Grim Tales 20: Trace in Time - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln
Penny Dreadful 20: Eine Spur in der Zeit. Die Zeitreisende Anna Gray nutzt ihre Gabe, um die Vergangenheit zum Besseren zu verändern und zukünftigen Problemen vorzubeugen. Allerdings mag nicht jeder ihre Aktionen. Anna wird von der Geheimorganisation Omen angesprochen, die vorhatte, alle Zeitreisenden zu vernichten. Jetzt muss die Heldin um ihr eigenes Leben und das Wohlergehen ihrer Lieben kämpfen. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.
Inhaltsverzeichnis
- Allgemeine Tipps
- Kapitel 1 Richard Gray
- Kapitel 2 Die Omen-Villa
- Kapitel 3 Jaspis
- Kapitel 4 Aubrey
- Kapitel 5 März
- Zusätzliches Kapitel
- Sammlerstücke
Penny Dreadful 20: Allgemeine Tipps
Während eines gewöhnlichen Mittagessens in einem Café wird ein Attentat auf Anna Grey verübt - jemand gießt Gift in ihren Kuchen. Beim Aufwachen erfährt die Frau von ihrem Mann, dass sie nur dank der Transplantation eines Spenderherzens gerettet wurde. Nach dem Vorfall leitet Anna eine Untersuchung ein und geht zur Omen-Organisation, die versucht, alle Zeitreisenden loszuwerden. Da Anna eine dieser Reisenden ist, planten die Mitglieder der Organisation, sie zu zerstören, was bedeutet, dass sie den erfolglosen Versuch wiederholen können!
Es liegt an Ihnen, die Omen-Organisation herauszufordern und sie zu stoppen, bevor der nächste Schlag erfolgt. Sammle dazu die nötigen Items an bunten Orten und suche nach den richtigen Einsatzmöglichkeiten. Vergessen Sie nicht, Notizen zu lesen, um neue Details über den Fall zu erhalten und Sammlerstücke zu finden. Bei Schwierigkeiten können Sie den Hinweis verwenden. Überprüfen Sie auch häufig die Karte, damit Sie sich nicht verlaufen. Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie einen für eine bequeme Passage.
In dieser exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass jedes Mal hineingezoomt werden muss. Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Für Wimmelbildszenen wird das Akronym "SEARCH" verwendet. Mit einer anderen Farbe markierte Gegenstände sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Schritte, um sie zu erhalten. Die exemplarische Vorgehensweise zeigt keine Lösungen für die Suchszenen. Nur ihre Position und das resultierende Element werden angezeigt.
Hier werden Schritt-für-Schritt-Lösungen für die Minispiele beschrieben, die eine einzige Lösung haben und nicht zufällig generiert werden. Lesen Sie für andere Minispiele die Erklärungen und Regeln sorgfältig durch. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.
Penny Dreadful 20: Kapitel 1 Richard Gray
Nimm die VERSCHLOSSENE TASCHE. Nimm den ÖLKANNENGRIFF und das HERZEMBLEM 1/3 (A). Platziere den ÖLKANNENGRIFF auf der Ölkanne (B). Nimm BUTTER und den LÖFFEL. Sieh Dir das Klemmbrett auf der Fensterbank an (C).
Nimm die CODEWALZE (D). Lege den LÖFFEL auf den Boden des Blumentopfs und nimm den INBUSSCHLÜSSEL und das HERZEMBLEM 2/3. Verwende die BUTTER und den INBUSSCHLÜSSEL auf dem Rollstuhlspiegel (E). Nimm den SPIEGEL. Platziere die CODEROLLE auf dem Schrankschloss (F). Wende den SPIEGEL auf den Schrank an und stelle den Code 2-3-5-1 auf das Schloss.
Spiele die WBS (G), um die TASCHENVERZIERUNG zu erhalten. Kombiniere die VERSCHLOSSENE TASCHE und die TASCHENDEKORATION in deinem Inventar. Nimm MÜNZE und HAARNADEL. Stecke die HAARNADEL in das Kastenschloss auf der Fensterbank (H). nimm CADUCE. Platziere den CADUCEUS auf dem Rollkoffer (I). Nimm GÜRTEL und HERZEMBLEM 3/3.
Platziere das HERZEMBLEM 3/3 auf der Schublade (J) und nimm den IKOSAEDER. Wähle die Papierstücke aus, um ein Minispiel zu aktivieren. Siehe Screenshot für Lösung (K); Wählen Sie eine Notiz aus.
Nimm den EISWÜRFEL 1/4 und den BOLZENSCHNEIDER (L). Nimm HANDSCHUHE (M). Entferne die Kette mit dem BOLZENSCHNEIDER und nimm den EISBOHRER. Nimm EISWÜRFEL 2/4 (N). Bohre mit dem EISBOHRER auf das Eis des Teichs und nimm das MONOGRAMM R und den KARABINER. Kombiniere den GÜRTEL und den KARABINER. SICHERHEITSGURT nehmen. Wende den SICHERHEITSGURT und die HANDSCHUHE an der Metallleiter an (O).
Finde Paare zusammenpassender Objekte (P).
Nimm das MONOGRAMM G und den EISWELLEN 3/4 (Q). Platziere das MONOGRAMM R und das MONOGRAMM G auf dem Schloss der Haustür (R). Gehe zu Richards Haus.
Nimm die SCHNEEFLOCKE (S). Lege die SCHNEEFLOCKE auf den gefrorenen Tresor (T). Nimm den HÜHNERFUß und den EISWÜRFEL 4/4. Zurückgehen.
Platziere die EISWÜRFEL 4/4 in der Statuennische (U), um ein Minispiel auszulösen.
Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (V): (AB)-(ABC)-(ABC)-(ABCD); Nimm STREICHHÖLZER und WURZEL.
Zünde die Truhe mit den STREICHHÖLZERN an (W). Nimm die GLÜHBIRNE und das SCHWARZE SIEGEL. Kehre zu Richards Haus zurück.
Verwende das SCHWARZE SIEGEL auf der Tischkette (X). Nimm die RUNENSTEINE und den TOPF. Nimm das TRANKREZEPT (Y) und lies die Informationen im Buch. Platziere die RUNENSTEINE und den IKOSAEDER auf dem Altar und nimm die AXTKLINGE und den SCHÄDEL. Nimm die FLASCHE (Z). Platziere den SCHÄDEL auf dem Kaminsims und nimm das WOLFTOTEM und den SCHLEIFSTEIN. Zurückgehen.
Platziere das WOLFSTOTEM an der Baumhaustür (A). Nimm den AXTSTIEL und die DISTEL. Kombiniere das AXTKLINGE, den AXTGRIFF und den SCHLEIFSTEIN im Inventar. nimm AXT. Schlage mit der AXT auf das Holzdeck (B). Nimm BRENNHOLZ. Kehre zu Richards Haus zurück.
Kombiniere das TRANKREZEPT, den TOPF, den HÜHNERFUSS, die WURZEL und die DISTEL im Inventar. Nimm die TRANKZUTATEN. Verwende das BRENNHOLZ, die STREICHHÖLZER und die TRANKZUTATEN auf dem Kamin (C). Stelle die FLASCHE auf den Topf, um den SPIEGELTRANK zu erhalten. Verwende den SPIEGELTRANK auf dem Spiegel (D). Spiele die WBS (E). Nimm das OMENEMBLEM.
Penny Dreadful 20: Kapitel 2 Die Omen-Villa
Du erhältst die DEFEKTE TASCHENLAMPE. Nimm UHRZEIGER 1/5 und die SCHMETTERLINGSMEDAILLE (F). Nimm die SCHILDHÄLFTE (G). Platziere das OMENEMBLEM und die SCHMETTERLINGSMEDAILLE auf dem Denkmal und nimm die BATTERIEN und den UHRZEIGER 2/5. Kombiniere die DEFEKTE TASCHENLAMPE, die GLÜHBIRNE und die BATTERIEN im Inventar. Nimm die TASCHENLAMPE. Nimm UHRZEIGER 3/5 (H). Zünde den Busch mit der TASCHENLAMPE an.
Finde die Gegenstände auf der Liste (I), um die SANDUHR zu erhalten. Platziere die SANDUHR auf dem Tor (J). Geh vorwärts.
Nimm UHRZEIGER 4/5 (K). Verwende die MÜNZE am Telefon und nimm die SCHILDHÄLFTE. Nimm PLAKATSTÜCK 1/3 (L). Platziere die beiden GEDENKTAFELHÄLFTEN auf dem Statuensockel und nimm die UHRZEIGER 5/5 und den DEFEKTEN SPRÜHER. Nimm den SPRÜHKNOPF (M). Platziere die UHRZEIGER 5/5 für ein Minispiel auf der Uhr.
Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (N): (FC)-(BE)-(BE); Nimm die WINDROSE und das VENTIL. Platziere das VENTIL am Schließmechanismus der Metalltore (O). Gehe in die Gefängniszelle.
Nimm den AUSWEIS und das PLAKATSTÜCK 2/3 (P). Stecke die AUSWEISKARTE in den Schließfachriegel (Q). Nimm die GLASSCHERBE und die ZERBROCHENE FIGUR. Wende die GLASSCHERBE an der Naht der Matratze an (R). Nimm die HÄNDE und das PLAKATSTÜCK 3/3. Zurückgehen.
Hänge die PLAKATTEILE 3/3 an die Wand neben dem Telefon (S). Wähle das Poster aus und nimm die SPRÜHDÜSE. Zurückgehen.
Kombiniere den DEFEKTEN SPRÜHER, den SPRÜHERKNOPF und die SPRÜHERDÜSE im Inventar. nimm INSEKTIZID. Wende das INSEKTIZID auf die Ameisen an (T). Nimm den AUTOSCHLÜSSEL. Stecke den AUTOSCHLÜSSEL in das Autotürschloss (U).
Spiele die WBS (V), um PETERS KAMEE zu erhalten. Geh vorwärts. Platziere PETERS KAMEE auf dem Sockel der Statue (W). Nimm das INFINITY-EMBLEM und den KLEBER. Kehre in die Gefängniszelle zurück.
Platziere das UNENDLICHKEITSEMBLEM auf der Kiste im Regal (X). Nimm den MARKER und die ZANGE. Öffne das Waschbecken mit der ZANGE (Y). Nimm den FIGURKOPF. Kombiniere die KAPUTTE FIGUR, den FIGURKOPF, die FIGURHÄNDE und den KLEBER im Inventar. Nimm die ZEITREISENDEFIGUR.
Platziere die ZEITREISEFIGUR auf dem kleinen Käfig (Z). Nimm das KALEIDOSKOP 1/3 und das ZEICHNUNGSBLATT. Verwende das ZEICHNUNGSBLATT an der Wand geradeaus (A), um ein Minispiel zu aktivieren.
Siehe Screenshot für Lösung (B).
Siehe Screenshot für Lösung (C).
Siehe Screenshot für Lösung (D). Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (E): Ax2-Bx3-Cx5-Dx3; Nimm die ENTLADENE PISTOLE und die DIETRICHE.
Öffne das Türschloss der Gefängniszelle mit dem DIETRICH (F).
Penny Dreadful 20: Kapitel 3 Jaspis
Nimm den DRAHT (G). Verwende den DRAHT an der Hand (H), um ein Minispiel auszulösen. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge durch (I): (GF)-(FH)-(BE)-(DA)-(BC)-(BH); Du erhältst den GEWEHRABZUG.
Nimm den SCHALTER (J). Nimm das MAGNETPULVER (K). Platziere den SCHALTER an der Wand neben der Speisekammer und nimm die RETORTE und den KOMPASS.
Nimm das SKIZZENFRAGMENT 1/4 (L). Platziere die WINDROSE und den KOMPASS auf dem Ständer. Spiele die WBS (M). Nimm KLEBEBAND.
Nimm KALEIDOSKOP 2/3 (N). Wende das MAGNETPULVER und das KLEBEBAND auf dem Handflächenabdruck an, um einen FINGERABDRUCK zu erhalten. Benutze den FINGERABDRUCK geradeaus auf dem elektronischen Türschloss (O). Gehe in den Erfindungsraum.
Nimm JASPERS KAMEE und den SCHRAUBENZIEHER (P). Nimm SKIZZENTEIL 2/4 und die LEERE ELEKTRONIKPLATINE (Q). Nimm den BRENNER (R). Platziere die LEERE ELEKTRONIKPLATINE auf der Druckerpresse und nimm die ELEKTRONIKPLATINE. Nimm das SKIZZENFRAGMENT 3/4 (S). Lösen Sie die Schrauben mit dem SCHRAUBENZIEHER und entfernen Sie die defekte Platine. Platziere die ELEKTRONIKTAFEL im Schloss und nimm das REAGENZGLAS und die KLINGE. Zurückgehen.
Wende die KLINGE auf die Tasche an (T). Nimm AUBREYS KAMEE und das SPIRALROHR. Platziere JASPERS KAMEE und AUBREYS KAMEE auf den Schlössern des Koffers (U). Nimm den DEFEKTEN HAARTROCKNER und den LEEREN PFEIL. Kehre in den Erfindungsraum zurück.
Verwende das SPIRALROHR, den BRENNER, das REAGENZGLAS, die RETORTE und den LEEREN PFEIL auf dem Labortisch (V), um ein Minispiel zu aktivieren.
Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (W): FGHCBAFGLMNOJEDCBGLMN-IDCBGLMNOJEDCHMNIDCBP; Du erhältst einen BETÄUBUNGSPFEIL. Zurückgehen.
Kombiniere die UNGELADENE PISTOLE, den BETÄUBUNGSPFEIL und den GEWEHRABZUG im Inventar. Nimm die GELADENE WAFFE. Verwende die GELADENE GEWEHR auf Jasper (X). Du erhältst einen MEISSEL. Gehe zum Korridor. Nimm das SKIZZENFRAGMENT 4/4 (Y). Kehre in den Erfindungsraum zurück.
Lege die SKIZZENFRAGMENTE 4/4 und die MARKIERUNG auf den Tisch rechts (Z). Finde alle Zahlen (A), um den CODE zu erhalten.
Verwende den CODE auf der Tischscheibe links (B). Nimm den HAARTROCKNERSCHALTER und die DIPLOMDEKORATION. Platziere die DIPLOMDEKORATION auf dem Diplom (C). Nimm den TRUHENSCHLÜSSEL. Kehre in den Korridor zurück.
Verwende den TRUHENSCHLÜSSEL (D). Öffne die Truhe und nimm HEBEL und WOLLE. Platziere den HEBEL auf dem Übergangsmechanismus (E). Nimm den Pflasterstein (F). Verwende den MEISSEL und den FELSTSTEIN auf dem Zellengitterschloss (G). Gehe zu Aubreys Zelle.
Du erhältst PETERS PORTRÄT. Nimm das LEBENSSYMBOL (H). Kehre in den Hardwareraum zurück. Platziere das LEBENSSYMBOL auf dem Schließfach (I).
Finde die passenden Objekte (J), um das AMMONIAK zu erhalten. Kehre zu Aubreys Zelle zurück. Wende das AMMONIAK auf Aubrey an (K). Du erhältst die SCHLÜSSELHÄLFTE und das KALEIDOSKOP 3/3.
Penny Dreadful 20: Kapitel 4 Aubrey
Nimm die NADEL (L). Platziere das KALEIDOSKOP 3/3 auf der Tafel, um ein Minispiel auszulösen.
Siehe Screenshot für die Lösung (M).
Siehe Screenshot für die Lösung (N); Nimm die SPULE und die KETTE.
Nimm das VERSCHLOSSENE BUCH (O). Verwende die WOLLE und die SPULE auf dem Spinnrad, um die FADEN zu erhalten. Benutze die NADEL und das FADEN am Scharnier der Bettschublade (P). Nimm die SCHLÜSSELHÄLFTE. Zurückgehen.
Stecke die beiden SCHLÜSSELHÄLFTEN in das linke Schloss (Q). Gehe zum Signalturm. Nimm das WACHEMBLEM (R). Platziere das WACHEMBLEM an der Spindtür (S). Nimm den OMENRING. Zurückgehen.
Setze den OMENRING auf das Wachssiegel der Schachtel (T). Spiele die WBS (U). Du erhältst die OMENROBE. Kehre zum Signalturm zurück. Verwende die OMENROBE (V).
Nimm die ZIFFERBLATT (W). Nimm ZAHNRAD 1/3 (X). Lege die SCHEIBE auf den Tresor (Y), um ein Minispiel auszulösen.
Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (Z): Lx5-Ax4-Cx5; Nimm INGRIDS PORTRÄT und das RAD. Platziere das HANDRAD und die KETTE am Vorhangmechanismus (A). Gehe ins Labor.
Nimm das SCHREIBMASCHINENAMULETT (B). Kombiniere das VERSCHLOSSENE BUCH und die AMULETT-SCHREIBMASCHINE im Inventar. Nimm die MÄDCHENFIGUR und das ZAHNRAD 2/3. Nimm den SCHRUMPFSCHLAUCH (C). Platziere die MÄDCHENFIGUR auf der Halterung und nimm die ARMBANDUHR und das ZAHNRAD 3/3. Platziere das ZAHNRAD 3/3 auf dem Uhrwerk der Standuhr (D). Nimm BATTERIE. Zurückgehen.
Kombiniere den DEFEKTEN HAARTROCKNER, den HAARTROCKNERSCHALTER und die BATTERIE im Inventar. Nimm Fen. Bringe den SCHRUMPFSCHLAUCH und den HAARTROCKNER am beschädigten Kabel des Bedienfelds an (E), um ein Minispiel zu aktivieren.
Siehe Screenshot für die Lösung (F); Nimm den SIGNALSCHALLDÄMPFERKÖRPER und das MONOKEL. Kehre ins Labor zurück.
Verwende die ARMBANDUHR und das MONOKEL an der Schaufensterpuppe (G). Nimm das UHRENPENDEL und den SENDER. Platziere das UHRENPENDEL auf der Standuhr (H). Nimm den LEISTUNGSREGLER und das PORTRÄT VON MARTHA. Platziere PETERS PORTRÄT, INGRIDS PORTRÄT und MARTHAS PORTRÄT auf dem Ständer (I).
Spiele die WBS (J), um die ZUGANGSKARTE zu erhalten. Zurückgehen. Stecke die ZUGANGSKARTE in das elektronische Schloss des Schließfachs (K). Nimm den STÖRUNGSGENERATOR. Kombiniere das GEHÄUSE DES SIGNALSCHALLDÄMPFERS, den STÖRUNGSGENERATOR, den LEISTUNGSREGLER und die EMISSION. Nimm den SIGNALSCHALLDÄMPFER. Platziere den SIGNALSCHALLDÄMPFER auf dem Globus (L).
Penny Dreadful 20: Kapitel 5 März
Du erhältst das SANDUHR-AMULETT und das PUZZLEKACHELN 1/4. Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (M). Nimm PUZZLEKACHEL 2/4 (N). Öffne die Uhr mit dem AUFZIEHSCHLÜSSEL und nimm das UHRENWERKZEUG und den SCHACHKÖNIG. Nimm die MUSIKNOTEN (O). Wende das UHRWERKZEUG auf die Korbverriegelung an.
Finde Paare zusammenpassender Objekte (P). Du erhältst die SCHACHKÖNIGIN.
Nimm den KRYPTEX (Q). Platziere den SCHACHKÖNIG und die SCHACHKÖNIGIN auf dem Schachbrett und nimm das ZIFFERBLATTTEIL 1/5 und das METRONOMPENDEL. Platziere das METRONOMPENDEL auf dem Metronom (R). Nimm das PUZZLETEIL 3/4 und die TO-DO-LISTE. Gib Martha die TO-DO-LISTE (S). Gehe zum Stadtplatz.
Nimm GELD und den MORSEGRIFF (T). Sprich mit dem Händler, um das ZIFFERBLATT 2/5 zu erhalten. Gib dem Händler (U) das GELD und nimm den APFEL und die SCHNUPFDOSE. Gib dem Pferd den APFEL (V). Nimm PUZZLEKACHEL 4/4 und KURBEL. Zurückgehen.
Platziere die PUZZLEKACHELN 4/4 auf dem Puzzle (W), um ein Minispiel zu aktivieren.
Gehen Sie in der folgenden Reihenfolge vor (X): (MC)-(FM)-(IG)-(PI)-(NM)-(EN)-(JE)-(BM)-(PB)-(AB)-( OP)-(CM)-(CK)-(MC)-(OC)-(OC)-(DO)-(AC)-(DA)-(CD)-(JD)-(HF)-(GH) -(MH)-(MJ)-(GJ)-(CG)-(LM)-(LG)-(MG)-(JL); Nimm ZIFFERBLATT 3/5 und KRYPTEXKACHELN.
Kombiniere den KRYPTEX und die KRYPTEXKACHELN in deinem Inventar. Nimm das ZIFFERBLATT 4/5 und die KLAVIERTASTE. Platziere die MUSIKNOTEN und die KLAVIERTASTE auf dem Klavier (Y). Wähle die Tasten in ABCDE-Reihenfolge und nimm die TICKETHÄLFTE und die MUSIKLOCHKARTE. Kehre zum Stadtplatz zurück.
Nimm den GEHSTOCK (Z). Platziere die MUSIK-LOCHKARTE und die KURBEL auf der Drehorgel, um ein Minispiel auszulösen. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge durch (A): (CFC)-(ADHBA)-(EGE); Nimm die TICKETHÄLFTE und das HUFEISENAMULETT.
Platziere das HUFEISENAMULETT auf der Kiste im Stall (B). Nimm den RUBIN und das GESCHIRR. Zurückgehen. Benutze die SATZKISTE und den RUBIN in deinem Inventar. Nimm die MAGISCHE GESICHTSHÄLFTE und das ZIFFERBLATT 5/5. Platziere die ZIFFERBLATTTEILE 5/5 auf der Kiste (C). Nimm die SCHÄDELHÄLFTE. Kehre zum Stadtplatz zurück.
Platziere die MAGISCHE GESICHTSHÄLFTE und die SCHÄDELHÄLFTE auf dem Kofferraum des Autos (D). Spiele die WBS (E). Nimm die KARTE. Verwende die KARTE auf dem Waldweg (F). Gehe in den Wald.
Nimm das BIENENEMBLEM (G). Nimm die HOLZEULE (H). Nimm MARKE 1/3 (I). Platziere die HOLZEULE auf dem Vogelhaus und nimm den DOCHT und das WABENEMBLEM.
Nimm den FEUERSTEIN UND DIE FEDER (J). Platziere das BIENENEMBLEM und das WABENEMBLEM auf dem Bienenstock und nimm die KAPUTTE SCHERE und den HONIG. Zurückgehen. Kombiniere die beiden TICKETHÄLFTEN und den HONIG in deinem Inventar. Nimm den LOTTOSCHEIN. Gib dem Händler den LOTTERIESCHEIN (K). Nimm die MARKE 2/3 und das KEROSIN. Kehre in den Wald zurück.
Verwende das KEROSIN, den DOCHT und den FEUERSTEIN UND den Feuerstein auf der Lampe in der Nähe der Baumhöhle (L). Finde die Gegenstände auf der Liste (M), um den NAGELZIEHER zu erhalten.
Entferne den Bienenstocknagel mit dem NAGELZIEHER (N). Nimm IMKERHUT und SCHRAUBE. Kombiniere den GEHSTOCK, den IMKERHUT und das GESCHIRR im Inventar. Nimm das HAUSGEMACHTE NETZ. Verwende das HAUSGEMACHTE NETZ im Sumpf (O), um ein Minispiel auszulösen.
Die Lösung des Minispiels ist zufällig (P), die Screenshots zeigen eine der möglichen Lösungen; Du erhältst das SCHERENSTÜCK.
Kombiniere die KAPUTTE HARTSCHERE, das GARTENTEIL und die SCHRAUBE im Inventar. Nimm die SCHERE. Entferne die stacheligen Triebe mit der SCHERE (Q). Geh vorwärts. Nimm die MARKE 3/3 (R). Platziere die MARKE 3/3 auf der Tür des Nebengebäudes (S). Nimm das FISCHAMULETT und das FEHLGESCHLAGENE ANTI-ZEITGERÄT.
Nimm das GEGENZEITGERÄTSTÜCK 1/5 (T). Platziere das FISCHAMULETT auf dem Schloss der Angelkiste und nimm die STANGE und den KÜHLSCHRANKVERSCHLUSS. Wende die STANGE auf den Ballon an (U).
Spiele die WBS (V), um die LEITER zu erhalten. Benutze die LEITER auf dem Dach des Hauses (W).
Nimm den MORSECODE (X). Verwende den MORSECODE und den MORSEGERÄTGRIFF auf der Maschine (Y), um ein Minispiel zu aktivieren.
Siehe Screenshot für die Lösung (Z).
Siehe Screenshot für Lösung (A); Nimm den EIMER und das GEGENZEITVORRICHTUNGSTEIL 2/5.
Wende den EIMER auf dem Teich an (B), um den KÜHLSCHRANKGRIFF und den EIMER MIT WASSER zu erhalten. Wende den EIMER WASSER auf den Schornstein des Hauses an (C). Gehe zum Haus des Magiers (D).
Nimm den KÜNSTLICHEN FINGER 1/3 (E). Bringe den KÜHLSCHRANKVERSCHLUSS und den KÜHLSCHRANKGRIFF am Kühlschrank an und nimm die MIKROWELLENKNOPF-TASTE und das ZEITSCHUTZVORRICHTUNGSTEIL 3/5.
Nimm das GEGENZEITGERÄTTEIL 4/5 (F). Nimm den STEIN (G). Platziere den MIKROWELLENKNOPF auf der Mikrowelle und nimm die KNOCHENDEKORATION und das ANTI-ZEITGERÄT TEIL 5/5. Kombiniere die DEFEKTE ANTI-ZEIT-VORRICHTUNG, die TEILE DER ANTI-ZEIT-VORRICHTUNG 5/5 und das SANDUHR-AMULETT im Inventar. Nimm das ANTI-ZEITGERÄT. Wende die ANTI-ZEIT-VORRICHTUNG auf die magische Kugel an (H).
Spiele die WBS (I). Du erhältst die FERNBEDIENUNG. Öffne den Tresor mit der FERNBEDIENUNG (J). Nimm den KÜNSTLICHEN FINGER 2/3 und den HANDSCHUH. Verwende den HANDSCHUH auf dem Kühlschrank (K), um einen EISBLÖCKE zu erhalten.
Platziere den EISKLOCK auf der Mikrowelle (L). Nimm die WAND-Schablone. Verwende den STEIN und die WANDSCHABLONE an der Wand geradeaus (M). Markierte Steine auswählen. Gehe in den Kerker.
Nimm die AHLE (N). Nimm den STAB (O). Öffne den Riegel des Schranks mit der AHLE und nimm den KLEINEN WAGENHEBER. Schlage den KLEINEN WAGENHEBER auf den Kopf des Bären (P). Nimm die FEDEROHRRINGE.
Bringe die FEDEROHRRINGE und die KNOCHENVERZIERUNG an dem hängenden Kopf an (Q). Nimm den KÜNSTLICHEN FINGER 3/3. Platziere die KÜNSTLICHEN FINGER 3/3 auf der Hand auf dem Schrank (R). Nimm den SCHABER. Entferne die Bärentatze mit dem SCHABER (S). Nimm den SPIEGEL.
Wende den SPIEGEL auf die Laserbarriere an (T). Du erhältst einen KRAFTSTEIN. Kombiniere den STAB und den STEIN DER MACHT im Inventar. Nimm den ZAUBERSTAB. Benutze den ZAUBERSTAB bei Richard (U), um ein Minispiel zu aktivieren.
Die Position der Symbole ist zufällig; Ihre Version kann sich von der in dieser exemplarischen Vorgehensweise angegebenen unterscheiden. Siehe Screenshot für die Lösung (V).
Siehe Screenshot für die Lösung (W).
Siehe Screenshot für Lösung (X).
Penny Dreadful 20: Zusätzliches Kapitel
Nimm den ZERBROCHENEN SPIEGEL (A). Nimm den KUPFERSCHLÜSSEL (B). Nimm die SCHRAUBE (C). Öffne das Truhenschloss mit dem KUPFERSCHLÜSSEL und nimm den SCHUHHORN und die PUMPE.
Nimm SPIEGELSCHERBE 1/4 (D). Setze den SCHUHHORN auf das Schuhregal und nimm den KLEBER und den SCHRAUBENZIEHER. Nimm SPIEGELSCHERBE 2/4 (E). Setze die SCHRAUBE und den SCHRAUBENZIEHER am Scharnier der Schranktür ein, um ein Minispiel auszulösen.
Siehe Screenshot für die Lösung (F); Nimm die HEIZUNG und das TYPENSCHILD.
Wende die HEIZUNG und die PUMPE auf der Kommode an (G). Nimm LIPPENBALSAM und SPIEGELSCHERBE 3/4. Wende den LIPPENBALSAM auf den Riegel der Ottomane an (H). Öffne die Ottomane und nimm den PINSEL und ANNAS PORTRÄT. Platziere das PORTRÄT VON ANNA und das NAMENSSCHILD direkt an der Wand (I).
Bringe die Namensschilder an ihren jeweiligen Positionen an (J). Nimm den FÜLLFEDERHALTER und die SPIEGELSCHERBE 4/4. Kombiniere den ZERBROCHENEN SPIEGEL, die SPIEGELSCHERBEN 4/4, den KLEBER und den PINSEL im Inventar. Aktiviere den Spiegel (K). Du erhältst EI 1/5.
Untersuche das Tor (L). Spiele die WBS, um die METALLSÄGE zu erhalten. Nimm EI 2/5 (M). Schneide das Absperrseil mit der SÄGE durch, um die BAUHANDSCHUHE und das SEIL zu erhalten. Nimm die PASS-KARTE und die FEDER (N). Wende die BAUHANDSCHUHE auf die Rosensprossen an und nimm das STEMPELBLOCK und die HEROLDLILIE.
Nimm EI 3/5 (O). Platziere die HERALDISCHE LILIE auf dem Stein neben dem Brunnen und nimm das PRISMAGLAS 1/4 und den CODE. Lies die Notiz (P). Verwenden Sie die PASS-KARTE und den CODE auf dem Bedienfeld der Schranke. Geh vorwärts.
Sie erhalten eine ABBRUCHGENEHMIGUNG. Aktiviere den Spiegel (Q). Du erhältst einen METALLGRIFF. Bringe den METALLGRIFF an der Baggertür an (R). Nimm das WERKZEUGEMBLEM und das MONOGRAMM M. Nimm das EI 4/5 (S). Platziere das WERKZEUGEMBLEM auf dem Werkzeugkasten und nimm die KORREKTURFLÜSSIGKEIT und die ZANGE. Zurückgehen.
Kombiniere die FEDER, die ZANGE und das SEIL im Inventar. Nimm SEIL MIT HAKEN. Verwende das SEIL MIT HAKEN am Brunnen (T), um ein Minispiel auszulösen.
Siehe Screenshot für die Lösung (U); Nimm das PRISMAGLAS 2/4 und den ANTSTAPLER. Geh vorwärts.
Nimm EI 5/5 (V). Wende das ANTISTAPLER auf die Heftklammern der Schachtel an und nimm das VERWALTUNGSSIEGEL und den DEFEKTEN PRESSHAMMER. Kombiniere die ABBRUCHGENEHMIGUNG, KORREKTURFLÜSSIGKEIT, FÜLLFEDERHALTER, STEMPELBLOCK und VERWALTUNGSSTEMPEL im Inventar. Abbruchverbot nehmen. Gib dem Vorarbeiter (W) das ABBRUCHVERBOT, um den HEBEL zu erhalten. Platziere den HEBEL an der Baggerkabine (X). Nimm die ENGELFIGUR und den ROTOR DES ELEKTROMOTORS. Zurückgehen.
Platziere die ENGELFIGUR auf dem Blumentopf (Y). Nimm SAMEN und PRISMAGLAS 3/4. Lege die SAMEN und EIER 5/5 auf das Vogelnest (Z). Nimm den GLASSCHNEIDER. Geh vorwärts.
Schneide den Glaskasten auf dem Gerüst mit dem GLASSCHNEIDER durch (A). Finde die Objekte auf der Liste, um das ROULETTE zu erhalten.
Verwende das REGEL auf der ausziehbaren Leiter (B). Gehe in die Haupthalle (C).
Nimm das LEERE GLAS (D). Kehre zum Alten Tor zurück. Wende das LEERE GLAS auf die Glühwürmchen an (E), um das GLAS MIT GLÜHWÜRMCHEN zu erhalten. Kehre in die Haupthalle zurück.
Nimm das PRISMAGLAS 4/4 (F). Nimm den HAMMERGRIFF (G). Platziere die PRISMABRILLE 4/4 und das GLAS MIT GLÜHWÜRMCHEN auf den hängenden Gläsern, um ein Minispiel zu aktivieren.
Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (H): (B-Ix4-Jx2)-(A-Ix8-J)-(C-Ix2-H)-(F-Gx5)-(Dl)-(EGJ).
Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (I): (D-Hx7-Ix3-Kx4)-(C-Jx7-Ix4-Kx2)-(A-Hx3-lx5)-(F-Hx5-Gx10-Lx4)-(B- Jx5-lx10-K)-(E-Ix4-JL).
Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (J): (C-Jx8-lx2-Kx2)-(E-Gx5-Jx2-Lx3)-(A-Hx4-Ix3-Kx5)-(E-Lx4)-(D-Ix3- Jx4-Lx3)-(B-Ix11-Hx3-Lx2); Nimm das MONOGRAMM R und den HUT.
Platziere das MONOGRAMM M und das MONOGRAMM R auf dem Brunnen (K). Nimm die TASCHENUHR und MARTHAS PALME. Platziere die TASCHENUHR und den HUT auf den passenden Bildern (L). Lies die Notiz und nimm die SÄURE und die RUBINSonne. Zurückgehen.
Wende die SÄURE auf das Türschloss des Lastwagens an (M). Nimm die HAMMERSPITZE und die TRAGETASCHE. Kehre in die Haupthalle zurück. Kombiniere den DEFEKTEN SPITZHAMMER, den ELEKTROMOTORROTOR, den SPITZHAMMER und den SPITZHAMMERGRIFF im Inventar. Nimm den HAMMER. Schlage mit dem BUCKHAMMER auf den Felsen (N). Gehe zu Peters Labor.
Nimm den DIAMANTMOND (O). Kombiniere die CARVOYAGE, den DIAMANTMOND und die RUBINSONNE im Inventar. Nimm die FERNBEDIENUNG und den STARTKNOPF. Wende die FERNBEDIENUNG auf Ingrid an (P). Finden Sie die angegebenen Zeichen.
Nimm die KAPUTTE INGRID (Q). Platziere die KAPUTTE INGRID auf dem Aufbau (R). nimm SCANNER.
Wende den SCANNER auf den Haufen Ersatzteile an (S). Untersuche die Teile und nimm das ERSATZZAHNRAD.
Nimm die KABEL (T). Benutze den STARTKNOPF, das ERSATZZAHNRAD und die KABEL auf dem Bedienfeld der Anlage (U), um ein Minispiel zu aktivieren.
Gehen Sie in der folgenden Reihenfolge vor (V): (EF)-(GH)-(FG)-(AF)-(GB)-(BG)-(CB)-(DC)-(HI)-(GH) -(BG)-(CB)-(ID)-(HI)-(IJ). Gehen Sie in folgender Reihenfolge vor (W): (LG)-(GL)-(EF)-(FG)-(KF)-(FE)-(LK)-(KF)-(GL)-(HG)-( MH)-(LM)-(GL)-(HG)-(IN)-(MH)-(HI)-(IJ). Sie erhalten eine LASER- und SPIEGELWELT-ANLEITUNG.
Wende den LASER an der Tresortür an (X). Nimm Peters Palme. Zurückgehen.
Platziere MARTHAS PALM und PALM! und STIFT auf Tafel zwischen Gemälden (Y); Nimm das AMULETT DER REALITÄT und die WASSERLILIE. Platziere die SEERLILIE auf dem Brunnen (Z). Nimm die KLEINE MASKE und das ROLLENEMBLEM. Kehre zu Peters Labor zurück.
Platziere das ROLLENEMBLEM auf der kleinen Vitrine (A). Nimm SILBERFARBE. Kombiniere das SPIEGELWELT-HANDBUCH, das REALITÄTSAMULETT, die KLEINE MASKE und die SILBERFARBE in deinem Inventar. Nimm das AMULETT DER SPIEGELWELT. Aktiviere den Spiegel (B). Platziere das SPIEGELWELT-AMULETT auf dem Spiegel (C).
Spiele die WBS, um die PALETTE zu erhalten. Nimm die KRONE (D). Gehe zur Dunklen Seite (E).
Nimm DOLCH und LEBENSPERLE 1/4 (F). Nimm die BÖSEROSETTE (G). Verwende den DOLCH im Netz, um den LEBENSFADEN zu erhalten. Nimm die SCHICKSALSKARTE. Nimm die LEBENSPERLE 2/4 (H). Wende die SCHICKSALSKARTE auf die Schicksalsgöttin an und nimm den RING DER EWIGKEIT und die DORNENKRONE. Zurückgehen. Gehe zur Lichtseite.
Platziere den RING DER EWIGKEIT auf dem Sockel (I). Nimm die LEBENSPERLE 3/4 und das TODESAMULETT. Kehre zur dunklen Seite zurück. Verwende das TODESAMULETT auf dem Felsen (J). Nimm die LEBENSPERLE 4/4 und den SCHURKEN SANDRO. Kehre zur hellen Seite zurück.
Wende den LEBENSFADEN und die LEBENSPERLEN 4/4 an den Bäumen an (K). Nimm PINSEL. Verwende die PALETTE und den PINSEL auf dem Porträt rechts (L), um ein Minispiel zu aktivieren.
Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (M): (A-1-16-17Ax2) - Bürste ausspülen - (4-4Ax2) - Bürste ausspülen - (4-8-12Ax2); (B-2-16-18Bx2) - Spülbürste - (1-1Bx3) - (8-9B) - Spülbürste - (2-8-10B) - Spülbürste - (4-16-20Bx3) - Spülbürste - (1-16-17 V); (C-2-2C)-(1-3Cx2)-Waschbürste-(2-16-18Cx2)-Waschbürste-(1-8-9Cx2)-Waschbürste-(2-8-10Cx3).
Nimm die TRAURINGE und das FAMILIENFOTO (N). Kehre zur dunklen Seite zurück. Setze das FAMILIENFOTO in den Rahmen ein (O). Nimm SAND DER ZEIT. Kehre zur hellen Seite zurück.
Wende den SAND DER ZEIT auf die Sanduhr an (P). Nimm ANNAS KRÄFTE und die ZEITSÄULE. Zurückgehen. Gib dem Mädchen ANNAS KRÄFTE (Q). Nimm das WEISSE KANINCHEN und ANNAS PERSON. Kehre zur hellen Seite zurück.
Platziere die TRAURINGE in der Kiste (R) und nimm die ZERSTÖRTE KUGEL. Platziere das WEISSE KANINCHEN auf der Kiste. Finde die Objekte auf der Liste (S), um die KRONENDEKORATION zu erhalten. Kehre zur dunklen Seite zurück.
Kombiniere die KRONE, die KRONENDEKORATION und die DORNENKRONE im Inventar. Nimm SCHWARZE KRONE. Platziere die SCHWARZE KRONE auf dem Schädel (T). Nimm ZEITSUBSTANZ. Kombiniere die ZEITSÄULE, die ZERSTÖRTE SPHÄRE und die ZEITSUBSTANZ im Inventar. Nimm SPHÄRE DES SCHICKSALS. Platziere die SPHÄRE DES SCHICKSALS auf dem Sockel (U). Nimm BÖSEIN INGRID und die UMKEHRBARE UHR.
Platziere VILLAIN ROSETTA, VILLAIN SANDRO und VILLAIN INGRID auf den Regalen (V). Spiele die WBS (W), um ein HERZSTÜCK zu erhalten. Zurückgehen.
Setze das HERZSTÜCK und die UMKEHRBARE UHR auf das Herz auf dem Sockel (X). Nimm das VERJÜNGTE HERZ. Platziere das VERJÜNGTE HERZ auf der alten Frau (Y). Nimm ANNAS ERINNERUNG.
Wende ANNAS IDENTITÄT und ANNAS ERINNERUNG auf Anna an (Z). Du erhältst die PORTALKREIDE. Wende die PORTALKREIDE auf den Spiegel links an (A). Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Komplettlösung für Penny Dreadful 20: Time Trace Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.
Penny Dreadful 20: Sammlerstücke
Sammlungsobjekte (A-D).
Sammlungsobjekte (EG).
Autor des Artikels:
Nadezhda D. – Website-Redakteurin und Artikelautorin, seit Juli 2019 im Projekt. Nadezhda interessiert sich für Manga und Anime. Liebt MMORPGs, Rollenspiele und Abenteuerspiele. Spiele derzeit aktiv Genshin Impact und Honkai: Star Rail. Nadezhda hat viele Artikel über das Abschließen von Gelegenheitsspielen, Quests und Rätseln vorbereitet. Ihre Werke erfreuen sich bei den Lesern großer Beliebtheit. Weitere Informationen über Nadezhda finden Sie unter diesem Link.