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Grim Tales 13: The White Lady - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Dunkle Geschichten 13. Weiße Dame. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Schuleingang
  3. Geheimgang
  4. Schulsaal
  5. Antike Halle
  6. Das Herrenhaus


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Grim Tales: The White Lady.
In dieser Anleitung wird nicht erwähnt, wann ein Standort vergrößert werden muss. Screenshots definieren Nahaufnahmen.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Schuleingang

Offenes Auto; Nimm die Handtasche (A).
Öffne die Tasche. Objekte bewegen; Nimm KORKEN und RICHARDS GEIST.
Wähle RICHARDS GEIST aus (B). Verdiene dir ein Handschuhfach.

Verwende den HANDSCHUHSCHLÜSSEL (C).
Spiele WBS; Du erhältst einen Ausweis (D).
Ausweis zeigen (E); Bild wiederherstellen (@).
Geradeaus gehen.

Nimm den DEKORATIVEN LÖWEN 1/2 und die METALLSCHEIBE (F).
Platziere die METALLSCHEIBE. Nimm den DEKORATIVEN LÖWEN 2/2 (G).
Platziere DEKORATIVE LÖWEN. Nimm den SCHRAUBENZIEHER. Schließe die Schublade und wähle den Schlüssel aus (H).
Entferne den Griff. Verwende den SCHRAUBENZIEHER (I).

Lösung: (1-11).
Gehe (J).

Nimm die KREIDE (L).
Verschiebe die Decke. Nimm das SPIONIERSET (M).
Nimm PAPIER. Öffne das Fenster (N).

Nimm FORMSTÜCKE 1/2 (O).
Schauen Sie sich das SPY SET an.
Wähle RICHARDS GEIST aus. Verdiene 2/2 KUGELSTÜCK.
2 TEILE Aus Hüten werden TOP HET.
ZYLINDERHUT auf SPIONIER-SET; eine Notiz lesen; Nimm den PFEIL, das ALBUMSTÜCK und BILLYS SCHLÜSSEL.
Benutze BILLYS SCHLÜSSEL. Nimm das SIEGELSTÜCK 1/2 und die ZERBROCHENE LATERNE (P).
Verwenden Sie Papier und Kreide; Nimm den CODE (Q).
Gehen.

CODE platzieren; links abbiegen von 5x auf 5, rechts von 9x auf 6, links von 6x auf 2 und links von 2x auf 4 (A).
Nimm das TICKET (B).
Benutze das TICKET (C).

Wählen Sie Dx2-EFG-Hx2.
Geh rechts.

Nimm den BOLZENSCHNEIDER (L).
Gehen Sie nach links hinunter.
Verwenden Sie den BOLZENSCHNEIDER. Nimm den DICKEN ZWEIG (M).
Verwende DICKEN ZWEIG. Nimm das KLEINE RAD (N).
Geh runter, richtig.

Platziere das KLEINE RAD (O).
Nimm das SIEGELSTÜCK 2/2 (P).
Gehen Sie nach links hinunter.
Platziere die TEILE DES SCHREIBERS. Nimm den KNOPF (Q).
Rückkehr zum Schulmuseum.
Benutze den KNOPF (R).
Spiele WBS; Du erhältst ALTES ALBUM (S).

TEIL DES ALBUMS AUF DEM ALTEN ALBUM.
Bildwiederherstellung (AC).
Nimm den SICHERHEITSSCHLÜSSEL (D).
Gehen.

Verwenden Sie den SICHERHEITSSCHLÜSSEL; Nimm EMBLEMSTÜCK 1/2 (E).
Verdiene 1/3 SCHLANGENKOPF.
Zeichen entfernen; Nimm EMBLEMTEIL 2/2 (F).
Platziere die EMBLEMTEILE. Nimm die SCHNUR und die TROPHÄE (G).
Links.

Platziere die TROPHÄE. Nimm die ARMBRUST (H).
STRING und PFEIL auf CROSS; Nimm das geladene Kreuz.
Benutze das geladene Kreuz. Wählen Sie wenn 2 Bereiche in Grün x3; Du erhältst den APFEL (I).
Verwenden Sie APPLE; Nimm BILLYS BRIEF (J).

Öffne BILLYS BRIEF; Nimm 2/3 SCHLANGENKOPF und BILLYS MONOGRAMM.
Platziere BILLYS MONOGRAMM. Nimm den SCHLANGENKOPF 3/3 (K).
Gehen.
Platziere die Schlangenköpfe (L).

Bilde Dreier-Sets (M). Fülle alle Lichter aus.
Das Minispiel ist zufällig.
Geh (N).

Kapitel 2: Geheimgang

Nimm das 1. JUWEL (A).
Nimm das ALTE MEDAILLON (B).
Öffne das ALTE MEDAILLON. Nimm das 2. JUWEL und 1/2 CODESTÜCK.
Nimm das dritte JUWEL (C).
Geh runter, richtig.

Platziere 3 Edelsteine. Nimm die KUGEL und LAURAS TAGEBUCH (D).
Gehen.
Platziere die KUGEL. Nimm BATTERIEN 1/2 und FEDER (E).
Geh in die Herberge.

Platzieren Sie den WIMMEL. Nimm den BASEBALLSCHLÄGER (F).
Kehre zum Geheimgang zurück.
Verwenden Sie BASEBALLSCHLÄGER; Du erhältst eine Tagebuchseite (G).

Tagebuch über das Tagebuch von Lavra.
Lösung: KLMPORQNKLIHKLIJMLORS.
Finale (T).
Nimm CODESTÜCK 2/2 (U).
Geh runter, richtig.

Platziere die CODESTÜCKE (C).
Lösung AB-Bx3-Ax4-Bx2.
Wähle (C).

Wähle Paare aus (D).
Nimm die LÖWENPFote (E).
Gehe zum Geheimgang.

Platziere die LÖWENPFote. Nimm den HAMMER (F).
Benutze den HAMMER. Du erhältst BRETTER (G).
Benutze DIE BRETTER und den HAMMER (H).
Links.

Nimm die TAGEBUCHSEITE (I).
Tagebuchseite über Lavras Tagebuch; Nimm den SICHERHEITSCODE.
Platziere den SICHEREN CODE. 1-9-3-6 eingeben; Nimm die BUNTEN BLUMEN (J).
Gehen.

Platziere BUNTE BLUMEN. Nimm das KLEEAMULETT (K).
Links.
Platziere KLEEAMULETT. Nimm 2/2 BATTERIEN und das HANDBUCH (L).
Benutze das TASCHETUCH. Du erhältst eine GLASSCHERBE (M).
Gehen.

Verwende eine GLASSCHERBE. Nimm die GLÜHBIRNE (N).
BATTERIEN und LAMPE an einer gelochten Taschenlampe; Nimm die LATERNE.
Verwende die LATERNE (O).

Wählen Sie (PS) entlang des Pfads aus.
Gehe hinaus (T).

Wähle RICHARDS GEIST aus. Verdiene 1/2 ZAHNSTÜCKE und KUNDENABZEICHEN.
Nimm BILLYS RUCKSACK (A).
SCOUT-ABZEICHEN AUF BILLYS RUCKSACK; hüpfen spielen; Verdiene 2/2 ABZEICHENSTÜCK.
2 STÜCK BAJA werden DETEKTIV.
Geh in die Herberge.
Platziere das DETEKTIVABZEICHEN. Nimm BILLYS KOFFER (B).
Öffne BILLYS KOFFER. Nimm den MAGNETEN.
Gehen.

Verwenden Sie MAGNET; Du erhältst den ROTEN SCHLÜSSEL (D).
Geh rechts.
Benutze den roten Schlüssel. Nimm den FEUERLÖSCHER (E).
Gehe in die alte Galerie.

Benutze den FEUERLÖSCHER (F).

Wähle RICHARDS GEIST aus. Verdiene 1/3 BAS-RELIEF.
Nimm das METALLSTÜCK und die DEKORATIVE BLUME (G).
Platziere die DEKORATIVE BLUME. Nimm das SPRAY und die RESSOURCE 2/3 (H).
Verwenden Sie ein Spray; Nimm das RELIEF 3/3 (I).

Platziere BASSRELIEFS. Nimm SCHLOSSTEIL 1/2 und JACK (J).
Verwenden Sie Jack; Nimm die Messer (K).
Verwende die SCHERE (L).
Spiele WBS; Du erhältst SCHLOSSTEIL 2/2 (M).

Platziere die ERSATZTEILE. Nimm die ZANGE und die SCHAUFEL (N).
Verwenden Sie SCHNEIDER; Nimm den STAUBWAND (O).
Staubtuch und Zange am Metallteil; Nimm den DIETRICH.
Verwende den SCHLÜSSEL (P).
Geradeaus gehen.

Kapitel 3: Schulsaal

Sprich (A).
Nimm die ZEITUNG (B).
Öffne die ZEITUNG. Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL.
Verwenden Sie SCHLÜSSEL und SCHRÄNKE; Nimm das ORNAMENTSTÜCK 1/2 und den BENZINKANISTER (C).
Gehen.

Wähle (E).
Verwenden Sie GASKANNE; Nimm den BENZINKANISTER (F).
Verwenden Sie GASKANNE; Drücke den Knopf (G).

Lösung (H).
Wähle (I).
Nimm SICHERUNG (J).
Geradeaus gehen.

Geöffnete Tür; Ersetze die SICHERUNG (K).
Wählen Sie QLRONMLRPONROPR.
-WXYUTSXYVUY.
Gehe (Z).

Sprechen; Du erhältst FALLENFLUG (A).
Nimm das SYMBOL (B).
Wähle RICHARDS GEIST aus. Nimm LEINWANDSTÜCK 1/3.
Platziere das SYMBOL. Nimm das SIEGEL (C).
Nimm die Aufzeichnungen des Historikers; PLATZIEREN SIE DAS SIEGEL; Nimm den GRIFF DER SICHERHEITSSTATION (D).
Gehen.

Platziere den GRIFF DER SICHERHEITSSTATION (E).
Spiele WBS; Du erhältst 2/2 ORNAMENTTEIL (F).
Platziere das ORNAMENTSTÜCK (G).
Lösung (H).
Geradeaus gehen.

Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und das ÖL (I).
Verwenden Sie Öl; öffne die Schublade. Nimm das LEERE GLAS und den NÄHSCHLÜSSEL. Wähle die Palette aus (J).
Nimm die ZERBROCHENE VASE (K).
Benutze den NÄHRAUMSCHLÜSSEL. geh (L).

Nimm den LÖFFEL (M).
Entferne den Hebel. verwenden Sie einen Schraubenschlüssel und eine leere Dose; Nimm das GLAS MIT WASSER (N).
3 mal zurück.
Verwenden Sie SPATEN; Verdiene Ton (O).
Ton und Löffel in einem Glas Wasser; nimm nassen Ton.
Gehen Sie 2 Mal vorwärts.

Platziere die ZERBROCHENE VASE. Drücken Sie den Knopf. Verwenden Sie nassen Ton; Nimm die WIEDERHERGESTELLTE VASE (P).
Platziere die RESTAURIERTE VASE. Nimm das APFELAMULETT (Q).
Links.

Platziere das APFELAMULETT. Nimm die REINIGUNGSLÖSUNG und das LEINWANDSTÜCK 2/3 (A).
Nimm das LEERE DYNAMIT und verwende die REINIGUNGSLÖSUNG. Nimm die DRAHT (B).
Drähte ersetzen; Wählen Sie ein Optionsfeld aus; Nimm die MARKE (C).
Nimm GLASFENSTERTEILE.
2 mal zurückfahren; Geh rechts.

Platziere das GLASFENSTER (D).
Lösung (E).
Lesen Sie eine Notiz; Nimm das STUMPFE MESSER (F).
Gehen Sie nach unten, vorwärts und nach links.

Verwenden Sie ein stumpfes Messer; Du erhältst das SCHARFE MESSER (G).
Verwende das SCHARFE MESSER (H).
Spiele WBS; Du erhältst LEINWANDSTÜCK 3/3 (I).
Gehen.

Platziere die LEINWANDSTÜCKE. Lösung (J).
Gehe (K).

Sprich (L).
Nimm die KERZE (M).
Gehen Sie nach links hinunter.
Wählen Sie das Optionsfeld aus; Verwende die KERZE. Du erhältst BRENNENDE KERZE (N).
Gehen Sie nach unten, vorwärts.

Benutze BRENNENDE KERZE. Nimm das SEIL, den PHOSPHOR und die FARBEN (O).
SCHARFE MESSER am SEIL; nimm Docht und Lasso.
Verwenden Sie LASSO; Wählen Sie, wenn der Indikator x3 grün ist; Du erhältst ALTE DEKORATION (P).
Ort der alten Landschaft; Nimm den ANHÄNGER (Q).
Gehen.

Platziere den ANHÄNGER. Nimm den DREHGRIFF (A).
Links.
Verwenden Sie den DREHGRIFF. Nimm das MONOGRAMM (B).
MONOGRAMM VON HISTORIAN’S NOTES; Nimm das SILBERNE DREIECK.
2 mal zurückfahren; Geh rechts.

Platziere das SILBERNE DREIECK. Nimm den KÜCHENSCHLÜSSEL (C).
Gehen Sie nach unten, vorwärts und nach links.
Benutze den KÜCHENSCHLÜSSEL. Nimm das SALZ und die STREICHHÖLZER (D).
PHOSPHOR und Salz auf Fallenrezept; nimm die Falle für die weiße Dame.
Gehen Sie nach unten, vorwärts.

Gib die WEISSE DAMENFALLE (E).
Wähle RICHARDS GEIST aus. Verdiene 1/3 STEINSTÜCKE.
Nimm den HAMMER (F).
Verwende den SÜßEN HAMMER. Wähle (G).

Wählen Sie Paare; Du erhältst PINSEL (H).
Gehen.

Platziere FARBEN und PINSEL. Lösung (I).
Nimm den HAKEN und das STEINSTÜCK 2/3 (J).
Geradeaus gehen.

Verwende den HAKEN. Nimm das GEMÜSEEMBLEM (K).
Gehen Sie nach links hinunter.
Platziere das GEMÜSEEMBLEM (L).

Lösung (M).
Nimm STEINSTÜCK 3/3 (N).
Gehen Sie nach unten, vorwärts.

Platziere STEINSTÜCKE. Nimm den MEISSEL (O).
Verwende den MEISSEL. Nimm das PULVER (P).
Schießpulver und Docht in leerem Dynamit; nimm DYNAMIT.
Verwende DYNAMIT und STREICHHÖLZER (Q).

Kapitel 4: Antike Halle

Wähle RICHARDS GEIST aus. Verdiene 1/2 AUGEN.
Verwenden Sie den KORKENZIEHER. Nimm PORTRÄTFRAGMENT 1/3 und das KNOCHENAMULETT (A).
Platziere das KNOCHENAMULETT und nimm AUGEN 2/2 (B).
Platziere die AUGEN. Nimm Gabriels SCHLÜSSEL (C).
Gehen.

Benutze Gabriels SCHLÜSSEL (D).
Geh rechts.
Nimm die LEUCHTENDE RUNE (E).
Gehen Sie nach unten, vorwärts.

Platziere die LEUCHTENDE RUNE. Nimm den SCHUBLADENGRIFF (F).
Geh runter, richtig.
SCHUBLADENGRIFF ersetzen; Nimm den BRIEFÖFFNER und die Schallplatte (G).
Nimm das MANIFESTSTÜCK aus dem RECORDER.
Verwende den Zauber Abgrund. Nimm den ABISS-SCHLÜSSEL (H).
Gehen.

Verwenden Sie den ABYSS-Schlüssel. Sprechen; Du erhältst den ANHÄNGER DER WEIßEN DAME (J).
Geh rechts.
Platziere den ANHÄNGER DER WEIßEN DAME (K).

Symbole auswählen; Nimm das SIEGEL (L).
Gehen Sie nach unten, vorwärts.
Platziere das SIEGEL. Nimm die AXT (M).
Gehen.

Benutze AXT; Nimm den GEHSTOCKGRIFF und 2/3 PORTRAITFRAGMENTE (N).
Verwende den STOCKGRIFF. Du erhältst STOCK (O).
Geradeaus gehen.
Verwenden Sie einen Stock; Du erhältst einen Hut (P).
Geh runter, richtig.

Platziere den Hut. Nimm GABRIELLES SIEGEL und ZEICHNUNG 1/2 (A).
Verwenden Sie GABRIELLE-SIEGEL. Nimm den Umschlag und Gabriels blutiges Taschentuch (B).
EIN BRIEF EINES PLAKATS auf dem Umschlag; Nimm das PORTRÄTFRAGMENT 3/3.
Platziere die PORTRÄTFRAGMENTE (C).
Spiele WBS; Nimm das ROHR (D).
GABRIELLE-SIEGEL am ROHR. Nimm GABRIELLES BILD.
Wähle (E).

Platziere GABRIELLES BILD (F).
Installieren Sie Zifferblätter (1-3).
Nimm MUSTER 2/2 (G).
Wähle RICHARDS GEIST aus. RITUALLISTE verdienen.
Gehen.

Platziere die MUSTER. Nimm die BÜGELSÄGE (H).
Verwenden Sie BÜGELSÄGE; Nimm die STAB und GABRIELLES ANHÄNGER (I).
Geradeaus gehen.

Verwenden Sie STAB; Nimm den SCHÄDELSCHLÜSSEL (J).
Verwende den SCHÄDELSCHLÜSSEL. Nimm die PFEIFE (K).
Verwenden Sie eine Pfeife; Nimm die FEDER (L).
Geh runter, richtig.

Platziere die FEDER. Nimm GABRIELLES CODE (M).
Platziere den GABRIELLE-CODE. 5-3-8 eingeben; Nimm die MYSTISCHE PYRAMIDE (N).
Platziere die RITUALLISTE, GABRIELLES BLUTIGEN GRIFF, GABRIELLES ANHÄNGER und die MYSTISCHE PYRAMIDE (O).

Wiederaufbau (AD).

Verschiebe die Teile (E).

Drehe die Stücke, um sie zu vermischen (F).

Kapitel 5: Das Herrenhaus

Nimm den 1. BETTBETT und die HAARNADEL (G).
Nimm die ZEITUNG (H).
Verwenden Sie ZEITUNG und HAARNADEL; wähle eine Zeitung; Wähle den Schlüssel (I).
Geradeaus gehen.

Nimm das 2-EIN-BETT (J).
Platziere 2 BETTDEKORATIONEN (K).
Lösung (L).
Nimm KASTEN (M).
GABRIELLE-SIEGEL auf BOX; Nimm den MUSTERGRIFF und die BETTDEKORATION 1/2.
Gehen.

Öffne die Tür, schiebe den Mantel beiseite und platziere den ZEICHNUNGSGRIFF (N).
Geh rechts.
Wähle RICHARDS GEIST aus. VERDIENE AKTIVATOR.
Verwenden Sie GABRIELLE-SIEGEL. Nimm WOLFSTATUE 1/2 und GABRIELLES RING (O).
Verwende den AKTIVATOR. Nimm die BETTDEKORATION 2/2 (P).
Gehen Sie nach unten, vorwärts.

Platzieren Sie Bettdekorationen; Nimm die STATUE (A).
Platziere die STATUE. Nimm die NACHT und LADE DEN NETZRAHMEN HERUNTER (B).
Gehen.

Rittersitz; Nimm WOLFSSTATUE 2/2 (C).
Geradeaus gehen.
Platziere die WOLFSTATUEN. Nimm das RELIEF 1/2 und GABRIELLES SEE (D).
Verwende das GABRIELLE MEDAILLON und den GABRIELLE RING. Nimm die ZEICHNUNGEN (E).
Nimm das ZEICHNUNGSSET-SYMBOL.
Geh runter, richtig.

Platziere das SYMBOL-SET. wählen (1-4); Nimm das ZAHNRAD.
Platziere ZAHNRAD. Nimm das ROHRSTÜCK (G).
Verwende das ROHRSTÜCK (H).
Spiele WBS; VERDIENE SCHLOSS (I).
EINSTELLVERRIEGELUNG ersetzen; Nimm den SCHABER (J).
Gehen.

Benutze SCHABER. Nimm das RELIEF 2/2 (K).
Platziere 2 RELIEFS (L).
Ziehen und ablegen (NM) - (TN) - (TS) - (QR) - (OR) - (QP) - (NEIN) - (RO) - (NM) - (UO).
Nimm den GOLDENEN SCHLÜSSEL (V).
Geradeaus gehen.

Benutze den GOLDENEN SCHLÜSSEL. Nimm das MESSER (A).
Verschiebe den Vorhang. Verwende das MESSER. Du erhältst das NETZ und den 1. STEIN (B).
NET auf SCOOP NET FRAME; nimm SCOOPNET.
Gehen.

Verwenden Sie SCOOP NET; Du erhältst die SÄURE (C).
Geh rechts.
Verwende die SÄURE. Nimm die ZERBROCHENE LOCHKARTE (D).
Platziere die ZERBROCHENE LOCHKARTE. Drücke den Knopf (E).
Wähle (F).

Lösung Gx2-Hx2-1 x 2-JK-Lx2-MNOPOQRSTS.
Wähle (U).

Sprechen; Du erhältst die ALTE KUNST (A).
Entferne den ALTEN STEMPEL von der ALTEN KUNST.
Platziere ALTE MARKE. Nimm die SCHRIFTROLLE (B).
Gehen.
Platziere die SCHRIFTROLLE. Nimm das ALTE FOLIO (C).
Geh rechts.

Platziere das ALTE FOLIO. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und den zweiten LEUCHTENDEN STEIN (D).
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Objekte bewegen; Nimm das TODESAMULETT (E).
Gehen Sie nach unten, vorwärts.

Platziere das TODESAMULETT. Nimm das GOLDENE FRAGMENT (F).
Platziere das GOLDENE FRAGMENT (G).
Spiele WBS; Du erhältst den dritten LEUCHTENDEN STEIN (H).
3 leuchtende Steine ​​auf einem alten Artefakt; Nimm das AMULETT DES SCHUTZES.
Geh runter, richtig.

Verwende das AMULETT DES SCHUTZES (I).
Wähle zufällige Symbole (J) aus, sobald sie erscheinen (K).

Wählen Sie LQ-Kits aus.
Herzliche Glückwünsche! Du hast Grim Tales: White Lady abgeschlossen!

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