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Grim Tales 12: Graywitch - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Dunkle Geschichten 12. Greyvitch. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Victors Haus
  3. Keller
  4. Abigails Haus
  5. Der Turm
  6. Turmdach


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Grim Tales: Graywitch.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Victors Haus

Nimm den GEFLÜGELTEN WOLF 1/2 (A), den GEFLÜGELTEN WOLF (B) und die TASCHE (C).
Setze den GEFLÜGELTEN WOLF in die Tasche ein. Nimm die NÜSSE, lies die Notiz und nimm die SKELETTTEILE 1/2.
Gib die NÜSSE (D). Nimm den Schlüssel zum Van.

Verwende den REICHWEITENSCHLÜSSEL (E) und ziehe am Griff (F). Spiele die WBS, um den GRIFF zu erhalten.
Verwende den GRIFF. Nimm RICHARDS SCHÄDEL (G).
Erhalte automatisch die SKELETTTEILE und RICHARDS SCHÄDEL.
Platziere die SKELETTTEILE, um ein Minispiel zu aktivieren (H).

Lösung: 3 x 3-2-1-5-6 x 3-8-10-11.
Gehe zur Verlassenen Straße (I).

Nimm die BUCHSTABEN 1/3 und sieh dir die Anweisungen an (J).
Nimm den GRIFF (K).
Platziere den GRIFF. Nimm die SICHEL (L).
Benutze SICHEL. Nimm das KREUZAMULETT und die SCHAUFEL (M).
Gehen.

Verwende die SICHEL und platziere das KREUZAMULETT. Nimm PFERDEAMULETS 1/3, BUCHSTABEN 2/3 und KERZEN (N).
Verwende die SCHAUFEL. Nimm Buchstaben und Kreide (O).
Geradeaus gehen.

Platziere die Buchstaben für ein Puzzle. Wählen Sie: DINMLLIW (@ 1).
Nimm die Bügelsäge.

Verwenden Sie eine Bügelsäge; Nimm den BESTEN STEIN (P).
Verwenden Sie eine Bügelsäge; Wähle Gegenstände aus, um RUNEN zu erhalten (Q).
Platziere den STEIN, die KERZEN, die LAUFSTEINE und die Kreide (R). Erhalte AURA MAGNIVER, AULA PHIOLE 0/7 und RICHARDS SCHÄDEL.
Gehen.

Verwende die AURA-LUPE (S). Du erhältst AURA-PHASE 1/7.
Verwende den AURA-MAGNITER (T). Du erhältst 2/7 AURA-PHASE.
Verwende den AURA-MAGNET (U). Du erhältst 3/7 AURA-PHASE.
Verwende die AURA-LUPE (V). Du erhältst 4/7 AURA-PHASE.
Geradeaus gehen.

Verwende die AURA-LUPE (W). Du erhältst AURA-PHASE 5/7.
Verwende die AURA-LUPE (X). Du erhältst 6/7 AURA-PHASE.
Verwende die AURA-LUPE (Y). Du erhältst die AURA-PHIOLE.
Benutze die VINAL-AURA (Z), um ein Rätsel zu lösen.

Finde und wähle die Symbole (A) unten (B) viermal hintereinander aus, bevor die Zeit abläuft (C).
Die Entscheidung ist zufällig.

Nimm den VEREIN (D).
Benutze den VEREIN. Nimm die DRAHTSCHERE und die SCHRAUBEN (E).
Verwende die DRAHTKLEBER (F). erhalte DRAHT.
Schneide den DRAHT mit den DRAHTMESSER durch. Nimm den HAKEN.
Benutze den HAKEN, um ein Minispiel zu aktivieren (G). Lösung (H).
Betritt Victors Haus (I).

Nimm STIEFEL (J).
Benutze den STAUB (K). Spiele die WBS, um den SCHRAUBENZIEHER zu erhalten.
Verwende den SCHRAUBENZIEHER (L). Du erhältst PFERDEAMULETS 2/3.
Nimm PFERDEAMULETS und KATZENAMULETS 1/2 (M).
Platziere PFERDEAMULETS. Nimm den ERSATZGRIFF (N).
Platziere den ERSATZGRIFF und die SCHRAUBEN. Verwende den SCHRAUBENZIEHER (O). Betritt Victors Schlafzimmer (P).

Erhalte automatisch HOCHZEITSFIGUREN 1/2 und RICHARDS SCHÄDEL.
Nimm STREICHHÖLZER, MÜNZEN 1/2 und KLEBER (Q).
Nimm das LEERE AROMATISCHES SPRAY (R). Sieh Dir die Notiz an und nimm ROSENAMULETS 1/2 (S). Verwende den KLEBER. Nimm die HOCHZEITSFIGUREN (T).
Nimm ROSENAMULETS und das SILBERNE WAPPEN (U).
Gehen.

Platziere die ROSA AMULETT. Nimm das PFLANZENPULVER (V).
Kehre zu Victors Schlafzimmer zurück.

Verwende STREICHHÖLZER (W). Nimm HERZAMULETS 1/2 (X) und WASSER (Y).
Platziere das SILBERNE WAPPEN. Nimm PUPPE 1/3 (Z).
Gib das WASSER und das PFLANZENPULVER auf das LEERE AROMATISCHE SPRAY. Nimm die PFLANZENGLEICHUNG.
Verwende den PFLANZENWIEDERHERSTELLER (A). Nimm KLEIDUNG 2/3 (B).
Platziere HOCHZEITSFIGUREN. Nimm die KLEIDUNG (C).

Platziere PUPPE 3/3 für ein Puzzle. Lösung: 4-4-5-5-6-6.
Spiele die WBS (D). Du erhältst die Kleidung. sie gewöhnen sich automatisch daran.
Gehen Sie zweimal zurück und gehen Sie zum Greywich Square.

Sprich mit der Wache. Du erhältst das GEWOLLTE PLAKAT (E).
Gib das GEWOLLTE PLAKAT (F). Münzen bekommen.
Gib MÜNZEN (G). Nimm den FISCH (H).
Gehe zu Victors Schlafzimmer.

Verwende FISCH (I). Nimm die KÜCHE (J).
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere die KÜCHE (K). Nimm die KATZENAMULETS (L).
Gehe zu Victors Schlafzimmer.

Platziere die KATZENAMULETS. Nimm den GARNSCHRITT (M).
Untersuche das Garn und platziere den HAKEN darauf. Nimm den HAKEN AN EINER SCHNUR.
Verwenden Sie HAKEN AN STRING; Nimm das STERNAMULETT (N).
Gehe zum Greywich Square.

Gib WOHLTÄTIGE AMULETT. Nimm den BRIEF und den ÖFFNEN SCHLÜSSEL (O).
Kehre zu Victors Haus zurück.
Benutze den SCHLÜSSEL, um ein Rätsel zu lösen (P).

Lösung: DAD-Ax2-Dx2-ADACBADBCBC.
Gehe zu Victors Keller (E).

Kapitel 2: Keller

Erhalte automatisch SCROLL-AMULETS 1/3 und RICHARDS SCHÄDEL.
Nimm das SCHLÜSSELDIAGRAMM und die LEERE ÖLKANNE (F).
Nimm den LEEREN SCHLÜSSEL (G) und die FEILE (H).
Platziere den LEEREN SCHLÜSSEL auf dem SCHLÜSSELDIAGRAMM. Wende die FEILE auf das Rohmaterial an. Nimm den SCHLÜSSEL.
Verwende den SCHLÜSSEL (I). Nimm SCROLLAMULETTE 2/3 (J).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwenden Sie DATEI; Nimm das SCHRIFTROLLAMULETT (K).
Gehe zu Victors Keller.
Platziere die SCHRIFTROLLENAMULETS. Nimm die Feder und die Einkaufsliste (L).
Gehe zu Victors Haus.

Platziere die FEDER FEDER (M). Nimm das VENTIL und das HERZAMULETT (N).
Gehen.
VENTIL verwenden und ÖLKANNE LEEREN; Du erhältst das ÖL (O).
Gehe zu Victors Schlafzimmer.

Platziere die HERZAMULETS. Nimm die HAARNADEL und die PORTRAITMARKEN 1/2 (P).
Gehe zu Victors Keller.
Verwende die HAARNADEL. Nimm die PORTRAITMARKEN (Q).
Verwenden Sie Öl; Platziere die PORTRAITMARKEN (R), um ein Minispiel zu aktivieren.

Halte mit dem Hinweis (S) jede Zahl (weiß) auf dem Pfeil (orange) auf. Ziehen Sie 2 gegen den Uhrzeigersinn, 7 gegen den Uhrzeigersinn, 1 gegen den Uhrzeigersinn, 0 gegen den Uhrzeigersinn und 8 gegen den Uhrzeigersinn. Ziehe am Griff (T).
Spiele die WBS (U). Du erhältst den SACK MIT MÜNZEN.
Gehe zum Greywich Square.

Gib die KAUFLISTE und den SACK MIT MÜNZEN (V). Nimm die TINTE (W).
Gehe zu Victors Keller.
Verwende die TINTE und den BRIEF, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Lösung: 1-B-2-B-4-A-5-BBC.
Nehmen Sie ein gefälschtes Dokument.
Gehe zum Greywich Square.

Gib das FALSCHE DOKUMENT (D).

Erhalte automatisch REVENS AMULETT und RICHARDS SCHÄDEL.
Nimm die SCHERBE (E).
Nimm die KERZE und das BROT (F). Verwende die SCHARFE SCHERBE (G). Kleidung bekommen. Sieh Dir die Notiz an (G1).
Verwende das ÖL, ziehe am Griff und nimm die SPITZHACKE (H). Senke das STOFF. Du erhältst das NASSE TUCH (I).
Lies die Notiz. Nimm FEUERSTEIN UND STAHL 1/2 (J).
Benutze die Spitzhacke. Du erhältst FEUERSTEIN UND STAHL (K).

Wende den FEUERSTEIN UND STAHL an der KERZE an. nimm eine brennende Kerze.
Verwende die BRENNENDE KERZE (L). Spiele die WBS, um den HAKEN zu erhalten.
Verwende die SPITZHACKE (M). Nimm das KNOCHENHANDAMULETT.
Platziere das KNOCHENHANDAMULETT und das WIENER AMULETT. Nimm den STAB (N).
Verwende das NASSE TUCH und den STAB (O). Verwende BROT (P). Nimm das SCHLÄGERAMULETT (Q).
Platziere das Fledermaus-AMULETT. Nimm das SEIL (R).
Platziere den HAKEN am SEIL. Nimm den HAKEN.
Verwende den HAKEN (S), um ein Rätsel zu lösen.

Lösung (TÜV).

Lies die Notiz (A).
Nimm das ROHR und die STANGE (B).
Nimm ZIEGEL und NAGEL (C).
Nimm die MÜNZE (D) und die SÄGE (E).
Gib MÜNZKATZE (F). nimm ein Feuerzeug.

Verwende den NAGEL (G). Wähle die Gegenstände aus (H), um den LEEREN RAUCHER zu erhalten.

Benutze die SÄGE (I). Du erhältst die HOLZSTÜCKE.
Öffne den LEEREN RAUCH. Platziere die HOLZTEILE und verwende das FEUERZEUG. Schließe den Räucherofen, setze die PFEIFE ein und nimm den RAUCHER.
Verwenden Sie eine Stange; Nimm den RING (J).
Benutze SMOKER und STRUCK. Nimm den HAUSSCHLÜSSEL und die LATERNE (K).
Benutze den HAUSSCHLÜSSEL (L). betritt Abigails Haus.

Kapitel 3: Abigails Haus

Erhalte automatisch das PFEFFERAMULETT und RICHARDS SCHÄDEL.
Nimm das ROLLAMULETT und den BRIEFÖFFNER (M).
Nimm KLAVIERTASTEN 1/2 und ENTFERNE TINTE (hellblau). Lies die Notiz (N). Platziere das SCHRIFTROLLAMULETT und das PFEFFERAMULETT. Nimm die KLAVIERTASTEN und die ZERBROCHENE TASTE 1/2 (O).
Lies die Notiz. Nimm EULENAMULETS 1/3 (P). Benutze ZIEGEL. Nimm das AUGENAMULETT (Q).
Nimm den KRUG (R). Verwenden Sie BRIEFÖFFNER; Nimm EULENAMULETS 2/3 (S).
Gehen.

Platziere den KRUG und pumpe den Griff auf (T). Nimm den KRUG WASSER (U).
Kehre zu Abigails Haus zurück.

Benutze Krug mit Wasser. Nimm die EULENAMULETS (V).
Platziere die EULENAMULETS. Nimm die KLAVIERSKIZZE (W).
Platziere die KLAVIERTASTEN und die SKIZZE. wählen (2-5-8-7-5); Nimm den SCHILDRING (X).
Verwende den SCHILDRING (Y). Spiele die WBS. Du erhältst den UMSCHLAG.
Verwende den BRIEFÖFFNER auf dem UMSCHLAG. nimm die Wahl.
Gehen.

Verwende den DIETRICH. Nimm das PYRAMIDENAMULETT (Z).
Gehe zu Abigails Haus.
Platziere das AUGENAMULETT und das PYRAMIDENAMULETT (Z1).
Verwende die LATERNE (Z2), um ein Rätsel zu lösen.

Lösung: DRU-Rx2-DRDLDLD-Rx2-DRURURD-Rx2 (@ 2).

Erhalte automatisch TIME ECHO 0/4 und RICHARD SKULL.
Schauen Sie in den Brunnen; Erhalte automatisch ZEIT-ECHO 1/4 (A). Nimm das MOSAIKSTÜCK (B).
Nimm den REITERCHARME (C).
Platziere den Reiterzauber; Nimm den GRIFF und den SCHNEIDER (D).
Platziere den GRIFF (E). Du erhältst die AXT.
Verwende die AXT (F). Betritt die Werkstatt (G).

Betrachte den zerbrochenen Kristall und nimm die PINZETTE (H).
Nimm die GASMASKE und den EIMER (I).
Nimm ZERBRECHLICH (J).
Verwenden Sie den BOLZENSCHNEIDER. Du erhältst die KETTE (K). Nimm HECKENKLAMMERN und das PLANETENAMULETT (L).
Platziere das MOSAIKTEIL, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Lösung (1-4). Letztes Bild (N).
Nimm VENTILAMULETS 1/2 (O).
Gehen.

Verwenden Sie KETTE und EIMER; Nimm den TALISMAN (P).
Geh in die Werkstatt.
Verwenden Sie TINTE ENTFERNEN. Nimm das REZEPT (Q).
Verwende die GASMASKE (R). Spiele die WBS, um das SCHIFF zu erhalten.
Gehen.

Verwende HECKENKLAMMERN (S). Gehe zum Ufer (T).

Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm das CADUCEUS-AMULETT 1/2 (U).
Klicke auf den Baum, um das ZEIT-ECHO 2/4 zu erhalten (V). Nimm das NETZ und die KAPUTTE LATERNE (W).
Gehen.

Klicke auf den Baum, um das ZEIT-ECHO 3/4 (X) zu erhalten.
Benutze das NETZ, um das CADUCEUS-AMULETT zu erhalten (Y).
Geh in die Werkstatt.

Benutze das CADUCEUS-AMULETT. Nimm das GLAS und die ZANGE (Z).
Benutze GLASGLAS (Z1). Du erhältst das GRÜNE PULVER.
Geh zum Ufer.

Klicke auf die Statue, um ein ZEIT-ECHO 4/4 zu erhalten (A).
Benutze die ZANGE, um das TAUBENAMULETT zu erhalten (B).
Gehen.

Platziere das TAUBENAMULETT. Nimm RINGE 1/2 (C).
Benutze die PINZETTE, um den ZERBROCHENEN SCHLÜSSEL zu erhalten (D).
Geh in die Werkstatt.

Platziere den ABGEBROCHENEN SCHLÜSSEL (E) und ziehe am Griff (F). Nimm den GANZEN SCHLÜSSEL.
Gehen.
Verwende den GANZEN SCHLÜSSEL. Nimm das ZERBROCHENE AMULETT (G).
Geh in die Werkstatt.
Platziere das REZEPT, das BEHÄLTER und das GRÜNE PULVER, um ein Minispiel zu aktivieren (H).

Wählen Sie I-Jx5. Nimm die SÄURE (K).

Verwende die SÄURE. Nimm die RINGE und das VENTILAMULETT. Lies die Notiz (L).
Erhalte automatisch das MAGISCHE PRISM und RICHARDS SCHÄDEL.
Verwenden Sie VENTILAMULETS; Wähle die vier Teile aus, um den DOLCH zu erhalten (M).
Gehen.

Benutze DOLCH. Nimm das STERNAMULETT und den PLANETENRING (N).
Platziere den PLANETENRING, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung (Ox3-Px4). Nimm das SONNENAMULETT (hellblau).
Entferne das Glas von der zerbrochenen Laterne; Platziere das MAGISCHE PRISMA und nimm die MAGISCHE LATERNE.
Geh zum Ufer.

Benutze MAGISCHE LATERNE. Nimm das KISSEN MIT TRÄNEN (Q).
Platziere den ANHÄNGER (C) und die RINGE (S). Nimm die HAARLOCKE (T).
Platziere die HAARLOCKE, den TALISMAN und die ZEIT, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung: Ux4-Vx5-Wx5-Xx5-Yx5-Zx5.

Sammle magische Anomalien (ABCDE). Nimm BILLIGES ARMBAND.
Erhalte automatisch das EMPFANGSAMULETT und RICHARDS SCHÄDEL.
Geh in die Werkstatt.

Platziere den TIEGEL und das GÜNSTIGE ARMBAND (F). Ziehe am Griff (G) und nimm das GESCHMOLZENE GLAS.
Geh zum Ufer.
Platziere das ZERBROCHENE AMULETT und die GESCHMOLZENE BLECHE. Nimm das KOMETENAMULETT (H).
Gehen.
Platziere das LÖFFELAMULETT, KOMETAMULETT, STERNAMULETT, SONNENAMULETT und PLANETENAMULETT, um ein Minispiel zu aktivieren (I).

Lösung: Jx2-Kx2-Lx2.

Kapitel 4: Der Turm

Erhalte automatisch das BRECHEISEN und den RICHARD-SCHÄDEL.
Nimm METALLAMULETS 1/3 (M), METALLAMULETS 2/3 (N) und METALLAMULETS (O).
Platziere die METALLAMULETS. Nimm die OMEGA-AMULETS 1/2 und den SCHALTKNOPF (P). Betrachte die Notiz (Q).
Verwende das BRECHEISEN. Nimm die AMULETT MOLEKÜLE 1/2 und den HAMMER (R).
Platziere den SCHALTERKNAUF und ziehe daran (S). Nimm die MOLEKULAMULETTE und die FACKEL (T).

Platziere die MOLEKÜLAMULETTE, um ein Minispiel zu aktivieren (Z). Lösung: Bx2-Fx2-Ax3-D.
Gehe zum Labor (H).

Sehen Sie sich die Notizen an. Nimm die HEISSE KOHLE (I).
Nimm OMEGA-AMULETS. Sieh Dir die Notiz an (J).
Platziere OMEGA-AMULETS. Nimm die ZANGE und den MEISSEL (K).
Gehen.

Benutze MEISSEL und HAMMER. Nimm GEOMETRISCHE AMULETTE 1/2 (L).
Gehen.
Verwende das BRECHEISEN. Nimm das GEOMETRISCHE AMULETT (M).
Geh ins Labor.
Platziere GEOMETRISCHE AMULETTE. Nimm die KRÄFTE und den GLASSCHNEIDER (N).
Gehen.

Verwenden Sie HEISSE KOHLE und STROM. Senke die FACKEL ab, um die BRENNENDE FACKEL zu erhalten (O).
Gehen.
Benutze die BRENNENDE FACKEL (P).

Verwende das BRECHEISEN. Nimm das BLUMENAMULETT und die SCHMUCKBOX (Q).
Nimm das GEFLÜGELTE AMULETT (R) und das Greifen-AMULETT 1/2 (S). Platziere das BLUMENAMULETT. Nimm das Rasiermesser und den KLEINEN SCHLÜSSEL (T).
Stecke den KLEINEN SCHLÜSSEL in die SCHMUCKBOX. Nimm die CODENOTIZ.
Platziere das GEFLÜGELTE AMULETT (U) und die CODESCHILD (V). wähle ein Puzzle aus.

Lösung: 1-2.
Gehe in den Geheimraum (W).

Nimm das AMULETT DES SOLDATEN (X). Verwenden Sie einen Rasierer; Nimm SCHILD 1/2 (Y).
Benutze die ZANGE, um die SCHILDE zu erhalten (Z).
Gehen.

Platziere SCHILDER. Nimm das Insektizid (A).
Gehe in den geheimen Raum.

Verwenden Sie ein Insektizid; Nimm die GREIFAMULETS (B).
Platziere GREIFAMULETS. Klicke auf die vier Teile, um den GEÖFFNETEN KANAL zu erhalten (C).
Verwenden Sie DOSENÖFFNER; Nimm das Segelboot-AMULETT (D).
Platziere das SEGELBOOT-AMULETT, um ein Minispiel zu aktivieren (E).

Lösung (1-8).

Spiele die WBS (F). Du erhältst die GEWINNERPAPIERE.
Gehen Sie zweimal zurück.
Gib GEWINNERPAPIERE (G).
Mach die Tür auf; Nimm die ROSENFIGUR und sieh dir die Notiz an (H).
Gehe in den Park (I).

Du erhältst automatisch das ABSOLUTE KURS und RICHARDS SCHÄDEL.
Nimm KLEEAMULETT und ZAHNRAD ​​1/3 (J). Platziere die GRIFFFIGUR. Nimm das BAUMAMULETT (K).
Verwenden Sie KURSABSORBER; Nimm den STEINKOPF und das Löwen-AMULETT 1/2 (L).
Gehen.

Benutze BAUMAMULETT. Nimm den GEHSTOCK (M).
In den Park gehen.

Benutze den GEHSTOCK, um das MEDIZINISCHE ZEICHEN zu erhalten (N).
Verwende den GLASSCHNEIDER auf dem MEDIZINISCHEN SCHILD. Nimm das HYGIEIA-AMULETT.
Platziere das HYGIUMAMULETT. Nimm die STEINHAND (O).
Platziere den STEINKOPF und die STEINHAND (P). Nimm das LÖWENAMULETT (Q).
Gehen.

Platziere das LÖWENAMULETT. Nimm den SCHLÜSSEL (R).
In den Park gehen.
Platziere den SCHLÜSSEL, um ein Minispiel zu aktivieren (S).

Lösung (T).
Betritt das Leichenschauhaus (U).

Nimm den HEBEL und sieh dir die Notiz an (V).
Verwenden Sie KURSABSORBER; Nimm den SCHMUTZ (W).
Platziere KLEEAMULETT. Nimm das ZAHNRAD ​​2/3 (X). Platziere den HEBEL (Y). Nimm das SKALPELL (Z).
Gehen.

Verwenden Sie einen Schmutzentferner; Nimm KOBRA-AMULETS 1/3 (A).
Gehen.
Verwende das SKALPELL (B). Nimm die KOBRA-AMULETS 2/3 und das VOGELAMULETT (C).
Geh in die Leichenhalle.

Platziere das VOGELAMULETT. Nimm das ZAHNRAD ​​und die ZANGE (D).
Benutze die ZANGE, um die KOBRA-AMULETS zu erhalten (E).
Platziere KOBRA-AMULETS (F). Spielen Sie Hop, um eine Lochkarte zu bekommen.
Platziere das ZAHNRAD ​​(G) und die LOCHKARTE (H).

Kapitel 5: Turmdach

Du erhältst automatisch das REGENBOGENAMULETT.
Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm ENGELAMULETT 1/2 (I).
Betrachte die Notiz (J).
Gehen.

Platziere DAS AMULETT DES SOLDATEN. Nimm die KUGEL (K).
Geh ins Labor.
Benutze das SKALPELL, um das KORDEL und die SCHNUR zu erhalten (L).
Gehen.

Verwenden Sie CORDIT; Nimm den BLAUEN ZYLINDER und das MASKENAMULETT (M).
Geh ins Labor.
Platziere das MASKENAMULETT. Nimm den KRISTALL (N).
Verwende die ZANGE. Nimm das HYPERWÜRFEL-AMULETT (O).
Gehen.

Platziere das HYPERWÜRFEL-AMULETT (P). Nimm den MAGNET und die zerlegte Lampe (Q).
Verwende die SCHNUR auf dem MAGNETEN. Nimm den MAGNETEN AN EINER SCHNUR.
Geh ins Labor.

Platziere den MAGNETEN AN DER SCHNUR, um ein Minispiel auszulösen. Entferne die vier Teile mit dem Magneten (R). Sammle den Schmetterling ein (S). Nimm das SCHMETTERLINGSAMULETT.
Platziere das SCHMETTERLINGSAMULETT. Nimm die IKARUSFIGUR und das CHEMISCHE REAGENZ (T).
Gehen.

Platziere die IKARUSFIGUR. Nimm die zerlegbare WAFFE und die BATTERIE (U).
Geh ins Labor.
Platziere die BATTERIE (V). Nimm die KAPSEL (W).
Gehe zum Turmdach.

Platziere das REGENBOGENAMULETT. Nimm den KRAFTSTOFF (X).
Wende den KRAFTSTOFF an der zerlegten Lampe an. Nimm das GEHÄUSE.
Verwende die KERZE (Y). Spiele die WBS, um die SICHERUNGEN zu erhalten.
Platziere die SICHERUNGEN, um ein Minispiel zu aktivieren (Z).

Lösung (1-2-3). Ziehe den Hebel (A).
Erhalte automatisch das VITRUV-AMULETT.

Platziere das VITRUV-AMULETT. Nimm das FEINSTEINSCHLOSS und das ACHSAMULETT (B).
Geh ins Labor.

Platziere das ACHSENAMULETT. Nimm das PULVER und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (C).
Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an der Kapsel an. CHEMIKALIEN entfernen.
Platziere den BLAUEN ZYLINDER (D). Platziere die CHEMIKALIEN und das CHEMISCHE REAGENZ (E). Drücke den Knopf (F). Nimm die SCHLAFGASBOMBEN (G).
Benutze die schlafenden Gasbomben, um ein Rätsel zu lösen (H).

Wirf Bomben auf alle bösen Jungs (mich) Die Entscheidung ist zufällig.

Nimm das ENGELAMULETT (J).
Platziere ENGELAMULETT (J1). Spiele die WBS, um die CHEMISCHE ESSENZ zu erhalten.
Gehen.
Platzieren Sie den FLINTER auf dem zerlegten Schloss. Schiebe das Fach zur Seite. Platziere Schießpulver und Kugel. Nimm geladene Waffe.
Verwende die GELADENE GEWEHR (K). Nimm den KRISTALL (L).
Gehe zum Turmdach.

Platziere die beiden KRISTALLE und die CHEMISCHE ESSENZ, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Wählen Sie 1-1-4.
Wählen Sie die passenden Paare aus, bevor die Zeit abläuft. Zufällige Lösung (N).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Grim Tales: Graywitch abgeschlossen.

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