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Fairy Godmother Stories 4: Puss in Boots - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Fairy Godmother Stories 4: Der gestiefelte Kater. Eine kleine Stadt wird von einem begeisterten Spieler gefürchtet, der in Schulden verstrickt ist und vor nichts zurückschreckt, um sie loszuwerden. Sammle nützliches Inventar an farbenfrohen Orten, lade deinen Zauberstab auf und setze der Magie des geheimnisvollen gestiefelten Katers ein Ende. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Features der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Der Zauberstabdieb
  3. Kapitel 2 Manjafoko
  4. Kapitel 3 Nick Chopper
  5. Kapitel 4 Rapunzel
  6. Kapitel 5 Pub Tattered Cat
  7. Kapitel 6 Zentralbank
  8. Kapitel 7 Versteck
  9. Bonuskapitel
  10. Sammlerstücke

Fairy Godmother Stories 4: Allgemeine Tipps

Niemand ahnte, was eine Person tun könnte, die in Spielschulden ertrinkt. Eine kleine Stadt namens Tailville wird von einem heimtückischen Verbrecher mit dem Spitznamen Puss in Boots bedroht. Diejenigen, denen er etwas schuldet, verlangen Rückzahlung um jeden Preis, und der Schuldner schreckt vor nichts zurück, um die Last loszuwerden. Es gibt nur eine Schwierigkeit: Er benutzt Magie, um seine Spuren zu verwischen.

Laden Sie Ihren Zauberstab auf, der in übernatürlichen Situationen hilft, und sammeln Sie so viele nützliche Ausrüstungsgegenstände wie möglich, um aktuelle Aufgaben zu bewältigen. Wenn Sie Hilfe benötigen, lesen Sie den Hinweis. In Ihrem Arsenal wird es ein spezielles Tagebuch geben, in das Sie wertvolle Informationen eingeben und eine Liste dringender Angelegenheiten einsehen können.

Auch eine Karte der Umgebung wird Ihnen ein treuer Helfer sein. Sie können jederzeit in Ihrem Standort navigieren und sich Orte anzeigen lassen, an denen es noch ungelöste Rätsel gibt. In dieser exemplarischen Vorgehensweise werden Sie nicht jedes Mal darauf hingewiesen, wenn Sie einen Ort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Nahaufnahmeszene. Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. Die exemplarische Vorgehensweise zeigt keine HOP-Lösungen. Es zeigt den Standort des WBS und den erhaltenen Gegenstand an.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen.

Fairy Godmother Stories 4: Kapitel 1 Der Zauberstabdieb

Sprich mit der Figur (A). Du erhältst die TASCHE. Nimm den KAMM, die Aufgaben und die FEE-ID aus der TASCHE. Verwende den KAMM (B). Nimm die MÜNZE, die Notiz, den Hinweis und die STATUENMARKE 1/2 (C). Nimm die STATUENMARKE 2/2 (D).

Nimm STÜCK STÜCK. Verwende STATUENMARKEN (E). Einfache Lösung (F): 2-2-3, 1-1, 1-1-3, 1-2-2. Schwierige Lösung (F): 3-2, 1-1, 1-1-3-2-2-2, 1-3-3-3-2-2-2. Nimm den SPOREN und die ZANGE (G). Schild entfernen. ZANGE verwenden. Ziehe (H).

Verwende MÜNZE (I). Spiele die WBS (J). Erhalte den TÜRKLOPFER. Platziere und verwende den TÜRKLOPFER (K). Gehe geradeaus (L).

Verwende den SPOREN (M). Nimm STÜCK STÜCK, DIETRICH und die KAPUTTE TÄNZERFIGUR (N). Verwenden Sie FAIRY ID; Nimm die Karte, die ZAUBERSTAB-AUTORISIERUNG und den BOLZEN (O).

Verwende das SCHERESTÜCK und die SCHRAUBE an den SEKTORTEILEN. Du erhältst eine SCHERE. Verwende die SCHERE (P). Nimm das FIGURTEIL und die SCHAUFEL (Q). Verwende die SCHAUFEL (R). Übergeben (S).

Sprich mit dem Charakter; Biete ZAUBERSTAB-AUTORISIERUNG an (T). Einfache Lösung (U). Lösung auf hartem Niveau (V).

Verwende den ZAUBERSTAB (W). Nimm DRAHT und BLÄTTERABZEICHEN 1/2 (X). Verwende die DIETRICHE (Y). Nimm die SÄURE und das FIGURTEIL (Z). Geh runter.

Verwende das FIGURTEIL x2 auf der KAPUTTE TÄNZERFIGUR. Du erhältst eine TÄNZERFIGUR. Benutze die TÄNZERFIGUR. Nimm das MINISTERIUMABZEICHEN (A). Verwende das MINISTERIUMABZEICHEN (B). Spiele die WBS (C). Erhalte das TASCHENTEIL. BEUTELTEIL verwenden; Nimm den KARABINER und die BLÄTTERABZEICHEN (D). Übergeben (E).

Nimm PAPIER. Verwende BLÄTTERABZEICHEN (F). Nimm den MAGNETEN und die FEDER (G). Verwende PAPIER und FEDER. Du erhältst die ADRESSE (H). Gehe zweimal zurück. Angebot ADRESSE (I).

Verwenden Sie Karabiner; Nimm das PAPIER, die magische Energie und die NUSS (J). Verwende SÄURE (K). Beachte, magische Energie und INBUSSCHLÜSSEL (L).

Wende den DRAHT auf den MAGNETEN an. Verwende den MAGNETEN (M). offen; Nimm die MAGISCHE ENERGIE und den PINSEL (N). Benutze den ZAUBERSTAB (O).

Einfache Lösung (P): 1-1-4-4-7-7. Schwierige Lösung (Q): 7-7-4-4-6-6-1-1-5-5. Übergeben (R).

Sprich mit der Figur (S). Entferne das Gemälde. Verwende den INBUSSCHLÜSSEL (T). Nimm das ANKERAMULETT 1/2 und den KLEBER (U). Nimm die SCHALLPLATTE (V). Verwende den KLEBER und den PINSEL auf dem TELLER. Benutze TELLER; Nimm den LÖFFEL, den MEISSEL und die magische Energie (W). Geh runter.

Verwende MEISSEL und PAPIER (X). Nimm das VENTIL (Y). Verwenden Sie MUTTER und VENTIL; Nimm die PASS-KARTE (Z). Übergeben (A).

Verwende die PASS-KARTE (B). Spiele die WBS (C). Du erhältst die SICHERHEITSWAHL. Benutze das SICHERHEITSRAD (D). Nimm den DIAMANTRING, das ANKERAMULETT 2/2 und die magische Energie (E). Geh runter.

Verwende das ANKERAMULETT (F). Nimm den GUMMIHANDSCHUH und die magische Energie (G). Übergeben (H).

Benutze den ZAUBERSTAB (I). Du erhältst das PORTRÄT DES VERBRECHERS. Scanne das PORTRÄT DES KRIMINELLEN (J).

Lösung (K): 1-(Lx3), 2-(Lx2), 3-(Mx3), 4-(Mx2), 5-(Lx2), 6-(Lx2). Erhalte den MOTORRADSCHLÜSSEL. Geh runter. Verwende den MOTORRADSCHLÜSSEL (N).

Fairy Godmother Stories 4: Kapitel 2 Manjafoko

Benutze den LÖFFEL; Nimm das GEFRIERSPRAY und das SCHNEIDMESSER (O). Verwende GEFRIERSPRAY und PAPIER (P). Nimm die HAARNADEL und die GLÜHBIRNE (Q).

Verjage die Fledermaus; offen. Etwas beachten; Ersetze die GLÜHBIRNE (R). Spiele die WBS (S). CODE erhalten. Verwenden Sie CODE; gib 4-8-1-5-Glocke ein (T). Übergeben (U).

Verwenden Sie GUMMIHANDSCHUHE; Nimm die MÜNZE und das TRESORTEIL 1/3 (V). Verwenden Sie BÜROMESSER; Nimm den LIPPENSTIFT und das TRESORTEIL 2/3 (W). Benutze den DIAMANTRING. Beachte und GNOME HUT (X). Geh runter.

Benutze GNOME HUT; Nimm den RECHEN (Y). Verwende den RECHEN. Nimm den SCHÜRHAKEN und das TRESORTEIL 3/3 (Z). Übergeben (A).

Verwende die SICHERHEITSTEILE (B). Nimm UMSCHLAG und DRAHT (C). Verwende DRAHT (D).

Einfache Lösung (E). Lösung auf hartem Niveau (F).

Verwende die HAARNADEL (G). Leichte Lösung (H): (1-4)-(2-6)-(3-5). Lösung auf hartem Niveau (I): (1-7)-(2-5)-(3-8)-(4-6).

Verwenden Sie POKER; Nimm das GEWICHT und die SCHRAUBE (J). Nimm die ZEITUNG (K). Verwende die SCHRAUBE und die MÜNZE (L). Nimm das RAHMENSTÜCK und den FEUERLÖSCHER (M).

Benutze den FEUERLÖSCHER (N). Nimm den PEG. Verwende das RAHMENTEIL (O). Spiele die WBS (P). Du erhältst einen GARGOYLE. Benutze GARGOYLE. Nimm die KLEMME. Nimm den UMSCHLAGCODE und den LIPPENSTIFT (Q).

Verwende den CODE (R). Geben Sie 8-4-6-0-Pfeil (S) ein. Nimm den AUTOSCHLÜSSEL und die AHLE (T). Verwenden Sie ZEITUNG und AWL; Entferne den Schlüssel (U). Passiere (V) und gehe nach unten. Verwende die AUTOSCHLÜSSEL (W).

Gute Fee Geschichten 4: Kapitel 3 Nick Chopper

Benutze den STIFT und das LADEN (X). Nimm die SCHAUFEL, DIE BRETTE 1/2 UND DAS KLEBEBAND (Y). Nimm die NÄGEL und die KARTE (Z).

Nimm die KARTE (A). Klebe die KARTE und das KLEBEBAND auf die KARTE. Verwende die KARTE (B).

Einfache Lösung (C).

Lösung auf hartem Niveau (D). Übergeben (E).

Beachte und BRETT 2/2 (F). Nimm die VERLÄNGERUNG, die SCHLEUDER und den WELLEN (G). Verwende den STIEL und die KLEMME an der UNFERTIGEN SCHAUFEL. Du erhältst eine SCHAUFEL. Verwende die SCHAUFEL. Nimm den UNFERTIGEN SPIEGEL und den HAMMER (H). Platine entfernen; Verwende BRETTER, NÄGEL und den HAMMER (I). Gehen (J).

Sprich mit der Figur (K). Verwenden Sie EXPANDER; Nimm den COB und die SCHERE (L). Benutze die SCHERE; Nimm die BÜRSTE und das GUMMIBAND (M). Beachte, STRICKHAKEN und HIMMLISCHE EINLAGE 1/2 (N). Gehe zweimal zurück.

Wende das GUMMIBAND und den FELSTSTEIN auf die SCHLEUDER an. Verwende SCHLEUDER (O). Nimm das HORN (P). Verwende das KLAXON (Q). Nimm HIMMLISCHE EINLAGE 2/2, EICHEL-AMULETTE 1/3 und SCHALE (R). Übergeben (S).

Verwende die HIMMLISCHEN EINLAGEN auf dem UNFERTIGEN SPIEGEL. Du erhältst einen SPIEGEL. Verwende den SPIEGEL (T). Verwende die STRICKHAKEN (U). Spiele die WBS (V). Du erhältst ein STANGEN. Verwende den STAB (W). Nimm RECHEN und EICHEL-AMULETTE 2/3 (X). Gehen (Y).

Verwende den RECHEN. Nimm die LEITER (Z). Verwende die LEITER (A). Nimm den DOCHT, das HENNA-PULVER und den NAGELZIEHER (B). Gehe zweimal zurück.

Verwende den NAGELZIEHER (C). Nimm die HAARNADEL (D). Verwende die HAARNADEL (E). Nimm das FEUERZEUG, das WASSER und die GUMMISTIEFEL (F). Geh zum See.

Verwende die GUMMISTIEFEL (G). Nimm das SEIL und das EICHEL-AMULETT 3/3 (H). Verwenden Sie EICHEL-AMULETTE; Nimm die ÖLKANNE und das PAPIER (I). Wende die SCHÜSSEL, den PINSEL und das WASSER auf das HENNA-PULVER an. Du erhältst FARBE. Verwende FARBE und PAPIER (J).

Einfache Lösung (K): LQO-Qx2-NPO-Px3-M-Px2-LQM-Qx2-N-Qx3.

Hard-Level-Lösung (K): QO-Qx2-L-Qx6-N-Px2-M-Px5-OL-Qx6-N-Px2-O-Px6-M-Qx2-NPL-Qx4-O. Px6-MPL-Px6-NPO-Px6-M-Px5-L-Px3-M-Px3-N-Qx3. Nimm die AXT (R). Zurückgehen.

Biete AXT an (S); Du erhältst eine LEDERTASCHE. Stecke den SPIEGEL und den SCHLÜSSEL in das LEDERKOFFER. Verwende den SCHLÜSSEL (T).

Gute Fee Stories 4: Kapitel 4 Rapunzel

Nimm das FEUERGAS (U). Verwende den DOCHT und das FEUERZEUGGAS auf dem FEUERZEUG. Nimm NADEL UND FADEN (V). Verwenden Sie FEUERZEUG; Nimm den EIMER (W).

Ändere das SEIL; Verwende den EIMER. Bewege den Schlauch (X). Nimm den ZERBROCHENEN GLASSCHNEIDER und das ZAHNRAD ​​(Y). offen; Verwende die ÖLKANNE und das ZAHNRAD ​​(Z). Übergeben (A).

Nimm den Flicken und die KLINGE (B). Verwende den SPIEGEL (C). Spiele die WBS (D). Du erhältst einen ARMBAND. Benutze das STATUENARMBAND; Nimm das LÖSUNGSMITTEL und das GLASSCHNEIDERSTÜCK (E).

Verwende die KLINGE und das GLASSCHNEIDERTEIL auf dem ZERBROCHENEN GLASSCHNEIDER. Du erhältst einen GLASSCHNEIDER. Benutze den GLASSCHNEIDER. Nimm die magische Energie, das AMMONIAK, den OHRRING und die Notiz (F). Angebot AMMONIAK (G); Du erhältst den AUFZUGSCHLÜSSEL. Verwende den AUFZUGSCHLÜSSEL (H). Drücke den Knopf (I). Gehen (J).

Nimm die STREICHHÖLZER (K). Verwenden Sie NADEL UND FADEN und Flicken. Nimm MÖRSER UND STÖSSEL und die ZAHNBÜRSTE (L). Verwende LÖSUNGSMITTEL und ZAHNBÜRSTE (M). Nimm das REZEPT, die Notiz, den SCHRAUBENZIEHER und die magische Energie (N). Nimm MAGISCHE ENERGIE (O).

Benutze den STAB (P). Lösung (Q): (1-6)-(8-2)-(15-5)-(18-15)-(11-16)-(4-17)-(6-11)-(2- 4)-(5-7)-(16-1)-(17-8)-(7-18). Erhalte PARFÜM. Gehe zweimal zurück.

Verwende das PARFÜM. Nimm KORK und PETARD (R). Verwende die PETARD und die STREICHHÖLZER (S). Nimm die NOTIZ und den SCHLÜSSEL 1/3 (T). Übergeben (U).

Verwende die NOTIZ (V). Nimm WASSER und den MAGNETEN (W). Verwende den MAGNETEN. Nimm den HANDSCHUH (X). Gehen (Y).

Benutze den HANDSCHUH. Nimm die DISTEL und den SCHLÜSSEL 2/3 (Z). Verwenden Sie Ohrstecker. Nimm den KNOPF (A). Verwenden Sie die TASTE; Nimm die KAMERA, BELLADONNA und den MEISSEL (B). Verwende MÖRSER UND STÖSSEL, WASSER, DISTEL und BELLADONNA für das REZEPT. Du erhältst einen TRANK. Biete TRANK an (C). Du erhältst die TASCHE. Gehe zweimal zurück.

Nimm die KARTE MIT ADRESSE 1/2 und die ZANGE aus der TASCHE. Verwende den SCHRAUBENZIEHER und die ZANGE (D). Spiele die WBS (E). Du erhältst einen HAKENANHÄNGER. Nimm den RIEMEN mit HAKENANHÄNGER (F). Verwenden Sie KORK und RIEMEN; Nimm SCHLÜSSEL 3/3 und den ARMREIF (G). Übergeben (H).

Verwenden Sie SCHLÜSSEL; Nimm das BRECHEISEN. Nimm das Foto von CODE mit der KAMERA auf (I). Verwende den CODE (J). Lösung der einfachen und schwierigen Ebene (K): 1-1-1-2-2-2-3. Nimm das HERZAMULETT (L). Übergeben (M).

Verwende das HERZAMULETT (N). Beachte und die SCHWERE STATUETTE (O). Verwende den MEISSEL und die SCHWERE STATUETTE (P). Nimm die KETTE, das KLEBEBAND und die KARTE MIT ADRESSE 2/2 (Q). Gehe zweimal zurück. Angebot KARTE MIT ADRESSE (R).

Fairy Godmother Stories 4: Kapitel 5 Pub Tattered Cat

Nimm das HALSBAND (S). Nimm FLASCHEN MIT WEIN 1/3; Verwende das HALSBAND. Nimm das FASS (T). Verwende das BRECHEISEN und das FASS. Nimm den SCHAL und die EINLADUNG (U). Verwende die EINLADUNG (V).

Einfache Lösung (W): 6-2-5-5-10-10-10-9-9-5-10-10.

Harte Lösung (X): 3-3-2-2-6-6-7-6-7-7-7-1-1-1-10-9-9-6-6-6-8-7 - 6-8-9-4-4-8-5-5-4-5-5-5-4-4-4-5-5-10-10-10-5-10-10-10. Gehen (Y).

Sprich mit der Figur (Z). Verwenden Sie ARMBAND; Nimm das RAD, die WEINFLASCHEN 2/3 und die FLASCHE (A). Verwende das RAD (B). Übergeben (C).

Nimm das LASSO (D). Nimm SCHRITT 1/2 und den SCHIEBER (E). Verwenden Sie LASSO; Nimm die ZANGE (F).

Verwende FLASCHE und ZANGE (G). Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und den KARABINER (H). Benutze die KETTE am KARABINER. Betätige den Hebel (I). Nimm KLEBER und DRAHT (J). Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie BAND und DRAHT; Nimm die INHALTSSTOFFE und den Zauberstab (K). Benutze STAB und SCHAL; Nimm die NADEL, die SCHRAUBEN und die WEINFLASCHE 3/3 (L). Übergeben (M).

Verwende die FLASCHEN MIT WEIN (N). Nimm STUFE 2/2 und die MÜNZE (O). Verwende MÜNZE (P). Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Q). Übergeben (R).

Verwende STUFEN, SCHRAUBEN und SCHRAUBENSCHLÜSSEL (S). Spiele die WBS (T). Du erhältst den KELCH. Benutze den KELCH. Nimm das VENTIL (U). Gehe zweimal zurück.

Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und das VENTIL (X). Nimm STOCK und DEKORATIONSSTÜCK (Y). Verwende KLEBER und das DEKORATIONSSTÜCK (V). Nimm WASSER und den ÖFFNER (W). Gehe in den Hinterhof.

Verwende den ÖFFNER (Z). Nimm das KAPUTTE CUTTERMESSER und die SCHAUFEL (A). Verwende die SCHAUFEL (B). Verwende die NADEL (C).

Lösung (D): 1-1-2-2-3-3-8-8. Nimm den KORKENZIEHER und die FORM (E). Zurückgehen.

Verwende den STOCK, die FORM und das WASSER auf den EINGELEGTEN ZUTATEN. Du erhältst eine GLÜCKEINLAGE. Entfernen Sie die Notiz und das Poster. Füge die GLÜCKEINLAGE ein (F). Nimm den BLEISTIFT und die SCHRIFTROLLE (G). Biete SCHRIFTROLLE an (H).

Einfache Lösung (I): 1-2-3. Schwierige Lösung (I): 1-2-3-4-5-6.

Fairy Godmother Stories 4: Kapitel 6 Zentralbank

Nimm den SPITZER und das PULVER. Verwende den KORKENZIEHER. Bewege dich (J). Nimm das BROT (K). Benutze BROT; Nimm den KOFFER und die FEDER (L).

Verschiebe den KOFFER. Benutze PULVER und FEDER. Drücke 1-2-3 (M). Nimm die NADEL und die KLINGE (N). Verwende den SCHIEBER und die KLINGE auf dem KAPUTEN MESSER. Du erhältst ein BÜROMESSER. Verwenden Sie BÜROMESSER; Nimm den MAGNETEN (O).

Verwende den MAGNETEN (P) und nimm den RIEMEN und das LÄNGERE (Q). Benutze die Lupe für WBS (R). Erhalte das AMULETT.

Verwende das AMULETT (S). Nimm DRAHT, BAND und PAPIER (T). Verwende den SPITZER, den BLEISTIFT und das PAPIER auf dem KOFFER. Verwende den KOFFER (U).

Nimm die FEILE und das RADSTÜCK (V). Nimm den ANTSTAPLER und das RADSTÜCK. Verwende die FEILE (W). Nimm die NUSS (X). Befestige den RIEMEN und das RADSTÜCK am RADSTÜCK. Du erhältst ein RAD. Verwende RAD, PIN und MUTTER (Y). Übergeben (Z).

Verwende ANTISTAPLER (A). Nimm TINTENPULVER und den STAB (B). Nimm JUWEL 1/3 und die SCHEIBE. Verwenden Sie KLEBEBAND und PULVERTINTE; Du erhältst einen FINGERABDRUCK (C). Verwende den FINGERABDRUCK (D).

Einfache Lösung (E): 4-4-4-5-5-5-6-11-14-14-12-12-12-14-14-14-13.

Lösung auf hartem Niveau (E): 4-4-4-1-1-3-5-13-10-13-9-13-13-13-9-9-14-11-11-14-16-14 -16-16-15. Gehen (F).

Nimm das FUTTER und die RECHENSPITZE (G). Verwenden Sie HARKE OBERSEITE und DRAHT auf STOCK; Du erhältst einen HAUSGEMACHTEN RECHEN. Verwende den HAUSGEMACHTEN RECHEN (H). Nimm das DOLLARSYMBOL (I). Nimm den SCHWAMM. Verwende das DOLLARSYMBOL (J). Nimm die THERMOSEKNOBE und das JUWEL 2/3 (K). Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie THERMOSE; Drücke den KNOPF (L). Erhalte HEISSES WASSER. offen; Verwenden Sie HEISSES WASSER. Nimm die AHLE (M). Übergeben (N).

Verwenden Sie AWL; FESTPLATTE wechseln. Nimm ZANGE, BRENNER und JUWEL 3/3 (O). Verwenden Sie GEM; Nimm magische Energie und FETT (P). Gehen (Q).

Verwenden Sie SCHMIERMITTEL und FEED; Nimm DIETRICHE 1/2 und den VERSCHLUSS (R). Verwende den RIEGEL (S). Nimm den RECHEN (T). Gehe zweimal zurück.

Verwende den RECHEN (U). Spiele die WBS (V). Erhalte das AMULETT. Benutze AMULETT; Nimm die ZANGE und das WASCHMITTEL (W). Übergeben (X).

Verwende den SCHWAMM und das WASCHMITTEL (Y). Nimm das ISOLIERBAND und den WEIHRAUCH (Z). Verwende den WEIHRAUCH und den BRENNER (A). Nimm die magische Energie, den KLEBER und die FEDER (B). Übergeben (C).

Benutze die ZANGE und die FEDER für die ZANGE. Du erhältst eine ZANGE. Benutze eine ZANGE. Nimm den KERZENHALTER und DIETRICH 2/2 (D). Verwende den DIETRICH (E). Nimm die MAGISCHE ENERGIE, die HAARNADEL und den KARTENSCHLÜSSEL (F).

Verwende die SCHLÜSSELKARTE (G). Verwende den STAB (H).

Einfache Lösung (I). Lösung auf hartem Niveau (J).

Fairy Godmother Stories 4: Kapitel 7 Versteck

Nimm TASCHE und HANDSCHUH (K). Verwende den HANDSCHUH (L). Nimm das HERZAMULETT und den HEBEL (M). Verwende die HAARNADEL und das ELEKTROBAND. Benutze und ziehe den HEBEL (N). Übergeben (O).

Nimm das STETHOSKOP und das SPATENAMULETT (P). Verwende das HERZ-AMULETT und das SPATEN-AMULETT auf der TASCHE. Beachten Sie und SCHLÜSSEL. Bewegen Sie die Pflanze. Verwende den SCHLÜSSEL (Q). Nimm UHRZEIGER 1/2, CHIPS 1/C und die SCHEIBE (R). Verwende die SCHEIBE (S). Übergeben (T).

Beachte, MAUS SPIELZEUG und STIFT (U). Verwende KLEBER und STIFT (Y). Nimm die FERNBEDIENUNG und den ANHÄNGER (X). Verwende den ANHÄNGER und den KERZENSTÄNDER (V). Nimm CHIPS 2/3 und den STERN (W). Gehe zweimal zurück.

Platziere den STERN (Z). Spiele die WBS (A). Du erhältst einen RING. Etwas beachten. Verwende den RING (B). Nimm das GELD (C). Übergeben (D).

Verwenden Sie GELD. Nimm CHIPS 3/3 (E). CHIPS auftragen. Nimm das TRESORRAD (F). Übergeben (G).

Entferne das Gemälde. Verwende das STETHOSKOP und die SICHERHEITSWAHL (H). Lösung (I): 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-5-12-6-13-8. Nimm den UHRZEIGER 2/2 und den BENZIN (J).

Verwenden Sie UHRZEIGER. Nimm das PFLASTER und die BATTERIEN (K). Wende die FERNBEDIENUNG und die BATTERIEN auf die SPIELZEUGMAUS an. Biete die SPIELZEUGMAUS an (L). Nimm das BOHRSTÜCK und die MARKE (M). Geh runter.

Verwende die MARKE (N). Lösung (O): drücke 2, warte auf P, drücke 1, warte auf Q, drücke 3. Nimm die SONNE (R).

Verwende die SONNE (S). Nimm den BOHRER und das FEUERZEUG (T). Geh runter.

offen; Verwende KRAFTSTOFF und FEUERZEUG (U). Nimm den KNOPF und die SCHÜSSEL (V). Benutze die SCHÜSSEL. Nimm das HERBIZID (W). Gehe zu Manjafokos Versteck.

Nimm den KNOPF. Verwenden Sie HERBIZID; Nimm das ROHR (X). Verwende das ROHR (Y). Spiele die WBS (Z). SÄURE erhalten. Verwende SÄURE (A). Übergeben (B).

Nimm das BLANK, die KLEMME und die magische Energie (C). Verwenden Sie PATCH und CL Nimm die KETTE, die BATTERIE und den STEIN (D). Verwende das BOHRSTÜCK, den KNOPF und die BATTERIE auf dem BOHRER. Verwende den BOHRER (E). Beachte und TASCHENLAMPE (F).

Verwende die TASCHENLAMPE. Nimm den HAKEN (G). Verwende KETTE und HAKEN (H). Nimm den GEHSTOCK und den MEISSEL (I).

Benutze GEHSTOCK. Nimm die MAGISCHE ENERGIE und das AMULETT (J). Verwende den STEIN, den MEISSEL und das AMULETT auf dem ROHLING. Erhalte das AMULETT. Benutze AMULETT; Nimm die MAGISCHE ENERGIE (K). Verwende den STAB (L).

Besiege den Gegner (M).

Fairy Godmother Stories 4: Bonuskapitel

Nimm den KRIEGSGRIFF, das ISOLIERBAND und die BÜRSTE (A). Verwende den PINSEL. Nimm die PINZETTE und die KOLBENSPITZE (B). Nimm die Notiz, das MACE STÜCK und den PINSEL (C). Verwende das STREITKOLBENSPITZE und das STEUTELSTÜCK auf dem STREITKOLBENGRIFF. Erhalte den STREITKOLBEN.

Benutze den STREITKOLBEN. Nimm den FARBSTOFF und das SONNENAMULETT (D). Platziere das SONNENAMULETT (E). Spiele die WBS (F). Du erhältst einen REGENSCHIRM. Platziere den REGENSCHIRM (G). Übergeben (H).

Nimm den KAPUTTEN FÄCHER, die Notiz und die ZAUBERBOHNEN (I). Pflanze die ZAUBERBOHNEN. Verwende Wasser (J). Nimm das HARZ und den SCHALTER (K).

Benutze das HARZ und den PINSEL auf dem KAPUTEN LÜFTER. Du erhältst einen FÄCHER. Verwende den FÄCHER (L). Nimm GÜRTEL, MESSER und HAARNADEL (M). Platziere das ISOLIERBAND, die HAARNADEL und den SCHALTER (N). Übergeben (O).

Nimm das RAD und die DELPHINE 1/3 (P). Nimm die Notiz und verwende die MESSER (Q). Nimm DELFINE 2/3 und MUTTER UND SCHRAUBE (R). Nimm die FEDER mit der PINZETTE (S).

Platziere FARBSTOFF und FEDER (T). Gib 4-2-2-1-Grün ein (U). Nimm den DIETRICH, die SCHNUR und die DELPHINE 3/3 (T).

Platziere DELFINE (V). Einfache Lösung (W): (7-3)-(3-4)-(5-3)-(3-7)-(4-3)-(6-5)-(1-6). Hartlösung (W): (5-3)-(6-5)-(5-4)-(7-6)-(6-5)-(3-7)-(2-3)-( 1-2)-(2-6)-(3-2)-(5-3)-(4-5). Nimm den HAKEN (X). Gehe zweimal zurück.

Platziere LINIE und HAKEN. Nimm den FISCH (Y). Gib den FISCH (Z). Nimm die HANDSCHUHE (A). Übergeben (B).

Nimm den STAB mit den HANDSCHUHEN (C). Benutze den STAB. Öffnen (D). Nimm das BENZIN. Verwende den DIETRICH (E).

Lösung (F). Nimm die ZEITUNG und den ÖFFNER (G). Übergeben (H).

Verwende den ÖFFNER (I). Nimm die KETTE und das KAPUTTE RAD (J). Befestige das KAPUTTE RAD und den RIEMEN am RAD. Platziere das RAD und die MUTTER UND SCHRAUBE (K). Nimm SEIL und MAGNET (L). Gehe zweimal zurück.

Verwende den MAGNETEN (M). Nimm das EMBLEM (N). Platziere das EMBLEM (O). Nimm die HARTE BÜRSTE und die SÄGE (P). Gehen (Q).

Verwende die SÄGE (R). Spiele die WBS (S). Erhalte FEUERZEUG. Gehen Sie nach rechts. Platziere das BENZIN und das FEUERZEUG (T).

Nimm die WETTERFAHNE und die HÜLLE (U). Platziere das SEIL und die WETTERFAHNE. Nimm das GLIEDER und die SCHAUFEL (V). Benutze die SCHAUFEL. Nimm die AHLE (W). Verwenden Sie ZEITUNG und AWL. Bewege den Schlüssel (X). Gehen (Y).

Nimm den KARABINER (Z). Nimm die SCHAUFEL. Platziere KETTE, GLIEDER und KARABINER (A). Nimm FAHNEN 1/3 und LÖSUNGSMITTEL (B). Verwende LÖSUNGSMITTEL und die HARTE BÜRSTE (C). Nimm den LAPPEN und die LÖWENSTATUETTE (D). Geh zurück.

Platziere die LÖWENSTATUETTE (E). Light-Level-Lösung (FGH).

Komplexe Level-Lösung (IJK). Nimm die FLÖTENPFEIFE und die AXT (L).

Verwende die AXT (M). Übergeben (N).

Nimm die FLAGGEN 2/3 und den BOHRER (O). Benutze LAPPEN und SCHILD. Nimm die GUMMISTIEFEL (P). Verwende GUMMISTIEFEL (Q). Benutze die SCHAUFEL. Beachte den DREIZACKGRIFF und den HAMMER (R). Gehe zum Haus des Hausmeisters.

Bretter entfernen. Verwende den HAMMER (S). Nimm SCHWANZ, FLÖTENSTÜCK und FAHNEN 3/3 (T). Platziere FAHNEN (U).

Spiele die WBS (V). Du erhältst das RAD. Platziere das RAD (W). Beachte SCHRAUBENSCHLÜSSEL UND DREIZAHNTEIL (X). Geh zurück.

Verwenden Sie SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Nimm den DIAMANTOHRRING und das FLÖTENSTÜCK (Y). Verwende den BOHRER und die FLÖTENTEILE x2 auf der FLÖTENPFEIFE. Du erhältst eine FLÖTE. Verwende die FLÖTE (Z). Nimm ÖL und SEIL (A). Übergeben (B).

Verwende das SEIL. Nimm die KOHLE (C). Verwende den DIAMANTOHRRING. Nimm den KUGELSCHLÜSSEL (D).

Verwende den KUGELSCHLÜSSEL (E). Nimm den DREIZACK und die Notiz (F). Verwende das DREIZACKSTÜCK und die DREIZACKSPITZE auf dem DREIZACKGRIFF. Erhalte NEWTS DREIZACK. Verwende den DREIZACK DES MOLCHS (G). Spiele das Minispiel (H). Übergeben (I).

Nimm BÜCHER 1/2. Verwende SCHWANZ (J). Nimm den REISSZAHN und die PFEIFE (K). Nimm das NOTIZBUCH. Verwende ÖL und das ROHR (L). Nimm es zur Kenntnis und beruhige es (M). Biete der Figur den BERUHIGUNGSTRANK an (N). Erhalte eine HAARNADEL. Gehe zum Haus des Hausmeisters.

Verwende die HAARNADEL (O). Lösung (P): Drücken Sie schnell 3-2-4-1-5. Nimm den SAUGER (Q). Verwende den SAUGER (R). Nimm das STUMPFE MESSER und die BÜCHER 2/2 (S). Gehe zur Hütte.

Etwas beachten. Platziere die BÜCHER (T). Spiele die WBS (U). Erhalte den GARTENZWANZIG. Platziere den GARTENZWANZIG. Nimm die SPIEGELSCHERBE 1/3 und den HAKEN (V). Komm zurück.

Verwenden Sie HAKEN. Nimm die SPIEGELSCHERBE 2/3 (W). Verwenden Sie NOTIZBUCH und HOLZKOHLE. Nimm den HINWEIS (X). Hinweis platzieren. Drücken Sie 3-1-2. Nimm die ZANGE und den GÜRTEL (Y). Übergeben (Z).

Verwende den GÜRTEL (A). Nimm die SCHWERE STATUETTE und die SPIEGELSCHERBE 3/3 (B). Platziere die SPIEGELSCHERBEN (C).

Nimm FADEN MIT NADEL und HAKEN. Verwende den REISSZAHN und die SCHWERE STATUETTE (D). Nimm die AKTE und die Notiz (E). Verwende die FEILE (F). Nimm den SCHLEIFSTEIN und den KORKEN (G).

Nimm den KAPUTTE BESEN (H). Wende den SCHLEIFSTEIN auf das STUMPFE MESSER an und bewege es hin und her (I). Du erhältst ein SCHARFES MESSER. Verwende das SCHARFE MESSER (J). Erhalte den SPIEGEL.

Verwende den SPIEGEL (K). Verwende den HAKEN (L). Lösung der einfachen und schwierigen Ebene (L): (9-8)-(11-9)-(12-11)-(10-12)-(7-10)-(8-7)-(6-5 ) -(2-6)-(4-2)-(3-4)-(1-3)-(5-1). Übergeben (M).

Nimm das ARMREIF und das WASSER (N). Benutze WASSER und ZANGE. Nimm RAHMENTEIL 1/2 und die KERZE (O). Platziere den KERZENHALTER (P). Gehen (Q).

Nimm das NETZ (R). Korken und Armband platzieren. Nimm die CLOTH und das TASCHENTUCH (S). Beachte und PETARD (T). Verwende die CLOTH. Nimm die KETTE (U). Verwende das TASCHENTUCH auf dem KAPUTTE BESEN. Erhalte den BESEN.

Verwende den BESEN (V). Nimm STOCK und SCHLEIFE (W). Platziere die SCHLAUFE und den FADEN MIT DER NADEL (X). Nimm den BOLZENSCHNEIDER (Y). Gehe zum Gästehaus.

Verwende den BOLZENSCHNEIDER (Z). Nimm STREICHHÖLZER und RAHMENTEIL 2/2 (A). RAHMENTEILE platzieren. Nimm das KAPUTTE AMULETT und das BAND (B). Übergeben (C).

Befestige den STOCK mit dem NETZ, der HALSKETTE und dem BAND. Erhalte ein NETZ. Verwende das NETZ (D). Spiele die WBS (E). Erhalte das MUSIKSYMBOL. Platziere das MUSIKSYMBOL (F). Nimm das JUWEL und das PARFÜM (G). Übergeben (H).

Verwende das PARFÜM. Nimm KLEBER und DOCHT (K). Platziere die PETARD, den DOCHT und die STREICHHÖLZER (I). Nimm den KAMM (J). Gehe zum Gästehaus.

Verwende den KAMM (L). Beachte und KUCKUCK (M). Platziere den KUCKUCK (N). Nimm die NOTIZEN (O). Übergeben (P).

Platziere die NOTIZEN (Q). Einfache Lösung (R): 1-5-4, 4-2-1-3, 2-1-3-5-2. Entscheidung auf schwerem Niveau (R): 4-2-5, 4-1-5-2-1, 1-2-3-5-1-3-4. Nimm die ZWEIZAHNIGE GABEL (S).

Verwende die ZWEIZAHNIGE GABEL (T). Nimm das AMULETTSTÜCK (U). Übergeben (V).

Befestige das KAPUTTE AMULETT mit dem JUWEL, dem AMULETTTEIL und dem KLEBER. Erhalte AMULETT. Platziere das AMULETT (W). Beachte und NETZPISTOLE (X). Verwende die NETZPISTOLE (Y).

Einfache Level-Lösung (Z). Lösung auf hartem Niveau (A). Herzliche Glückwünsche! Du hast Fairy Godmother Stories 4: Der gestiefelte Kater Collector’s Edition abgeschlossen.

Fairy Godmother Stories 4: Sammlerstücke

Fotos zum Sammeln sind gelb markiert, magische Gegenstände rosa und Token grün. Sammlerstücke (A-D).

Sammlerstücke (EH).

Sammlerstücke (I).

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