHALLPLATTE.
Platziere die VINYLPLATTE. Nimm die ENERGIEKUGEL 1 und die SPIELTEILE 1/4 (Q).

Verwende die PUNKTE (R).
Einfache Lösung: 1-2-3 drücken.
Schwere Lösung: Drücken Sie 4-4-4-5-6.
Nimm KETTE und SPIELTEILE 2/4 (S).
Gehen.

Verwende das HORN. Nimm die NADEL und den HUT (T).
Platziere die MUSCHEL (U). Nimm die ANGEL (V).
Gehe (W).

Platziere KARABINER und KETTE. Nimm die MUSIKNOTE und die PFEIFE (X).
Benutze ANGELN. Nimm ENERGIEKUGEL 2 und den PINSEL (Y).
Geh in die Taverne.

Nimm SPIELTEILE 3/4 mit der NADEL (Z).
Platziere die MUSIKNOTE (A). Nimm SPIELTEILE 4/4 und die SCHERE (B).
Gehe zum Jellenhoff-Platz.

Platziere die SPIELTEILE (C).
Spiele das Zufallsrätsel (D).
Nimm das KÜHLSPRAY (E).
Verwenden Sie KÜHLSPRAY. Nimm die ENERGIEKUGEL 3 und die AXTKLINGE (F).
Geh in die Taverne.

Benutze den Zauberstab (G).
Gehe (H).

Kapitel 6: Rapunzel

Benutze einen Hut. Nimm die LILIE und den SPIEGEL (I).
Nimm den KIEFERKEGEL (J).
Verwenden Sie ROHRE; Nimm den DRAHTHAKEN und den GELBEN KNOCHEN (K).
Platziere GELB, LILIE und KIEFER (L).
Geh (M).

Platziere den PINSEL (N).
Spiele WBS (O). Du erhältst das FEUERAMULETT.
Platziere das FEUERAMULETT. Nimm die SCHAUFEL und den AXTGRIFF (P).

Benutze die SCHERE (Q). Nimm RAUMCODE 1/3 und den SCHLEIFENDEN STEIN (R).
AXTGRIFF und PRÄZISIONSSTEIN auf TOPIR BLADE; Du erhältst die AXT.
Verwende die AXT (S).
Es gibt).

Sprechen (U). Du erhältst den LEUCHTERSCHALTER.
Platziere den LEUCHTERSCHALTER (V).
Nimm die RAPUNSELBOX (W).
Platziere den SPIEGEL und den DRAHTHAKEN (X). Nimm die RITTERSTATUETTE und den TRUHENCODE 2/3 (Y).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwenden Sie SCHAUFEL; Nimm TRUHENCODE 3/3 und den SCHABER (Z).
Platziere den TRUHENCODE (A).
Einfache Lösung: D-Bx2-D-Cx2-D-Bx2-D-Cx3-DBD-Bx2-DBD-Cx2-D-Bx2-D.
Schwierige Lösung: Cx3-D-Bx4-DCD-Cx3-D-Bx2-D-Bx4-DCD-Cx3-D.
Nimm FAN und FLEUR-DE-LIS 1/2 (E).
Gehe (F).

Platziere die RITTERSTATUETTE. Nimm die ZWEISEITIGE GABEL und den AMETHYST (G).
Verwende den LÜFTER. Nimm den RUBIN und den STAB (H).
Geh (ich).

Benutze SCHABER. Nimm den Smaragd und den DRAHT (J).
EMERALD, AMETHYST und RUBY auf RAPUNZEL BOX; Nimm den MAGISCHEN KAMM.
Biete MAGISCHEN KAMM an (K). GARN bekommen.
Gehen.

Wir bieten GARN an; Nimm den HELM und FLEUR-DE-LIS 2/2 (L).
Gehen.
Platz FLEUR-DE-LIS; Nimm den BESEN und den HAKENSPEER (M).
Gehe in den ersten Stock.

STICK and DRAHT auf SPEERHAKEN; Du erhältst HARPUNE.
Nimm den BUCHSCHLÜSSEL mit der HARPUNE (N).
Benutze den BUCHSCHLÜSSEL (O).
Spiele WBS (P). Du erhältst das SONNENAMULETT.
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere das SONNENAMULETT (Q).
Gehe (R).

Kapitel 7: Die sieben Zwerge

Verwende die ZWEISEITIGE GABEL (S). Nimm den GEBOGENEN NAGEL und die JUWEL 1/3 (T).
Verwende den HELM. Nimm JUWELEN 2/3 und ZITRONENSAFT (U).

Verwende den BESEN. Nimm die SCHRAUBE, die PINZETTE und die JUWELEN 3/3 (V).
Platziere die SCHMUCKSTEINE (W).
Gehe (X).

Nimm den SICHERHEITSCODE MIT DER PINZETTE (Y).
Verwenden Sie einen gebogenen Nagel; Nimm das SEIL, 1 Energiekugel und das FEUERZEUG (Z).
ZITRONENSAFT und FEUERZEUG von SAFE CODE.
Platziere den SICHERHEITSCODE (A).

Einfache Lösung (B): wie abgebildet.
Harte Lösung (B): Dx6-Ex5-Fx7-Gx4-Hx7-Ix2-Kx6.
Nimm die SÄURE und die Energiekugel 2 (L).
Verwende die SÄURE (M).
Geh (N).

Nimm die DVARBOX-BOX (O). Verwende den KORKENZIEHER. Nimm den KETTENZIEHER (P).
Nimm die ZERBROCHENE ANGEL. Platziere das SEIL (Q). Nimm SALZ- UND PFEFFERSCHÜTZER 1/2 und das SIEGEL (R).
Verwenden Sie KETTENZIEHER; Nimm die ROLLE und das SIEGEL (S).
Gehen Sie zweimal zurück.

Siegel x2 auf BOX OF DARVES; Nimm die ZUGANGSKARTE.
Benutze die ZUGANGSKARTE (T). Nimm die PORTRÄTS 1/3 und die ENERGIEKUGEL 3 (U).
Benutze den Zauberstab (V).
Erhalte DRAHTSCHNEIDER.
Gehe (W).

Verwenden Sie DRAHTSCHNEIDER; Nimm den BLEISTIFT (X).
Geh (Y).
Verwenden Sie BLEISTIFT; Nimm SALZ- UND PFEFFERSCHÜTZER 2/2 und den DIAMANTRING (Z).
Platziere SALZ- UND PFEFFERSCHÜTZER (A).
Spiele WBS (B). Du erhältst die COOKIES.
Gehen Sie zweimal zurück.

Biete die KEKSE an (C). Nimm die PORTRAITS 2/3, das PAPIER und die ANGELSCHNUR (D).
LINIE und TROMMEL auf ZERBROCHENER ANGEL; Du erhältst die ANGEL.
Benutze ANGELN. Nimm SKATES und PORTRAITS 3/3 (E).
Gehe (F).
Platziere PORTRÄTS. Nimm die ZWERGSTATUETTE (G).
Geh ins Esszimmer.

Platziere die ZWERGSTATUETTE. Nimm den MAGNET und das MONOPOLO (H).
Benutze den MAGNET (I). Nimm den HEBEL (J).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere den HEBEL (K).
Einfache Lösung (L).
Schwere Lösung (M).

Kapitel 8: Schloss der Schneekönigin

Platziere SCHLITTER (N).
Nimm den SCHRAUBENZIEHER und die GASDÜSE (O).
Benutze DIAMANTRING. Nimm die ANGEL und den MESSERGRIFF (P).
Verwende die STAB und das PAPIER. Nimm den ZERBROCHENEN BRENNER und die NADEL (Q).
GASDÜSE am BRENNER GEBROCHEN; Du erhältst BRENNER.
Benutze den BRENNER (R).
Gehe (S).

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (T). Nimm den EISENSTEIN und die ZANGE (U).
Nimm die AHLE und die DULTE KLINGE mit MONOPOZE (V).

Stumpfe Klinge und Wetzstein am MESSERGRIFF; Du erhältst das SCHARFE MESSER.
Verwende das SCHARFE MESSER (W).
Spiele WBS (X). Du erhältst das SCHNEEFLOCKENAMULETT.
Platziere das SCHNEEFLOCKENAMULETT (Y).
Gehe (Z).

Nimm das HERZAMULETT mit der AHLE (A).
Benutze die PIN (B). Nimm die NUSS (C).
Gehen.

Platziere das HERZAMULETT. Du erhältst das ZERBROCHENE ZEPTER (D).
Biete die WALNUSS an. Nimm das BUCH (E).
Gehe (F).

Platziere das BUCH. Nimm das RAPUNSELTURM-MODELL (G).
Platziere das RAPUNSELTURM-MODELL. Nimm die BRUNNENKOMBINATION (H).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere die BRUNNENKOMBINATION (I).
Einfache Lösung (J).
Schwierige Lösung (K).

Nimm den LEUCHTERHEBEL (L).
Nimm den KALTEN STEIN mit der ZANGE (M).
Gehe in den Thronsaal.

Platziere den LEUCHTERHEBEL (N). Nimm das ZEPTERDACH (O).
ZEPTER TOP und COLD STONE auf ZERBROCHENEM ZEPTER; Du erhältst das ZEPTER DER SCHNEEKÖNIGIN.
Verwende das ZEPTER DER SCHNEEKÖNIGIN (P).

Einfache und schwierige Lösung (Q).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Fairy Godmother Stories: Dark Deal abgeschlossen.

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