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Gloomy Tales 1: Horrific Show - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Grim Tales 1: Albtraum-Performance. Annabelle wurde in ein Monster verwandelt und während einer Halloween-Zirkusvorstellung entführt. Ihre Schwester tut sich mit Bella, einer der ständigen Bewohnerinnen eines Wanderzirkus, zusammen, um ein vermisstes Mädchen zu retten und die schrecklichen Geheimnisse zu lüften, die vor neugierigen Blicken unter der Zirkuskuppel verborgen sind. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Features der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Eröffnungsshow von Kapitel 1
  3. Kapitel 2 Der Zirkus
  4. Kapitel 3 Der Spielzeugladen
  5. Kapitel 4 Roshars Zelt
  6. Kapitel 5 Labyrinth
  7. Kapitel 6 Felix Manor
  8. Kapitel 7 Finde Kronos
  9. Bonuskapitel
  10. Sammlungen
  11. Alle Spielerfolge

Grim Tales 1: Allgemeine Tipps

Halloween ist der schrecklichste Tag des Jahres, an dem böse Mächte zum Leben erwachen und an Macht gewinnen. Deshalb müssen Sie in dieser Zeit besonders vorsichtig sein. Annabelle und ihre Schwester besuchen eine Aufführung in einem mysteriösen Zirkus, der an Halloween in ihrer Stadt angekommen ist. Bei der Aufführung wird Annabelle eingeladen, an der Aufführung teilzunehmen, und sie nimmt gerne an. Der Zirkusbesitzer Felix nähert sich dem Mädchen, verwandelt sie in ein Monster und ... löst sich mit ihr vor den Augen des Publikums in Luft auf.

Zuerst denkt die Heldin des Spiels, dass das, was mit ihrer Schwester passiert ist, nur ein Teil der Show ist. Später kommt Bella, eine Zirkusbewohnerin, auf sie zu und erklärt ihr, dass Annabelle gerettet werden muss. Jetzt muss die Heldin zusammen mit Bella viele dunkle Orte besuchen, Monster bekämpfen, Annabelle finden und die schrecklichen Geheimnisse des Wanderzirkus lüften. Gehen Sie durch die Orte des Spiels, spielen Sie Minispiele, sammeln Sie Gegenstände und suchen Sie nach den richtigen Möglichkeiten, sie zu verwenden. Verwenden Sie bei Bedarf einen Hinweis.

Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie einen für eine bequeme Passage. Diese Anleitung wird nicht jedes Mal erwähnen, wenn Sie hineinzoomen müssen. Screenshots zeigen jede groß angelegte Szene. Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. Diese exemplarische Vorgehensweise erklärt nicht die Entscheidungen des HOP. Es zeigt nur den Standort des WBS und den erhaltenen Gegenstand an.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.

Grim Tales 1: Eröffnungsshow von Kapitel 1

  1. Nimm die KERZE (A) und das TAGEBUCH. Lesen.
  2. Öffnen (B). Nimm STREICHHÖLZER, PUMPE, Fledermaus und Ratschläge. Lesen.

  1. Verwende den SCHLÄGER (C). Nimm TASCHENTUCH, SPATEL und HALTERUNG.
  2. Verwende ein Messer (D). Fügen Sie KERZE, STREICHHÖLZER und KLAMMER hinzu.
  3. Nimm die KÜRBIS-LATERNE.

  1. Hänge die KÜRBISLATERNE auf (E).
  2. Spiele die WBS (F). Nimm die HAARNADEL.

  1. Verwenden Sie HAARNADEL.
  2. Nimm die Karte und die GELDBÖRSE (G).

Gib die GELDBÖRSE (H).

  1. Untersuche (I); PUMPE hinzufügen.
  2. Nimm den TÜRKLOPFER 1/2 (J) und den KNOPF.
  3. Verwenden Sie SPATEL; nimm Wasser.

  1. Nimm den HAKEN (K) und das ISOLIERBAND.
  2. Verwende TASCHENTUCH und WASSER. Nimm VENTIL und TÜRKLOPFER 2/2.
  3. Platziere die TÜRKLOPFER (L).

Lösung: (M) Einfach.

  1. Lösung: (N) Schwierig.
  2. Geh in den Vergnügungspark.

  1. Sprich (O). Nimm den BOGEN.
  2. Wähle (P).

  1. Nimm die TAROTKARTE 1/4 (Q), die FERISRADFIGUR und das SEIL.
  2. Befestige das SEIL am HAKEN. Du erhältst einen HAKEN AM SEIL.
  3. Füge den HAKEN AM SEIL hinzu (R). Nimm die CLOWNFIGUR.
  4. BOGEN hinzufügen.

  1. Lösung: (S) Einfach.
  2. Lösung: (T) Schwierig.

  1. Nimm die AUFWICKELMAUS (U).
  2. Gehe zum Platz.
  3. Lies (V).
  4. Benutze die WINDUHRMAUS. Nimm das SCHILD.
  5. Vorwärts gehen.

  1. Bewegen (W); füge ein ZEICHEN hinzu.
  2. Nimm den FILZSTIFT und die TAROT-KARTEN 2/4.
  3. Verwenden Sie die TASTE; Nimm die ZIRKUSZELTFIGUR.
  4. Gehe zum Platz.

  1. Lies (X).
  2. Füge das RIESENRAD, den CLOWN und die ZIRKUSZELTFIGUREN hinzu.
  3. Nimm die TAROT-KARTEN 3/4, die SPRITZE und den DRAHT.
  4. Vorwärts gehen.

  1. Untersuche (Y). Verwenden Sie ISOLIERTES BAND und DRAHT.
  2. Lösung: (Z) Einfach Cx2-Bx3-C-Dx2-Ax2-B-Ax2-Bx4.
  3. Cx4-Dx3-Ax4-Dx4-Cx2-DC-Dx2-A-Bx2-Ax2-D-Cx3-Bx2-C-Bx2.
  4. Lösung: (A) Hartes CBDABCADCBCDCAD.
  5. CBADCDCBCDADADADCBCBA-BABCD.

  1. Nimm die Essstäbchen (B) und die TAROT-KARTEN 4/4.
  2. Lesen (C); Fügen Sie TAROT-KARTEN hinzu.

  1. Spiele die WBS (D). TICKETS nehmen.
  2. Gib TICKETS (E).
  3. Betritt das Zirkuszelt.

Grim Tales 1: Kapitel 2 Der Zirkus

  1. Nimm den FEUERWEHRSCHLAUCH (F).
  2. Öffnen (G); nimm KLEBER.
  3. Fügen Sie VENTIL und FEUERWEHRSCHLAUCH hinzu.

  1. Verwenden Sie den Schlauch (H).
  2. Du erhältst eine TASCHENLAMPE.

Verwende die TASCHENLAMPE (I).

  1. Drücke (J).
  2. Gegenstände werfen (K). Erhalte KANONENKUGELN.

  1. Nimm den KORKENZIEHER (L) und den ALKOHOL.
  2. Verwende die SPRITZE und den ALKOHOL auf dem STIFT. Du erhältst einen FELETSTIFT und ein PAPIER.
  3. Verwende FILZSTIFT und PAPIER (M). nimm CODE.
  4. Füge den CODE hinzu (N).

  1. Lösung: (O).
  2. Nimm das AMULETT DER KAPUTTE MASKE und den DOCHT.
  3. Gehe zum Zirkuszelt.

Füge den DOCHT (P) und die KANONENKUGELN hinzu.

Entscheidung: (Q) die Entscheidung ist zufällig; Der Screenshot zeigt das Ziel für verschiedene Kanonenkugeln.

  1. Nimm das GLÜCKSRAD (R).
  2. Gehe zum Halloween-Jahrmarkt.
  3. Nimm die MARKE 1/4 (S) und das LEDERARMBAND.

  1. Füge das GLÜCKSRAD hinzu (T). Nimm die MARKE 2/4 und das AMULETTSTÜCK DER MASKE.
  2. ARMBAND hinzufügen; Nimm ZAHNRAD.
  3. Gehe in die Umkleidekabine.

  1. Lies (U).
  2. ZAHNRAD ​​hinzufügen; Nimm die KRISTALLKUGEL und den ANTSTAPLER.
  3. Stäbchen verwenden; Du erhältst ein TEIL DER AMULETTMASKE.

  1. Kleben Sie alle MASKENAMULETTTEILE zusammen; Du erhältst eine AMULETTMASKE.
  2. Füge das MASKENAMULETT ein (V).

  1. Spiele die WBS (W). Handschuhe nehmen.
  2. Ziehe die HANDSCHUHE an (X). Nimm die MARKE 3/4 und den MAGNETEN.
  3. Gehe zum Zirkuszelt.

  1. Öffnen (Y); Verwenden Sie MAGNETEN.
  2. Nimm SHURIKEN; Setze den KORKENZIEHER ein.
  3. Nimm HUT und BOLZEN.
  4. Bringe die SCHRAUBE am ANTSTAPLER an. Du erhältst ANTSTAPLER.

  1. Benutze ANTISTAPLER (Z). Nimm die HAARNADEL und die MARKE 4/4.
  2. Gehe zum Halloween-Jahrmarkt.
  3. Füge MARKEN hinzu (A).

Lösung: (B) Einfach.

  1. Lösung: (C) Schwierig.
  2. Erhalte PETARD.

  1. Verwende PETARD (D). Nimm ZANGE.
  2. Gehe zum Zirkuszelt.

  1. Verwende eine ZANGE (E). Du erhältst einen HAUBER.
  2. Füge die KRISTALLKUGEL (F) und den REISSZAHN hinzu. Nimm RECHEN und GEHSTOCK.
  3. Betritt die Umkleidekabine.

  1. Setze den GEHSTOCK ein (G).
  2. Nimm die SCHLEUDER. PIN eingeben.
  3. Offen; Nimm das FOTO VON ANNABEL.
  4. Gehe zum Halloween-Jahrmarkt.

  1. Zeige ANNABELS FOTO (H).
  2. Spiele die WBS (I). nimm SCHLÜSSEL.

Stecke die SCHLÜSSEL ein (J).

  1. Lösung: (K) Einfach.
  2. Lösung: (L) Schwierig.
  3. Betritt die Zirkuskutsche.

  1. Verwende den SHURIKEN (M).
  2. Verwende den HUT (N). Nimm den KORKEN.

  1. Öffnen (O); lesen; Nimm NÜSSE und FEUERZEUG.
  2. Öffnen (P). KORK hinzufügen; Nimm CUP und GAS.
  3. Verwende das GAS auf dem FEUERZEUG und nimm das FEUERZEUG.

Verwende FEUERZEUG (Q). Nimm das JUWEL.

Füge das JUWEL hinzu (R).

Lösung: (S)CABD.

  1. Lösung: (T) Einfach.
  2. Lösung: (U) Hart (D-II)-(BF)-(AJ)-(IW)-(OV)-(DD-HH).
  3. (HH-N)-(NX)-(GN)-(HH-G)-(YU)-(BB-GG)-(FF-S)-(HH-CC)-(X-HH).

Grim Tales 1: Kapitel 3 Der Spielzeugladen

  1. Nimm die SÄGE (V). Benutze RECHEN; Nimm den PINSEL und das GLASAUGE.
  2. Wende das GLASAUGE auf die SCHLEUDER an. Du erhältst die SCHLEUDER.

  1. Verwende SCHLEUDER (W). Nimm das VORHÄNGESCHLOSS.
  2. Angebot NÜSSE; Nimm den KNOPF.
  3. Füge den KNOPF hinzu (X). Nimm die MAUSFIGUR.

  1. Nimm die KÜRBISFIGUR (Y).
  2. Füge die KÜRBISFIGUR (Z) und die MAUSFIGUR hinzu.

  1. Spiele die WBS (A). Nimm RING.
  2. Füge den RING hinzu (B).
  3. Betritt den Spielzeugladen.

  1. Sich unterhalten. Nimm die KETTE (C) und die PUPPE 1/2.
  2. Verwenden Sie CUP; Nimm die NUSS.
  3. Verwende die NUSS auf der KAPUTTE SÄGE. Du erhältst eine SÄGE.
  4. Verwende die SÄGE (D).
  5. Betritt das Lager des Geschäfts.

  1. Nimm das MINERALWASSER (E).
  2. Nimm DIETRICH 1/2 (F).
  3. PINSEL und MINERALWASSER hinzufügen; Nimm GÜRTEL.
  4. Füge einen GÜRTEL hinzu (G).
  5. Betritt die Garage.

  1. Wähle (H). Erhalte das BUCH ROSHAR.
  2. Nimm die TASCHENLAMPE (I) und den KNOPF.
  3. Entfernen; fügen Sie KETTE und SCHLOSS hinzu.

Lösung: (J) Einfach ON-Mx2-Lx2-Kx2-Hx2-G-Fx2-E-Cx2-B-Ax2.

  1. Lösung: (K) Hard Ax2-Bx2-Cx2-EO-Nx2-Mx2-Ix2-J-Hx2-P.
  2. Nimm die PUMPE.

  1. Verwende die PUMPE (L). Nimm den WAGENHEBEL.
  2. Füge das BUCH ROSHAR hinzu (M).
  3. Betritt Roshars Zimmer.

  1. Nimm den ANHÄNGER (N) und die FLAGGEN.
  2. Füge FLAGGEN hinzu (O).

  1. Lösung: (P) Einfach und komplex.
  2. Nimm NADEL UND FADEN und die 1/2 HERZHÄLFTE.

  1. Verwende NADEL UND FADEN (Q). Du erhältst einen TEDNYBÄR.
  2. Gehe zum Lager des Ladens.

  1. Benutze den WAGENHEBEL (R). Erhalte JACK.
  2. Gib den TEDDISH (S). Nimm PINZETTE.
  3. Platziere den WAGENHEBER (T). Nimm den BLEISTIFT und die PUPPEN 2/2.
  4. Kehre zum Spielzeugladen zurück.

  1. Füge PUPPEN hinzu (U).
  2. Lösung: (V) Einfach EFCADHCADICADJCADGCAB.

  1. Lösung: (W) Schwierig EFCADHCADGCADBIJCBDEC-AB.
  2. Nimm den HANDSCHUH (X). Verwenden Sie eine PINZETTE; Du erhältst einen RUBIN.

  1. Bereit). Benutze den HANDSCHUH.
  2. Spiele die WBS (Z). Nimm TELLER.
  3. Füge PLATTEN hinzu (A). Nimm KLEBER und DIETRICH 2/2.
  4. Gehe in Roshars Zimmer.

  1. Verwende den RUBIN auf dem ANHÄNGER. Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL.
  2. Füge den AUFZIEHSCHLÜSSEL hinzu (B). Nimm die HERZHÄLFTEN 2/2.
  3. Platziere die HERZHÄLFTEN (C).

  1. Spiele die WBS (D).
  2. Geh in die Garage.
  3. Füge DIETRICHE hinzu (E).
  4. Lesen; Nimm den SIEGELRING.
  5. Füge SIEGELRING hinzu (F). Nimm das MYSTISCHE PULVER und den SCHABER.
  6. Gehe zum Lager des Ladens.

  1. Verwende den SCHABER (G). nimm HAKEN.
  2. Verwenden Sie die TASTE; Nimm BATTERIEN.
  3. Setzen Sie BATTERIEN ein; Du erhältst eine TASCHENLAMPE.

Verwende die TASCHENLAMPE (H).

  1. Lösung: (I). Einfach und schwer - die Lösung ist zufällig, der Screenshot zeigt Beispiele.
  2. Nimm den DRAHT und die UHRZEIGER.
  3. Geh in den Spielzeugladen.

  1. Füge die UHRZEIGER hinzu (J). Nimm den PFLASTER und das TAGEBUCHAMULETT.
  2. Geh in die Garage.

  1. Lies (K).
  2. Füge das TAGEBUCHAMULETT hinzu. BLEISTIFT hinzufügen.
  3. Nimm ZAUBER.
  4. Füge das MYSTISCHE PULVER hinzu (L) und wirke den ZAUBER.

Grim Tales 1: Kapitel 4 Roshars Zelt

Gegenstände werfen (M).

  1. Nimm den GÜRTEL (N) und die KARTONFIGUREN.
  2. Füge KARTONFIGUREN (O) und KLEBER hinzu.

  1. Spiele die WBS (P). Nimm die BÄRENKOPFFIGUR.
  2. Füge die BÄRENKOPFFIGUR hinzu (Q).
  3. Geh zum Zelt.

  1. Nimm die GABEL (R).
  2. Nimm den BUNTEN STEIN 1/2 (S).
  3. Verwende die GABEL. Nimm die WETTERFAHNE.
  4. Füge den HAKEN (T) und den WETTERWAGEN hinzu. nimm Wasser.
  5. Verwende WASSER (U).
  6. Kehre zu Roshars Zelt zurück.

  1. Füge DRAHT (V) und Flicken hinzu. Nimm JUWEL 1/2 und die GABEL.
  2. Nimm die UNSICHTBARE KARTE (W) und das SIEB.
  3. Verwenden Sie GABEL; Nimm den STAB.
  4. Verlasse das Zelt.

  1. Füge GÜRTEL (X) und STAB hinzu.
  2. Lösung: (Y) Einfach A-Bx2-Ax2-BC.
  3. Lösung: (Z) Komplex B-Ax3-Bx3-AC.

  1. Nimm die AUSSCHNEIDER (A) und die FARBIGEN EDELSTEINE 2/2.
  2. Füge FARBSTEINE hinzu (B). Nimm die KAPPE.
  3. Gehe zum Monstercamp.

  1. Füge ABDECKUNG hinzu (C). Nimm das RAD.
  2. Füge das RAD hinzu (D). nimm MAGNETE.
  3. Gehe zu Roshars Zelt.

Verwende den MAGNETEN (E).

Lösung: (F) Einfach.

Lösung: (G) Einfach.

Lösung: (N) Einfach.

Lösung: (I) Schwierig.

Lösung: (J) Schwierig.

  1. Lösung: (K) Schwierig.
  2. Nimm den SCHABER und das GIFT.

  1. Verwende das GIFT (L). Nimm die STATUETTE.
  2. Verwenden Sie SCHNEIDER; Du erhältst ein HUFEISEN.
  3. Geh zum Zelt.

  1. Füge das HUFEISEN hinzu (M). nimm INSEKTIZID.
  2. Fügen Sie SITO hinzu; Nimm EDELSTEINE 2/2.
  3. Betritt Roshars Zelt.

  1. Füge EDELSTEINE hinzu (N).
  2. Spiele die WBS (O). Nimm das TASCHENAMULETT.

  1. Füge das TASCHENAMULETT hinzu (P). Nimm den ÖFFNER und die KERZE.
  2. Gehe zum Monstercamp.
  3. Platziere die KERZE auf der UNSICHTBAREN KARTE. Du erhältst eine KARTE.
  4. Verwende die KARTE (Q).

Grim Tales 1: Kapitel 5 Labyrinth

  1. Nimm BRETT 1/2 (R) und den LAPPEN.
  2. Benutze den SCHABER; nimm AXT.
  3. Verwende die AXT (S).
  4. Geh zum See.

  1. Nimm die ZANGE (T) und die BRETTER 2/2.
  2. Verwende den ÖFFNER (U). NÄGEL nehmen.
  3. Füge BRETTE (V), NÄGEL und STATUE hinzu.

  1. Lösung: (W) Einfach.
  2. Lösung: (X) Schwierig.
  3. Gehe zum Labyrinth.

  1. Verwende INSEKTIZID (Y). Nimm AMMONIAK, FISCHAMULETTE 1/2 und KORKENZIEHER.
  2. Füge AMMONIAK (Z) und den LAPPEN hinzu. Erhalte AMULETT.
  3. Kehre zum Waldrand zurück.

Füge das AMULETT hinzu (A).

  1. Lösung: (B) Einfach.
  2. Lösung: (C) Komplex.

  1. Nimm das VENTIL (D).
  2. Füge das VENTIL hinzu (E). Nimm BOLZEN und LASSO.
  3. Kehre zum See zurück.

  1. Verwende das LASSO (F). Nimm die MUSCHEL.
  2. Verwende die MUSCHEL (G). NET erhalten.
  3. Gehe zum Labyrinth.

  1. Untersuche (H). NET hinzufügen; Netzwerk verwenden; Nimm die ZAUBERBRILLE.
  2. Verwenden Sie einen KORKENZIEHER; lesen; Nimm den KORKEN.

  1. Füge den KORKEN hinzu (I). Nimm die FASANFEDER.
  2. Benutze eine ZANGE. Du erhältst einen SCHLÜSSEL.
  3. Gehe zum Waldrand.

  1. Stecke den TORHAUSSCHLÜSSEL ein (J).
  2. Spiele die WBS (K). Nimm den SCHREI.
  3. Verwende den SCHREI (L). Nimm FISCHAMULETTE 2/2 und den GEHSTOCK.
  4. Geh zum See.

  1. Füge FISCHAMULETTE hinzu (M). Nimm den LÖFFEL und den OHRRING.
  2. Füge den OHRRING hinzu (N). Nimm PERGAMENT und DRAHT.
  3. Gehe ins Labyrinth.

  1. Verwende den LÖFFEL (O).
  2. Nimm SÄURE und LINSEN.
  3. Verwende den BOLZEN, die LINSEN und den DRAHT auf der ZAUBERBRILLE.
  4. Verwende die ZAUBERBRILLE (P).

Lösung: (F) Einfach.

Lösung: (R) Einfach.

Lösung: (S) Schwierig.

Lösung: (T) Schwierig.

Lösung: (U) Schwierig.

Grim Tales 1: Kapitel 6 Felix Manor

  1. Wähle (V). Erhalte den HARKEN und das ROSHAR-PAKET.
  2. Nimm MOSAIK 1/3 (W) und den SCHRAUBENZIEHER.
  3. Verwende den RECHEN. Kisten nehmen.

  1. Öffne das ROSHAR-PAKET. Nimm den KELLERSCHLÜSSEL.
  2. Stecke den KELLERSCHLÜSSEL ein (X).
  3. Lösung: (Y) Einfach Bx4-(CE)-Bx3-(CF)-Bx4-(CG)-Bx2-(CH)-Bx2-(CI)-Bx4.
  4. Lösung: (Z) Hartes Bx4-(CE)-Bx3-(CF).
  5. Bx4-(CG)-Bx2-(CH)-Bx2-(CI)-Bx2-(CJ)-Bx4-(CK)-B.
  6. Betritt den Keller.

  1. Nimm den RING (A) und die MÄDCHENPUPPE.
  2. Verwende den RING (B). Nimm die SCHWARZE ROSE.
  3. Füge die MÄDCHENPUPPE (C) und die SCHWARZE ROSE hinzu. Nimm die FARBE 1/2 und die ZANGE.
  4. Gehe in den Hof des Herrenhauses.

  1. Füge KÄSTCHEN hinzu (D).
  2. Betritt die Haupthalle.
  3. Untersuche (E).

  1. Nimm die KOBOLDFIGUR (F).
  2. Benutze die FEDER. Erhalte TINTE UND FEDER 1/2.
  3. Nimm TINTE UND FEDER 2/2 (G).

  1. Verwende den GEHSTOCK (H).
  2. Nimm NADEL, FÄDEN und ZAHNRAD.
  3. Füge TINTE, FEDER und PERGAMENT hinzu. CODE erhalten.
  4. Füge die KOBOLDFIGUR (I) und den CODE hinzu. Klicken Sie auf: BACBC.
  5. Betritt das Labor.

  1. Nimm den BALG (J) und das RAD.
  2. Füge das RAD hinzu (K). Nimm das PAPIER.
  3. SÄURE hinzufügen; Nimm die SCHRAUBEN und das MOSAIK 2/3.

  1. Füge die SCHRAUBEN (L) und den SCHRAUBENZIEHER hinzu.
  2. Fügen Sie einen Griff hinzu; Nimm das FOTO DER SCHAUFENSTERPUPPE und die MOSAIKFRAGMENTE 3/3.
  3. Gehe in den Hof des Anwesens.

  1. Füge MOSAIKSTÜCKE hinzu (M).
  2. Spiele die WBS (N). Nimm die SÄGE.

  1. Verwende die SÄGE (O). Nimm den DRAHT und die DÜSE.
  2. Benutze eine ZANGE. Nimm den GRIFF.
  3. Betritt den Keller.

  1. Füge den GRIFF hinzu (P). Nimm FARBE 2/2.
  2. Füge FARBEN hinzu (Q).

  1. Lösung: (R) Einfach und komplex.
  2. Nimm das HARZ und das STERNAMULETT.
  3. Geh ins Labor.

  1. Verwende die NADEL MIT FADEN und die DÜSE auf dem BALG. Du erhältst einen BALG.
  2. Verwende den BALG (T). Nimm ZAHNRÄDER 2/3 und das BLITZAMULETT.
  3. Füge das BLITZAMULETT ein (U). lesen.
  4. Du erhältst einen ANKER.

  1. Verwende den ANKER (V). Nimm PINSEL und SCHRAUBENSCHLÜSSEL.
  2. Füge das STERNAMULETT ein. Nimm den GRIFF.
  3. Gehe in die Haupthalle.

  1. Entferne (W). benutze SCHRAUBENSCHLÜSSEL; Nimm das ZAHNRAD ​​3/3.
  2. Füge ZAHNRÄDER hinzu (X).

  1. Lösung: (Y) Leicht und schwer.
  2. Nimm ORGELTASTEN 1/3 und MESSER.
  3. Gehe in den Hof des Anwesens.

  1. Füge PAPIERKLEIDUNG (A) und MESSER hinzu. Nimm das LÖSUNGSMITTEL und den MAGNETEN.
  2. Verwende den MAGNETEN (B). Nimm die SCHAUFENSTERPUPPE.
  3. Betritt den Keller.

  1. Fügen Sie HARZ (C) und den GRIFF hinzu.
  2. Spiele die WBS (D).
  3. Gehe in die Haupthalle.

  1. Füge das FOTO (E) und die SCHAUFENSTERPUPPENARME hinzu. Stellen Sie die Schaufensterpuppe auf.
  2. Nimm ARMBAND und VERLÄNGERUNG.
  3. Verwende die VERLÄNGERUNG (F). Nimm die STÖCKE, die VOODOOPUPPE und die FEDER.
  4. Geh ins Labor.

  1. Füge die FEDER hinzu (G).
  2. Spiele die WBS (H). Nimm den BLITZZYLINDER.

  1. Füge den DRAHT (I) und den BLITZZYLINDER hinzu. Drücken Sie den Knopf.
  2. Nimm den BLITZ.
  3. Lesen (J); Füge das ARMBAND, die VOODOOPUPPE und den REISSVERSCHLUSS hinzu.

Grim Tales 1: Kapitel 7 Finde Kronos

  1. Nimm SCHLÜSSEL 2/3 (K).
  2. Nimm den ARMREIF (L).
  3. LÖSUNGSMITTEL und BÜRSTE hinzufügen; Nimm den KLEIDERBÜGEL und den SPIEGEL.
  4. Füge SPIEGEL hinzu (M).
  5. Betritt das Schlafzimmer.

  1. Nimm den GRIFF (N) und die SCHLÜSSEL 3/3.
  2. Nimm die TIERFIGUR 1/4 (O).
  3. Füge ORGELTASTEN hinzu (P).

Lösung: (F) Einfaches BGDFCHEA.

  1. Lösung: (R) Schwierig GBCFHJADIE.
  2. Lesen. Nimm SEIL und DRAHT.
  3. In die Bibliothek gehen.

  1. Untersuche den DRAHT. Nimm den DIETRICH.
  2. Verwende DIETRICHE (S). Nimm das STANGEN.
  3. Verwende die STANGE (T).
  4. Betritt Felix’ Turm.

  1. Nimm die TIERFIGUR 2/4 (U).
  2. Füge STÖCKE und SEIL hinzu. Du erhältst den SPATEL.
  3. Verwende den SPATEL (V). Nimm ZANGE; Verwenden Sie AUFHÄNGER.
  4. Lesen; Nimm TIERFIGUREN 3/4.
  5. Geh ins Schlafzimmer.

  1. Verwende eine ZANGE (W).
  2. Spiele die WBS (X). nimm RUBIN.
  3. Füge den RUBIN hinzu (Y). Nimm das ARMBAND.
  4. Gehe zum Turm von Felix.

  1. Füge ARMBÄNDER hinzu (Z). Nimm das STETHOSKOP.
  2. Füge den GRIFF (A) und das STETHOSKOP hinzu.

Lösung: (B) Einfach.

  1. Lösung: (C) Schwierig D-Ex3-Bx3-Cx3-Ax4.
  2. Nimm den STÄNDER, die ÖLKANNE und den AUFZIEHSCHLÜSSEL.
  3. In die Bibliothek gehen.

  1. Setze den AUFZIEHSCHLÜSSEL ein (D). Nimm BLEISTIFT und TIERFIGUREN 4/4.
  2. Füge MONSTERTIERFIGUREN hinzu (E).

  1. Lösung: (F) Ax2-B-Ax4-B-Ax2-Bx2-Ax5.
  2. Nimm die FEILE, die LANGE PINZETTE und die SCHAUFEL.

  1. Öffnen (G); Verwenden Sie SCHAUFEL; Nimm das AALFUTTER.
  2. Betritt das Schlafzimmer.

  1. Füge STÄNDER hinzu (H). Nimm den CLOWN.
  2. Verwenden Sie eine LANGE PINZETTE; Nimm den GUMMIHANDSCHUH.
  3. Füge den GUMMIHANDSCHUH (I) und das AALFUTTER hinzu.

Lösung (J): (AG)-(CG)-(DH)-(BH)-(DI)-(FI).

  1. Nimm das BLÜTENAMULETT (L).
  2. Kehre zu Felix’ Turm zurück.
  3. Füge das AMULETT hinzu (M). nimm FOLIANT.
  4. Platziere BLÄTTER (N).

  1. Spiele die WBS (O). Nimm MAGISCHEN STAUB.
  2. Füge MAGISCHEN STAUB hinzu (P).

  1. Verwende die ÖLKANNE (Q). Du erhältst eine FLAGGE AM GRIFF.
  2. Füge die FLAGGE AM GRIFF hinzu (R). Nimm den TELLER.
  3. Nimm den SCHLÜSSEL (S).
  4. Verwende die FEILE, den BLEISTIFT und den TELLER auf dem SCHLÜSSEL. Erhalte den TASCHENSCHLÜSSEL.

  1. Stecke den SCHLÜSSEL ein (T). Nimm den ZAUBERDOLCH.
  2. Füge den MAGISCHEN DOLCH hinzu (U).

Lösung: (V) Leicht und schwer - die Lösung wird zufällig gewählt; Der Screenshot zeigt ein Beispiel für die Lösung des Rätsels.

Lösung: (W).

Lösung: (X).

Lösung: (J).

Grim Tales 1: Bonuskapitel

  1. Lesen ein); Nimm den FARBSTAND und das GEWICHT.
  2. Verwende das GEWICHT (B). Nimm HAKEN, PULVER und SCHLÜSSEL.

  1. Nimm die LEINE (C) und die SCHWARZE FARBE.
  2. SCHLÜSSEL hinzufügen.

  1. Spiele die WBS (D). Nimm das KÜRBIS-AMULETT.
  2. Füge das KÜRBISAMULETT hinzu (E).

Lösung: (F) Einfach D-(A-A1), BA-Dx2-(B-B1); CA-Dx2-(C-C1).

Lösung: (G) Schwierig.

  1. Nimm die ROSA FARBE (H), den MAGNETEN und den KORKEN.
  2. Füge den KORKEN hinzu (I). Nimm das TASCHENTUCH und die ROTE FARBE.

  1. Verwende das TASCHENTUCH (J).
  2. Nimm BUMERANG und BÜRSTE.
  3. Verwende die SCHWARZE, ROTE und ROSA FARBE auf dem STÄNDER. Du erhältst FARBE.

Füge PINSEL (K), FARBEN und PULVER hinzu.

  1. Nimm das RAD (L).
  2. Verwende die SCHNUR am HAKEN. Du erhältst HOOK ON LINE.
  3. Verwende den HAKEN AN DER LEINE (M). Nimm die KLAPPE.
  4. Nimm die PFERDEFIGUR 1/2 (N).
  5. Verwende die CLIP. nimm TAUBE.

  1. Verwende die TAUBE (O). Nimm die SCHERBE.
  2. Verwende die SCHERBE (P).

  1. Lösung: (Q) Einfach BA-Dx4-C-Dx2-AC-Bx4-AC-Bx8-AC-Dx6.
  2. A-Bx8-C-Bx2-AC-Dx10-A-Bx4-C-Dx2-A.
  3. A-Bx4-CDAC-Dx4-AC-Bx12-A-Dx8-C-Bx4-A-Dx4-C-Dx8-A.

  1. Lösung: (R) Hartes Dx5-AC-Bx4-AC-Bx4-AC.
  2. Bx4-AC-Bx4-AC-Bx4-AC-Bx4-A.
  3. A-Bx4-CDAC-Dx4-AC-Bx12-AC-Bx8-AC.
  4. Bx8-A-Dx8-C-Bx4-AC-Dx8-A-Dx4-C-Dx8-A.
  5. Lesen; nimm HERBIZID.

  1. Verwende HERBIZID (S).
  2. Betritt den Laden.
  3. Verwende den MAGNETEN (T). Du erhältst eine MÜNZE.

  1. Nimm das ZIFFERBLATT (U). Münze einwerfen; Nimm die SCHLEIFE.
  2. Zerkleinere den ROSTIGEN BUMERANG mit der SCHLEIFMASCHINE. Du erhältst einen BUMERANG.
  3. Wirf den BUMERANG (V).

  1. Lösung: (W) Ziel ganz nach oben bewegen.
  2. Betritt die Umkleidekabine.

  1. Nimm das MAGISCHE AMULETT (X) und die VERLÄNGERUNG.
  2. Füge das WÄHLRAD hinzu (Y). Nimm die ÖLKANNE.

  1. Füge das RAD (Z) und die ÖLKANNE hinzu. Nimm den HEXENHUT.
  2. Füge den HEXENHUT hinzu (A). Nimm die NÄGEL 1/2 und die PFERDEFIGUR 2/2.
  3. Gehe zum Stadtplatz.

  1. Füge PFERDEFIGUREN hinzu (B). Nimm die PFEIFE.
  2. Verwende die PFEIFE (C). Nimm den SPATENSTIEL und den CODE.
  3. Betritt den Horror-Shop.

Füge den CODE hinzu (D).

  1. Spiele die WBS (E). Nimm den KNOPF.
  2. Füge den KNOPF hinzu (F). lesen; Nimm die NÄGEL 2/2 und die BROSCHE.
  3. Gehe in die Umkleidekabine.

  1. Verwende die BROSCHE (G). Nimm die WÄSCHE und das JUWEL 1/2.
  2. Nimm JUWEL 2/2 (H).
  3. Setze die EDELSTEINE ein (I).

  1. Verwende das MAGISCHE AMULETT (J).
  2. Nimm den GRIFF (K) und den VORHANGHALTER.
  3. Gehe zum Stadtplatz.

  1. Füge die VORHANGHALTERUNG hinzu (L). Nimm den KORKENZIEHER, das PAPIER und das ELEKTIVE BAND.
  2. Gehe in die Umkleidekabine.
  3. Fügen Sie die VERLÄNGERUNG (M) und das ELEKTIVE BAND hinzu.

  1. Lösung: (N) Einfach.
  2. Lösung: (O) Kompliziert.
  3. Nimm die LÖWENSTATUETTE.
  4. Gehe in den Horrorladen.

  1. Füge die NÄGEL (P), den GRIFF und die LÖWENFIGUR hinzu.
  2. Betritt den Tunnel.

  1. Nimm die SCHABLONE (Q), den RUBIN 1/3 und den SPATEN.
  2. Verwende den KORKENZIEHER (R). Nimm GÜRTEL.

  1. Füge die WÄSCHE (S) und den GÜRTEL hinzu. Nimm das MESSER und den SCHAUFELHALTER.
  2. Verwende den SPATEN und die SPATENHALTERUNG auf dem GRIFF. Du erhältst eine SCHAUFEL.

  1. Verwende die SCHAUFEL (T). Gegenstände finden; nimm AXT.
  2. Verwende die AXT (U).
  3. Gehe zu Julias Haus.

  1. Nimm die RUBINE 2/3 (V) und die KOHLE.
  2. Nimm das FEUERZEUG (W).
  3. Fügen Sie PAPIER und HOLZKOHLE hinzu; CODE erhalten.
  4. Verwende FEUERZEUG (X). Nimm die TASCHE.
  5. Verwende die TASCHE (Y).
  6. Betritt Julias Haus.

  1. Nimm die REBE (Z) und den RAHMEN.
  2. Nimm den KORB (A) und die SCHEIBE MIT KUGELN.

  1. Füge RAHMEN (B) und CODE hinzu.
  2. Klicken Sie auf die Symbole; Nimm STAB und RUBINE 3/3.

Füge RUBINE hinzu (C).

  1. Lösung: (D). Nimm den BLEISTIFT.
  2. Raus aus dem Haus.

  1. Wende (E); Fügen Sie SIEB, MESSER und BLEISTIFT hinzu; Erhalte das RUNDE AMULETT.
  2. Füge die SCHEIBE MIT KUGELN hinzu (F).

  1. Lösung: (G) Einfach B-Ax2-B-Ax2-BA-Bx3-Ax3-BAB.
  2. Lösung: (H) B-Ax2-B-Ax6-Bx5.
  3. Nimm den SCHRAUBENZIEHERGRIFF und den MEISSEL.
  4. Gehe zum Tunnel.

  1. Füge MEISSEL hinzu (I). verwenden Sie Stein; Nimm ZANGE.
  2. Füge die ZANGE (J) und die STANGE hinzu. Nimm den KNOPF und den HAI.
  3. Gehe zu Julias Haus.

  1. Gib den SCHÜTTELN (K) und nimm das WOLFAMULETT.
  2. Füge das RUNDE AMULETT (L) und das WOLF AMULETT hinzu. Nimm den KORBGRIFF, den STÄNDER und die STREICHHÖLZER.
  3. Verlasse Julias Haus.

  1. Benutze die REBE und den KORBGRIFF auf dem KORB. Du erhältst den KORB.
  2. Verwende den KORB (M).
  3. Spiele die WBS (N). Nimm RING.
  4. Kehre zu Julias Haus zurück.

  1. Verwende den RING (O). Nimm SODA, LOCHER und SCHRAUBENZIEHERSPITZE.
  2. Kehre zum Tunnel zurück.
  3. Wende die SCHRAUBENZIEHERSPITZE auf den SCHRAUBENZIEHERGRIFF an. Du erhältst einen SCHRAUBENZIEHER.
  4. Verwende den SCHRAUBENZIEHER (P).
  5. Geh in den Vergnügungspark.

  1. Nimm den KAMM (Q).
  2. Benutze den KAMM (R) und nimm die RUNEN 1/2 und DREI DOLLAR.
  3. Holen Sie sich ein TICKET ZUM SZENARIO.
  4. Füge den KNOPF (S) und DREI DOLLAR hinzu.

  1. Lösung: (T) Einfach.
  2. Lösung: (U) Kompliziert.
  3. Nimm das HEXENABZEICHEN und die PETARD.

  1. Verwende STREICHHÖLZER (V) und PETARD.
  2. Gehe in den Ritualraum.

  1. Nimm das MAGISCHE PULVER (W), den VERBOGENEN SCHLÜSSEL, den KRISTALL und das WASSER.
  2. Füge den KRISTALL (X) und den STÄNDER hinzu.

Lösung: (Y) Einfach.

Lösung: (Z) Kompliziert.

  1. Lösung: (A) Kompliziert.
  2. Gehe in die Zeremonienhalle.
  3. Lesen (B); nimm ESSIG.
  4. Geh in den Vergnügungspark.

  1. Füge SODA (C) und ESSIG hinzu.
  2. Nimm BOLZEN und KLAUE.

  1. Füge den LOCH (D) und die KLAUE hinzu. Nimm das FRESKENFRAGMENT und die ZANGE.
  2. Untersuche (E). Gib das TICKET ZUM SZENARIO.
  3. Betritt den Angstraum.

  1. Nimm die TASCHENLAMPE (F).
  2. Wasser hinzufügen; Nimm KUPFERMÜNZEN.
  3. Nimm den BEUTEL (G).
  4. Füge KUPFERMÜNZEN hinzu.

  1. Spiele die WBS (H). Nimm ANDERES ELIXIER.
  2. Verwende die TASCHENLAMPE (I).

Lösung: (J) Einfach und komplex - die Lösung wird zufällig gewählt; Der Screenshot zeigt ein Beispiel für die Lösung des Rätsels.

  1. Lösung: (K) Einfach und komplex.
  2. Nimm das SONNENAMULETT.
  3. Füge das SONNENAMULETT hinzu (L). Nimm den SCHÄDEL.
  4. Gehe in den Ritualraum.

  1. Verwende den SCHÄDEL (M). Nimm das KNOCHENMESSER.
  2. Gehe in die Zeremonienhalle.

  1. Füge das FRESKENFRAGMENT ein (N). Nimm die RUNEN 2/2.
  2. Lesen; Nimm ZAUBER und RITUALKERZEN.

  1. Füge RUNEN (O) und dann das HEXENABZEICHEN hinzu.
  2. Nehmen Sie DÜNGEMITTEL, ST.

  1. Füge das ZAUBERPULVER (P) und die RITUALKERZEN hinzu.
  2. Geh in den Vergnügungspark.

  1. Entferne den VERBOGENEN SCHLÜSSEL mit der ZANGE. Du erhältst einen SCHLÜSSEL.
  2. Stecke den SCHLÜSSEL ein (Q).
  3. Spiele die WBS (R). Nimm den STEINSCHÄDEL.
  4. Füge den STEINSCHÄDEL hinzu (S). Nimm die SCHWARZEN ROSENBLÄTTER und die ZANGE.
  5. Gehe in den Ritualraum.

  1. Verwende die BOLZEN und das ZANGENSTÜCK auf der ZANGE. Nimm ZANGE.
  2. Verwende eine ZANGE (T). Nimm den UMHANG.

  1. Füge den UMMANTEL hinzu (U). Nimm den HAMMER.
  2. Gib DÜNGEMITTEL; Nimm ZANGE und SÄURE.

  1. Verwende SÄURE (V). Nimm FARNBLÄTTER und den ZAUBERSTEIN.
  2. Kehre in den Raum der Angst zurück.

  1. Verwende das KNOCHENMESSER (W). Du erhältst einen LUTSCHER.
  2. Füge den LOLLIPOP ein (X). Verwenden Sie BEUTEL; Du erhältst ASCHE DER HÖLLE.

  1. Füge ANDERES ELIXIER (Y) und NELL ASH hinzu.
  2. Gehe in die Zeremonienhalle.

  1. Füge den MAGISCHEN STEIN hinzu (Z). ZANGE verwenden.
  2. Erhalte den SEELENSTEIN.
  3. Verwende den SEELENSTEIN auf dem HAMMER. Du erhältst SEELENSTEINSCHERBEN.

Füge GEIST (A), SCHWARZE ROSE, FARN und SEELENSTEINSCHERBEN hinzu.

Lösung: (B) Einfach Ax4-Bx2-Cx3-D.

Lösung: (C) Schwierig Ax4-Bx2-Cx3-DE. Herzliche Glückwünsche! Sie haben den Durchgang des Spiels "Grim Tales 1: Nightmare Performance - Collector’s Edition" erfolgreich abgeschlossen.

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