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Fright - Komplette Gameplay-Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Furcht. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Absturz
  3. Gästezimmer
  4. Keller
  5. Haus
  6. Wasserturm, Unterstand und Baumhaus
  7. Dachboden und Brunnen

Allgemeine Hinweise

Dies ist die offizielle Anleitung zum Erschrecken.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, zeigt jedoch an, wann die WBS zum Spielen verfügbar ist.
Dieser Leitfaden bietet Lösungen für alle Rätsel, die nicht zufällig sind. Bitte lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.

Kapitel 1: Absturz

Nimm die KAMERA und den SCHRAUBENZIEHER (A).
Nimm die ÖLKANNE und lies die Lizenz (B).
Nimm die SCHRAUBEN (C).

Sprich mit dem Busfahrer (D).
Stecke die BOLZEN und den SCHRAUBENZIEHER in das Scharnier (E).
Ziehe am Hebel (F).
Geh rechts.

Stelle das Schloss mit der ÖLKANNE auf (G).
Wählen Sie farbcodierte Disc-Sätze aus.
Ziehe den Hebel (H).
Nimm die BUSSCHLÜSSEL (I).
Geh nach links.

Stecke die BUSSCHLÜSSEL in das Schloss (J).
Nimm die BLEIDOSE (K).
Gehen Sie rechts und geradeaus zur Road Fork.

Lies das Poster (L).
Verschiebe das Schild und beachte das Farm-Minispiel (M).
Verwenden Sie eine Blechdose für den Skorpion; Nimm die COBOYFIGUR (N).
Gehe direkt zur Bunkertür.

Nimm die KARTE und den GLASÖFFNER (O).
Nimm den KORNKOPFGRIFF (P).
Gehen Sie nach unten und geradeaus zur Brücke.

Stecke die COBOYFIGUR in den Briefkasten (Q).
Platziere den MAISKNOPF an der Tür und drehe ihn (R).
Öffne das Paket. Lies den Brief und nimm das MESSER (S).
Gehen.

Wende das MESSER an den 2 Riemen an (T).
Öffne die Tasche. Nimm den KRANKEN MÖRDER (U).
Gehen.
Gib den KRANKEN KILLER an den Busfahrer weiter. Nimm das ABZEICHEN (V).
Geh nach links.

Platziere das ABZEICHEN auf dem Deckel (A).
Fahrkarten verschieben; Nimm die AUSSERGEWÖHNLICHE NUMMER und die ZANGE (B).
Fahrt zur Brücke.

Wende die ZANGE zweimal an den Drähten an (C).
Gehen Sie geradeaus zum Motel im Innenhof.
Beachte das Zapfsäulen-Minispiel (D).
Betritt das Motelbüro (E).

Blättere die Seite um und nimm das SONNENGOLD (F).
Nimm die HEIZUNG und den MAGNET (G).
Klicke auf den Fensterbereich (H).

Wende den GLASÖFFNER auf das Glas an (I).
Kippe die Dose um und nimm NICKEL 1/3 (J).
Kehre zur Straßengabel zurück und wähle das Farm-Minispiel aus.

Platziere die SONNENMARKE im Himmel (K).
Setze das Rad ins Wasser (L).
Lege den WEIZEN in die Scheune (M).
Legen Sie Mais, Milch und 3 Eier auf den Wagen (farbcodiert).
Klicke auf den Bauern (N).

Öffne die Kellertür und drehe den Griff (O).
Nimm das KLASSISCHE KANINCHEN (P) und den DRAHTHAKEN (Q).
Gehe zum Motelhof und wähle das Minispiel der Zapfsäule aus.

Entferne den Zweig und setze den DRAHTHAKEN in die Aussparung ein (R).
Stecke den MAGNETEN in den Haken (S).
Bewege den Haken mithilfe der Pfeile entlang des markierten Pfads (T).
Nimm NICKEL 2/3 (U).
Betreten Sie das Motel-Büro.

Nimm NICKEL 3/3 (A).
Lege die NOTRUFNUMMER in das Regal (B).
Setze die 3 NICKELS in die Aussparung ein (C).
Heben Sie den Hörer ab und wählen Sie die Notrufnummer (D).
Klicken Sie auf das Telefon, um aufzulegen; antworte, sobald er klingelt.
Betrachte Kombination 2601 (E).
Gehen Sie in den Fensterbereich.

Bewege das Sperrrad auf 2-6-0-1 (G).
Öffne das Schließfach. Nimm das Foto für eine Wimmelbildszene (H).
Nimm VERBAND (I).
Geh zurück und sprich mit dem Besitzer des Motels.
Kehre zur Absturzstelle zurück.

Wende den VERBAND an dem Busfahrer an (J).
Geh zur Brücke.

Wende das MESSER an den Riemen an und nimm das Kind (K).
Nimm Karabiner (L).
Platziere den SCHRANK an der Kette und dann an der Anhängevorrichtung (M).
Vorwärts gehen.

Kapitel 2: Gästezimmer

Sprich mit Betty (A).
Nimm den TV-KNOPF (B).
Achte auf den Fernseher (C).
Geh nach links.

Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (D).
Beachte das Automaten-Minispiel (E).
Sprich mit Brenda in Raum 2 (F).
Notieren Sie Nummer 1 (G).
Betritt Raum 3 (H).

Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an dem Rohr an. Nimm den KOFFERSCHLÜSSEL (I).
Gehe zweimal nach links.
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (J).
Nimm das GOLDENE KIT, das BRECHEISEN und die STRICKNADELN (K).
Gehen Sie zu Raum 3 und wählen Sie den Fernseher aus.

Setze den rechten TV-KNOPF auf den Fernseher (N) und die GESTRICKTEN NADELN auf die Antenne (O).
Drehe den linken Knopf dreimal (P).
Drehen Sie den rechten Griff einmal.
Bewegen Sie die rechte Antenne in die gezeigte Position (Q).
Bewegen Sie die linke Antenne in die gezeigte Position, um eine Wimmelbildszene zu starten (R).
Raus aus dem TV-Bereich.

Sprich mit Betty und nimm das GOLDREZEPT (U).
Gehe zu Raum 1.

Nimm die FALLE (A).
Verwende das BRECHEISEN auf dem Brett und nimm die TABAKPFEIFE (B).
Beachte das Minispiel auf der Karte (C).
Fahrt zur Brücke.

Nimm den DICKEN HANDSCHUH und den PILZ (D).
Gehen Sie nach unten und rechts.
Wende die FALLE auf die Eidechse an. Nimm die Falle. Du erhältst den ZUNGENSCHWANZ (E).
Gehen Sie zum Motelhof und gehen Sie zum Tor des Hauses.

Benutze den HANDSCHUH, um den KAKTUS zu nehmen (F).
Nimm die ZANGE (G).
Geh rechts.

Beachte das Tor-Minispiel (H).
Nimm die BLUME mit der ZANGE (I).
Gehe in Raum 3.

Nimm die GLÜHBIRNE und den KORKENZIEHER (J).
Beachte den Fensterbereich (K).
Gehe zum Motelbüro; Wählen Sie einen Fensterbereich aus.

Setze die GLÜHBIRNE in den Schlitz ein, um die LATERNE zu erhalten (L).
Gehe zu Raum 1.
Benutze die LATERNE unter dem Bett. Stecke das Kabel in die Steckdose (M).
Gehe zurück und wähle das Automaten-Minispiel aus.

Drehe die Scheiben, um das Cover zu vervollständigen (N).
Platziere die Drähte wie abgebildet (O).
Drücke den grünen Knopf (P).
Nimm das LEBENSMITTELBIER (Q).
Betreten Sie Raum 3 und wählen Sie den Fensterbereich aus.

Stelle das TRANKSET auf das Regal (A).
Platziere das TRANKREZEPT an der Wand (B).
Gib den ZUNGENSCHWANZ in den Mörser und zermahle ihn (C).
Machen Sie dasselbe für BLUME, KAKTUS, PILZ und TABAKPFEIFE.
Gib das INDIGENE BIER und dann die HEIZUNG in die Tasse (D).
Schließen Sie die Heizung an (E).
Gib mit dem Löffel die richtige Anzahl Löffel in die Tasse (F).
Entferne die Heizung und nimm den Trank.
Gehe zu Raum 1.

Wende den Trank auf den Busfahrer an (G).
Gehe zu Raum 2.
Sprich mit Betty (H).
Gehe zum Tor des Hauses.

Sprich mit der Frau des Motelbesitzers und nimm die TASTE (I).
Gehe nach rechts und wähle das Tor-Minispiel aus.

Platziere die KNOPFTAFEL unten rechts (J).
Betrachte das Diagramm (K).
Klicken Sie auf die Schaltflächen, um das Diagramm neu zu erstellen (1-6).
Gehe geradeaus zu den Vogelscheuchen.

Nimm den KÜHLSCHRANKSCHLÜSSEL (L).
Gehen Sie nach links zum Brunnen.
Nimm die SCHAUFEL (M).
Nimm das Kind (N).
Umzug ins Motelbüro.

Sprich mit Brenda (O).
Versuchen Sie es mit einem Inhalator; Öffne den Riegel (P).
Betritt die Luke.

Kapitel 3: Keller

Benutze die LATERNE in der Szene (Q).
Nimm den GRIFF (R).
Gehe vorwärts (S).

Entferne Axt und Umhang (A).
Lies die 2 Diagramme und nimm den ADAPTER (B).
Klicke auf den Ofen (C).

Platziere den GRIFF auf dem Ofen.
Bewegen Sie die Griffe in jede Position und heben Sie den Hebel (D) eine Kerbe nach oben (1-4).
Nimm VENTIL (E).

Entfernen Sie die Abdeckung und das defekte Ventil (F).
Platziere das VENTIL an der Stange und drehe es (G).
Betätige den Schalter (H).
Nimm den TURMSCHLÜSSEL (I).
Gehen.

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (J).
Öffne die Tür und gehe nach rechts.
Tippe auf den Kopf (K) und nimm die GARTENFIGUR (L).
Nimm den FUNKSCHLÜSSEL (M).
Verschiebe den Strohhalm, nimm das gebogene Zinnherz und lies den Brief (N).
Nimm den KRAFTSTOFFKANISTER (O).
Gehen Sie nach unten und vorwärts.

Lege das gebogene Zinnherz auf die Rollen und drehe den Griff, um das Zinnherz zu erhalten (P).
Setze das Zinnherz auf den Deckel (Q).
Nimm den TRICHTER (R).
Gehen.

Benutze den Trichter und dann den KRAFTSTOFFKANISTER auf den Generator (S).
Bringe den ADAPTER an der Pumpe an und befestige den Schlauch (T).
Ziehe am Starterseil (U) und drücke den Knopf (V).
Nimm den ZERBROCHENEN STAB und die LÖWENFIGUR (W).
Vorwärts gehen.

Lies den Ausschnitt und platziere den abgebrochenen Stock auf den Lüfterflügeln (A).
Nimm die ZINNMANNFIGUR (B).
Gehen Sie nach unten und rechts.

Platziere die ZINNMANNFIGUR, DIE REIHENFIGUR UND DIE LIEGEN auf dem Haus (C).
Nimm den METALLSTAB (D).
Gehen Sie nach unten und vorwärts.

Stecke den METALLSTAB in den Schlitz und drehe ihn, um den INHALATOR freizugeben (E).
Gehen.
Gib Brenda den INHALATOR (F).

Benutze den FUNKSCHLÜSSEL zweimal auf der Tafel (rot).
Nimm BATTERIEN (@).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (G).
Verwende den Korkenzieher, um den KORKEN zu nehmen (H).
Gehen.
Gehe nach der Zwischensequenz in Raum 1.

Schieben Sie die Abdeckung auf, legen Sie die BATTERIEN hinein und schließen Sie die Abdeckung (A).
Betätige den Schalter (B).
Nimm die 1. MARKE (C).
Gehe zu Raum 2.

Platziere den KORKEN auf dem Schalter und drücke (I).
Nimm die 2. MARKE (J).
Öffne die Brieftasche und lies das Rezept (K).
Wähle ein Minispiel aus (L).

Verschiebe die Spielsteine ​​an die angezeigten Positionen (M).
Nimm das HORN (N).
Gehe zum Tor des Hauses.

Platziere das HORN auf dem Schädel (O).
Drehe die Räder so, dass sie dem rechten Horn entsprechen (P).
Geh nach links.

Kapitel 4: Haus

Benutze die SCHAUFEL in der Erde, um den BASEBALL zu finden (A).
Verschiebe das Schild und nimm den SCHLÜSSEL (B).
Nimm die stumpfe Klinge (C).
Nimm das KLEBEBAND (D).
Geh nach links.

Nimm KLEE (E).
Klicke auf den Fensterbereich (F).

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (G).
Nimm STREICHHÖLZER (H).
Benutze die STUMPFE KLINGE auf dem Spitzer, um eine SCHARFE KLINGE zu erhalten (I).
Gehen Sie zweimal zurück.

Schlage mit der SCHARFEN KLINGE auf das Unkraut (J).
Platziere das KLEEBLATT und nimm den SCHLAUCH (K).
Geh zur Vogelscheuche.

Verwenden Sie eine scharfe Klinge für den Beutel; Nimm den PFEILER (L).
Wende den BASEBALL auf die Krähe an (M).
Nimm die STAATSNADELN (N).
Öffne den Overall und beachte die Zahnräder (O).
Kehre zu Raum 1 zurück; Wählen Sie eine Minispielkarte aus.

Platziere die STAATS-PIN-CODES auf der Karte.
Verschiebe die Stecknadeln (P) so, dass sie der Liste entsprechen (Q).
Nimm den GLASSCHNEIDER (R).
Reise in den Hinterhof.

Platziere den Maiskolben auf der Maisschale und drehe den Griff (S).
Nimm die MAISKÖRNER (T).
Schneide das Fenster mit dem GLASSCHNEIDER aus. Klicke auf den Riegel und betritt das Haus (U).

Stecke den SCHLAUCH auf den Benzinkanister (V).
Öffne den Ofen und nimm den Topfdeckel (W).
Nimm den SCHALTER (X).
Klicke auf das Glas (Y).

Platziere den Schlauch am Rohr und verwende das KLEBEBAND, um ihn zu befestigen (A).
Drehe das Ventil (B).
Gehen Sie zum Motel-Büro.

Platziere den SCHALTER und drehe ihn einmal (C).
Öffne den Gefrierschrank und nimm das Foto für eine WBS (D).
Verwende den MEISSEL. Nimm die ÖLKANNE (E).
Nimm die GLÄSER und den 1. DOS (F).
Kehre in die Küche zurück.

Verschiebe die Gegenstände und nimm die Bratpfanne (G).
Wende die STREICHHÖLZER an den Brenner an (H).
Stelle die Bratpfanne auf den Brenner. Verwende die ÖLFLASCHE, die MAISKörner und den Topfdeckel auf der Pfanne (I).
Gehe zweimal zurück und betrete das Haus.

Nimm das FEUERZEUG (J).
Gehe die Treppe hinauf (K).

Sprich mit der Frau des Motelbesitzers (L).
Nimm den LEEREN KRUG (M).
Hebe die Luke an und nimm das ORIGAMI-BUCH (N).
Untersuche den Tisch (O).

Drehe die Kacheln, um ein Pferd zu bilden, und drücke dann auf den PFERD-Knopf (P).
Öffnen und sortieren Sie die linke Schublade, bis Sie das Tintenfass berühren. Nimm den LINKEN FLÜGEL DES BOARDS (Q).
Öffne die rechte Schublade und gehe sie durch, bis du den Griff berührst (R).
Klicke auf das Papier (S).
Lege das ORIGAMI-BUCH auf den Tisch und öffne es (T).
Gehen Sie zur Veranda.

Verwende den LEEREN KRUG auf dem Spender, um einen KRUG MIT LIMONADE zu erhalten (A).
Betrete das Haus.
Entzünde das Feuer mit dem GLAS SEMONADE (B).
Nimm den SCHÜRHAKEN (C).

Benutze Schürhaken auf dem Kronleuchter. Nimm den RECHTEN SAFTFLÜGEL (D).
Platziere den linken Eulenflügel und den rechten Eulenflügel auf der Uhr (E).
Nimm den BADEZIMMERSCHLÜSSEL (F).
Geh nach oben.

Stecke den BADEZIMMERSCHLÜSSEL in das Schloss (G).
Geh rechts.
Öffne den Vorhang und das Fenster (H).

Nimm das IOD (I).
Verschiebe den Duschvorhang (J).
Schlage mit dem SCHÜRHAKEN zweimal auf die Kachel (K).
Gehen Sie zurück und wählen Sie die Tabelle aus.

Gieße das IOD in das Tintenfass (L).
Nimm den Stift. Wende es auf das Tintenfass und dann auf das Papier an (M).

Verschiebe die Stecknadeln entsprechend der Zeichnung im Origami-Buch (1-8).
Wenn Sie die Menüleiste fallen lassen, können Sie mehr Kontakte verschieben.

Nimm das PAPIERFLUGZEUG (N).
Reise in den Hinterhof.
Schlage mit dem PAPIERFLUGZEUG auf das Fenster (O).
Nimm das ZAHNRAD ​​und lies die Notiz (P).
Gehen Sie zweimal zurück.

Kapitel 5: Wasserturm, Unterstand und Baumhaus

Nimm den REFLEKTOR (Q).
Geh zur Vogelscheuche.
Setze das ZAHNRAD ​​in den Mechanismus ein (R).
Vorwärts gehen.

Wende das FEUERZEUG auf das Glied an (A).
Nimm die KERZE (B).
Öffne das Licht und entferne die alte Kerze. Setze den REFLEKTOR und die KERZE ein und zünde die Kerze mit dem FEUERZEUG an (C).

Sprich mit Frau Henderson (D).
Sammle alle Steine ​​ein (E).
Nimm JACK (F).
Kehre in den zweiten Stock des Hauses zurück und gehe nach links.

Platziere den JACK darunter und drehe den Griff (G).
Verschiebe den Teppich, beachte die Symbole, das Bücherregal und wähle das Foto für eine WBS aus (H).
Gehen Sie nach unten und rechts.
Ändere die Symbole wie gezeigt (I).
Nimm den Eidechsenschlüssel (J).
Gehen.

Beachte das TV-Minispiel (K).
Nimm den MEDS-SCHRANKSCHLÜSSEL und beachte das Diorama unter dem Glas (L).
Nimm den NAGEL (M).
Verschiebe die Dosen, lies die Adoptionsurkunde und nimm den FILM (N).

Nimm den FEDERKNOPF (O).
Verschiebe den Hut. Stecke den NAGEL in den Sitz und lies das Tagebuch (P).
Senken Sie den Bildschirm (Q).
Platziere den FILM auf der Spule und nimm die MAISVORBEREITUNG (R).
Wählen Sie ein Minispiel für den Fernseher aus.

Platziere den FEDERKNOPF in der Mitte (A).
Drücken Sie den Federknopf, um den Mais 8 Mal niederzuschlagen.
Verwenden Sie die Pfeile, um die Schleuder nach links oder rechts zu schieben.
Beachte die Zahl 74 auf dem Zettel (B).
Wählen Sie ein Diorama.

Lege den Mais auf den Halter (C).
Ersetzen Sie die Dekorationen wie abgebildet (farbcodiert).
Klicke auf den Lastwagen (D).
Beachte den Code 1963 auf dem Dach (E).

Nimm das KABEL (F).
Stecke das KABEL auf den Korken (G).
Beachte den Code 1955 auf dem Bildschirm (H).
Gib 63-74-55 in das Schloss ein und drehe das Rad (I).

Nimm die SÄGE (J).
Gehen Sie zum Motel-Büro.
Nimm das 1. BRETT und die GLÄSER (@).
Kehre zur Veranda zurück.
Nimm das 2. BRETT (K).
Geh ins Badezimmer.

Stecke den MEDS-SCHRANKSCHLÜSSEL in das Schloss (L).
Nimm die SCHLAFPILLEN (M).
Kehre in den Hinterhof zurück.

Wende die SÄGE an dem Zaun an (N).
Platziere die Leiter am Baumhaus (O).
Geh nach oben.

Untersuche das Brett (Q).
Gehen.
Nimm den 3. und 4. PLAN (R).
Kehre zum Baumhaus zurück.

Platziere die 4 BRETTER in den Seilen (S).
Gib die SCHLAFtabletten auf die Tasse (T).
Kehre in den zweiten Stock zurück und gehe nach links.

Sprich mit dem Motelbesitzer und nimm den ZUNGENSCHLÜSSEL (U).
Gehen.
Stecke den ZUNGENSCHLÜSSEL in das Schloss (V).
Aufkommen.

Kapitel 6: Dachboden und Brunnen

Sprich mit Emma (A).
Nimm eine WBS (B).

Verschiebe die Gegenstände und nimm das POLIZEIABZEICHEN (C).
Lege den Korken in die Spüle (D).
Gieße das Wasser ein (E).
Sammle die 5 Lumpen ein, um den Lumpen (grün) zu erhalten.

Nimm den FEUERLÖSCHER (F).
Sieh Dir die Zeichnung an und nimm das AEROSOL (G).
Wende den Dämpfer an den Brettern an (H).
Schlage das Loch mit dem TUCH auf und gehe dann nach unten (I).
Kehre zu den Vogelscheuchen zurück.

Wende das AEROSOL oder das FEUERZEUG auf die Vogelscheuche an (J).
Sie benötigen beide Artikel in Ihrem Inventar.
Nimm das SEIL (K).
Geh nach links und sieh dir den Brunnen an.

Wende das SEIL am Brunnen an (M).
Aussteigen.

Verschiebe einen Zweig; Nimm das VOGEL-Maskottchen und den Umhang (N).
Schmutz entfernen; Nimm das Foto für eine WBS (O).
Wähle ein Minispiel aus (P).

Benutze den MANTEL, um den Bereich zu räumen.
Verschiebe die Symbole an die angezeigten Positionen (Q).
Vorwärts gehen.

Wende die GLÄSER an der linken Statue an (A).
Bringe das POLIZEIABZEICHEN an der mittleren Statue an (B).
Wende den VOGEL-Talisman an der rechten Statue an (C).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Fright beendet.