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Grim Tales 10: The Heir - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Dunkle Geschichten 10. Erbe. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Erdgeschoss
  3. Zweiter Stock
  4. Die Zukunft
  5. Dungeon
  6. Das Labyrinth
  7. Das Büro
  8. Das Zimmer des Dienstmädchens

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Grim Tales: The Heir.
In dieser Anleitung wird nicht erwähnt, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Die Screenshots zeigen, wo die Hidden Object Scene (HOP) abgespielt werden kann.
Einige Inventargegenstände erfordern weitere Maßnahmen.
Diese Anleitung bietet Schritt-für-Schritt-Lösungen für alle nicht zufälligen Rätsel. Lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.

Kapitel 1: Erdgeschoss

Nimm den ZERBROCHENEN REGENSCHIRM (A).
Nimm das WERKZEUGAMULETT (B).
Platziere das WERKZEUGAMULETT (C). nimm eine Zange und einen Keil.

Nimm den Stein (D).
Verwende KEIL (E) und dann STEIN. Du erhältst das VENTIL (1/2).

Verwende die ZANGE auf dem ZERBROCHENEN REGENSCHIRM (Inventar). Nimm den REGENSCHIRM.
Verwende den REGENSCHIRM (F). Du erhältst VENTIL (2/2).
Platziere VENTIL (G). ein Minispiel spielen.
Lösung: 1 x 4-2 x 5-3 x 5 (H).

Spiele die WBS (I). hol die Glocke.

Bringe die GLOCKE an (J) und läute dann.
Sprich mit Alfred (K).
Gehe vorwärts (L).

Sprich mit Alfred (M). Du erhältst den UMSCHLAG.
Nimm den RUCKSACK (N).

Nimm den ZERBROCHENEN GRIFF (O).
Lies die Notiz (P). Nimm die SCHERE.
Verwende die SCHERE auf dem UMSCHLAG (Inventar). Notiz verschieben; Nimm BILLYS ZIMMER.
Stecke BILLYS SCHLÜSSEL ein (Q). Dreh es um. Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: 1-4-1-4 x 2-3 x 2-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-1-2- 3-4-1-2-3-2-1-4-3-4-1 (R).
Betritt Billys Zimmer.

Nimm den MAGNETEN (S).
Benutze den MAGNET (T). Du erhältst das AMULETT DER MUSIKPLATTE (1/3).
Nimm das AUTO (U).
Nimm das MUSIKPLATTENAMULETT (2/3) aus dem Rucksack (Inventar).
Verwende die ZANGE auf dem ZERBROCHENEN GRIFF (Inventar). Nimm das MUSIKPLATTENAMULETT (3/3).

Platziere die MUSIKPLATTENAMULETS (V). hüpfen spielen. Erhalte SPIELE. Nimm das Auto.
Füge die AUTOS ein (W). inspizieren Sie das Diagramm. Klicken Sie auf die Autos. Nimm den HERZKNOPF und das TAGEBUCH.
Sich abwärts bewegen.

Füge den HERZKNOPF ein (X). lies die Notiz; Nimm BILLYS FOTO und die BANKKARTE.
Geh nach links.
Stecke die BANKKARTE ein (Y). Verwenden Sie Streichhölzer. Nimm den KORKENZIEHER, das SCHÄDELAMULETT (1/2), den GRIFF und den RAHMEN.
Bewegen Sie sich zweimal nach unten.

Setze den GRIFF ein (Z). Nimm das SCHILDKRÖTENAMULETT und den KNOPF.
Vorwärts gehen.
Platziere BILLYS FOTO auf dem Rahmen (Inventar). Nimm BILLYS PORTRAIT.
Platziere BILLYS PORTRÄT (A). Nimm das KATZENAMULETT.
Geh nach links.
Stecke den KNOPF in den RUCKSACK (Inventar). dann öffnen; nimm das Notizbuch. Nimm CHINCHILLA FOOD und das MINIATURSTÜCK.

Chinchillafutter anbieten (B); nimm die Chinchilla.
Platziere CHINCHILLA (C). Nimm das CHINCHILLA-AMULETT.
Platziere das KATZENAMULETT, das SCHILDKRÖTENAMULETT und das CHINHILLA-AMULETT im TAGEBUCH (Inventar). lese das Tagebuch.

Nimm den FLÜGEL (D).
Nimm den FLÜGEL (E).
Füge Flügel hinzu (F).

Spiele die WBS (G). das Wappen bekommen.
Füge das Wappen ein (H). Nehmen Sie FLEUR DE LYS.
Füge FLEUR DE LIS ein (I). nimm die Wahl.
Stecke DIETRICH ein (J). ein Minispiel spielen.

Lösung: (KN).
Vorwärts gehen.

Öffne den Schrank (O). eine Waffe nehmen.
Nimm KONTINENT (1/3) (P).
Öffne die Schublade (Q). Nimm die SICHERUNG (1/2) und den KONTINENT (2/3).
Nimm KONTINENT (3/3) (R).

Füge KONTINENTE hinzu (S). nimm ein Reh. Verwende den KORKENZIEHER. Nimm das WILLENAMULETT.
Platziere das WILLENAMULETT in der WAFFE (Inventar). Nimm die HANDSCHUHE.
Verwende die HANDSCHUHE (T). Nimm RICHARDS PORTRAIT.
Sich abwärts bewegen.

Füge RICHARDS PORTRÄT ein (U). Nimm den RUBIN.
Vorwärts gehen.
Platziere das HIRSCH (V). Nimm die SICHERUNG (2/2) und das BILDSTÜCK.

Verwende den RUBIN (W). Nimm das BILDSTÜCK.
Setze BILDTEILE ein (X). ein Minispiel spielen.
Lösung: (Y). Nehmen Sie FLEUR DE LYS.
Sich abwärts bewegen.

Platziere FLEUR DE LIS (Z). nimm einen Meißel.
Vorwärts gehen.
Verwende den MEISSEL (A). Nimm das STÜCK DES FAMILIENBAUMS und die PINZETTE.

Verwende die PINZETTE (B). Du erhältst das HANDBUCH AMULETT.
Platziere das MANUSKRIPTAMULETT (C). Nimm den TINTENENTWICKLER.
Verwende TINTENENTWICKLER (D). Nimm den CODE.
Sich abwärts bewegen.

Platziere das STÜCK DES FAMILIENBAUMS (E). ein Minispiel spielen.

Lösung: (F).

Spiele die WBS (G). Du erhältst das SCHÄDELAMULETT (2/2).
Vorwärts gehen.
Platziere die SCHÄDELAMULETS (H). Nimm die SÄURE.
Verwende die SÄURE (I). Schiebe den Hebel. Nimm die ERSATZTEILE und den SICHEREN GRIFF.

Füge CODE (J) und den SICHEREN GRIFF hinzu. ein Minispiel spielen.
Lösung: Geben Sie den Code ein; Drehe den Griff (K). Lesen Sie das Tagebuch. Nimm das SCHLANGENAMULETT (1/2).
Bewegen Sie sich zweimal nach unten.

Verwende die SÄURE (L). öffne das Panel. Sicherungen entfernen, Sicherungen hinzufügen; untere Schalter 1 und 2.
Bewegen Sie sich vorwärts.
Setze die ERSATZTEILE in den ZERBROCHENEN GRIFF ein (Inventar). Nimm den GRIFF.
Setze den GRIFF ein (M).
Gehe in den zweiten Stock.

Kapitel 2: Zweiter Stock

Öffne das Fenster (N).
Nimm das SCHLANGENAMULETT (2/2) (O).
Platziere das SCHLANGENAMULETT (P).

Verwende STREICHHÖLZER (Q). Nimm das STERNAMULETT. Spiele WBS; Du erhältst das STATUESTÜCK.
Verwende den MEISSEL (R). Nimm das STERNAMULETT.
Kehre in Billys Zimmer zurück.

Füge STERNAMULETT ein (S). nimm eine Fledermaus und einen Lappen.
Kehre in den zweiten Stock zurück.
Benutze den STAUB (T). Nimm SAMUELS PORTRAIT.
Sich abwärts bewegen.
Platziere SAMUELS PORTRÄT (U). Nimm das STATUENSTÜCK.
Sich abwärts bewegen.

Setze die STATUENTEILE ein (V). Nimm FIGUR und SCHALTER.
Füge den SCHALTER ein (W). senken Sie den Schalter.

Kehre in den zweiten Stock zurück. Betritt die Bibliothek (X).
Sprich mit Richard (Y). Erhalte UHRZEIGER.

Nimm die ZERBROCHENE LEITER (Z) und das TELESKOP.
Nimm die NÄGEL (A).
Nimm den HAMMER (B).
Sich abwärts bewegen.

Benutze das TELESKOP (C). Nimm die BRETTER.
Betritt die Bibliothek.
Füge die BRETTER, NÄGEL und den HAMMER in die ZERBROCHENE LEITER ein (Inventar). Nimm die LEITER.
Platziere die LEITER (D).
Nimm das MINIATURTEIL (E) und den SCHLÜSSEL.
Kehre in Billys Zimmer zurück.

Stecke den SCHLÜSSEL ein (F). ein Minispiel spielen.
Lösung: GAZDSWN (G). Nimm MASKE und SPIELZEUGSOLDAT.
Kehre in den zweiten Stock zurück.

Platziere die MASKE (H). nimm das Gewicht des Schlägers.
Betritt die Bibliothek.
Füge UHRZEIGER (I) und WAAGEN hinzu. Zieh den Kuckuck.

Spiele die WBS (J). Du erhältst ZEITSAND.
Sprich mit Richard (K). Erhalte KRISTALLKUGEL.
Gieße den SAND DER ZEIT auf die KRISTALLKUGEL (Inventar).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (L).

Kapitel 3: Die Zukunft

Verwende STREICHHÖLZER (M).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (N).

Nimm die SCHLEUDER (O) und das CADUCEU.
Füge den KADUZEUS ein (P). Lesen Sie die Datei; Nimm das PUZZLETEIL.

Setze das PUZZLETEIL ein (Q). Öffne die Zeitung. Hebe die STEINE auf.
Benutze SCHLEUDER MIT STEINEN (R). ein Minispiel spielen.

Lösung: dreimal wiederholen (S).

Nimm den STAUBWAND (T).
Benutze den STAUB (U).

Nimm fünf BÜCHER (V).
Füge BÜCHER hinzu (W). ein Minispiel spielen.

Lösung: (X). Ziehen Sie das Buchende.
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Dieses Rätsel ist zufällig. Der Screenshot zeigt die möglichen Züge (Y). Nimm HEBEL und BILDSTÜCK.

Setze den HEBEL ein (Z). dann ziehe.

Füge das BILDSTÜCK hinzu (A). ein Minispiel spielen.
Lösung: (B). Nimm den SCHILD.

Füge SCHILD ein (C).
Nimm das STETHOSKOP (D).
Platziere das STETHOSKOP (E). ein Minispiel spielen.

Lösung: 1 x 2-1 x 5-2 x 3 (F). Spielen Sie die Kassette ab.
Nimm die SILBERNE SCHRIFTROLLE (G).
Sich abwärts bewegen.

Füge SILBERNE SCHRIFTROLLE ein (H).
Betritt das Verlies (I).
Verwende STREICHHÖLZER (J).

Öffne die Truhe (K). Nimm den ELEFANTEN und das ZEPTER.
Kehre in den zweiten Stock zurück.
Füge das ZEPTER hinzu (L). Nimm das GLASAUGE und das MINIATURSTÜCK.
Kehre in Billys Zimmer zurück.

Setze das GLASAUGE ein (M). Nimm das Alchemie-Set.
Nimm das REZEPT aus dem ALCHEMIE-SET (Inventar).
Verwende das REZEPT (N). Du erhältst ZUTATEN.
Sich abwärts bewegen.

Verwende das REZEPT (O). Du erhältst ZUTATEN.
Verwende das REZEPT (P). Du erhältst ZUTATEN.
Gehe in den zweiten Stock.

Verwende das REZEPT (Q). Du erhältst ZUTATEN.
Betritt die Bibliothek.
Füge MINIATURTEILE hinzu (R). ein Minispiel spielen.

Lösung: (S). Nimm SPIELZEUGSOLDAT.
Kehre in Billys Zimmer zurück.
Füge SPIELZEUGSOLDAT hinzu (T). Nimm den ELEFANTEN.
Kehre in die Bibliothek zurück.

Füge ELEFANTEN hinzu (U). nimm den Pfeil.
Kehre in den Kerker zurück.
Verwende das REZEPT (V). Du erhältst die ZUTATE.
Gib die ZUTATEN und dann das REZEPT in das ALCHEMIE-SET (Inventar). ein Minispiel spielen.

Lösung: Verwende die Zange (W), um die Blumen in der angezeigten Reihenfolge einzusammeln (1-5). Mahlen (X). Gib die Pipette (Y) auf die Schüssel (Z). Drehe das Gas auf (A). Verwende STREICHHÖLZER (B). Füge DART hinzu (C). Nimm den Schlaftrankpfeil.
Platziere den DART des Schlaftranks auf der GEWEHR (Inventar). eine geladene Waffe nehmen.

Benutze die GELADENE GEWEHR (E).

Kapitel 4: Dungeon

Nimm die Reißzähne (1/2) (F). Verwenden Sie eine Pinzette; Du erhältst die Fledermaus-Amulette (1/2).
Nimm die Reißzähne (2/2) (G) und das MAGISCHE FALLENSTÜCK.
Füge Reißzähne hinzu (H). Nimm das PAKET.
Verwende die SCHERE auf dem PAKET (Inventar). Nimm die magische Falle. Füge MAGISCHES FALLENSTÜCK hinzu. Nimm die MAGISCHE FALLE.

Benutze MAGISCHE FALLE (I).
Nimm die Fledermaus-Amulette (2/2) (J).

Füge Fledermaus-Amulette hinzu (K). Nimm das Pentagramm.
Benutze das Pentagramm (L).
Spiele die WBS (M).

Nimm den GRIFF (N).
Füge den GRIFF ein (O). nimm einen Eispickel.
Benutze Eispickel (P). Nimm den NAGELZIEHER, den Schwanz und die BUCHSTABEN (1/2).

Verwende den NAGELZIEHER (Q). Du erhältst BRIEFE (2/2).
Füge die BUCHSTABEN ein (R). Nimm den SCHLÜSSELRING.
Verwende den SCHLÜSSEL (S). ein Minispiel spielen.

Lösung: (T).
Vorwärts gehen.

Nimm den BRUST (U).
Nimm DOLCHAMULETS (1/2) (V) und Zweige.
Verwende den NAGEL (W). Nimm das SEIL und die GEGEBENE ROSE.
Nimm BRANDONS MÜTZE (X).
Sich abwärts bewegen.

Platziere die Zweige auf der Markierung (Inventar). Nimm den BESEN.
Benutze den BESEN (Y). Füge SEIL und ROHR ein. nimm eine Schüssel.
Füge ERHÖHTE ROSE ein (Z). Nimm die AUGEN (1/2).
Vorwärts gehen.

Nimm die DOLCHAMULETS (2/2) aus BRANDONS BOX (Inventar).
Füge SCHÜSSEL hinzu (A). Nimm die AUGEN (2/2). Füge die DOLCHAMULETS ein. nimm einen Besenstiel und eine Stange.
Füge AUGEN hinzu (B). einen rostigen Dolch bekommen.
Verwende den EISENBAHN-DOLCH (Inventar). einen Besenstiel hinzufügen; nimm den Dolch des Löwen.
Sich abwärts bewegen.

Verwende den BESEN (C).
Verwende den LÖWENDOLCH auf BRANDONS BOX (Inventar). Nimm den ALARM.
Benutze ALARM (D). Öffne den Kofferraum. Nimm einen Skarabäus und eine Laterne. Spiele WBS; einen Bohrer bekommen.
Vorwärts gehen.

Verwende den BOHRER (E).
Verwende die LATERNE (F). spiele WBS; Du erhältst den AMULETTSCHLÜSSEL.
Klicke auf das SCHLÜSSELAMULETT (Inventar). ein Minispiel spielen.
Lösung: (G). Stecke den SKARABÄUS ein (H). Nimm den GEÖFFNETEN AMULETTSCHLÜSSEL.

Füge den OFFENEN AMULETTSCHLÜSSEL ein (I). ein Minispiel spielen.

Lösung: 4 x 3-5 x 3-3 x 2-1-3-2-3 x 2-5 x 2-1-4 x 3-2-3 x 3-1-5-4 x 4-3 x 2 (J).
Vorwärts gehen.

Nimm die Fackel (K).
Nimm die SAMUEL-FIGUR (L).
Nimm die SKIAMULETS (1/3) (M).

Platziere die SAMUEL-FIGUR (N). Nimm die Sensenamulette (2/3).
Füge den Löwendolch ein (O). Nimm die Sensenamulette (3/3).
Nimm die FRÜHLINGE (P).
Sich abwärts bewegen.

Platziere die SENSENAMULETS (Q). ein Minispiel spielen.
Lösung: (R). Nehmen Sie das Siegel.
Sich abwärts bewegen.

Füge das SIEGEL ein (S). nimm den Skorpion.
Kehre in den Keller zurück.
Platziere den SCHWANZ auf dem SKORPION (Inventar). Entfernen Sie die Abdeckung; FRÜHLING hinzufügen; den Dämpfer ersetzen; nimm die Skorpionzange.
Verwende die SKORPIONZANGE (T). Du erhältst den KNOPF.
Bewegen Sie sich zweimal nach unten.

Nimm BRANDONS BOX (Inventar). füge einen KNOPF hinzu. Nimm den Koffercode.
Füge den KOFFERCODE hinzu (U). ein Minispiel spielen.
Lösung: (V). Nimm GEWEHR und SPITZHACKE.
Kehre in den Keller zurück.

Verwende die SPITZHACKE (W). Nimm die Engelsflügel (1/2).
Verwende die SKORPIONZANGE (X). Nimm die KETTE.
KETTE hinzufügen (Y); Nimm die Engelsflügel (2/2).
Sich abwärts bewegen.

Platziere ENGELSFLÜGEL (Z). nimm die Flöte.
Sich abwärts bewegen.
Verwende die FLÖTE (A). Du erhältst den RABENDOLCH.
Kehre in den Keller zurück.

Füge den RABENDOLCH ein (B). ein Minispiel spielen.
Lösung: (C).

Spiele die WBS (D). Nimm das HERZ.
Sich abwärts bewegen.
Setze das HERZ ein (E). Nimm den KRISTALL.
Vorwärts gehen.

Wende die MAGISCHE FALLE auf den KRISTALL an (Inventar). Waffen hinzufügen. Nimm MAGISCHE WAFFE.
Benutze die MAGISCHE PISTOLE (F).
Spiele die WBS (G). Holen Sie sich das Zwillingsmedaillon.
Setze das ZWILLINGSMEDAILLON ein (H). Du erhältst die BROSCHE.
Bewegen Sie sich zweimal nach unten.

Setze die BROSCHE ein (I). Nimm das PORZELLANCHAMÄLEON.
Verwende das PORZELLANCHAMÄLEON (J). Nimm die MASKENTEILE.
Verwende das PORZELLANCHAMÄLEON (K). Nimm die MASKENTEILE.
Vorwärts gehen.

Verwende das PORZELLANCHAMÄLEON (L). Nimm die MASKENTEILE.
Vorwärts gehen.

Verwende das PORZELLANCHAMÄLEON (M). Nimm die MASKENTEILE.
Benutze das PORZELLANCHAMÄLEON (N). Nimm die MASKENTEILE.
Benutze PORZELLANCHAMÄLEON (O). Nimm die MASKENTEILE.
Sich abwärts bewegen.

Sammle die Maskenteile ein (Inventar). nimm die Maske des Todes.
Platziere die TODESMASKE (P).
Sprich mit Richard (Q). Erhalte RICHARDS FIGUR.
Vorwärts gehen.

Platziere die RICHARD-FIGUR (R) und die TODESFIGUR. Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-7-5-7-2-7-6-7-1 (S). Nimm das MECHANISMUSTEIL und das TODESAMULETT.

Kapitel 5: Das Labyrinth

Platziere das ZAHNRAD ​​(T). ein Minispiel spielen.

Lösung: 1-8-3-8-5-2-6-5-6-5-8-7-3-7-6-6-5-8 (U).
Vorwärts gehen.

Nimm die GEWICHTE (V).
Füge GEWICHTE hinzu (W). ein Minispiel spielen.

Lösung: (X). Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL.

Stecke den SCHLÜSSEL in die Fesseln (Y).
Sprich mit dem Geist (Z). Holen Sie sich den Schlüssel vom Tor.

Untersuche eine beliebige Stelle (A). Nimm den BÄRENKOPF.
Kehre in den zweiten Stock zurück.
Nimm das MINIATURTURMSTÜCK (B).
Betritt die Bibliothek.

Platziere das MINIATURTURMSTÜCK (C).
Nimm die LEITER (D).
Nimm den TORSCHLÜSSEL (E).
Sich abwärts bewegen.

Setze die TORSCHLÜSSEL ein (F).
Nach rechts bewegen.
Nimm das TEIL (G).
Verwende die PINZETTE (H). Du erhältst die WANDBILDER (1/3).

Nimm MÜNZEN (1/3) (I).
Nimm die FIGUR (J). Platziere den BÄRENKOPF. öffne ein Buch; Nimm die MÜNZEN (2/3).
Kehre zum Labyrinth zurück.

Platziere die LEITER (K).
Nimm den MEISSEL (L) und die BRUNNENTEILE (1/2).
Kehre zum Korridor zurück.

Verwende den MEISSEL (M). Du erhältst die BRUNNENTEILE (2/2).
Kehre in den Kerker zurück.
Füge BRUNNENTEILE hinzu (N). Nimm die MÜNZEN (3/3).
Vorwärts gehen.

Platziere MÜNZEN (O). ein Minispiel spielen.
Lösung: Runde 1: 2, Runde 2: 1, Runde 3: 2 (P). Nimm den PUZZLE-SCHLÜSSEL und KÄMPFE.

Verwende den GRIFF (Q). einen Zopf bekommen.
Füge die Sense hinzu (R). nimm das Puzzle.
Kehre in die Bibliothek zurück.
Setze den SCHLÜSSEL in das Minispiel ein (Inventar). ein Minispiel spielen.

Lösung: 1-1-2-3-3 (S). Nimm das GEÖFFNETE PUZZLE.
Setze das GEÖFFNETE PUZZLE ein (T). nimm Wachstumstrank und Öl.
Kehre zum Korridor zurück.

Verwende ÖL (U). heben Sie das Visier an; Nimm die WANDBILDER (2/3).
Verwende den Trank des Wachstums (V). Nimm die WANDBILDER (3/3).
Setze die FRESKOTEILE ein (W). ein Minispiel spielen.

Lösung: (X).
Spiele die WBS (Y). Du erhältst die FALLE.
Kehre zum Labyrinth zurück.

Bringe die FALLE an (Z).
Sprich mit Richard (A). Erhalte FÄDEN DES SCHICKSALS.
Kehre zum Korridor zurück.
Verwende den FADEN DES SCHICKSALS (B). Nimm den KLEINEN BÄREN.
Gieße den SAND DER ZEIT auf den KLEINEN BÄREN (Inventar).
Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (C).

Kapitel 6: Das Büro

Nimm den RING (D).
Füge den RING ein (E). ein Minispiel spielen.
Lösung: (F). Nimm den RABEN.

Füge den RABEN ein (G). ein Minispiel spielen.
Lösung: (H). Nehmen Sie FERNBEDIENUNG.

Benutze die FERNBEDIENUNG (I). Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: Kameras absenken (J).

Spiele das Minispiel (K).
Lösung: (LN).

Spiele das Minispiel (O).
Lösung: HASSAB (P). Nimm die Feder.

Feder einsetzen (Q). ein Minispiel spielen.

Lösung: (RT). Erhalte RUNE.

Füge die RUNE ein (U). ein Minispiel spielen.
Lösung: 1-1-3-3-2-2-3 (U1). Nimm die KUGEL.

Füge die KUGEL ein (V). ein Minispiel spielen.

Lösung: (WY). Nimm den Artikel.

Platziere das TODESAMULETT (Z). ein Minispiel spielen.

Lösung: (A). Du erhältst das VARLK-AMULETT.
Kehre zum Labyrinth zurück.

Benutze das Wundamulett (B).

Kapitel 7: Das Zimmer des Dienstmädchens

Nimm die FEILE (C).
Nimm den MENSCHLICHEN ANZUG (D).
Benutze die FEILE (E). Nimm die WOLFAMULETS (1/2).
Kehre in den Kerker zurück.

Öffne den MENSCHLICHEN ANZUG (Inventar). Nimm die WOLFAMULETS (2/2).
Platziere WOLFAMULETS (F). Nimm die REINIGUNGSFLÜSSIGKEIT und die SYMBOLE (1/2).
Kehre ins Unterreich zurück.
Verwende REINIGUNGSFLÜSSIGKEIT (G). den Hebel ziehen.

Spiele die WBS (H). Du erhältst die BROSCHE (1/2).
Sprich mit Brandon (I). Du erhältst den SCHLÜSSELRING.
Kehre zum Korridor zurück.
Verwende den SCHLÜSSEL (J). Schlüssel auswählen.
Betritt das Zimmer des Dienstmädchens.

Nimm KNÖPFE (1/3) (K).
Nimm KNÖPFE (2/3 (L).
Nimm KNÖPFE (3/3) (M).

Nimm die Feder (N). Schaltflächen einfügen. Drücken Sie den Knopf; Nimm die BROSCHE (2/2).
Setze die BROSCHE ein (O). Nimm die HAARNADEL.

Verwende die HAARNADEL (P). Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL.
Stecke den OFFENEN SCHLÜSSEL ein (Q). Nimm das HERZ.
Setze das HERZ ein (R). Nimm das PULVER.

Senke das PULVER PULVER ab (S). ein Minispiel spielen.
Lösung: (T). Nimm GRAUES SIEGEL und STÜCK.
Kehre ins Unterreich zurück.

Platziere das GRAUE SIEGEL (U).
Spiele das Minispiel (V).

Lösung: 1-1-4-4-3-3-2-2 (W).
Sprich mit Brandon (X). Erhalte ZERBROCHENES AMULETT.
Kehre in das Zimmer des Dienstmädchens zurück.

Nimm das SYMBOL (2/2) aus dem ZERBROCHENEN AMULETT (Inventar).
Füge SYMBOLE ein (Y). Nimm den Maskenschlüssel.
Verwende den MASKENSCHLÜSSEL (Z). akzeptiere die Masse.
Platziere die TEILE und das BASISSTÜCK in dem ZERBROCHENEN AMULETT (Inventar). Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (A).

Nimm die STIMMUNG (B).
Verwende STIMMUNG (C). Nimm die RUNE und den KRISTALL.
Füge die RUNE ein (D). Nimm die FIGUR.

Nimm den GEHSTOCK (E).
Füge KRISTALL ein (F). Nimm die FIGUR und die FEILE.
Füge FIGUREN hinzu (G). spiele WBS; Wasserkugel bekommen.

Platziere die WASSERKUGEL (H). Nimm den RABENSCHÄDEL.
Platziere den WELLENSCHÄDEL (I). Nimm die RUNE.

Füge die RUNE ein (J). ein Minispiel spielen.
Lösung: Runde 1: 5-2-7-4; Runde 2: 1-7-4-6; Runde 3: 2-7-3-6-1-8 (K).
Vorwärts gehen.

Nimm DRACHENFIGUREN (1/2) (L).
Nimm DRACHENFIGUREN (2/2) (M).
Platziere die DRACHENFIGUREN (N). Nimm CRACK und ERDE.

Setze die ERDE ein (O). Nimm den PREIS.
Nimm das STOCK-EINGANGSAMULETT (Inventar). Nimm die Kobra.
Platziere den HAKEN (P), den FILM und die KOBRA.
Spiele die WBS (Q). zunehmen.
Sich abwärts bewegen.

Platziere das GEWICHT (R). Nimm die KERZEN.
Vorwärts gehen.
Füge KERZEN hinzu (S). Nimm die LEBENDE FLAMME.
Sich abwärts bewegen.

Füge LEBENDE FLAMME hinzu (T). spiele WBS; Hol dir eine Feuerkugel.

Platziere die FEUERKUGEL (U). nimm den Mond.
Vorwärts gehen.

Füge MOND ein (V). Nimm die SÄURE.
Sprühe die SÄURE ein (W). öffne die Box; Nimm den HANDSCHUH.
Setze das AMULETT in das Tor ein (X). Nimm das REZEPT.

Platziere das REZEPT (Y). fügen Sie Handschuhe und Flaschen hinzu. Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 3-1-3-1-3-2 (Z). Nimm einen feuerhemmenden Handschuh.
Sich abwärts bewegen.

Benutze den FEUERSCHUTZHANDSCHUH (A). Du erhältst die SONNE.
Vorwärts gehen.
Platziere die SONNE (B). ein Minispiel spielen.

Lösung: (C). Nimm den UNIVERSUMSCHLÜSSEL.
Füge den UNIVERSUMSCHLÜSSEL ein (D). ein Minispiel spielen.

Lösung: 2 x 2-4 x 5-3 x 3-4-2-1 x 2-3-4-2-4 (E); 4-3 x 2-4-3-4-3-4-2-4-1-2-1-3-1-2 x 2-1-2 x 3-4 x 3-3 x 2-1- 2-4 x 2-3-4-3 x 2-4 (F).

Spiele die WBS (G). Du erhältst die ZEITKUGEL.
Sich abwärts bewegen.
Platziere die ZEITKUGEL (H). Nimm den GEISTTALISMAN, den STEIN und den TORSCHLÜSSEL.

Untersuche eine beliebige Stelle (I).
Benutze den Bleistift (J). nehme einen Hinweis.
Kehre ins Unterreich zurück.
Füge den TORSCHLÜSSEL ein (K). ein Minispiel spielen.

Lösung: (L).
Vorwärts gehen.

Untersuche den Schädel (M). nimm den Zauber.
Verwende den GEISTTALISMAN (N). Nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL und das WELLENAMULETT (1/2).
Stecke den KLEINEN SCHLÜSSEL in die HERRENTASCHE (Inventar). Nimm das MAGISCHE PULVER.
Wende das MAGISCHE PULVER und dann das PERU auf den Zauberspruch an (Inventar). nimm eine anti-magische Schriftrolle.
Verwende die ANTIMAGISCHE SCHRIFTROLLE (O). Hol dir Rabenamulette (2/2).
Kehre in den Kerker zurück.

Platziere die RABENAMULETS (P). Nimm den GRIFF.
Kehre ins Unterreich zurück.
Füge den GRIFF ein (Q). einen Hinweis hinzufügen. Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: 1 x 5-1 x 5-2 x 2-1 x 7-1 x 4-2 x 5-1 x 6-2 x 3 (R).
Spiele die WBS (S). Du erhältst die SCHWARZE KRONE.
Vorwärts gehen.

Platziere die SCHWARZE KRONE (T). Nimm die FOTOPORTRAITS ..
Gieße den SAND DER ZEIT über die FOTOPORTRAITS (Inventar). Spiele WBS; Du erhältst das KRONENSTÜCK. Wiederholen Sie den Vorgang zweimal, um zwei KRONENSTÜCKE zu erhalten.
Platziere die KRONENTEILE auf der ZERBROCHENEN KRONE (Inventar). Nimm die SCHWARZE KRONE DES TODES.
Platziere die SCHWARZE KRONE DES TODES (U). Füge den STEIN DER KRAFT hinzu.

Spiele das Minispiel (V).

Lösung: Platziere die Federn (V). Ziehe an den Federn (W). Ordne die Spiegel an (X). Übereinstimmungssymbole (Y). Platziere die SPULE (Z). Ordne die Symbole an (A). Benutze FEUERSTEIN (B). Füge den Stern ein (C). Scheiben einstellen: 1-2-1-1-2-2 (D).

Lösung (Fortsetzung): Zeiger (E) einfügen. Drücken Sie die Zeiger: 2-2-1-1-8 (F). Blasen drücken: Runde 1: 1-2-4; Runde 2: 4-1-3-5-2 Runde 3: 5-3-2-4-1-3-5 (G). Platziere die ZÄHNE (H). Teile deine Zähne (I). Füge Rohrstücke hinzu (J). Ordne die Rohrstücke an (K). Gieße Tinte ein (L). Stecke die Schlüssel ein (M).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Grim Tales: Heir abgeschlossen.

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