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Grim Tales 21: Echo Of The Past - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Penny Dreadful 21: Echos der Vergangenheit. Anna Grey beginnt sofort mit der Suche nach ihrer vermissten Tochter Alice, die von einer Marionette gefangen genommen wurde. Um Alice zu retten und zurückzubringen, muss Anna in die Vergangenheit reisen, Familiengeheimnisse herausfinden, die Lebensumstände eines entfernten Verwandten herausfinden und verstehen, wer die heimtückische Puppe auf dem Dachboden ihres Hauses war. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Grimmiges Theater
  3. Kapitel 2 Der Trophäenraum
  4. Kapitel 3 Magischer Keller
  5. Zusätzliches Kapitel
  6. Sammlerstücke


Penny Dreadful 21: Allgemeine Tipps

Anna Gray und ihre Tochter Alice durchsuchen den Dachboden und finden eine Puppe, die Alice unheimlich ähnlich sieht. Plötzlich erwacht die Puppe zum Leben und entführt das Mädchen. Jetzt muss Anna einen Aktionsplan entwickeln, um ihre Tochter zu retten und nach Hause zu bringen. Hinweise führen die Heldin dazu, neue Fakten aus der Vergangenheit ihrer eigenen Familie sowie das Geheimnis des Verschwindens eines entfernten Verwandten zu enthüllen. Es stellt sich heraus, dass es früher in der Familie Grey ein trauriges Ereignis gab, das die Gegenwart negativ beeinflusste. Um dem Unglück vorzubeugen, begibt sich Anna erneut auf eine Zeitreise...

Jeder Ort dieses Spiels ist eine Aufgabe des Einfallsreichtums, bei der Sie die richtigen Gegenstände finden und richtig anwenden müssen. Nur so könnt ihr in der Story weiter vorankommen und Questaufgaben erledigen. Lesen Sie unbedingt die gefundenen Notizen, um Informationen über die Umstände des Falls zu erhalten. Verwenden Sie bei Schwierigkeiten den Hinweis und schauen Sie oft auf die Karte des Gebiets, um sich nicht zu verlaufen. Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie einen für eine bequeme Passage.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass jedes Mal hineingezoomt werden muss. Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Für Wimmelbildszenen wird das Akronym "SEARCH" verwendet. Mit einer anderen Farbe markierte Gegenstände sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Schritte, um sie zu erhalten. Die exemplarische Vorgehensweise zeigt keine Lösungen für die Suchszenen. Nur ihre Position und das resultierende Element werden angezeigt.

Hier werden Schritt-für-Schritt-Lösungen für die Minispiele beschrieben, die eine einzige Lösung haben und nicht zufällig generiert werden. Lesen Sie für andere Minispiele die Erklärungen und Regeln sorgfältig durch. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.

Penny Dreadful 21: Kapitel 1 Grimmiges Theater

SUCHEN aktivieren. Nimm den HOLZKLOTZ, das CODERAD, den G-STEMPEL, den HAUCH und das PLAKATSTÜCK (A). Setze den STEMPEL MIT BUCHSTABE G auf das Schloss des Sekretärs und nimm den ESSIG und das FENSTER 1/3 (B). Schauen Sie sich das Tagebuch und das Foto an.

Wende ESSIG auf den Riegel des Schranks an, wähle den Riegel aus und nimm FENSTER 2/3 und TURM (C). Lies die Zeitung (D). Platziere den TURM auf dem Puppenhaus (E). Nimm den MEISSEL und den KNOPF (F). Platziere das CODERAD und den KNOPF auf der Schublade (G).

Lösung: Zähle die Anzahl der Gesichter auf jedem Symbol (4-10-5-3). Nimm den HOLZHAMMER und das FENSTER 3/3 (H).

Kombiniere den HOLZKLOTZ, den MEISSEL und den HOLZHAMMER im Inventar. Nimm die WINDROSE. Platziere die WINDROSE auf der Schatulle im Schrank. Nimm den BALKON (I). Platziere den BALKON und das FENSTER 3/3 auf dem Puppenhaus (J). Spiele die WBS, um den RAUCHERKÖRPER zu erhalten. Untersuche den Posterteil und platziere das PLAKATSTÜCK auf dem anderen Teil (K). Plakat auswählen.

Nimm den MECHANISCHEN ARM, die FERNBEDIENUNG, die FREUDEMASKE und den Wermut (L). Öffne die Tür des Theaterwagens mit der FERNBEDIENUNG. Nimm das PULVER und den BALG (M). Verwende das PULVER und die Puffs auf der Registrierkasse (N). Wähle die Knöpfe in der Reihenfolge 1-2-3 und nimm die RAUCHMÜTZE und die MÜNZE (O). Wende die MÜNZE an den Schrauben des Museumsschilds an. Nimm das MECHANISCHE BEIN und die BRILLE (P).

Platziere das MECHANISCHE BEIN und den MECHANISCHEN ARM auf der Puppe im Wohnmobil (Q). Nimm den FEUERSTEIN UND DIE FEDER und den SCHATTEN (R). Kombiniere den RAUCHERKÖRPER, WERWOLZ, RAUCHERMÜTZE, BALG und FEUERSTEIN UND FILTER im Inventar. Nimm den RAUCHER. Wende den SMOKER auf die Insekten in der Kasse an. Nimm die TRAURIGE MASKE und die GLÜHBIRNE 1/4 (S). Platziere die TRAURIGE MASKE und die FREUDE-MASKE auf der Theatertür (T).

Siehe Screenshot für Lösung (1-8). Gehe geradeaus (U).

Sieh Dir die Dokumente an (V). Nimm die SCHRAUBE, die FEHLERHAFTE SCHERE und das KABEL (W). Befestige den Vorhang mit der SCHNUR. Nimm das ABZEICHEN und den AUFKLEBER (X). Platziere die BRILLE und das ABZEICHEN auf dem Foto (Y). Nimm die GLÜHBIRNE 2/4 und den HEBEL (Z).

Setze den HEBEL auf den Bühnenmechanismus (A). Nimm den SCHLEIFSTEIN und die GLÜHBIRNE 3/4 (B). Kombiniere die FEHLERHAFTE SCHERE, die SCHRAUBE und den SCHLEIFSTEIN im Inventar. Nimm die SCHERE. Wende die SCHERE an der Stoffwand links an. Nimm den EIN/AUS-KNOPF und die GLÜHBIRNE 4/4 (C).

Platziere die LAMPEN 4/4 auf den Scheinwerfern und klebe den AUFKLEBER auf das beschädigte Kabel (D). Spiele die WBS, um den GEHSTOCK zu erhalten. Sprich mit Corey, um einen PASS zu erhalten. Zurückgehen. Wende den PASS am elektronischen Türschloss des Museums an (E). Gehe nach links (F).

Nimm die HAARNADEL und die GASPLATTE (G). Stecke die HAARNADEL in das Bildschirmschloss. Nimm die STEINBLUME und das NAMENSSCHILD (H). Platziere das NAMENSSCHILD auf Alexandras Büste. Nimm das GLASIERTE PRERTEL 1/4 und das PERGAMENT (I). Zurückgehen.

Verwende das PERGAMENT und die SCHATTEN DER SCHÖNHEIT auf den Symbolen an der Tür des Lieferwagens. Nimm den CODE (J). Kehre zum Grim Museum (K) zurück. Benutze den CODE für das Türschloss. Wählen Sie die Tasten in der Reihenfolge 4-6-7-11-1. Gehe geradeaus (L).

Nimm das GLASIERTE PRETELL 2/4, das BILDSTÜCK, die LOLLIPOPFORM und den EINSTELLKNOPF (M). Platziere den EINSTELLKNOPF und den EIN/AUS-KNOPF auf dem elektronischen Ständer (N).

Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: (1-9). Nimm den KÜRBISWAGENGRIFF und den LOLLIPOPSTOCK (O).

Platziere den KÜRBISWAGENGRIFF an der Kutschentür. Nimm den GLASIERTEN PRETELL 3/4 und den DIAMANTSCHUH (P). Kehre in den Theatersaal zurück.

Wende den DIAMANTSCHUH auf das Displayglas an. Nimm die GLASIERTE VORTELLE 4/4 und den ZYLINDER (Q). Platziere den GEHSTOCK und den ZYLINDER auf der Bühnendekoration (R). Nimm den ZUCKER und die WAGENMARKE (S). Kehre in die Halle der Errungenschaften zurück.

Kombiniere den GASHERD, die LOLLIPOP-FORM, den LOLLIPOP-TAGESTAB und den ZUCKER im Inventar. Wähle den roten Knopf und nimm das LUTSCHERHAUS. Platziere die GLASIERTEN VORTELLER 4/4 und das LUTSCHERHAUS auf der Tür des Lebkuchenhauses (T). Spiele die WBS, um ALEXANDRAS PORTRÄT zu erhalten. Zurückgehen. Verwende ALEXANDRAS PORTRÄT an der rechten Wand (U). Nimm den MAGNETSCHLÜSSEL (U1). Öffne das Schrankschloss mit dem MAGNETSCHLÜSSEL. Nimm BECHER 1/3 und den KOSTBAREN APFEL (V). Kehre in die Halle der Errungenschaften zurück.

Platziere den KOSTBAREN APFEL auf dem Spiegelrahmen (W). Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und die SPIEGELSCHERBE (W1). Wende den HÄNDLERSCHLÜSSEL auf das Kutschenrad an (X). Nimm die KRISTALLBLUME und die BILDKARTE 1/4 (X1). Zurückgehen.

Platziere die STEINBLUME und die KRISTALLBLUME auf Alexandras Büste (Y). Nimm die HAUSMARKE (Y1). Lege die WAGENMARKE und die HAUSMARKE auf die Türverkleidung rechts (Z).

Lösung: ABCDEFGHGIJKL. Gehe nach rechts (M).

Nimm BILDKARTE 2/4, BRENNERDÜSE und REPARATURSPRAY (N). Lies die Notiz (O). Platziere das BILDFRAGMENT auf dem Gemälde (P). Wende das REPARATURSPRAY auf das Gemälde an und nimm den BENZINKANISTER und das GEFÄLSCHTE MONOGRAMM (Q). Platziere das GESCHMIEDETE MONOGRAMM auf der Brust (R). Spiele die WBS, um den PLANETEN zu erhalten.

Platziere den PLANETEN auf dem Modell in den Händen der Statuen (S). Nimm die KARTE MIT BILD 3/4 und den ABZUG (T). Kombiniere den BENZINKANISTER, die FACKELDÜSE und den ABZUG im Inventar. Nimm den GASBRENNER. Verwende den GASBRENNER auf dem Brustfach (U). Nimm die ANASTASIA-FIGUR und die BILDKARTE 4/4 (V). Lege die BILDKARTEN 4/4 und die SPIEGELSCHERBE auf das Gerät auf dem Tisch (W).

Lösung: (1-Bx2-2)-(B-3)-(Bx2-4)-(B-5)-(Ax2-6)-(A-7)-(Bx2-8)-(A-9 ). Nimm die DEFEKTE LAMPE und das DOPPELMEDAILLON.

Platziere das DOPPELTE MEDAILLON auf der linken Statue (C). Lies das Tagebuch (D).

Penny Dreadful 21: Kapitel 2 Der Trophäenraum

Schauen Sie sich die Notiz und das Foto an. Nimm den SCHABER. BECHER 2/3 und LAMPENGLAS (E). Benutze den SCHABER auf dem Schrankregal links. Nimm das ZAHNRAD ​​und die TEEKANNE DEKO (F). Platziere das ZAHNRAD ​​auf dem Balkonschloss (G). Nimm den FEDERFÄCHER und die LÖFFELVERZIERUNG (H).

Platziere die TEEKANNEN-DEKORATION und die LÖFFEL-DEKORATION an den Abteiltüren an der rechten Wand. Nimm den RUNDEN FÄCHER und den KORKENZIEHER (I). Platziere den FEDERFÄCHER und den RUNDEN FÄCHER auf dem Ständer im Schrank links (J).

Führen Sie die Schritte in der Reihenfolge 1-14 aus. Nimm den SIEBENZAHNIGEN STERN. Platziere den SIEBENZAHNIGEN STERN direkt an der Türverkleidung (K). Gehe geradeaus (L).

Nimm SHURIKEN 1/4, SHURIKEN 2/4, den BUCHSCHLÜSSEL und die ZERLEGTE ARMBRUST (M). Schauen Sie sich die Fotos an. Verwende den BUCHSCHLÜSSEL (N). Spiele die WBS, um das HORN zu erhalten.

Platziere das HORN auf dem Kopf der Vogelscheuche (O). Nimm die ALEXANDRA-FIGUR und den SHURIKEN 3/4 (P). Platziere die ANASTAISIA-FIGUR und die ALEXANDRA-FIGUR auf den Stützen im Regal. Nimm BOGEN und BECHER 3/3 (Q). Zurückgehen.

Platziere die BECHER 3/3 auf den Haken. Platziere die Becher an den richtigen Stellen (R), um die STREICHHÖLZER und den PFEIL zu erhalten. Kombiniere die DEFEKTE LAMPE, die STREICHHÖLZER und das LAMPENGLAS im Inventar. Nimm die LAMPE. Stelle die LAMPE auf den Tisch auf dem Balkon (S). Spiele die WBS, um das BUCH DER GRAUER GESCHICHTE zu erhalten. Gehe geradeaus (T).

Lege das GRIMIGE GESCHICHTENBUCH auf das Schrankfach. Nimm die PINZETTE und das ROTE AUGE (U). Wende den KORKENZIEHER (V) und die PINZETTE (W) auf die Flasche an. Nimm SHURIKEN 4/4 und den ABZUG (X). Kombiniere die ZERLEGT ARMBRUST, den BOGEN, den ABZUG und den PFEIL im Inventar. Nimm die GELADENE ARMBRUST. Platziere die GELADENE ARMBRUST und die SHURIKENS 4/4 auf dem Tisch (Y).

Lösung: ADCBAE. Nimm das LILA AUGE.

Platziere das LILA AUGE und das ROTE AUGE auf der Kiste mit den Krallen der Vogelscheuche. Nimm den EWIGKEITS-ANHÄNGER (F). Zurückgehen. Bringe Mama mit dem ANHÄNGER DER EWIGKEIT an (G). Du erhältst die CREME und das TICKET 1/2.

Nimm die DEFEKTE PUMPE und die BEEREN (H). Sieh Dir das Theaterplakat an (I). Wende die SAHNE auf das Karrenfach an. Nimm den KLAPPZEIGER und die DEKORATION 1/3 (J). Klicke mit dem KLAPPZEIGER auf das Tor (K), um den NAGELZIEHER und den SCHLAUCH zu erhalten.

Wende den NAGELZIEHER an den Nägeln der Bretter im Wagen an. Nimm den STEIN und den PUMPENGRIFF (L). Kombiniere die DEFEKTE PUMPE, den SCHLAUCH und den PUMPENGRIFF im Inventar. Nimm die WASSERPUMPE. Platziere die WASSERPUMPE neben dem Brunnen und wähle die Pumpe aus (M). Spiele die WBS, um das DIETRICHSET zu erhalten.

Verwende das DIETRICH-SET an den Schlössern des Wagenfachs. Nimm TICKET 2/2 (N). Wende TICKETS 2/2 am Torschloss an (O). Gehe geradeaus (P).

Sprich mit Alexandra, um ein BLATT PAPIER zu erhalten. Nimm DEKORATION 2/3 und die BANANE (Q). Gib dem Affen die BANANE und die BEEREN (R). Nimm die SPITZHACKE und den KLOPPEL (S). Wende den KLOPPEL auf die Krähe an (T), um den MAGNETEN zu erhalten. Zurückgehen.

Wende den MAGNETEN auf die Kiste im Wagen an. Nimm den SATTEL und das GUMMIFLECKEN (U). Gehe geradeaus (V). Platziere den SATTEL auf dem Karussellpferd (W).

Lösung: ADGBJECAIFHI.

Nimm DEKORATION 3/3 und den LECKIGEN EIMER (K). Platziere die DEKORATION 3/3 auf der Puppentheaterdekoration. Nimm die SCHACHTEL MIT EINEM LOCH (L). Platziere die LOCHSCHACHTEL und das BLATT PAPIER auf dem Gerät im Ballon (M). Nimm die WALDKARTE (N). Gib Alexandra die WALDKARTE (O). Gehe geradeaus (P).

Sprich mit Alexandra, um KACHEL 1/4 und PINSEL zu erhalten. Nimm KACHEL 2/4 und KACHEL 3/4 (Q). Benutze die BÜRSTE an der Haustür (R), um das HARZ zu erhalten. Kombiniere den LECKIGEN EIMER, das HARZ und das GUMMIFLECKEN im Inventar. Nimm den EIMER. Platziere den EIMER am Seilhaken des Brunnens. Nimm WASSER und die KRONE (S).

Wende das WASSER auf das Feuer an. Nimm das NAMENSSCHILD (T). Platziere das NAMENSSCHILD auf dem Grabstein (U). Spiele die WBS, um das FAMILIENWAPPEN zu erhalten. Bringe das FAMILIENWAPPEN am Schloss der Haustür an (V). Gehe nach links (V1).

Du erhältst das SCHWERT. Nimm die PERÜCKE und den STOFF (W). Sehen Sie sich die Fotos und die Notiz (W1) an. Platziere die KRONE und das SCHWERT auf der Figur im Regal (X1). Nimm das SCHNEIDWERKZEUG und den KNOPF (X2). Setze den KNOPF in das Nähmaschinenfach ein. Nimm die PUPPE 1/3 und das SCHLEIFPAPIER (Y). Zurückgehen.

Kombiniere den STEIN, die SPITZHACKE und das SCHLEIFPAPIER im Inventar. Nimm SCHWARZEN ONYX. Platziere den SCHWARZEN ONYX auf dem Brunnen (Z). Lösung: (DA-Cx2-Fx9-Dx2-Bx8-Cx2)-(E-Dx2-Ax9-Cx2-F-Dx2-A-Cx2)-(E-Dx2-Ax3-Cx2-E-Dx2-A-Cx2 )-(E-Dx2-A-Cx2-Ex3-Dx2-A-Cx2)-(Ex3-Dx2-Ax2-Cx2-Ex2-Dx2-Ax8)-(Cx2-Ex4-Dx2-Bx2-Cx2-Ex2)- (Dx2-A-Cx2-Ex3-Dx2-A-Cx2-Fx9-D). Nimm das FLUGZEUG und die PUPPE 2/3 (G). Gehe nach links (H).

Schneide den Baumstamm auf der Werkbank mit dem HOBEL und dem SCHNEIDEWERKZEUG ab. Nimm KACHEL 4/4 und die UNFERTIGE PUPPE (I). Platziere die KACHELN 4/4 auf der Tischplatte. Nimm das VERSCHLOSSENE ZAUBERBUCH und die FÄDEN (J). Verwende die FADEN und den STOFF an der Nähmaschine. Nimm das KLEID (K).

Kombiniere die UNFERTIGE PUPPE, die PERÜCKE und das KLEID im Inventar. Nimm die PUPPE 3/3. Stelle die MARIONETTE 3/3 auf das Regal (L). Nimm die MARIONETTENFIGUR und das BLATT 1/4 (M). Platziere die MARIONETTENFIGUR auf dem Sockel der Büste auf dem Tisch. Nimm die ZAUBERROLLE (N). Wende die ZAUBERROLLE auf Lars an (O). Lösung: (3-5)-(4-8)-(3-8)-(4-7)-(5-8). Du erhältst ein ARTEFAKT.

Penny Dreadful 21: Kapitel 3 Magischer Keller

Wähle die Kamee (P) aus, um den PFOTENABDRUCK zu erhalten. Nimm BLATT 2/4 (Q). Platziere den PFOTENABDRUCK auf dem Schloss der Hundehüttentür. Nimm die BAUMKRONE und das WEICHE LETZTE (R). Verwende den WEICHEN VERSCHLUSS an den Stacheln der Falle (S).

Nimm den BAUMKÖRPER und das ENTWICKLERSPRAY (T). Platziere die BAUMKRONE und den BAUMSTAMM auf der Tür des Nebengebäudes. Nimm SCHUTZHANDSCHUHE und BLATT 3/4 (U). Wende die SCHUTZHANDSCHUHE auf die Dornen an (V). Spiele die WBS, um das SPIEGELTABLETT zu erhalten. Verwende das ENTWICKLERSPRAY und die SPIEGELSCHALE auf der Kellerluke (W). Gehe durch die Kellerluke (X).

Nimm BLATT 4/4, KERZE 1/3 und das AMETHYSTHERZ (Y). Lege die BLÄTTER 4/4 auf die Kiste rechts. Nimm den ALTEN KELCH und den SONNENSCHLÜSSEL (Z). Sieh Dir das Tagebuch an (Z1). Zurückgehen.

Stecke den SONNENSCHLÜSSEL in die Schublade im Nebengebäude (@1). Lösung: A-B-C. Nimm die SCHAUFEL und das SAPHIRAUGE (D). Benutze die SCHAUFEL auf dem Boden in der Nähe der Hundehütte. Nimm den BESCHÄDIGTEN KERZENACHER und den HOLZHAHN (E). Kehre in den Keller zurück (F).

Verwende den HOLZHAHN und den ALTEN KELCH auf dem Fass (G). Nimm ELIXIER DER MATERIALISIERUNG. Wende das ELIXIER DER MATERIALISIERUNG auf dem Altar an. Nimm den RUBINTROPFEN (H). Kombiniere das VERSCHLOSSENE ZAUBERBUCH, das SAPHIRAUGE, das AMETHYSTHERZ und den RUBINTROPFEN im Inventar. Nimm den ZERSTÖRUNGSZAUBER. Wende den ZERSTÖRUNGSZAUBER auf die Schaufensterpuppe an (I).

Lösung (@2): (AB)-(ACD)-(AEF)-(AGH).

Nimm den LANGEN METALLHAKEN (J). Befestige die Klappleiter mit dem LANGEN METALLHAKEN (K). Gehe die Treppe hinauf (L).

Wähle die Kamee (M) aus, um die FEUERKUGEL zu erhalten. Nimm das SCHWEIßGERÄT, den MEISSEL, die KERZE 2/3, den SCHRAUBENZIEHER und den ROTEN ANHÄNGER (N). Entferne die Schubladenschrauben mit dem SCHRAUBENZIEHER. Nimm den SCHRAUBGRIFF und die KERZE 3/3 (O). Platziere den SCHRAUBGRIFF auf dem Schraubstock (P). Nimm den Vorschlaghammer und den RADIOEINSTELLKNOPF (Q). Öffne die Ofentüren und schieße die FEUERKUGEL auf das Holz. Platziere den LANGEN METALLHAKEN am Ofen. Entferne den Haken mit dem MEISSEL und dem ZÄHLER und nimm das KERZENACHERSTÜCK (R).

Kombiniere den BESCHÄDIGTEN KERZENACHER, das KERZENACHERSTÜCK und das SCHWEIßGERÄT im Inventar. Stelle die KERZEN 3/3 auf die Kerzenleuchter, stecke die FEUERKUGEL auf die Kerzen und nimm den KERZENLEUCHTER. Platziere den KERZENACHER geradeaus an der Wand (S). Spiele die WBS, um das RADIODISPLAY zu erhalten. Platziere den RADIOEINSTELLKNOPF und das RADIODISPLAY auf dem Radio (T). Betätige dreimal den Stimmknopf und nimm das MUSCHELSTÜCK 1/5 und die WEINTRAUBE (U). Zurückgehen.

Lege die WEINTRAUBE auf die Kiste neben dem Fass. Nimm die KAPUTTE FIGUR und den LILA ANHÄNGER (V). Platziere den ROTEN ANHÄNGER und den LILA ANHÄNGER an der Girlande auf der Kiste. Nimm das LEBENDIGE WASSER (W). Verwende das LEBENDIGE WASSER und das ARTEFAKT auf dem Altar (X). Spiele die WBS, um das AMULETT DES LEBENS zu erhalten. Kehre in die Alte Werkstatt zurück (Y). Benutze das LEBENSAMULETT bei Alice (Z), um das STEINHERZ zu erhalten.

Wähle die Kamee (A) aus, um den SCHLANKEN zu erhalten. Nimm MUSCHELSTÜCK 2/5, MUSCHELSTÜCK 3/5 und den HONIGLÖFFEL (B). Verwende den SLIMMER auf dem Teller auf dem Tisch (C), um den BLUMENKRANZ und das SCHWARZE PFERD zu erhalten. Platziere das STEINHERZ und den BLUMENKRANZ auf den passenden Statuen (D).

Lösung (@3): Dx2-Rx2-URURDLDL. Nimm SILBERSCHILDKRÖTE und HERBIZID.

Wende das HERBIZID auf die Pflanzentriebe am Gebäudetor (E) an, um den DOSENÖFFNER und die GOLDFRAGMENTE zu erhalten. Öffne das Glas auf dem Tisch (F) mit dem DOSENÖFFNER und dem HONIGLÖFFEL, um den LÖFFEL MIT SIRUP zu erhalten. Kombiniere die KAPUTTE FIGUR, die GOLDFRAGMENTE und den LÖFFEL MIT SIRUP im Inventar. Nimm die GOLDENE SCHILDKRÖTE. Platziere die SILBERNE SCHILDKRÖTE und die GOLDENE SCHILDKRÖTE auf dem Stein mit den anderen Schildkröten (G).

Lösung (@4): ABCDEABCE. Nimm das WAGENRAD und das STRITTLEITERTEIL (H). Platziere das WAGENRAD und das SCHWARZE PFERD auf dem Bolzen (I). Gehe nach rechts (J).

Nimm die FEILE und den STRITTLEITERRAHMEN (K). Entferne die Schubladenverriegelung mit der FEILE. Nimm die GABEL und die BRETTER (L). Verwende die GABEL auf dem Heuhaufen (M), um das HEU zu erhalten. Spiele die WBS, um die KETTE zu erhalten.

Kombiniere den TRITTLEITERRAHMEN, die STREIFEN, die KETTE und das TRITTLEITERTEIL im Inventar. Nimm die TRITTLEITER. Platziere die STUFENLEITER unter der Hängematte (N). Nimm den TRINKHEBEL (O). Wende den TRINKENHEBEL und das HEU auf die Tränke und den Futtertrog des Pferdes an (P). Nimm den PFERDESCHWANZ und den STEIGBÜGEL (Q). Wende den STEIGBÜGEL an der Wagentür an (R). Gehe nach rechts (S).

Nimm MUSCHELTEIL 4/5, den LILA GOLDSCHLÜSSEL und den MANSCHETTENKNÖPFE (T). Verwende den MANSCHETTENKNÖPFE auf dem Kästchen auf dem Tisch. Nimm das AMULETT und die HAARNADEL (U). Platziere das AMULETT DES AUFHÄNGERS auf der Schrankwand (V). Spiele die WBS, um den MAGNETEN zu erhalten.

Kombiniere den PFERDESCHWANZ, die HAARNADEL und den MAGNETEN im Inventar. Nimm SEIL MIT MAGNET. Stecke das SEIL MIT MAGNET auf das Bodengitter und den LILA GOLDENEN SCHLÜSSEL auf das Truhenschloss (W). Nimm den ZAUBERSTOCK und den NARZISSSTRAUß (X). Stelle den NARZISSENSTRAUß in die Vase auf dem Tisch (Y). Nimm den SPOREN und den TALENTSTEIN (Z). Zurückgehen.

Stecke die SPORNE in das Seil der Tasche in der Hängematte und nimm das MUSCHELSTÜCK 5/5 (A). lesen Sie die Notiz. Zurückgehen. Platziere die SCHALENTEILE 5/5 auf der großen Schildkröte. Nimm den GUTEN STEIN (B). Kombiniere den ZAUBERSTOCK, den STEIN DES TALENTS und den STEIN DES GUTEN in deinem Inventar. Nimm den TALENT- UND GUTEN STOCK. Wende Lars mit dem TALENT- UND GUTEN STOCK an (C).

Die Lösung des Minispiels ist zufällig; der Screenshot zeigt eine der möglichen Lösungen (D). Schließe fünf Stufen hintereinander ab, um das Minispiel abzuschließen (E).

Penny Dreadful 21: Zusätzliches Kapitel

Nimm ZEIGER 1/3, MECHANISCHEN VOGEL, LEINWAND und HAKEN (F). Wende den MECHANISCHEN VOGEL auf das Vogelhaus an. Nimm das POSTHORN und den SCHABER (G).

Entferne den Putz über dem Gitter mit dem SCHABER. Nimm den BUCHSTABEN E und den UMSCHLAG (H). Platziere das POSTHORN und den UMSCHLAG auf dem Briefkasten und nimm das SEIL (I). lesen Sie die Notiz. Kombiniere den HAKEN und das SEIL im Inventar. Nimm SEIL MIT HAKEN. Verwende das SEIL MIT HAKEN am Theaterschild (J). Nimm das ROHR (K).

Verwende die LEINWAND und das ROHR auf dem Gitter und betätige den Hebel (L). Spiele die WBS, um das PLAKAT zu erhalten. Platziere das PLAKAT unter der Tür (M), nimm die FEDER (N) und stecke sie in das Schlüsselloch (O). Wähle das Poster (M) und den Schlüssel (P) aus. Gehe geradeaus (Q).

Nimm MÖRSER UND STÖSSEL, ÄTHERISCHES ÖL, NOTIZHÄLFTE und PERLE (R). Nimm der Schauspielerin auf der Bühne die Maske ab (S). Zurückgehen. Platziere die PERLE auf der Schildmuschel (T). Nimm MEERSALZ und den DOPPELRING (U). Kehre in das Auditorium zurück (V).

Platziere den DOPPELRING auf der Armlehne des Stuhls. Nimm die MÜNZE und den KARABINER (W). Wende die MÜNZE an den Schrauben der Türplatte links an. Nimm ZEIGER 2/3 und die KETTE (X). Platziere den KARABINER und die KETTE am Hebemechanismus (Y) und betätige den Hebel (Y1). Spiele die WBS, um den ÖFFNER zu erhalten. Öffne die Stuhlnägel mit dem ÖFFNER, um die NÄGEL zu erhalten. Nimm AROMATISCHE KRÄUTER (Z).

Kombiniere den MÖRSER UND STÖSSEL, die AROMATISCHEN KRÄUTER, das MEERSALZ und das ÄTHERISCHE ÖL im Inventar. Nimm RIECHSALZ. Wende das RIECHSALZ auf Claire an (A). Nimm ELEANORS BÜROSCHLÜSSEL (B). Stecke ELEANORS BÜROSCHLÜSSEL in das Türschloss rechts (C). Gehe nach rechts (D).

Untersuche das Bassgehäuse (F). Nimm die NOTIZHÄLFTE und die ROTEN BLÜTENBLÄTTER (G). Untersuche den Umschlag (E). Platziere die beiden NOTENHÄLFTEN auf dem Klavierdeckel (H).

Lösung (@5): BFGFDEACAGBECD. Nimm SCHNEIDER und SCHEIBE.

Schneide die Kette mit der SCHERE (I). Nimm die SPINDEL MIT FADEN und den CODE (J). Stecke den CODE und die SCHEIBE in den Safe (K), wähle das Zifferblatt dreimal aus und nimm den PINSEL und die BLUME 1/2 (L). sieh dir das tagebuch an. Lege den PINSEL und die ROTEN BLÜTENBLÄTTER auf den Tisch (M).

Lösung (@6): Tauchen Sie den Pinsel in die Farbe und verwenden Sie ihn dann auf dem gewünschten Bereich der Zeichnung (ABCD). Siehe Screenshot für die endgültige Lösung (N). Nimm den HOLZHAMMER.

Wende den NAGEL und den HOLZHAMMER auf die Bassbox an. Nimm die HARLEKINFIGUR und die RATSCHE (O). Wende die Ratte auf die Ratte an (P). Nimm den BESCHÄDIGTEN DRACHEN und die PIEROFIGUR (P1). Platziere die HARLEKINFIGUR und die PIEROFIGUR auf dem Ständer vor dem Tresor (Q). Nimm den SNACKSCHLÜSSEL und die NADEL (R). Zurückgehen.

Stecke den FesselSCHLÜSSEL in Claires Fessel (S), um BLUME 2/2 und die LAGERADRESSE zu erhalten. Platziere die BLUMEN 2/2 auf der linken Türverkleidung (T). Spiele die WBS, um den BUCHSTABEN L zu erhalten. Gehe zurück.

Platziere den BUCHSTABEN E und den BUCHSTABEN L auf dem Theaterschild. Nimm die SPIRALMUSCHEL und den PUNKT 3/3 (U). Setze die SCHILDER 3/3 und die LAGERADRESSE (V) auf dem Wegpfosten ein. Gehe nach rechts (W).

Nimm HEBEL, SEESTERN und GLOCKE 1/3 (X). Untersuche den Umschlag (Y). Platziere die SPIRALMUSCHEL und den SEESTERN auf der Tasche (Z). Spiele die WBS, um die DATEI zu erhalten. Entferne die Schubladenverriegelung mit der FEILE. Nimm das DRACHENSTÜCK (Z1).

Kombiniere den BESCHÄDIGTEN DRACHEN, die SPINDEL MIT FADEN, das LEINWAND, die NADEL und das DRACHENTEIL im Inventar. Nimm den DRACHEN. Setze den DRACHEN auf der ausziehbaren Leiter ein (A). Nimm das BRETT (B). Platziere den HEBEL am Torabsenkmechanismus (C). Wende das BRETT auf die Lücke im Tor an. Gehe nach rechts (D).

Nimm das WEIZENAMULETT, die LEINENTASCHE und den GRIFF (E). Platziere das WEIZENAMULETT auf dem Schubladenschloss. Nimm den TEIG und die WANDSTANGE (F). Wende den TEIG auf die Glasscherben an. Nimm das WETTERFAHNENSTÜCK und die GLOCKE 2/3 (G). Zurückgehen.

Platziere das WETTERSTÜCK auf der Wetterfahne. Nimm den HANDBOHRER und den DRAHT (H). Kehre zum Lager zurück (I). Verwende den HANDBOHRER und die LEINENTEUTEL auf dem Fass (J). Kugeln zu bekommen. Zurückgehen. Verwende die KUGELN und die RAM-STANGE auf der Waffe (K).

Die Lösung des Minispiels ist zufällig. Nimm die ÖLAMPE und die MARKE.

Wende die MARKE auf den Zeitungsautomaten an (N). Nimm die RUNDE ZANGE und die ALCHEMISCHE ANLEITUNG (O). Kehre zum Lagerhaus zurück (P). Kombiniere den GRIFF, den DRAHT und die RUNDE ZANGE im Inventar. Nimm HAKEN HAKEN. Verwende den HAKEN HAKEN (Q) und die ÖLAMPE (R) an der Luke.

Nimm die FLASCHE (S). Zurückgehen. Stelle die FLASCHE und die ALCHEMISCHE ANLEITUNG auf den Tisch (T). nimm SÄURE. Wende die SÄURE auf die Markisenkette an (U). Spiele die WBS, um die Fesseln zu erhalten. Gehe die Luke hinunter (V).

Wende die KETTE auf den Magier an (W), um die KODIERTE KARTE zu erhalten. Nimm die SCHERE (W1). Entferne den Bildschirm und nimm das BLATT PAPIER (X). Schneide die Tasche mit der SCHERE und nimm die GLOCKE 3/3 und den HALBMOND (X1). Zurückgehen.

Platziere die GLOCKEN 3/3 auf der Kopfbedeckung (Y). Nimm die SONNENHÄLFTE und die TINTE (Y1). Gehe die Luke hinunter (Y2). Lege die MONDHÄLFTE und die SONNENHÄLFTE auf das Sofafach (Z).

Lösung: Ax5-Bx7-Cx6-D. Nimm den VIERSEITIGEN SCHLÜSSEL und den LITOGRAPHIESTEIN 1/3. lesen Sie die Notiz.

Stecke den VIERSEITIGEN SCHLÜSSEL in das Schloss der Kiste. Nimm den MEISSEL und den LITOGRAPHENSTEIN 2/3 (E). Kombiniere die KODIERTE KARTE und den MEISSEL im Inventar. Nimm den LITHOGRAPHENSTEIN 3/3. Platziere die LITHOGRAFSTEINE 3/3, die TINTE und das BLATT PAPIER auf der Druckerpresse. Nimm ELEANORS KARTE (F). Gib Richard ELEANORS KARTE (G).

Lösung (@7): (Ax2-B)-(Cx2-D)-(EF)-(Gx2-H)-(Ix2-J).

Nimm den GOLDENEN STERN, die ZANGE, den AST und den KOMET 1/4 (K). Symbol auswählen (K1). Entferne den Brunnen mit der ZANGE (L). Nimm die SEIFE und den BLUMENSTIFT (M). Platziere den BLUMENGRIFF an der Gewächshaustür (N). Spiele die WBS, um den URINKÜRBIS zu erhalten. Wende Explosionsmagie (P) auf die Steintrümmer (Q) an.

Nimm den SILBERNEN STERN (R). Platziere den GOLDENEN STERN und den SILBERNEN STERN auf dem Brunnen (S). Nimm den SCHRAUBENZIEHER und das MESSER (T). Kombiniere den SALZKÜRBIS, das MESSER und die SEIFE im Inventar. Nimm die SCHEIBE. Verwende die SCHEIBE und den SCHRAUBENZIEHER an der Schaukelverriegelung (U). Nimm KOMET 2/4 und die ROHR (V). Verwende das ROHR und den AST an der Haustür (V1). Gehe geradeaus (V2).

Nimm KOMET 3/4, KONTINENT und SEXTANT (W). Platziere den KONTINENT auf dem Globus. Nimm das VOGELTOTEM und die STRIPPER (W1). Entferne die steckengebliebenen Objekte mit dem STREIFER (X), um das FISCHSKELETT und den KOMET 4/4 zu erhalten. Wähle beide Symbole aus (Y). Wende Flying Magic (Z) auf den Kronleuchter (Z1) an. Platziere den KOMETEN 4/4 auf dem Kronleuchter (Z2).

Lösung: (AB)-(D-Ex2)-(J-Kx5)-(G-Hx5). Siehe Screenshot für die endgültige Lösung (M). Du erhältst einen KOMPASS und eine ZANGE.

Platziere den KOMPASS und den SEXTANT auf dem Sockel des Globus (N). Nimm die MOULINEFADEN und die GOLDENE SCHEIBE (O). Wähle das Symbol (P). Platziere die GOLDENE SCHEIBE auf der Schiebetürverkleidung (Q). Gehe geradeaus (R).

Nimm das STIERTOTEM (S). Zurückgehen. Platziere den TOTEMStier und den Totemvogel auf dem Totemsockel (T). Spiele die WBS, um die AHLE zu erhalten. Gehe geradeaus (U).

Kombiniere das FISCHSKELETT, die ZANGE und die AHLE im Inventar. Nimm die KNOCHENNADEL. Verwende die MULLINA-FADEN und die KNOCHENNADEL auf der Tafel (V). Wähle das Symbol aus (W). Wende Schlafmagie (X) auf Eleanor (Y) an.

Wähle beide Symbole aus (A). Wende Heilmagie (B) auf Alexandra (C) an. Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Komplettlösung für Penny Dreadful 21: Echoes of the Past Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.

Penny Dreadful 21: Sammlerstücke

Die Orte der Cutscene-Fragmente sind mit einem grünen Marker markiert. Der Standort der Exponate der Sammlung ist mit einem roten Marker gekennzeichnet. Sammlungsobjekte (A-D).

Sammlungsobjekte (EG).

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