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Grim Tales 7: Color of Fright - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Dunkle Geschichten 7. Die Farbe der Angst. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Burg
  3. Waldland
  4. Die Höhle
  5. Äußeres Grab
  6. Kaminzimmer
  7. Lehrerzimmer

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Grim Tales: Color of Fright.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
An manchen Stellen muss man sich nach links und rechts bewegen, um auf bestimmte Bereiche zuzugreifen.

Kapitel 1: Burg

Verschiebe vier Zweige (A).
Nimm den STERN (B).
Nach rechts schwenken.
Verwende das NAHRUNGSMITTEL (C).
Platziere den SEESTERN (D). Nimm das KÜKEN (E) und den SCHLÜSSEL (F).
Links schwenken.

Platziere den SCHLÜSSEL (G). Drehen Sie den Schlüssel.
Öffne die Tür (H).
Vorwärts gehen.
Verschiebe den Vorhang (grün).
Nimm den ZERBROCHENEN STOCK (I) und das SONNENAMULETT 1/3 (J).

Nimm das SCHWERE MESSER (K).
Schärfe das stumpfe Messer mit dem Messer (L). Nimm das MESSER.
Benutze das MESSER (M). Nimm das Hühnerbein (N).
Nach rechts schwenken.
Verwende das MESSER (O). zwei Objekte verschieben.
Nimm das BAND (P).
Zurück raus, links abbiegen.

Verwende Hähnchenschenkel (Q). Nimm den GRIFF (R) und den AXTKOPF (S).
Vorwärts gehen.
Platziere den GRIFF (T). Mach die Tür auf.

Spiele die WBS (U). Du erhältst den SPIEGEL DER MEERJUNGFRAU.
Zurück raus, rechts abbiegen.
Platziere den SPIEGEL (V). Nimm SONNENAMULETT 2/3 (W).
Vorwärts bewegen, nach links schwenken.

Aktiviere 4 Runenpaare (X).
Nimm das KÜNSTLERBAUSATZ (Y).
Vervollständige die Skizze: (Z).
Nimm die SCHMETTERLINGSSKIZZE (A).

Benutze SCHMETTERLINGSSKIZZE (B). Nimm das KATZENMEDAILLON (C) und das SONNENAMULETT 3/3 (D).
Vorwärts gehen.
Platziere das SONNENAMULETT (E).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung (F): 1-12.
Lösung (G): 1-6.
Lösung (H): 1-6.
Lösung (I): 1-10.
Betreten Sie den Korridor, biegen Sie links ab.

Nimm den Bleistift (J). Platziere das KATZENMEDAILLON (K).
Nimm den KORKENZIEHER (L) und die FEILE (M).
Benutze die Datei (N). öffne die Luke.
Vorwärts gehen.

Entferne den Vorhang (grün).
Nimm das SCHLÜSSELSTÜCK (O).
Nach rechts schwenken.
Untersuche das Foto (P) und den Brief (Q). Nimm den MAGNETEN (R).
Gehe dreimal zurück.

Benutze den MAGNET (S). Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (lila).
Gehen Sie vorwärts, bewegen Sie sich nach rechts.
Platziere den AUFZIEHSCHLÜSSEL (T). Dreh es um.
Nimm den GEHSTOCKGRIFF (U) und den SCHLÜSSEL (V).
Verbinden Sie den Blattgriff und das Klebeband mit dem kaputten Blatt (orange); Nimm den GEHSTOCK (W).
Gehen Sie zweimal nach oben, biegen Sie rechts ab.

Benutze den GEHSTOCK (X).
Spiele die WBS (Y). Du erhältst die SCHALLPLATTE.
Platziere die SCHALLPLATTE (Z). Nimm das SCHLÜSSELSTÜCK (A).

Setze die 2 SCHLÜSSELSTÜCKE in das SCHLÜSSELSTÜCK ein (B). Nimm den Schneeflockenschlüssel.
Platziere den SCHNEEFLOCKENSCHLÜSSEL (C). Dreh es um.
Vorwärts gehen.

Kapitel 2: Waldland

Nimm die Skizze (D).
Vervollständige die Skizze: 1-2.
Nimm die RATSKIZZE (E).

Verwende die SOWJETISCHE SKIZZE (F).
Nimm den HOLZGRIFF (G) und das WIENER AMULETT (H).
Befestige den HOLZGRIFF am STROMKOPF (grün). Nimm die AXT (I).

Verwende die AXT (J).
Löschen Sie einen Zweig; Nimm den GRIFF (K).
Vorwärts gehen.
Nimm das WELLENAMULETT (L) und die Farbe (M).
Platziere die KURBEL (N). Dreh es um.
Nimm den EISENHAKEN (O).
Gehen.

Benutze den EISENHAKEN (P). Nimm den DIETRICH (Q).
Vorwärts gehen.
Verwende den DIETRICH (R). Dreh es um.

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (S).
Öffne die Tür (T).
Vorwärts gehen.

Nimm den KOMPAKT (U).
Platziere 2 WIENER AMULETTE (V).

Spielen Sie das Minispiel.
Drücke auf die 15 Jägerfiguren (lila), um dieses Rätsel zu lösen.
Weiche den Wolfsfiguren (grün) aus.
Im harten Modus ist die Zeit für dieses Rätsel begrenzt.
Nimm den BÄRENZEUG (W).
Gehe in den Korridor, schwenke nach links.

Platziere BÄRENZEHE (X). Nimm den SCHRANKKNOPF (Y).
Gehe zum Jägerhaus.
Platziere den SCHRANKKNOPF (Z).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: C-Ax3-Cx2.

Nimm den Schlüssel (E).
Elemente verschieben; Nimm den MOND (F).
Gehen Sie auf den Dachboden, schwenken Sie nach rechts.
Platziere den MOND (G). Nimm den HUND (H) und die Flasche (I).
Geh den Hügel hinauf.

Verwende die HUNDEPFEIFE (J).
Schnee fünfmal entfernen; Nimm die Skizze (K).
Versuchen Sie, das Streifenhörnchen zu fangen (1).
Benutze das KÜNSTLERSATZ.

Vervollständige die Skizze: 1-2.
Nimm die BILOMANK-SKIZZE (L).

Verwende SKIZZE MIT BILENJANK (M). Nimm das KRISTALLHERZ (N).
Gehen Sie zum Korridor, gehen Sie nach rechts.
Platziere das KRISTALLHERZ (O).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Qx2-Px2-RS-Qx2-R-Px4.
Nimm die GESTRICKTE NADEL (grün) und die SCHARFE KLINGE (orange).
Gehe zum Jägerhaus.

Verwende die STRICKNADEL (T). Mach die Tür auf.
Nimm das WILLENAMULETT (U) und den GRIFF (V). Untersuche die Akte (W).
Platziere das WOLFAMULETT (X). Nimm den GRIFF (Y).
Gehen.

Platziere die SCHARFE KLINGE (blau) und den GRIFF (lila) am GRIFF. Nimm das TOP-EIS (Z).
Verwende die EISPLATTE (A).
Vorwärts gehen.
Verwende den KOMPAKT (B).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-3.

Kapitel 3: Die Höhle

Nimm die DEKORATION (C). Eis viermal entfernen (grün).
Gehe zum Jägerhaus.
Platziere die FLASCHE (D). Verwende die KELLE (E).
Nimm den SCHLAFTRANK (F).
Gehe ins Versteck.

Benutze das BÖSE zum Schlafen (G). Nimm die CAMEO-SPANNE (H).
Platziere die CAMEO-SPANNE (I). öffne die Tasche.
Nimm das GOLDENE ARMBAND (J) und das AMMONIAK (K).
Verwende das EISAXT (L).

Spiele die WBS (M). Du erhältst die DRAHTSCHNEIDER.
Verwende die SCHNEIDE zweimal (N) und (O). Verwende Ammoniak (P).
Nimm das ARMBANDSTÜCK (Q).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verbinde das ARMBANDSTÜCK mit dem GOLDENEN ARMBAND (grün).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: RSTRUVU.
Du erhältst LOUISES ARMBAND.
Platziere LOUISES ARMBAND (W). Nimm den WOHNZIMMERSCHLÜSSEL (X) und den KADUZEN (Y).
Gehe zum Korridor.

Platziere den WOHNZIMMERSCHLÜSSEL (Z). Dreh es um.
Betreten Sie das Gästezimmer, biegen Sie links ab.
Platziere den KADUZEN (A). Nimm die VERSCHLOSSENE ALKOHOLFLASCHE (B) und den VERBAND (C).
Öffne die VERSCHLOSSENE ALKOHOLFLASCHE MIT KORKENZIEHER (D). Nimm den ALKOHOL.
Ziehe die SEILLEITER (E) und nimm sie.
Nach rechts schwenken.

Nimm JUNGENFIGUR (F).
Reiße die Tapete (blau) ab.
Gehe ins Versteck.
Platziere die SEILLEITER zweimal (1) und (2).
Vorwärts gehen.

Verwende den ALKOHOL und den VERBAND (G).
Sprich mit John und Louise, um THOMAS’ ZIMMERSCHLÜSSEL zu erhalten.
Gehe ins Gästezimmer.
Platziere THOMAS’ ZIMMERSCHLÜSSEL (H). Dreh es um.
Öffne die Tür (I).
Gehen Sie vorwärts, bewegen Sie sich nach rechts.

Spiele die WBS (J). Du erhältst den DOLCH.
Links schwenken.
Nimm das Versatzstück des Künstlers (K) und den VOGELKOPF (L).
Gehen.

Benutze den DOLCH (M). Nimm das ZERBROCHENE PAPIER (N).
Erweitere das GELÖSCHTE PAPIER dreimal. Nimm die Skizze (O).
Öffne das KÜNSTLERSATZ.
Setze die Skizze richtig zusammen (P).

Zeichnen Sie eine Skizze: 1-2-3-4-3-5-2-6-7-8-9-10-3-11-12-13-14-15.
Nimm das FRETTCHEN (Q).
Vorwärts bewegen, nach links schwenken.

Verwende das FRETTCHEN (R).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: STUTUV-Ux2-Vx2.
Nimm das WOLFSMEDAILLON (W).
Gehe in den Korridor, schwenke nach links.

Platziere das WOLF-MEDAILLON (X). Nimm den SCHUBLADENGRIFF (Y) und den TEILSCHLÜSSEL (Z).
Gehen Sie zum Gästezimmer, biegen Sie links ab.
Platziere den SCHUBLADENGRIFF (A). Nimm das METALL (B) und das SCHLÜSSELTEIL (C).
Nach rechts schwenken.

Öffne einen Koffer; Nimm die STIMMUNG (D).
Vorwärts gehen.
Platziere die 2 SCHLÜSSELTEILE (E) und das METALL (F). Nimm den BMALTEN TÜRSCHLÜSSEL (G).
Gehen.

Platziere den BEMALANTEN TÜRSCHLÜSSEL (H). Dreh es um.
Betritt die Burgruine.
Nimm die SCHAUFEL (I). Verwende STIMMUNG (J).
Nimm die MODELLFRAGMENTE (grün).
Sammle die FRAGMENTE ein (K). Nimm das MODELLSCHIFF.
Gehen.

Platziere das MODELLSCHIFF (L). Nimm die STREICHHÖLZER (M), die Farbe (N) und die LAMPENBIRNE (O).
Öffne die LAMPENBIRNE. Verwende STREICHHÖLZER (P).
Schließe die LAMPENBIRNE. Nimm die LATERNE.
Gehe zur Burgruine.

Platziere die LATERNE (Q).
Spiele die WBS (R). Du erhältst den JACK.
Platziere den Wagenheber (S).
Vorwärts gehen.

Kapitel 4: Äußeres Grab

Verwende die SCHAUFEL (T). Hebe die Skizze (grün) und das BASS-ERHALTUNGSSTÜCK (blau) auf.
Öffne das KÜNSTLERSATZ.

Vervollständige die Skizze: 1-2-lila-3-weiß-4-grün-5-schwarz-6-7-2-8-4-8-1-8.
blau-6-7-5-8-4-8-1-8-orange.
Nimm das Küken (U).
Gehen.

Platziere das Küken (V). Nimm das HOLZSET (W).
Gehe in den Raum unter der Treppe.
Platziere das HOLZSET (violett).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-5-2-5-3-5-4-5.
Nimm die AXTFIGUR (X).
Gehen.

Platziere die AXTFIGUR (Y). Nimm das BASS-WIEDERHERSTELLUNGSSTÜCK (Z).
Gehe zum äußeren Grab.
Platziere die 2 BASSSICHERHEITSTEILE (grün).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (A).
Vorwärts gehen.

Nimm den KLANG (B).
Gehen.
Platziere die VERSCHLUSS (C). öffne die Tasche.
Nimm die ZUCKERZANGE (D) und den HOLZRIEGEL (E).
Gehe in den Raum unter der Treppe.

Platziere die HOLZSTANGE (violett).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-3-2-3.
Nimm den HACKSÄGEGRIFF (F).
Gehe zum Inneren Grab.

Verwende die ZUCKERZANGE (G). Nimm den Knopf (H).
Drücken Sie die Tasten 1-4.
Öffne die Box; Nimm die KAPUTTE BÜGELSÄGE (I).
Befestige den MESSER-SÄGEGRIFF an der ZERBROCHENEN BÜGELSÄGE (grün). Nimm die BÜGELSÄGE (J).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende die BÜGELSÄGE (K).
Betritt den Keller.
Untersuche die Szene, um den HEBEL zu erhalten.
Platziere den HEBEL (L). Nimm das MECHANISMUSTEIL (M).

Spiele die WBS (N). Du erhältst den SCHRAUBENZIEHER.
Gehe zum Inneren Grab.
Verwende den SCHRAUBENZIEHER (O). Nimm die SPITZHACKE (P) und die Skizze (Q).
Benutze das KÜNSTLERSATZ.
Vervollständige die grobe Skizze (R).

Skizzieren beenden: 1-2 Violett 3 Grün 4 Blau 5 Orange.
Nimm den Affen (S).
Gehe ins Gästezimmer.

Verwende den SCHRAUBENZIEHER (T), um das MECHANISMUSTEIL zu erhalten.
Gehe zum äußeren Grab.
Benutze den Affen (U), um das WIENER AMULETT zu erhalten.
Vorwärts gehen.

Platziere das RABENAMULETT (V). Du erhältst das ZAHNRAD.
Kombiniere die 2 ZAHNRADTEILE (W) und platziere das ZAHNRAD ​​(grün). Nimm das ZELLENSTÜCK.
Geh in den Keller.
Platziere das ZELLENTÜRSTÜCK (X).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung (1): YZAABCDDE.
Lösung (2): FFGGGGHHHHIJKLM.
Lösung (3): NOPQRST.
Lösung (4): UVW.

Verwende die SPITZHACKE (X).
Sprich mit John und Louise, um das SCHLÜSSELSTÜCK und den GROSSEN GRIFF zu erhalten.
Platziere den GROSSEN GRIFF (Y). nach oben ziehen.
Betreten Sie den Raum mit dem Kamin, biegen Sie links ab.

Kapitel 5: Kaminzimmer

Nimm die GEWINDENADEL (Z) und den ZERBROCHENEN MECHANISCHEN VOGEL (A).
Platziere den VOGELKOPF (B) und verwende den SCHRAUBENZIEHER (C) auf dem ZERBROCHENEN MECHANISCHEN VOGEL. Nimm den MECHANISCHEN VOGEL.

Platziere den MECHANISCHEN VOGEL (D). Nimm den TÜRGRIFF (E).
Nach rechts schwenken.
Platziere den TÜRGRIFF (F). nach oben ziehen.
Gehen Sie vorwärts, bewegen Sie sich nach rechts.

Nimm den ROTEN KNOPF (G) und die MÄDCHENFIGUR (H). Bewegen Sie das Kissen.
Gehen.
Platziere die MÄDCHENFIGUR und die JUNGENFIGUR (I).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung (1): Jx5-K.
Lösung (2): LLLMMNR.
Lösung (3): PQRSTU.
Lösung (4): VWXXXXYYYYYYYZABC.
Nimm LUISAS MEDAILLON (D) und die ZANGE (E).
Vorwärts bewegen, nach links schwenken.

Platziere LUISAS MEDAILLON (F). Nimm JOHNS HALTER (G) und den GROßEN SCHLÜSSEL (H).
Richte den KREUZSCHLÜSSEL mit der ZANGE gerade (I). nimm den geheimen Schlüssel zur Tür.
Gehe in den Raum unter der Treppe.
Stecke den GEHEIMSCHLÜSSEL in die Tür (J). Dreh es um.
Vorwärts gehen.

Verwende die ZANGE (K). Nimm den BUCHSTABEN L (L).
Nimm das SCHLÜSSELSTÜCK (N).
Gehen Sie zum Schlafzimmer der Grauen, schwenken Sie nach rechts.

Platziere die BUCHSTABEN (grün) und den BUCHSTABEN L (O). öffne das Buch.
Nimm den LAMPENKNOPF (P).
Setze das SCHLÜSSELSTÜCK in das SCHLÜSSELSTÜCK ein (violett). Nimm den NACHTHAUTSCHLÜSSEL (R).
Nach rechts schwenken.

Platziere den LAMPENKNOPF (S). Drück es.
Spiele die WBS (T). Du erhältst den LECKVERDÜNNER.
Gehe in den geheimen Raum.
Platziere JOHN’S HALTER und das LÖSUNGSMITTEL (U).
Platziere den NACHTHAUTSCHLÜSSEL (V). Dreh es um.
Vorwärts gehen.

Nimm die Skizze (W).
Öffne das KÜNSTLERSATZ.

Vervollständige die Skizze: 1-2-lila-3-blau-4-schwarz-5-1-6-grün-5-1-6-orange.
Nimm den GEKKO (X).

Platziere GEKO (Y). Nimm die GLASSCHERBE (Z).
Gehe zu Grays Schlafzimmer.
Verwende den GLASSPINTER (A), um den VORHANGVERSCHLUSS zu erhalten.
Gehe in den geheimen Raum.

Platziere die VORHANGKRAWATTE (B).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (C).
Lösung: (D).
Lösung: (E): Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (F).
Gehen Sie zum Kaminzimmer, biegen Sie links ab.

Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (G). Nimm das AUGE (H).
Gehe in den Schulflur.
Platziere das AUGE (I).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-7.
Bewege den Riegel (J). Öffne die Tür (K).
Vorwärts gehen.

Kapitel 6: Lehrerzimmer

Nimm den ELEFANTEN (L). öffne das Gehäuse (grün).
Gehe zu Grays Schlafzimmer, schwenke nach links.
Platziere den ELEFANTEN (M). Nimm das KUGELSTÜCK (lila) und den UHRGRIFF (orange).
Geh runter, schwenk nach links.

Platziere den UHRGRIFF (N). Gib die richtige Zeit ein (O).
Nimm die WOLLE (P) und die HOLZEULE (Q).
Gehe in den geheimen Raum.
Platziere die HOLZEULE (R). Nimm das KUGELSTÜCK (S) und das GEWICHTSAMULETT (T).
Geh in das Lehrerzimmer.

Platziere das GEWICHTSAMULETT (U). öffne den Schrank.
Nimm das KUGELSTÜCK (V) und den Kamm (W).
Platziere die 2 KUGELSTÜCKE auf dem KUGELSTÜCK (X). Nimm den FUßBALLBALL.
Gehen.

Platziere den FUßBALL (Y), um eine Wimmelbildszene zu erhalten.
Du erhältst den SCHÄDELSCHÄDEL.
Vorwärts gehen.
Platziere das SCHÄDELMODELL (Z).
Verbinde die vier Teile mit dem Skelett (grün). Nimm das Papier (A) und die NOTIZ (B).
Gehe in den geheimen Raum.

Platziere die NOTIZ (C). Nimm den BECHER (D).
Geh in das Lehrerzimmer.
Platziere die TASSE (E). Nimm das ROSTIGE SPRAY (F).
Gehen Sie zum Kaminzimmer, biegen Sie links ab.

Verwende ROSTIGES SPRAY (G). öffne das Fach.
Nimm die Skizze (H) und den GRÜNEN KNOPF (I).
Öffne das KÜNSTLERSATZ.

Vervollständige die Skizze: 1-2-lila-3-blau-4-grün-5-orange.
Nimm den ZAHNFISCH (J).
Gehe in den Schulflur.

Platziere den ZAHNFISCH (K).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (L); Du erhältst die PERLE.
Gehen Sie in den geheimen Raum, biegen Sie links ab.

Platziere die PERLE (M). Nimm die zerrissene Puppe (N).
Wende das Wappen an der zerrissenen Puppe an (O). Platziere den GRÜNEN KNOPF und den ROTEN KNOPF (P).
Verwende die WOLLE (Q) und die GEWINDENADEL (R). Nimm die reparierte Puppe.
Geh in das Lehrerzimmer.

Gib dem Mädchen die REPARIERTE PUPPE (S).
Spiele die WBS (T). Du erhältst den GRIFF.
Benutze den Fäustling (U). Du erhältst die KÜHLFLÜSSIGKEIT DES TANKS. Nimm das SCHMETTERLINGSMEDAILLON 1/2 (V).
Gehen.

Wirf das KÄLTEMITTELBEHÄLTER (W).
Betritt den Matheraum.
Nimm SCHMETTERLINGSMEDAILLON 2/2 (X).
Gehen.

Platziere SCHMETTERLINGSMEDAILLON (Y). Nimm die Abschlussmedaille (Z) und die SKIZZE (A).
Geh in das Lehrerzimmer.
Platziere die LEISTUNGSMEDAILLE (B). Nimm das SKIZZENTEIL (C) und den SECHS SCHLÜSSEL (D).
Gehe in den geheimen Raum.

Verwende den INbusschlüssel (E). Nimm die MONSTERPFOTE (F) und das SKIZZENTEIL (G).
Geh in das Lehrerzimmer.
Platziere die MONSTERPFOTE (H). Verwende den SCHRAUBENZIEHER (I).
Nimm das FEUERZEUG (J) und das SKIZZENTEIL (K).

Kombiniere die 4 SKIZZENTEILE. Nimm die Skizze (L).
Öffne das KÜNSTLERSATZ.
Zeichne eine Skizze (M).

Vervollständige die Skizze: 1-2-black-3-lila-4-green-5-14-blue.
Nimm den DRACHEN (N).
Geh ins Mathezimmer.

Benutze den DRACHEN (O).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-6.

Untersuchen Sie die Szene, indem Sie nach rechts schwenken.
Verwende das FEUERZEUG (P).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Bonuskapitel geöffnet.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Grim Tales: Color of Fright abgeschlossen.

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