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Fear for Sale 5: Die 13 Schlüssel - Komplette Spielanleitung mit Hinweisen und Rätseln

Fear for Sale 5: Hinter dreizehn Schlössern. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Registrierung
  3. Albtraum
  4. Raum 16
  5. Jacks Vergangenheit
  6. Park
  7. Blaue und gelbe Tasten
  8. Grüne und rote Tasten
  9. Beschwörung

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Fear for Sale: The 13 Keys.
In diesem Tutorial wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie heranzoomen müssen; die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, erwähnt jedoch, wann die WBS verfügbar ist und der Inventargegenstand zusammengestellt ist.
Diese Anleitung bietet Schritt-für-Schritt-Lösungen für alle nicht zufälligen Rätsel. Bitte lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Registrierung

Sprich mit einer Frau; gehe zum Eingang; eine Zeitung lesen; Nimm den Feuerwehrmann (A).
Platziere den Feuerwehrmann (B).
Nimm den FEUERWEHRSCHLAUCH und den HEBEL (C).

Bringe HEBEL und FEUERWEHRSCHLAUCH an (D). Hebe den WAAGENBÜGEL auf (E).
Lösche die Flamme (F) mit dem Schlauch. öffne die Tür und betrete das Hotel.

Sprich mit der Frau (G). folge ihr die Treppe hoch.
Öffne den Sicherungskasten. Nimm das LÖWENWAGEN und das WENIG (H).
Gehen.

Hebe das VENTIL (I) auf und nimm den SCHLAUCH (J).

Nimm die Karte (K).
Setze den KINDERWAGEN ein (L), um ein HOP-Fragment auszulösen. Sammle die Teile, um den Deckel der Schachtel zu vervollständigen.

Nimm das ELASTISCHE STIRNBAND und das BLATTEMBLEM (N).
Gehen.
Platziere das VENTIL (O). Drehe, um eine WBS zu aktivieren (P).
Spiele WBS; einen mechanischen Holzfäller bekommen.

Verwende das MECHANISCHE HOLZ (Q). Nimm die ZERBROCHENE BLATTBLUME (R).
Wähle die ZERBROCHENE BLATTBLUME aus und öffne sie, um den ELASTISCHEN KOPFARM und den SCHLAUCH (S) für die BLATTBLUME (Inventar) hinzuzufügen.

Verwende das BLATTEMBLEM (T). Nimm das PAKET (U).
Öffne das PAKET (Inventar). nimm die Wahl.
Kehre in den Flur zurück.
Verwende die BLATTBLUME (V).
Setze den DIETRICH ein (W), um ein Minispiel zu öffnen.

Benutze die Pfeile, um die Kugel (1) durch das Labyrinth zum Ausgang (2) zu führen.
Lösung: UD-Rx2-Ux2-Rx2-D-Rx2-UDUDU-Rx2-Ux2-R.
Betrete den Raum.

Nimm die FOTOHÄLFTE (X).
Gehen Sie zweimal zurück.
Nimm die KACHEL (Y) und füge die FOTOHÄLFTE hinzu. wähle ein Bild; Nimm den FENSTERGRIFF (Z).
Kehre zu Raum 13 zurück.

Öffne die Jalousien (A). Bringe den FENSTERGRIFF an (B). Nimm den LICHTSCHALTER (C).
Benutze den LICHTSCHALTER (D).

Kapitel 2: Albtraum

Nimm den EMPFÄNGER und die PFOTE (E).
Verwende die PFOTE (F). Nimm das BAND (G).
Benutze BAND (H). Stecken Sie den Stecker in eine Steckdose, um einen HOP auszulösen.
Spiele die WBS. Du erhältst die SILBERNE FEDER.

Verwende die SILBERFEDER (I).
Nimm und platziere das HALBES HERZ (J).
Nimm den SCHALTER und den PUPPENGRIFF (K).

Nimm die PUPPE (L).
Bringe den mechanischen Griff der PUPPE an. Nimm die GOLDENE FEDER (M).
Verwende die GOLDENE FEDER (M1). nimm eine Taschenlampe.

Wähle ein Auge; Verwende die LATERNE nach der Reaktion (N).
Platziere die PUPPE (O) für ein Minispiel (O1).

Schiebe die PUPPE (1) mit den Pfeilen durch das Tor und in das Schlüsselloch (2).
Lösung (O1): Ux2-LDURD-Lx2-U.

Kapitel 3: Raum 16

Verschiebe das Kissen (P). Du erhältst den SELTSAMEN SCHLÜSSEL und die KACHEL.
Platziere den EMPFÄNGER. Nehmen Sie den Anruf an; Nimm den SCHRITT und die RECHTE WAAGE (Q).
Gehen.

Platziere und drücke den SCHALTER (R), um eine WBS auszulösen (S).
Spiele die WBS. Du erhältst KACHELN (Inventar).
Gehen.

Nimm BRECHEISEN (T).
Füge drei KACHELN hinzu (U), um ein Minispiel zu öffnen.
Verschieben Sie die Kacheln so, dass die Hintergrundfarben der Kacheln mit den Hintergrundfarben des Bildes übereinstimmen.

Lösung (VW).

Nimm den KLEBER (X).
Verschiebe die Gegenstände, um die AUGENMASKE zu finden (Y).
Gehen.

Addiere LINKE und RECHTE SKALA zu GEWICHTSKALA für GEWICHT.
Benutze WAAGEN und AUGENMASKE (Z).
Nimm das FARBENRESTAURANT und das MESSER (A).
Kehre in den Flur zurück.

Verwende das FARBENRESTAURANT (B).
Betrachte das Gemälde und nimm den MAGNETEN (C).
Betreten Sie Raum 13.

Verwende den MAGNETEN, um NUMMER 6 zu erhalten (D).
Gehen.
Setze die NUMMER 6 (E) ein, um den Türknauf zu öffnen.
Betreten Sie Raum 16.

Sprich mit dem Mann (F), um das GESCHLOSSENE MEDAILLON (F) zu erhalten.
Nimm die TRAUBENKACHEL (G) für ein Minispiel.

Lösung (H).
Nimm die MANNFIGUR (I).

Benutze die MANNFIGUR (J), um ein WBS-Fragment auszulösen.
Spiele die WBS. Nimm die SCHLÜSSELKARTE (K).
Kehre in die Lobby zurück.
Verwende die SCHLÜSSELKARTE (L).
Betritt die Mine.

Spiele die WBS (M). Du erhältst die SELBSTFIGUR.
Verwende die TRAUBENKACHEL und nimm den WEIN (N).
Gehen.

Platziere SICH SELBST (O). Schießpulver nehmen.
Kehre zu Raum 16 zurück.
Gieße den WEIN ein. Verwende das MESSER. Nimm den GEPANZERTEN HANDSCHUH (P).
Geh in den Heizraum.

Verwende den GEPANZERTEN HANDSCHUH, um die GEWEHR zu erhalten (Q).
Platziere das PULVER. Platziere sie und lade die KANONENKUGEL (R), um ein Rätsel zu aktivieren.

Lösung (R1): Ziehen Sie die Flamme (1) entlang des Pfads; Ziehen Sie nach unten, rechts, oben und links zu (2). Wiederholen Sie (2) Bewegungen.

Gehe den Weg (3) zum Docht (4).
Geh rechts; sprich mit der frau.

Versuche, den SELTSAMEN SCHLÜSSEL zu benutzen (S).
Kombiniere das GESCHLOSSENE MEDAILLON und den MEDAILLONSTAB.
Gib MEDAILLON (T).
Spiele WBS; Du erhältst BIBLIOTHEK-KARTE.

Kapitel 4: Jacks Vergangenheit

Nimm das AUGE (U).
Gehen; sprich mit Jack.
Öffne die Tür (V) und nimm die EMBLEMHÄLFTE 1. Nimm die PERÜCKE
(W). Spiele ein Fragment der WBS.

Verwende den KLEBER. Nimm die Perücke (X).
Spiele das BIBLIOTHEK-KARTEN-Puzzle (Y).

Lösung (Y1): Scrollen Sie mit den Tasten (1), um dem Muster zu entsprechen (2). Legen Sie den Uhrzeiger (3) auf das Zifferblatt (4). Klicke auf den Uhrenniet (4).
Berühre die Frau (5). Platziere die Zahl (6) auf dem Zifferblatt (7). Drücken Sie die Niete.
Klicke auf den Mann (8). Nimm das fehlende Stück (9). Verwenden Sie es (10), um die Nummer 3 zu erhalten. Wiederholen Sie den Vorgang mit der letzten Ziffer.
Geh nach oben.

Nimm den SCHERENHEBER (Z). Nimm LIVA 1 (A).
Gehen.

Benutze die HEBESCHERE (B). Drücke Knopf 3 (C).

Nimm die HÄLFTE (D).
Klicken Sie auf den Sockel; Nimm den ADLER und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (E).
Gehen; Drücken Sie Knopf 2.
Betreten Sie Emmas Albtraumzimmer.

Verwenden Sie eine Perücke; Nimm die SANDUHR (F).
Verlassen des Raumes; die Treppe heraufsteigen.
Platziere den ADLER (G).

AUGE einsetzen; Du erhältst GEDREHTES GLAS 2 (H).
Nimm den GRIFF (I). Füge die SANDUHR hinzu (J), um ein Rätsel zu aktivieren.
Drehe die Dreiecke um, um das Muster zu finden.

Lösung (K).
Spiele WBS; Du erhältst BUNTGLAS 1.
Kehre zum Dach des Albtraums zurück.

Getöntes Glas 1 und getöntes Glas 2 (L) hinzufügen.
Nimm den STERN und den AUFZEICHNUNGSZYLINDER (M).
Kehre zu Emmas Albtraumzimmer zurück.

Füge STERN und HALBMOND hinzu (N).
Nimm den HAMMER und den KNOPF 1 (O).
Gehen.
Stecken Sie ein und drücken Sie TASTE 1 (P).
Sprechen Sie mit der Person; spiele WBS; Hörner bekommen.

Nimm KREIDE und DRACHENFLÜGEL (Q).
Nimm LÖWE 2 (R).
Kehre zu Emmas Albtraumzimmer zurück.

Platziere den DRACHENFLÜGEL (S). Nimm den KRISTALLSCHÄDEL.
Benutze KREIDE (T).
Setze den CODEZYLINDER ein (U). stellen Sie die Kippschalter auf 2-0-6; Nimm ein Glas mit einer Elektrode.
Gehen.

Füge LION 1 und LION 2 hinzu; Nimm die ANTENNENTEILE (V).
Gehe zum Dach des Albtraums.
Verwende die ANTENNENTEILE und das GLAS MIT DER ELEKTRODE (W). Nehmen Sie ein Glas mit einem Reißverschluss.

Bringe das HORN an (X). Setze den KRISTALLSCHÄDEL ein, um ein Rätsel zu aktivieren.

Lösung (Y).
Nimm SCROLL.
Gehe in die Albtraumbibliothek.

Spiele die WBS (Z). Holen Sie sich eine Schachtel mit Ohren.
Gib die SCHRIFTROLLE. Nimm AFRIKA (A).
Gehen.

Platziere das GLAS MIT BLITZ (B). Nimm die KLAPPE (C).
Kehre zum Dach der Albträume zurück.

Kappe (1) hinzufügen; Platziere die OHRENBOX (D).
Schlage mit dem Hammer (E) auf die Glocken (1, 2, 3). nimm einen Heißluftballon.
Gehe zum Albtraumbüro.

Platziere AFRIKA (F). Platziere den HEISSEN BALLON (F1). Nimm die EMBLEMHÄLFTE 2 (G).
Kehre zur Albtraumbibliothek zurück.

Platziere EMBLEMHÄLFTE 1 und EMBLEMHÄLFTE 2 (H). Nimm das MONOGRAMM.
Gehe zum Albtraumbüro.
Spiele WBS; Du erhältst den REGENBOGENKRISTALL.
Platziere das MONOGRAMM (I). Platziere den REGENBOGENKRISTALL (J), um ein Rätsel zu aktivieren.

Lösung (K).

Entferne das RAD mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (L).
Kombiniere den GRIFF und das RAD, um das ZAHNRAD ​​zu erhalten (Inventar).
Benutze das ZAHNRAD ​​(M), um die Leiter hochzuheben.
Geh die Treppen runter.

Kapitel 5: Park

Öffne das Buch; lies die Notiz; Nimm die EULE (N).
Gehen.
Platziere die EULE. Nimm den Ritter (O).
Geh die Treppen runter.
Platziere die NACHT; Nimm den ABZIEHER (P).
Gehen.

Befestige den ZUG (Q). Nimm das TICKET.
Geh die Treppen runter.
Platziere das TICKET (R) für ein Minispiel.

Lösung (R1).

Spiele WBS; hol dir die Schachkönigin.

Nimm den SPIELZEUGSOLDATEN (S).
Gehen; gehen Sie zum Baumhaus; Setze den SPIELZEUGSOLDATEN ein (T), um das Baumhaus zu betreten.

Nimm das HUFEISEN und das FEUER (U).
Gehen.

Platziere SCHACHKÖNIGIN). Nimm die BROSCHE und den APFEL (V).
Platziere das FEUER (W). nimm eine Glühbirne.

Füge die BROSCHE hinzu. Nimm die GLOCKE und die MÜNZE (X).
Geh zum Tunnel.

Verwende die GLÜHBIRNE (Y).
Münze einwerfen; Nimm das FOTO (Z).
Kehre zum Baumhaus zurück.

Füge das FOTO hinzu (A). Auftrag (1-2-3).
Nimm den BUSCH (B).
Kehre zur Grotte zurück.

Platziere den BUSCH. Nimm die AUSTER (C).
Kehre zum Baumhaus zurück.
FRÜHLING hinzufügen; Nimm die Harfe (D).
Kehre zur Grotte zurück.
Platziere die HARFE (E). hol dir einen ZAHN.

Kehre zum Baumhaus zurück.

Lies die Notiz. Platziere das KNIEABZEICHEN (F).
Platziere die FLASCHE (1) in (2). Fläschchen (3-4) hinzufügen. Drehen Sie den Griff (5). Nimm die SÄURE.
Gehe dreimal zurück.

Benutze die SÄURE (G), um die Tür zu öffnen.
Gehen.
Spiele WBS; einen Hut bekommen.
Füge APFEL hinzu (H). Nimm das UHRpendel.
Gehen.

Platziere das UHRPENDEL (I). nimm die Ringe.
Kehre zur Grotte zurück.
Platziere den HUT (J).
Platziere die RINGE. Nimm den HAKEN (K). Nimm das SCHMETTERLINGSNETZ (L).
Gehen.

Verwenden Sie SCHMETTERLINGSNETZ; Nimm den SCHMETTERLING (M).
Geh zum Baumhaus.
Füge den SCHMETTERLING hinzu (N), um ein Rätsel zu aktivieren.

Lösung: 5-7-6-3-4-5-7-6-3-1-2-5-4-3-1-2-5-7-6-3-4-5-7-6- 3-4-5-7-6-3-4-5-2-1-3-4-5-7-6-3-1-2-5-4.
Nimm die Spule.

Platziere ROLLEN und HAKEN (O). Wähle die Spule aus und nimm die DRAHTSCHNEIDER (P).
Kehre zur Grotte zurück.
Benutze die DRAHTSCHNEIDER, um die MUSCHEL zu erhalten (Q).
Spiele WBS; GEM bekommen.
Kombiniere die MUSCHEL und das JUWEL (Inventar). Holen Sie sich eine verzierte Muschel.

Gehen.

Platziere die juwelenbesetzte Muschel; Nimm den FLÜSSIGEN STICKSTOFF (R).
Kehre in die Lobby zurück.
Verwende FLÜSSIGEN STICKSTOFF (S). Verwende den HAMMER (T).
Geh runter zum Heizraum, dann rechts.

Kapitel 6: Blaue und gelbe Tasten

Hebe die ÖLKANNE auf. Gehe durch die Tür (U).
Spiele WBS; hol den Schlüssel.
Nimm den SCHLÜSSEL (V). platziere die Glocke; Nimm die Anaglyphe (W).
Verschiebe den Teppich und nimm die zweite Anaglyphe (X).

Platziere zwei Teile ANAGLYPHY (Y). Nimm die ABDECKUNG und den SCHLÜSSEL (Z).
Füge den HUT ein (A). öffne die Kellertüren; Nimm die FLASCHE (B).
Platziere die FLASCHE. Klicke auf die Flaschen, um ein Rätsel zu starten (C).

Lösung (C1): bc, ab, bc, ca, bc, ab, bc.
Nimm den SCHLÜSSEL (D).
Gehen.

Stecke die vier SCHLÜSSEL in die blauen Schlösser (E).
Gehe durch die Tür (F).

Spiele WBS; trimmen bekommen.
Nimm das PFERD (G).
Nimm DOLLARS NOTIZ und JACKS FOTO (H).
Kehre zum nahen Haus zurück.

Benutze die SCHERE (I). einen Blumenstrauß bekommen.
Kombiniere das PFERD und das PFERD (Inventar) für ein Reiterornament.
Bringe das Reiterornament an (J) und betritt das Haus.
Platziere den DOLLARSCHEIN an der Schranktür (K). Hebe die Notiz und die Farbe des Tages auf (L). Nimm den GRIFF (M).
Kehre ins Schlafzimmer zurück.

Bringe den GRIFF an (N). Nimm CHIP und PLATZUNTERLAGE.
Kehre ins Esszimmer zurück.
Platziere den BLUMENSTRAUß und das PLATZBETT (O), um ein HOPFEN-Fragment auszulösen.
Spiele WBS; Nimm das ETIKETT (P). Nimm JACKS SCHLÜSSEL.

Füge ETIKETT hinzu (Q). MUSIC NOTE erhalten.

Füge den CHIP ein (R). Wähle die Uhr aus, um ein Rätsel zu öffnen.

Lösung (S): A-Bx2-Ax2-Dx2-Ex2-Cx4-Ax2-Dx2-Ex2.
Nimm die FRÜHLINGE und den SCHLÜSSEL (T).
Gehen.
Spiele WBS; eine Schallplatte bekommen.

Platziere die FEDER (U). Nimm den GRIFF.
Kehre ins Schlafzimmer zurück.
Entferne das Tagebuch (V). Füge die MUSIKNOTIZ (W) hinzu, um ein Minispiel zu öffnen.

Lösung (X).
Nimm den HANDGRIFF und den SCHLÜSSEL (Y).
Kehre ins Esszimmer zurück.

Nimm den BECHER (Z).
Platziere die FOTOAUFNAHME und den KNAUF KNAUF. Verwende den Griff und nimm den BÄREN (A).
Kehre ins Schlafzimmer zurück.
Platziere den BÄREN (B). Nimm den SCHLÜSSEL (C).
Gehen.
Stecke die SCHLÜSSEL in die gelben Schlösser (D). geh durch die neue Tür und sprich mit Jack.

Kapitel 7: Grüne und rote Tasten

Nimm das VERSCHLOSSENE ROHR (E).
Hebe den GAFFHHAKEN auf (F).
Platziere die TASSE (G). Sonnenblumenkerne besorgen.

Kehre ins Schlafzimmer zurück.

Benutze den GAFF-Haken, um den Koffer zu erhalten. Nimm MARTA und das RAD (H).
Kehre in den Hinterhof zurück.
Bringe den GRIFF und das RAD an (I). ziehen Sie den Griff.
Nimm die WOLKE (J).
Spiele WBS; zunehmen.

Wähle die Mühle (K) aus, um ein Minispiel zu aktivieren.
Platziere die MARTA und die WOLKE auf der Seitenwand.
Lösung: ab, ed, cd.
Nimm den SCHLÜSSEL.
Betritt die Mühle.

Bringe das GEWICHT an (L). Lies die Notiz (M). Nimm den SCHLÜSSEL (N).
Platziere die ÖLKANNE (O). Gieße die Sonnenblumenkerne ein (P). Öl nehmen.

Verwende ÖL (Q).
Öffne das VERSCHLOSSENE ROHR (R). Nimm den PINSEL.
Gehen.
Platziere JACKS FOTO (S) und platziere den PINSEL.
Vervollständige das Bild: 1-a, 2-b, 3-c.
Lies die Notiz. Nimm den BILDABSCHNITT und den SCHLÜSSEL (T).
Aufkommen.

Füge den BILDABSCHNITT hinzu (V), um ein Minispiel zu öffnen.
Teil 1 der Lösung (V): 8-9-6-3-2-1-4-5-6-3-2-5.
Lösung Teil 2 (W): 4-1-2-5-8-7-4-5-8-9.
Nimm den SCHLÜSSEL (X).
Gehen Sie zweimal zurück.
Benutze die vier grünen SCHLÜSSEL in den grünen Schlössern.
Geh durch die neue Tür.

Öffnen Sie die Schachtel und lesen Sie die Notiz.
Nehmen Sie eine Fahrradhupe ohne Glühbirne; Nimm den STRICK (Y).
Kehre ins Schlafzimmer zurück.
Spiele WBS; eine Taube bekommen.
Platz STRICKEN. Nimm die Flügel (Z).
Kehre auf den Dachboden zurück.

Lies die Notiz (A).
Nimm KRISTALLKUGEL. Platziere die Flügel (B).
Nimm den BAUM (C).
Kehre ins Esszimmer zurück.
Verschiebe die Bücher (D). Füge den BAUM ein (E). Nimm die GLÜHBIRNE (F).
Kehre zur Mühle zurück.

Kombiniere die Fahrradhupe ohne Glühbirne und Glühbirne (Inventar); Holen Sie sich eine Fahrradhupe.

Benutze das FAHRRADHORN (G). nimm den Griff des Fasses.
Gehen.
Benutze den Fassgriff (H), um das Fass zu öffnen. Nimm das HOLZWERKSTÜCK (I) und das FADEN (J).
Aufkommen.
Platziere das HOLZWERKSTÜCK (K). Nimm die SONNE (L).
Kehre auf den Dachboden zurück.

Platziere die SONNE. Nimm den CHIP und die LORBEERADUNG (M).
Hebe die Nägel auf und füge das FADEN hinzu (N), um ein Minispiel zu öffnen (O).
Lösung: 1-3, 3-5, 1-3, 1-4, 1-3, 2-5.
Nimm die PUPPE.
Kehre zur Mühle zurück.

Benutze die PUPPE, um die MÜTZE zu erhalten (P).
Gehen.
Platziere den DECKEL (Q). Nimm SIEGEL und KARABINER.
Spiele die WBS (R). ein Lösungsmittel bekommen.
Kehre auf den Dachboden zurück.

Verwenden Sie VERDÜNNER; befestigen Sie einen Karabiner; Nimm die KETTE (S).
Kehre ins Schlafzimmer zurück.
Befestige die KETTE am Kronleuchter und ziehe daran. Nimm das FRÜHLINGORNAMENT (T).
Kehre auf den Dachboden zurück.
Setze Lorbeerkranz, Taube und Frühlingsornament ein (U). sprich mit Jack; Nimm den roten SCHLÜSSEL.
Gehen.

Benutze den roten SCHLÜSSEL (V), um ein Rätsel zu starten.
Lösung (W).
Sprich mit Jack; Nimm das BILDMEDAILLON.

Kapitel 8: Beschwörung

Sprich mit einer Frau; Nimm den SCHLÜSSEL (Y).
Geh in den Flur.
Benutze den SCHLÜSSEL (Z).
Untersuche die Tafel (A). drücke 2 (B).
Sprich mit Phänomen; spiele WBS; Du erhältst die MEDAILLE.

Nimm die LAMPE und das GLASKASTEN (C). Verschiebe den Plan (D). sprich mit der frau.
Platziere KRISTALLKUGEL. Nimm die LUPE (E).
Gehen; Taste 1 drücken.

Platziere die Lupe (F). nimm ein Tintenfass.
Geh aufs Dach.
Nimm die FEUERSCHEIBE (G). füge eine MEDAILLE hinzu. Nimm das GLASREZEPT und die GLOCKE (H).
Kombiniere den GLASKASTEN und den GLASSCHNEIDER (Inventar). Entferne das DÄMONENZEICHEN.
Kehre in die Lobby zurück.
Verwende die GLOCKE, um den MEISSEL zu erhalten (I).
Kehre in den Heizraum zurück.
Spiele WBS; Wachs bekommen.

Füge das DÄMONENZEICHEN ein (J).
Betritt den geheimen Raum. sprich mit der frau.
Nimm die LEINWAND (K).
Benutze das Tintenfass, um die Sonnengnomonen zu erhalten (L).

Klicke auf den dunklen Tisch (M).
Stelle die LAMPE ab (N).
Gib das SIEGEL und das WACHS in das Tablett (O).
Verwenden Sie das Messer (1), um das Wachs (2) zu schneiden. Legen Sie das geschnittene Wachs in den Löffel (3) und halten Sie ihn neben die Lampe (4).
Platziere das Siegel (5) auf dem geschmolzenen Wachs (6), um die SIEGELWELLE zu erhalten (P).
Kehre zu Jacks Büro zurück.

Platziere LEINWAND und NÄGEL (Q). nimm das Tagebuch.
Lies die Notiz und verwende die SIEGELWELLE (R). Nimm das FOTOSAM.
Spiele die WBS (S). Holen Sie sich den Solarteil.
Zurück zum Dach.

Platziere Sonnengnomone und Sonnenteile; Nimm die BLITZSCHEIBE (T).
Platziere den CHIP an der Wand (U), um ein Rätsel zu starten.

Lösung (V): 3 x 2-4-3 x 2-4-3-2.
Nimm das MINERAL (W).
Kehre ins Büro zurück.

Platziere das MINERAL (X), um eine Fragment-WBS für zusätzliche Mineralien auszulösen.
Platziere das FEUER und die LICHTSCHEIBEN (Y). einen Meißel hinzufügen.
Wähle Hammer und Meißel aus, um den GESICHTSKRISTALL zu erhalten (Z).
Kehre in den geheimen Raum zurück.
Kombiniere die FOTOS DER FOTOS (Inventar). Du erhältst ein BILD MIT FOTO.
Platziere das TAGEBUCH. Setze das BILD ein (A), um ein Minispiel zu öffnen.

Lösung (B).
Platziere den GESICHTERTEN KRISTALL. Nimm den SOMMERKRISTALL.
Gehen Sie nach unten und rechts.

Platziere den SOMMERKRISTALL (C).
Klicke auf das Bodenmuster, um ein Rätsel zu öffnen (D).
Lösung: 3-2-b-3 x 2-2 x 2-b-3 x 2-2-a-2-b-2-1 x 2-a-2 x 2-1 x 2-a.
Herzliche Glückwünsche. Du hast Angst verkaufen: 13 Schlüssel abgeschlossen.