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Hamlet - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Weiler. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Akt 1
  2. Akt 2
  3. Akt 3
  4. Akt 4
  5. Akt 5



Akt 1

Haustür

Das Ziel ist es, einen Weg zu finden, den Helden in das Gebäude zu bekommen.

Klicken Sie einmal auf die Wettersteuerung rechts, um Wolken zu erhalten.
Klicken Sie auf die richtige Wolke, um Regen zu bekommen, und Sie werden eine Blume wachsen lassen.
Tippen Sie zweimal auf die Wettersteuerungstaste, damit die Sonne und der Vogel erscheinen.
Klicke auf den Vogel, damit er neben der Blume fliegt und klicke dann auf die Blume. Der Vogel fängt den Samen in seinem Schnabel.
Klicke auf den Vogel mit dem Samen, damit er auf die andere Seite fliegt.
Klicken Sie auf den Lautsprecher, um den Vogel zu erschrecken und den Samen fallen zu lassen.
Jetzt müssen Sie die Samen gießen, um die Kletterrebe wachsen zu lassen.
Klicken Sie zweimal auf die Wettersteuerung, um die Wolken wieder zu erhalten.
Klicken Sie auf die linke Wolke, um Regen zu bekommen und eine Kletterrebe anzubauen.
Klicken Sie auf das Spalier über der Kletterpflanze und es fällt zu Boden.
Klicke auf die Kletterranke und der Held betritt automatisch die Burg.

Maschinenraum

Sie müssen die Ausgangstür im Obergeschoss auf der linken Seite erreichen.
Klicken Sie auf den Haken in der oberen linken Ecke, sodass rechts zwei weitere erscheinen.
Klicken Sie auf den ganz linken Haken und zwei weitere erscheinen unten links.
Klicken Sie auf den Haken rechts und der letzte Haken erscheint direkt über dem Käfig.

Klicke auf den Haken über dem Käfig, um den Käfig aus dem Weg des Helden zu heben.
Klicke auf die Treppe links und der Held klettert automatisch zum nächsten Level.
Ziehen Sie den Hebel an der linken Wand, um die Plattform anzuheben und zu verlassen.

Passwortbereich

Erforderliches Passwort: "Passwort".

Geben Sie das Passwort auf dem Bedienfeld ein, indem Sie die Tasten mit den Buchstaben drücken: "Pa S (2mal) WO Rd".

Der Held trifft Polonius

Klicke auf den grünen Emoji-Button und beachte, dass Polonius sofort auf den traurigen roten Button klickt.
Beachten Sie, dass die Spinne links von oben nach unten fällt.
Klicken Sie auf die Spinne und sie kriecht durch den oberen Teil des Fensterbereichs und gibt den rechten Bereich teilweise frei.
Drücken Sie die lose Verkleidungsabdeckung nach unten, um sie vollständig zu entfernen und die grünen und roten Drähte freizulegen.

Klicken Sie auf das rote Kabel, um die rote Emoji-Schaltfläche zu deaktivieren.
Drücken Sie den grünen Knopf, um den Raum zu betreten, in dem Polonius und Ophelia sind.

Polonius vs. Hero

Klicke zweimal auf Ophelia und der Käfig fällt.

Klicken Sie auf Polonius und Sie werden feststellen, dass er eine Fernbedienung hält, die den Laser über dem Helden steuert.
Drücken Sie die blinkende Blitztaste, um den Laser auszuschalten.
Klicke auf den Laser, um ihn auf Polonius zu richten.
Klicken Sie auf Polonius. Als er merkt, dass der Laser nicht funktioniert, lässt er eine Bombe fallen.
Klicken Sie erneut auf Polonius und diesmal auf die Bombe, während sie in seiner Hand ist.
Als die Bombe explodiert, fällt Polonius zu Boden und wirft die Laser-Fernbedienung.
Während Polonius am Boden ist, drücken Sie die Blitztaste, um den Laser wieder einzuschalten, und drücken Sie dann die Fernbedienung, die Polonius fallen gelassen hat. Sehen Sie, Polonius wurde getroffen.

Akt 2

Unterwasserpassage

Achte auf die Fischfische, die dem Helden den Weg nach Ophelia versperren.
Klicke 2x auf den Taucherhelm am Grund des Flusses und der Aal schwimmt hoch und verscheucht die Fische.
Klicken Sie auf den Käfig und eine Mine wird auftauchen und Ihren Weg versperren.

Klicken Sie auf den Helden und sehen Sie das Bild der Krabbe in seiner Gedankenblase.
Klicke auf das Bild der Krabbe in der Gedankenblase des Helden.
Die Krabbe schneidet automatisch die Kette zur Mine und sie schwimmt aus dem Weg.
Klicke auf Ophelias Käfig und ihr werdet beide von einem riesigen Fisch verschlungen.

Käfig anheben

Ihr Ziel hier ist es, die drei Pinguine zu entfernen, die auf Ophelias Käfig sitzen.
Klicken Sie auf das Fenster der kleinen Hütte und lauschen Sie dem Schnarchen aufmerksam.
Wenn das Schnarchen etwas nachlässt, drücken Sie die Glocke. Wenn Sie die Klingel schlagen, während er laut schnarcht, kann er ihn nicht hören.
Der alte Mann wird aufwachen und an Deck gehen, wenn er die Glocke hört.

Sie müssen diese Schritte dreimal ausführen, einmal für jeden Pinguin.
Klicken Sie auf den alten Mann und er beginnt automatisch mit dem Angeln.
Wenn Sie sehen, wie der Schwimmer ins Wasser steigt und fällt, klicken Sie schnell auf den alten Mann und er wird den Fisch einholen.

Wenn der alte Mann ein wenig zögert und den Fisch schüttelt, klicken Sie auf den Pinguin. Der Pinguin springt auf und schnappt sich den Fisch und windet sich um ihn herum.
Jetzt müssen Sie die restlichen Pinguine von der Oberseite des Käfigs im Wasser entfernen. Wiederholen Sie diesen Vorgang noch zweimal: Klingel läuten
Klicken Sie auf die Person, um einen Strich ins Wasser zu werfen
Klicken Sie auf die Person, um zu spulen, wenn der Bobber auf und ab geht
Klicken Sie auf den Pinguin, wenn der Fisch baumelt.

Wenn der letzte Pinguin verschwunden ist, hebt sich Ophelias Käfig aus dem Wasser.

Klicke auf das Schloss von Ophelias Käfig.

Schlosskäfig

Sie müssen die Mundausdrücke in der Mitte des Zifferblatts mit einem ähnlich geformten Buchstaben auf dem Zifferblatt übereinstimmen. Siehe Diagramm für die richtige Übereinstimmung.

Wenn Sie den richtigen Buchstaben dem Ausdruck zuordnen, wird der goldene Zeiger aus der Mitte herausgezogen und zeigt auf den Buchstaben. Sie müssen alle 7 nacheinander richtig machen, sonst wird es zurückgesetzt und Sie müssen von vorne beginnen.

Evakuierungsplan

Der Evakuierungsplan ist durcheinander und einige Teile fehlen. Der alte Mann fügt die fehlenden Teile automatisch für Sie hinzu.

Klicke, um die einzelnen Quadrate zu drehen und arbeite dich vom laufenden Mann oben links zum Pfeil unten rechts vor. Der Pfad wird zu Gold, wenn Sie ihn richtig abgeschlossen haben.

Held gegen Claudius

Klicke auf den Vorhang und Claudius erscheint.

Klicke auf die Notizen, um Claudius schnell zu besiegen. Sie werden jedes Mal um eine Note erhöht, bis die letzte Runde von 5 Noten erreicht ist. Wenn Sie eine Notiz verpassen, beginnt sie von vorne. Der Vorhang schließt sich, wenn Sie gewinnen.

Klicke auf den Vorhang, um ihn zu öffnen und Claudius mit einer Flüssigkeitsblase zu sehen.
Klicke auf das Rohr links neben dem Helden und eine Quietscheente erscheint. Klicke dreimal auf die Ente, bis sie rechts im Rohr verschwindet.
Klicke auf den Nippel über der Claudius-Flasche, um eine Quietscheente zu bekommen.
Die Quietscheente verstopft den Hals des Zaubertrankfläschchens und explodiert. Soldaten kommen und nehmen den Helden.

Akt 3

Laderaum

Klicken Sie auf den Helden, um eine Gedankenblase zu erhalten.
Klicken Sie auf das Mausloch und beobachten Sie, wie die Maus durch den Raum auf die Schachtel zuläuft.

Klicke auf das Kästchen und jetzt ist es eine Kanone.
Ein erneutes Klicken auf das Mausloch führt dazu, dass die Maus überfährt und vorübergehend die Richtung der Kanone ändert.
Klicken Sie auf das Mausloch, um die Richtung der Kanone zu verschieben.
Klicke schnell auf die Kanone, wenn sie nach rechts zeigt, um ein Loch in die Decke zu bekommen.
Klicke auf das Loch in der Decke und der Affe wird nach unten gehen.
Klicke auf die Kanone und schieße auf den Helden, bis in der Mitte seiner Gedankenblase 2 x 2 = 5. Ein
Klick auf das Fass in der oberen linken Ecke addiert immer zwei zur Lösung.
Klicken Sie auf das Fass, bis die Gleichung 2 x 2 = 3 ist.
Wenn Sie auf den Affen klicken, addieren und subtrahieren Sie 1 zur Lösung.
Klicken Sie auf den Affen, um 1 zu subtrahieren und die Lesegleichung 2 x 2 = 2 zu erhalten.
Klicken Sie auf das Fass in der oberen linken Ecke, um 2 hinzuzufügen und die richtige Gleichung 2 x 2 = 4 zu erhalten. Jetzt, da der Held klare Gedanken hat, wird er aufwachen.

Scherenpuzzle aus Steinpapier

Klicken Sie auf den Affen, um das altmodische Stein- / Papier- / Scherenspiel zu starten.
Diamant ist Stein, Schriftrolle ist Papier und Schere ist Schere.
Wähle die richtige Karte aus deinem Set, um die Affenkarte zu schlagen.
Die Schriftrolle trifft auf die Raute, die Schere auf die Schriftrolle und die Raute auf die Schere.

Schiffsrumpf

Klicke auf den Haken, der den Ballen hält, um den Weg des Helden freizumachen.
Klicken Sie auf die Treppe rechts, um nach oben zu gelangen.
Klicken Sie auf den Haken, der den Ballen hält, um den Ballen abzusenken.
Klicken Sie auf den leeren Bereich über dem Ballen, damit der Held den Ballen betritt.
Klicken Sie auf den Haken während Sie auf dem Ballen stehen und Sie werden zum Oberdeck transportiert.

Held vs. Oktopus

Klicken Sie auf das Gitter auf der linken Seite des Decks und der Held wird vom Oktopus gefangen.

Doppelklicken Sie auf den Haken, der den Ballen auf der rechten Seite des Decks hält, bis eine Kanone erscheint.
Stoßen Sie dem Oktopus in die Augen und bemerken Sie, dass er seine Tentakel benutzt, um sich die Augen zu reiben.
Klicke auf die Kanone und sie schießt eine Kanonenkugel auf den linken Tentakel des Oktopus und zerstört ihn.
Klicken Sie auf beide Augen des Oktopus, um Sie zu werfen. Sie müssen sie schnell anklicken, damit er beide Tentakel gleichzeitig verwenden kann.

Rosencrantz und Guildenstern vs. Hero

Klicken Sie auf die Tentakel und Sie werden sehen, dass beide Männer in der Lage sind, die Oktopus-Tentakel abzuwehren.

Klicken Sie auf die Türen in der Mitte, um das Steuerfeld für das Schiffsrad zu öffnen.
Bewegen Sie den Radhebel des Schiffs nach rechts.
Nachdem Sie Rosencrantz nun in die Mitte des Schiffsraddecks gebracht haben, klicken Sie auf den linken Tentakel und der Octopus wird ihn übernehmen.
Bewegen Sie den Radhebel des Schiffs nach links.

Klicke auf das Schiffsrad, damit das Dynamit auf dem Rad nun auf Güldenstern zeigt.
Klicke auf das Dynamit am Steuerrad des Schiffes, um den Güldenstern auszuschalten.
Klicken Sie auf den rechten Tentakel des Oktopus und der Oktopus fängt Guildenstern.
Klicken Sie rechts auf die Treppe und Sie kehren automatisch zum Königreich zurück.

Akt 4

Königreichskarte

Das Spiel zeigt vor dem Start automatisch eine Vorschau der fertigen Karte an.
Sie müssen den Helden ins Königreich bringen, indem Sie den richtigen Weg wählen.
Sie haben jeweils drei Routen zur Auswahl. Nur einer führt Sie zum Schloss und ermöglicht es Ihnen, sich vorwärts zu bewegen.
Nach jeder richtigen Auswahl erhalten Sie ein anderes Set zur Auswahl. Wenn es falsch ist, müssen Sie von vorne beginnen. Die Route bleibt immer gleich.

Überfüllter Hof

Klicken Sie auf den Helden und er wird sich durch die Menge bahnen.
Sie müssen ihn an 15 verschiedenen Orten finden, um auf Schloss Helsingör zuzugreifen.
Sie werden an vielen Stellen nur den gelben Scheitel oder die Augen sehen. Der Held wird nach Abschluss automatisch das Schloss Helsingor betreten.

Flurlabyrinth

Folgen Sie diesen Schritten im Labyrinth:

In Raum 4 starten
Raum 5 verlassen
Raum 3 verlassen
Links zu Raum 7 verlassen
Raum 2 verlassen
Raum 6 verlassen und automatisch das Labyrinth verlassen.

Treppe

Achten Sie auf die Position der Figuren im Raum und passen Sie die Türverkleidungen entsprechend an.
Klicken Sie, um die einzelnen Felder wie folgt zu ändern: Oben links - Quadrat
Oben rechts - Pluszeichen
Unten links - Dreieck
Unten rechts - Quadrat.

Held gegen Laertes

Drücken Sie den Schalter an der Wand, um das Licht einzuschalten.

Beachten Sie die Fassung an der rechten Wand und die Lampe an der linken Seite.
Klicken Sie auf die Lampe.
Klicken Sie auf den Blumentopf und rechts neben einer Steckdose erscheint eine Lampe.

Drücken Sie den Stecker am Ende des Lampenkabels und es wird automatisch an die Wand angeschlossen und eingeschaltet.
Klicke auf die leuchtende Lampe, um Laertes zu besiegen.

Akt 5

Pferd

Klicken Sie auf Ophelia und sie sagt, dass die meisten Leute denken, dass Pferde farbenblind sind.

Klicken Sie auf das Pferd, um eine Gedankenblase zu erhalten.
Beachten Sie, dass der einzige Teil, der in der Gedankenblase jedes Pferdes nicht gefärbt ist, der schwarze Punkt ist.
Klicken Sie auf den schwarzen Punkt in der Gedankenblase des Pferdes. 4 mal wiederholen.

Geheime Verstecktür

Klicke 50 Mal auf die Tür, um sie zu öffnen.
Der Held wird bewusstlos geschlagen und trifft auf den Sensenmann.

Held vs. Sensenmann

Klicken Sie auf die verschiedenen Abschnitte des Rads, um zu sehen, welche Farbe sich in jedem Abschnitt befindet.
Schauen Sie sich die Augenfarbe des Sensenmanns an und klicken Sie auf die entsprechende Farbe im Rad.
Sie müssen 21 richtige in einer Reihe erreichen, um abzuschließen.

Die Sanduhr wird angezeigt.
Klicken Sie auf die Kugel in der Sanduhr und Sie sehen einen Pfeil, der die Bewegungsbahn anzeigt.

Klicken Sie auf den neuen Pfad, der jeden siebten Zyklus hinzugefügt wird.

Held vs. Claudius - Final Battle

Klicke auf Claudius’ Hebel und wenn er daran zieht, erscheint ein zufällig platziertes Ziel.
Sie müssen auf das Ziel klicken und dann sofort auf das Ziel klicken, das in der rechten Hand nach oben steigt. Es ist am einfachsten, das Ziel zu treffen, wenn es von oben erscheint, da es der Position der Hand am nächsten ist.
Herzliche Glückwünsche! Du hast Hamlet abgeschlossen!

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