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Hidden Expedition 9: Dawn of Prosperity - Komplette Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Geheime Expedition 9. An den Ursprüngen des Wohlstands. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Spitze des Berges
  3. Das Observatorium
  4. Stadtplatz
  5. Wohnräume
  6. Berglichtung


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Hidden Expedition: Dawn of Prosperity.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Spitze des Berges

Sprich mit Sam (A).
Nimm den ZWEIG (B) und verwende ihn, um den RUCKSACK zu erhalten (C).
Öffne den RUCKSACK. lies die Notiz; Nimm die SCHEIBE. Nimm die Karte und das Stahllineal unten (Inventar).
Nimm die Faktenkarte 1/20 (@ 1).
Links.

Klicke auf die Tür (C).
Gehe vorwärts (D).
Verwenden Sie ein Stahllineal; Nimm die LATERNE und die MARKE 1/2 (E).
Gehen.

Benutze LATERNE; Nimm den KRALLENHAMMER und das SONNENSYMBOL (F).
Verwende den HAUTHAMMER zweimal (G) und gehe durch die Tür.

Nimm den HOLZFLECKEN (H).
Öffne die LATERNE. Du erhältst BATTERIEN 1/2 (Inventar).
Geradeaus gehen. Nimm das ATOMIC-METALL (I).

Nimm die Faktenkarte 2/20 (@ 2).
Lies die Notiz (J).
Platziere die SCHEIBE, um ein Minispiel zu aktivieren (K).

Lösung eins: Drücken Sie (Lx2) und schieben Sie dann (M) an dieselbe Stelle im Screenshot.
Lösung 2: Ox3-NONP-Ox2-NOPNONPN-Ox3-NP-Ox2.

Öffne die Abdeckung. Nimm das BINOKEL (Q) und die DEKODIERTE NACHRICHT.
Kehren Sie zum Gipfel des Berges zurück und gehen Sie nach rechts.

Platziere das BINOKULARSYMBOL (R) und drehe den Griff. Hebe die Gegenstände wie folgt auf (1-8). Nimm VERZIERUNGENPLATTE (S).
Kehren Sie zur Vorderseite des Observatoriums zurück.

Platziere die VERZIERTE PLATTE. Lies die Notiz und nimm den MAGNETSCHLÜSSEL (T).
Kehren Sie zum Bahnhofsinneren zurück.
Wähle das Spinnennetz zweimal aus (U). Stecke den MAGNETSCHLÜSSEL in das Schloss. Nimm die METALLSCHILD 1/3 und das WOLKENSYMBOL (V).
Gehe zur Überwachungsstation.

Platziere das SONNENSYMBOL und das WOLKENSYMBOL. Nimm MARKEN 2/2 und BATTERIEN 2/2 (W).
Kehren Sie zum Gipfel des Berges zurück und gehen Sie nach rechts.
Platziere die 2 MARKEN (X) für ein Minispiel.

Lösung: (58,3-18) - (59,0-16) - (50,6-15) - (50,7-14) - (63,7-10) - (54,5-17) - (60,1-13) - (54,2-12) - (50,3-11) - (50,2-1) - (60,1-9).
(54,2-2) - (54,5-3) - (50,7-17) - (50,6-13) - (59,0-8) - (58,3-7) - (54, 5-6) - (54,2-5) - (50,3-2) - (50,6-3) - (50,7-4).
Lies die Notiz und nimm die PLANE.
Gehen Sie links, geradeaus und dann links bis zum Waldrand.

Wähle die Blätter zweimal aus.
Nimm das BRECHEISEN (Y).
Gehen.
Verwende das BRECHEISEN (Z), um eine WBS zu spielen. spielen, um einen HANDLED LASER zu erhalten.
Links.

Öffne den LASER MIT GRIFF und platziere die 2 BATTERIEN (Inventar).
Benutze den HANDLASER am Tatort. Schießen Sie es mit drei Kameras, sobald sie sich vor Ihnen befinden und Sie freie Sicht haben (1-3).
Versuchen Sie, voranzukommen. Klicke auf den Ball, sobald er das Ziel trifft (A). Gehen Sie vorwärts und wählen Sie den Ball erneut aus, sobald er das Ziel trifft (B).
Geradeaus gehen. Platziere die PLANE (C). über den Zaun gehen.

Nimm die Faktenkarte 3/20 (@ 3).
Wähle den Pfeil in der Nahaufnahme aus; öffne deine Tasche; Lies die Notiz und nimm den HUBSCHRAUBERSCHLÜSSEL (D).
Gehe zum Hubschrauber (E).

Verwende den HUBSCHRAUBERSCHLÜSSEL (F).
Nimm den SACK MIT NÜSSEN (G).
Verwende den HÖLZERNEN PFEIL (H), um eine WBS zu spielen. Spiele, um das GALAXY-MODELLTEIL zu erhalten.
Kehre zum Waldrand zurück.

Entferne die Rinde. Nimm die GALAXIE (I). Wählen Sie den Pfeil aus.
Gib den TASCHE NÜSSE (J). Wählen Sie den Pfeil aus.
Wähle das Moos zweimal aus. Nimm METALLSÄTZE 2/3 und den NACHTANHÄNGER (K).
Geradeaus gehen.

Platziere den NACHTANHÄNGER. Nimm den PROPELLER (L).
Geh zum Hubschrauber.
Platziere den PROPELLER. Nimm den KUPFERDRAHT (M).
Gehen.

Platziere den KUPFERDRAHT, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung: Rx2-O-Px2-UV.
Geh durch die Tür.

Kapitel 2: Das Observatorium

Wählen Sie irgendwo auf der Bühne.
Gehe zum Büro (W).
Platziere die ATOMIC BEUTEL, um ein Minispiel zu aktivieren (X).
Lösung (Y).
Öffne ein Buch und tippe auf eine Notiz; Nimm das GÜRTELSTÜCK (Z).

Nimm die Faktenkarte 4/20 (@ 4).
Platziere die DEKODIERTE NACHRICHT (A). Gib 8539 ein (B), um den VERSCHLÜSSELUNGSSCHLÜSSEL zu erhalten.
Gehen.

Nimm die Faktenkarte 5/20 (@ 5).
Verwenden Sie einen Verschlüsselungsschlüssel; Sieh Dir das Klemmbrett an und nimm das MEDAILLONSEGMENT 1/2 (C).
Wählen Sie den Pfeil aus. Wählen Sie passende Paare aus. Lösung (D). Klicke auf den Hebel (E). Nimm den SCHIEBER (F). Aufwärtspfeil.
Geh ins Büro.

Platziere den Schieberegler und schiebe alle Knöpfe in die Mitte (G). Nimm das PLUS und das GALAXY-MODELLSTÜCK (H).
Gehen.
Platziere die 2 GALAXY-MODELLTEILE in der GALAXY, um das GALAXY-MODELL zu erhalten (Inventar).
Platziere die Galaxie. Nimm GEWICHT 1/2 und METALLSATZ 3/3 (I).
Geh zum Hubschrauber.

Platziere das GÜRTELSTÜCK und wähle es aus. Nimm den ZYLINDERANHÄNGER und die AKTE (J).
Kehre in den Flur zurück.
Platziere die 3 METALLZWECKE in der BOX. Sieh dir die Zeitung an und nimm MEDAILLON 2/2 (Inventar).
Platziere die 2 MEDAILLONSEGMENTE (K) für eine WBS. spielen, um eine Ledertasche zu bekommen.
Geh ins Büro.

Öffne die LEDERBOX. Lies die Notiz und nimm die METALLPLATTE (Inventar).
Platziere die METALLPLATTE (M). Betrachte die drei Bildschirmfotos (N) und nimm das MOSAIKSTÜCK (O).
Gehen.
Platziere das MOSAIKSTÜCK. Wählen Sie 1 und 2 aus; Nimm das FEEDBACK-FORMULAR (P).
Geh ins Büro.

Benutze das IDENTIFIKATIONS-ANFRAGEFORMULAR (Q), um den Ausweis zu erhalten.
Kehre zum Innenhof des Observatoriums zurück.
Benutze den ID-KARTE, um ein Minispiel zu aktivieren (R).

Lösung: (CG) - (Cx4) - (DF) - (Fx3) - (CE) - (Ex3) - (Bx4) - (CD) - (Dx4) - (Cx4) - (Ax2) - (Ex2) - Gx4).

Kapitel 3: Stadtplatz

Sprich mit Nina.
Öffne die Box; Nimm die SKELETTHAND (H).
Verwende den ZYLINDERANHÄNGER (I), um ein Rätsel zu lösen.

Lösung (J): (1-12) - (2-9) - (3-11) - (4-8) - (5-10) - (6-7).
Gehen Sie zum Stadtplatz und gehen Sie links in den Schulflur.

Lesen Sie 2 Notizen; Nimm die Zügel (K).
Gehe ins Klassenzimmer (L).

Spiele die WBS (M). Du erhältst die QUADRATWURZEL.
Verschiebe die Stufe (N).
Nimm die Faktenkarte 6/20 (@ 6). Nimm die Schließe (O).
Platziere die SKELETTHAND. Nimm MOLEKÜLMODELL 1/4 (P).
Kehre zum Stadtplatz zurück.

Platziere die QUADRATISCHE WURZELFORM. Nimm die DRAHTVERBINDER und den SIEGELRING (Q).
Gehen.
Verwenden Sie den SIEGELRING. Nimm den MINUS (R).
Gehe zum Stadtplatz und betritt dann den Laboreingang (S).
Nimm die Faktenkarte 7/20 (@ 7).
Kehre in den Schulflur zurück.

Platzieren Sie PLUS und MINUS. Schüttle den Brief und wähle jedes Brecheisen aus (T). dann lies den hinweis. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (U).
Kehre zum Laboreingang zurück.

Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Öffne den Deckel und platziere die DRAHTVERBINDER (V). Du erhältst den TORRING.
Gehen Sie nach unten und gehen Sie nach links.
Platziere den TORRING, um ein Minispiel zu aktivieren (W).

Lösung eins (Y).
Lösung zwei (Z).
Lösung 3: DACFEB.

Nimm die 8/20 Faktenkarte (@ 8) und die KABELSCHLÖSSER (G).
Gehe (H).

Nimm den AUFHÄNGER (I) und das GOLFCLUB-EMBLEM (J).
Lies die Notiz. Nimm MODELLMOLEKÜLE 2/4 (K).
Kehre zum Marktplatz zurück und gehe nach rechts zum Seetor (L).

Hebe den Sitz und beide Kabel an, um die TOTE BATTERIE zu erhalten (M).
Platziere das GOLFCLUB-EMBLEM. Lies die Notiz und nimm den OFFENEN SCHLÜSSEL (N).
Kehre in den Schulflur zurück.
Verwende den ÖFFNUNGSSCHLÜSSEL und drehe ihn (O). den Spielplatz betreten.

Wählen Sie irgendwo auf der Bühne.
Nimm die Faktenkarte 9/20 (@ 9). Nimm die UNVOLLSTÄNDIGE DROHNE (orange).
Verwende den AUFHÄNGER (P). öffne eine Brieftasche, um nach Gegenständen zu suchen; spielen, um eine verstärkte Platte zu erhalten.
Platziere die Zügel. Nimm GEWICHT 2/2 (Q).
Nimm die PIPETTE (R). Mach die Tür auf; Betrachte die Karten (S) und wähle passende Paare aus (1-5). Nimm EISENRUTEN 1/3.
Zurück in die Klasse.

Spiele das Rätsel (T).
Wähle vier Moleküle aus (U).
Senken Sie die Pipette (V) bei (1-2) ab. Verwende die PINZETTE (W).
Platziere das Glas (X) und spiele das Rätsel (Y). Lösung (Y1).
Entferne das Glas und nimm den ZUGANGSCODE (Z).
Zurück zum Verwaltungsbüro.

Platziere 2 GEWICHTE (A). Klicke auf die beiden Gewichte (B). Nimm EISENRUTEN 2/3 (C).
Platziere den ZUGANGSCODE. Gib 46581 ein (D) und wähle den Pfeil aus, um ein Minispiel zu aktivieren (E).
Lösung: HOG-Nx2-I-Ox4-JOM.
Nimm das MOLEKULARMODELL 3/4 (P).
Platziere die VERSTÄRKTE PLATTE, um ein Minispiel zu aktivieren (Q).

Lösung: H2-I1-H2-I1-H2- (H1x4) - (I4x3) - (E2x3) -A1-H1-H2- (H1x4) - (I4x3) - (E2x2).
(A2x2) -A1-H1-H2 (H1x4) - (I4x3) - (E2x2) -A2-E1-B2-A1-B2-A1-B2 (B1x4) -I1-B1.
(A3x3) -B2- (B1x4) - (C1x3) -C2-A2-D2 (I3x2) -C2- (A3x3) - (D2x2).
Öffne den Ordner. Sehen Sie sich das Foto an und lesen Sie die Notiz. Nimm den DNA-ANHÄNGER.
Gehen.

Platziere den DNA-ANHÄNGER (A). Nimm die KABEL und SCHLIESST die ABDECKUNG (B).
Stecke die KABELKLEMMEN in die KABEL. Nimm die JUMPERKABEL (Inventar).
Kehre in den Schulflur zurück.
Stecken Sie die ÜBERBRÜCKUNGSKABEL (C) ein. Wählen Sie den Pfeil aus. Lege die TOTE BATTERIE ab (D).
Wähle den Pfeil aus und drücke den Knopf (E). Nehmen Sie einen geladenen Akku.
Betritt das Klassenzimmer.

Spiele die WBS (F). Du erhältst den DROHNENCONTROLLER.
Platziere das SCHLOSSBUCH (G) und wähle es aus. Mach die Tür auf; Nimm die KONSOLENTATUR und das MOLEKÜLMODELL 4/4 (H).
Kehre zum Spielplatz zurück.

Platziere die 4 MOLEKULARMODELLE, um eine WBS zu spielen (I). spielen, um PLATTE PLATTE 1/2 zu erhalten.
Gehe zweimal zurück, um mit Duncan zu sprechen. Gehe zum Seetor.
Platziere die GELADENE BATTERIE und klicke auf die einzelnen Clips, um BOARDPLATTE 2/2 (J) zu erhalten.
Kehre in das Zimmer des Hausmeisters zurück.

Platziere die 2 KACHELN, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung (K).
Betritt das geheime Gewölbe (L).

Betätige den Schalter (M).
Nimm die Faktenkarte 10/20 (@ 10).
Nimm das VHS-BAND (N).
Gehen.

Setze das VHS-BAND ein (O). Nimm den TIERENAME 3/3 und das VHS-BAND (P).
Kehre zum Spielplatz zurück.
Platziere die 3 SPIELMARKEN, um ein Minispiel zu aktivieren (Q).

Lösung eins (R).
Lösung zwei (S).
Lösung drei (T).
Nimm den MIKROPROZESSOR.
Kehre zum Stadtplatz zurück.

Platziere den MIKROPROZESSOR (U). Nimm den ZAHNRIEMEN und die STAHLKUGEL (V).
Kehre zum Geheimen Gewölbe zurück.

Platziere die STAHLKUGEL und berühre sie, um einen Hinweis zu erhalten (W). Wählen Sie Formen (1-4).
Lies die Notiz. Nimm den INBUSSCHLÜSSEL und den GRIFF (X).
Gehen.

Platziere den GRIFF und drehe ihn, um eine WBS zu spielen (Y). spielen, um die Kamera zu bekommen.
Kehre zum Seetor zurück.
Sieh Dir die Notiz auf der UNVOLLSTÄNDIGEN DROHNE an. Platziere die SPANGE und die KAMERA, um die DROHNE zu erhalten (Inventar).
Benutze die DROHNE und den DROHNENKONTROLLER am Tor. Klicken Sie nach oben (1) und dann nach unten (2), um ein Rätsel zu starten.

Wählen Sie (L), bis der Haken den roten Torstift (1) erreicht. Wählen Sie (B) und dann (R), bis Sie die rote Markierung (2) erreichen. Wählen Sie dann A.
Befolgen Sie die gleichen Schritte wie oben für die gelben und blauen Gate-Pins.
Letztes Bild (C).
Geh durch das Tor.

Nimm die Einlegesohle (A). Benutze den INBUSSCHLÜSSEL, um das ROLLERBLADE-RAD zu erhalten (B).
Entfernen Sie drei Blätter; Nimm das HOLZARABESCK 1/2 (C).
Gott).

Sprich mit Gerhard. Gib ihm die VHS-Kassette (E).
Platziere die Fossilien (F). Benutze die Einlegesohle. Nimm den HOLZARABESCK 2/2 (G).
Binde die Tasche auf, um eine WBS zu spielen (H). spielen, um eine Bronzefeder zu bekommen.
Gehen.

Platziere die 2 HOLZARABETS und setze sie ein (I).
Betritt die Wohnräume.

Kapitel 4: Wohnräume

Nimm den ROBO-STAUBSAUGER (J).
Wähle Bücher 5x aus; Nimm das WISSENSCHAFTLICHE SCHILD (K).
Nimm DESTILLIERTES WASSER (L). Nimm die Faktenkarte 11/20 (@ 11).
Steigen Sie die Treppe zum Oberen Raum hinauf.

Nimm die Faktenkarte 12/20 (@ 12). Nimm die GOLFBÄLLE 1/3 (M).
Platziere das ZEITMESSGERÄT. Nimm den ROBOKOPF DES REINIGERS und den HAKEN (N).
Nimm das Weinglas (O).
Gehen Sie zur Straßenecke.

Platziere den ROBO-REINIGERKOPF auf dem ROBO-STAUBSAUGER. Befestigen Sie Ihre Arme und Antenne. Platziere das ROLLRAD (Inventar).
Verwende den ROBO-STAUBSAUGER (P).
Öffne den ROBO STAUBSAUGER; Nimm die FLIPPER und die GOLFBÄLLE 2/3 (Inventar).
Betritt die Wohnräume.
Platziere die FLIEDER, um ein Minispiel zu aktivieren (Q).

Lösung (R). Drücke den Knopf (S).
Nimm RAHMENORNAMENT.
Gehe in den oberen Raum.

Platziere das RAHMENORNAMENT für eine WBS (T). spielen, um USB LOCK zu erhalten.
Löse das USB-Schloss-Puzzle (Inventar) (U).
Verwende den USB-BLOCK (V). Nimm die SILBERNE ERSTE FEDER (W).
Gehen.

Platziere die Bronzefeder und die SILBERFEDER (X).
Platziere die TASTATUR, um ein Minispiel zu aktivieren. Erhalte 10 Punkte und löse das Rätsel (Y). Du erhältst die TRAGBARE KONSOLE. Nimm KLEBEBAND und VENTIL 1/2 (Z).
Kehre zum Laboreingang zurück.

Verwenden Sie Klebeband auf dem Glas; Nimm die falsche Hand (Inventar).
Benutze die FALSCHE PALME (A).
Betritt das Labor.

Sprich mit Matthäus (B).
Nimm die Faktenkarte 13/20 (@ 13). Lesen Sie die Notiz.
Nimm die GOLFBÄLLE 3/3 (C).
Gott).

Sprich mit Charles (E) und gib ihm die TRAGBARE KONSOLE.
Nimm das SKALPELL (F). Sieh Dir das Fach an und nimm das EISEN (G).
Platziere die 3 GOLFBÄLLE (H) und schlage jeweils mit einem Golfschläger (I). Nimm HANDABZUG und VENTIL 2/2 (J).
Nimm die Faktenkarte 14/20 (@ 14) und platziere das WISSENSCHAFTSABZEICHEN, um ein Minispiel zu aktivieren (K).

Lösung eins (L).
Lösung zwei (M).
Lösung drei (N).
Lies die Notiz und nimm den KOHLENSTOFFTANK.
Gehen.

Platziere DESTILLIERTES WASSER (O). Platziere 2 VENTIL (P). Gieße das destillierte Wasser ein (Q). Drücke den Knopf (R). Drehen Sie beide Ventile.
Nimm den SAUERSTOFFTANK und den WASSERSTOFFTANK (violett).
Platziere SEINEN KOHLENSTOFFTANK, WASSERSTOFFTANK und SAUERSTOFFTANK für eine WBS (S). spielen, um die MICRO-SD-KARTE zu erhalten.
Platziere die VERKAUFSMARKE (T) und wähle sie aus. Nimm den OGERSCHACHT (U).
Gehen Sie zum Hausmeisterbüro.

Platziere die MIKROKARTE für ein SD-Puzzle (V).
Lösung eins (W).
Lösung zwei (X).
Lösung drei (Y).
Drücken Sie dreimal auf den rechten Pfeil und dann auf den Bildschirm.

Nimm den GOLDENEN ANHÄNGER von Charles (A).
Gehen Sie zur Straßenecke.
Verwende das SKALPELL, um das SEIL zu erhalten (B).
Geh zum Pier.

Platziere den GOLDENEN ANHÄNGER. Schiebe alle Teile in die Mitte (C).
Betritt das Bootshaus.

Sprich mit dem Mann. Entferne das Handtuch. Nimm die VERZIERTE BOX (D) und das SEGELEMBLEM 1/2.
Gehen.

Öffne einen Koffer; Lies die Notiz und nimm SEGELEMBLEM 2/2 (E).
Befestige das SEIL am HAKEN, um den HAKEN zu erhalten (Inventar).
Verwende den HAKEN. Nimm die Faktenkarte 15/20 (@ 15) und die VAKUUMROHR (F).
Kehre in den oberen Raum zurück.

Platziere die VAKUUMROHR (G). Nimm den BOOTSSCHLÜSSEL (H).
Kehre zum Bootshaus zurück.
Platziere den BOOTSSCHLÜSSEL (I).
Platziere die AGER-WELLE (J), um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung (K).
Geradeaus gehen.

Nimm die BRETTER 1/4 (L).
Platziere 2 SEGELEMBLEM. Nimm MESSING ORNAMENT 1/2 und den HEBEL (M).
Bewege den Stein weg; Platziere den HEBEL (N) und ziehe daran.
Spiele die WBS (O). Du erhältst die SCHAUFEL.
Wähle die SCHAUFEL zweimal aus, um die SCHAUFEL zu erhalten (Inventar).
Benutze SCHAUFEL (P). Klicke auf den Pfeil und gehe hinauf zur Berglichtung.

Kapitel 5: Berglichtung

Nimm PLANKS 2/4, 3/4 und 4/4 (orange).
4 Bretter platzieren. Ordne die ersten beiden wie abgebildet an (Q). Aufwärtspfeil. Platziere die nächsten beiden Bretter wie abgebildet (R).
Klicke dreimal auf die Jacke. Nimm den DIETRICH und den Schaltplan (S).
Es gibt).

Öffne die Tafel. nimm die Faktenkarte 16/20 (@ 16).
Benutze den DIETRICH, um ein Rätsel zu lösen. Lösung (1-3).
Betritt die Versorgungshütte.

Fernglas und Handschuhe entfernen; nimm die Faktenkarte 17/20 (@ 17).
Nimm die METALLSTANGE (U) und die MASKEN 1/3 (V).
Gehen.

Benutze METALLSTANGEN (W). Nimm das FEUERZEUG (X).
Gehe zur Versorgungshütte.

Benutze das FEUERZEUG, um eine WBS zu spielen (Y). spielen, um eine Ahle zu bekommen.
Verwenden Sie AWL; Nimm die DRAHTSCHNEIDER (Z).
Gehen.

Benutze DRAHTSCHNEIDER (A).
Nimm den KOMPASSANHÄNGER (B).
Gehe zur Versorgungshütte.

Platziere den KOMPASSANHÄNGER. Nimm die BLITZMARKE (C).
Gehen.
Platziere die BLITZMARKE und dann das KETTENDIAGRAMM (D).

Lösung (E).
Geradeaus gehen.

Spiele die WBS (F). Du erhältst den KNOPF.
Verwende die SCHAUFEL. Nimm das BASISEMBLEM (G).
Klicke auf die Fliegengittertür (H).
Gehen.

Platziere den KNOPF und wähle ihn aus (I).
Steigen Sie in den Schulbus ein.

Nimm die Faktenkarte 18/20 (@ 18). Nimm die PISTOLE und den HAMMER (J).
Spiele die WBS (K), um eine Tüte Rätsel zu erhalten.
Nimm das EMBLEMSTÜCK (L).

Lege die Puzzletüte auf die verzierte Puzzlebox (Inventar).
Lösung (M). Lies die Notiz und nimm den MAGNETEN.
Kehre zur Vorderseite des Hauses zurück.

Benutze den MAGNET, um das KUPFERORNAMENT 2/2 zu erhalten (N).
Platziere 2 MESSINGORNAMENTE. Nimm das LUKENSCHLOSS (O).
Zurück zum Schulbus.

Platziere die Luke auf der Luke. Nimm das GEWEHRMETALL und die PYRAMIDE URLAUB 1/2 (P).
Kehre zur Versorgungshütte zurück.
Platziere die Waffe und nimm die ZERBROCHENE BERUHIGUNGSWAFFE und das SCHLÜSSELPAKET (Q).
Platziere den GEWEHRHAMMER und den GEWEHRAUSZUG auf der ZERBROCHENEN BETÄUBUNGSPISTOLE, um die BERUHIGUNGSPISTOLE zu erhalten (Inventar).
Kehre zur Vorderseite des Hauses zurück.

Platziere das SCHLÜSSELPAKET und wähle es aus. Drücke dann den dritten Schlüssel (R).
Betreten Sie den Operationssaal.
Sieh Dir die Notiz an und nimm das EMBLEMSTÜCK (S).
Platziere die 2 EMBLEMTEILE auf dem EMBLEM, um das ROBOTEREMBLEM zu erhalten (Inventar).
Nimm die Faktenkarte 19/20 (@ 19).
Gehe zum Dachbalkon (T).

Verschiebe die Kiste (U), um eine WBS zu spielen. spielen, um eine zerstörte Kassette zu erhalten.
Ziehe am Seil und öffne die Tasche. Nimm das PYRAMIDENORNAMENT 2/2 (V).
Verwende den BLEISTIFT auf der ZERSTÖRTEN KASSETTE, um die KASSETTE zu erhalten (Inventar).
Gehen.

Platziere das PYRAMIDENORNAMENT. Nimm das RASIERMESSER (W).
Kehren Sie zum Schrottplatz zurück und steigen Sie in den Schulbus.

Benutze RASIERER; Nimm die RINGSCHRAUBE (X).
Kehre in den Operationssaal zurück.
Platziere die RINGSCHRAUBE (Y). betritt den geheimen Raum.

Öffne die Schublade. nimm die Faktenkarte 20/20 (@ 20).
Platziere das ROBOTEREMBLEM und lies die Notiz (A).
Lesen Sie die Notiz. Entferne das Taschentuch und nimm den GLASGRIFF (B).
Lies die Notiz. Nimm die PARAMETER (C).
Gehen.

Platziere den GLASGRIFF. Nimm die MASKEN 2/3 (D).
Kehre zum Dachbalkon zurück.

Platziere die PARAMETER, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung (E).
Nimm MASKEN 3/3.
Kehre in den geheimen Raum zurück.

Platziere die 3 MASKEN (F) und wähle die Notizen (G) aus, um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösungen 1, 2 und 3.
Nehmen Sie die leere Einstellungskarte.

Platziere die KASSETTE und die LEERE EINSTELLUNGSKARTE, um ein Minispiel zu aktivieren (H).
Lösung 1-4. Nimm eine Lochkarte.
Platziere die LOCHKARTE (I). Du erhältst die CODESEQUENZ.
Gehen.

Platziere die BERUHIGUNGSPISTOLE auf Duncan und richte sie wie abgebildet aus (J).
Platziere den SEQUENZCODE, um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung (K).

Lösung eins (L).
Lösung zwei (M).
Lösung drei (N) ist zufällig. Wähle einen der HILFE-Marker (blau) aus und platziere ihn auf einem der beleuchteten Punkte. Das Ziel ist es, mehr Spielsteine ​​auf dem Brett zu haben als dein Gegner. Sie können jeden Betrag hier einsehen (N1).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Hidden Expedition: Dawn of Prosperity abgeschlossen.