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Hidden Expedition 11: Midgard’s End - Komplette Komplettlösung des Spiels mit Hinweisen und Rätseln

Geheimexpedition 11: Das Ende von Midgard. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Akademie
  3. Kabarett
  4. Kopenhagener Straße
  5. Museum
  6. Forschungslabor


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Hidden Expedition: End of Midgard.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Akademie

Sprich mit der Dame; Nimm das MULTIWERKZEUG (A).
Wählen Sie MULTI-TOOL zweimal aus; nimm ein Messer.
Klicke auf die Zwischenablage (B). Du erhältst CODEMUSTER.
Benutze das MESSER (C). Spiele die WBS. Du erhältst die SCHLAUCHFIGUR.
Sieh Dir die Broschüre an (D). nimm RUBIN 1/2.
Platziere die SLIPNER-FIGUR (E). Drücke den Knopf (F).

Verwenden Sie eine Wasserflasche auf einem Taschentuch; Du erhältst den NASSEN FÜHRER (G).
Benutze den NASSEN GRIFF in der Szene.
Nimm ALBERD (H).
Betätige den Schalter (I). Verwende ALBERD zweimal (J). einen Schraubenschlüssel bekommen.
Gehe in die Akademische Halle (K) und dann in die Gasse (L).

Platziere das CODEMUSTER, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung (M). Klicke auf das Schloss (N).
Nimm die TASTATUR (O).
Gehen.

Nimm den ZUSÄTZLICHEN HAMMER (P).
Verwende die TASTATUR (Q) und ziehe am Griff (R). durch die Tür gehen.

Nehmen Sie die Faktenkarte (@ 1).
Nimm die Karte und das FARBBAND ​​(S). Scrolle nach unten und löse das Rätsel (T). Nimm die FOLGENDE WAFFE (U).
Nimm den MAGNETEN (V).
Kehre in die Gasse zurück.

Platziere die Verfolgungswaffe. Wähle es aus (W).
Verwende ZUSÄTZLICHEN HAMMER. Nimm die KRAFTSTOFFLEITUNG und die ROBOTERHAND (X).
Verwenden Sie einen Schraubenschlüssel und befestigen Sie die Kraftstoffleitung. Benutze erneut den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Y).
Wähle die HAND DES ROBOTERS aus. Nimm die UNFERTIGTE FORM. Du erhältst die ROBOTERHAND.
Kehre zu Sams Büro zurück.

Hochscrollen. Platziere die NEFERTITI-FORM. Nimm die RUBINE 2/2 (Z).
Gehen.
Platziere die RUBINE 2/2 (Z1). nimm die Faktenkarte (@ 2); das Puzzle wird automatisch aktiviert.

Lösung: Cx3-ACACA-Cx3-Dx2-CDC.
Betritt den Tresor (E).

Nimm die Faktenkarte (@ 3) und den RING darunter.
Nimm das dünne Seil und versiegele es mit Wachs (F).
Wählen Sie zweimal ein dünnes Seil; nimm SCHNEE.
Kehre zu Sams Büro zurück.

Benutze den RING (G). Spiele die WBS, um das FEUERZEUG zu erhalten.
Verwende das FEUERZEUG (H) und versiegele es mit WACHS (I). Holen Sie sich das Siegel der Akademie.
Gehen.

Verwende das SIEGEL DER AKADEMIE. Nimm den GOLDENEN KRANZ (J).
Gehe zum Versteck.
Platziere die GOLDENE VENE. Nimm die LATEINISCHE SCHRIFTROLLE (K).
Gehen.

Platziere die lateinische Schriftrolle. Wähle vier Namen aus (L).
Nimm das Opfermesser (M).
Geh in Sams Büro.
Benutze das Opfermesser. einen Brief öffnen; Nimm die BENUTZERINFORMATIONEN (N).
Kehre zum Tresor zurück.

Verwende BENUTZERINFORMATIONEN (O). Wählen Sie "Vault-Steuerung-Menü-Vault-Liste-Druckliste"; Nimm die GESCHWINDIGKEITSLISTE (P).
Verwende die FINGERLISTE (Q). Schließe die WBS ab, um den GPS-PROTOTYP zu erhalten.
Sie erhalten automatisch den MOTORBIKE KEY von Sam.
Kehre in die Gasse zurück.
Verwende den MOTORRADSCHLÜSSEL, um ein Minispiel zu aktivieren (R).

Lösung: Folgen Sie den Pfeilen vorwärts. Benutze die gelb und rot markierten Knöpfe, um die Ansicht zu wechseln und fahre fort, bis du das Ende erreichst (S).

Kapitel 2: Kabarett

Beantworten Sie das Telefon auf dem Bildschirm. Verwenden Sie PROTOTYPE GPS auf der Bühne.
Benutze ROBOTERHAND. Du erhältst eine GLÜHBIRNE (G).
Nehmen Sie die Faktenkarte (@ 4).
Öffne die Tasche (H). Spiele die WBS. Du erhältst den MINI-SCHRAUBENZIEHER.
Geradeaus gehen.

Verwenden Sie NOOSE und wählen Sie sie zweimal aus; Wähle die Linien aus, sobald sie die Schleife überqueren (I).
Mach die Tür auf; sieh dir die Notiz an; Nimm den GINFAXI-SCHLÜSSEL und drücke den Knopf (J).
Sieh Dir die Tickets an und schiebe die Tüte beiseite (K).
Öffne den Schrank. Entferne die kaputte Glühbirne und platziere die Glühbirne (L).
Benutze den MAGNET. Du erhältst das METALLROHR (M).
Gehen.

Verwende das METALLROHR (N). Du erhältst das BETONSTÜCK.
Geradeaus gehen.
Verwenden Sie MINI-SCHRAUBENDREHER und BETONTEIL; Sieh Dir den Code an (O).
Gib 739 ein (P). Nimm die ZANGE (Q).

Benutze die ZANGE für ein Rätsel. Lösung (R).
Gehe zum Kabarett (S).

Verschiebe die Gasmaske. Nimm die ENTFERNTE BOMBE und die Faktenkarte (@ 5). Nimm das ’S’-WAPPEN 1/2 (T).
Nimm den NÖRDLICHEN SAGI (U).
Benutze den GINFAXI-SCHLÜSSEL auf den NÖRDLICHEN SAGAS. Nimm die HILFESEITENKURSE und 2/2.
Öffne den Laptop und wähle das "vergessene Passwort" (V) aus, um ein Rätsel zu lösen.

Lösung (W).

Benutze das ’S’-Wappen 2/2 und sieh dir die Zeitung an. Nimm die Klebebombe und die CD (A).
Legen Sie die CD ein (B) und wählen Sie die Videowiedergabe (C).
Nimm den FEUERLÖSCHER (D). Verwenden Sie am Tatort einen Feuerlöscher.
Platziere die Klebebombe (E).
Benutze die ENTFERNTE BOMBE in der Szene und drücke den Knopf (F).
Gehe durch die Tür (G).

Kapitel 3: Kopenhagener Straße

Sprich mit Sam (H). Gib ihm die TRÄNEN-HILFE-SEITE. Nimm die Brieftasche (I).
Nimm Faktenkarte (@ 6).
Brieftasche und Brieftasche öffnen; nimm Geld.
Sehen Sie sich die Broschüre an; Nimm den LEEREN BRENNER (J).
Geradeaus gehen.

Entferne das Schild (K).
Nimm den BUTANKRAFTSTOFF und den STOCK (L).
Verwende den BUTANKRAFTSTOFF auf dem LEEREN STAUB. Erhalte FEUER.
Verwende die LATERNE (M). durch das Tor gehen.

Nimm den ANKERSCHLÜSSEL (N).
Benutze den Stock (O). einen Rechen bekommen. Nimm den FLÜGEL (P).
Gehen.

Verwende den RECHEN. Nimm den ZERBROCHENEN SCHIRM (Q).
Platziere den ANKERSCHLÜSSEL (R). Spiele die WBS, um das DREHWERKZEUG zu erhalten.
Wende das DREHWERKZEUG auf den ZERBROCHENEN SCHIRM an. Wähle die Metallteile zweimal aus und verwende das BAND. Holen Sie sich einen DIETRICH.
Gehe zu Schumanns Haus.

Benutze den DIETRICH, um ein Rätsel zu lösen. Lösung: SV-Ux2.
Geh durch die Tür.

Nimm das ABZEICHEN (X).
Nimm den HAKEN vom Schild.
Wähle einen Baum; Nimm KONTINENTE 1/3 (Y).
Sehen Sie sich die Notiz an. Verwende den HAKEN (Y1). Nimm den GOLDENEN SCHWAN und den SCHLÜSSEL (Y2).
Verwende den SCHLÜSSEL (Z). durch die Tür gehen.

Öffne die Tasche. Nimm das SCHLAFGAS (A).
Gehe zurück und gehe ins Wohnzimmer (B).

Wirf das SCHLAFGAS auf den Mann.
Öffne die Türen (C).
Gib das BAND (D).
Nimm den ÜBERWACHUNGSROUTER (E). Drücken Sie die Taste am Router, um zu überwachen; Nimm die SPEICHERKARTE.
Nimm den FOTOGRAFENSCHLÜSSEL und die KONTINENTE 2/3 (F).
Nehmen Sie die Faktenkarte (@ 7).
Kehre ins Arbeitszimmer zurück.

Verwende den FOTOGRAFENSCHLÜSSEL. Nimm den LEEREN KARTENLESER (G).
Nimm das UV-LICHT (H). Platziere die LEERE KARTE und die SPEICHERKARTE (I).
Nimm die BATTERIE (J). Entferne fünf Bücher und ein Cover.
Kehre zum Salon zurück.

Verwende das UV-LICHT (K). Du erhältst den MUSIKCODE.
Platziere den MUSIKCODE. Wählen Sie 1-4. Nimm das ZENTRALE ORNAMENT (L).
Kehre ins Arbeitszimmer zurück.
Platziere die ZENTRUM-Dekoration, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Lösung: (A und B)

Betritt links den Geheimraum.

Faktenkarte nehmen (@ 8); Öffne den Umschlag und nimm KONTINENTE 3/3 (O).
Gehen.
Platziere KONTINENTE 3/3; Nimm die Thor-Figur. Sieh Dir die Notiz an und nimm den MOND (P).
Gehe in den Geheimraum.

Platziere die THORFIGUR. Nimm den GOLDENEN ADLER (Q).
Kehre zu Schumanns Haus zurück.
Platziere den GOLDENEN SCHWAN und den GOLDENEN ADLER (R). Spiele die WBS, um den TOP-DREI-STERN zu erhalten.
Gehe in den Geheimraum.

Platziere den DREIPUNKT-STERN. Nimm die ZANGE und die SONNE (S).
Kehre zum Salon zurück. Gehe zum Balkon (T).
Platziere MOND und SONNE. sieh dir die Notiz an; Nimm die Faktenkarte (@ 9) und den WOLFSKOP.
Nimm VEGVISIR (U).
Gehen.

Platziere den WOLFSKOPF (W). Holen Sie sich ein Hex-Tool.
Gehe in den Geheimraum.
Platziere das VEGVISIR, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Lösung 1-10 (Y).

Nimm das ACHSENEMBLEM 1/2 und die KONSTELLATION (A). Verwende das HEXENWERKZEUG (B). Sieh Dir die Notiz an und nimm die NUSS (C).
Kehre in den ersten Stock zurück.
Hochscrollen; Platziere die WALZE. Nimm den DRACHEN (D).
Platziere den FLÜGEL auf dem DRACHEN. Du erhältst das NIDHOGG-EMBLEM.
Kehre ins Arbeitszimmer zurück.

Platziere das NIDHOGG-EMBLEM. Nimm die TELESKOPLINSE (E).
Kehre zum Balkon zurück.
Platziere die TELESKOPLINSE (F). Spiele die WBS. Du erhältst die KONSTELLATIONSSKIZZE.
Kehre in den ersten Stock zurück.
Platziere das KONSTELLATIONS-ETIKETT und das KONSTELLATION, um ein Minispiel zu aktivieren (G).

Lösung: H-Ix2-JHIJI-Jx2-H-Ix2-H-Ix3.
HX3-I-HX3-I-Hx2-ix3-Hx2-IHI.
H-ix3-HX3-IX2-H-ix3-HX3-IJ.
Sehen Sie sich die Notiz an. Nehmen Sie eine transparente Überlagerung und helles Licht.
Kehre zu den Docks zurück.

Platziere WIE INLICE; Nimm die Faktenkarte (@ 10) und das AXIS EXBLEM 2/2.
Gehen.
Platziere das ACHSE EXBLEM 2/2. Nimm die KOORDINATEN (K).
Gib GELD (L). Nimm die KARTE VON NORWEGEN (M).

KARTE VON NORWEGEN öffnen; KOORDINATEN platzieren. Wählen Sie fünf Koordinaten (1-5); Nimm die STADTNAMEN (N).
Gib die Namen der Städte an (O).
Gehen Sie am Tatort ans Telefon.

Kapitel 4: Museum

Nehmen Sie das Notsignal der Dame.
Wähle einen Ort; Nimm LOGOTEILE 1/4 (P).
Wähle Eis; Nimm die SCHRAUBENPLATTE (Q).
Verwenden Sie eine Zange an der Schraubplatte; Du erhältst den SCHRAUBENZIEHER.
Schnee entfernen; Wähle die Schnürsenkel dreimal aus. Verwende den SCHRAUBENZIEHER. Nimm die Faktenkarte (@ 11) und die LOGOSTÜCKE 2/4.
Betritt (R).

Nimm den MESSINGBÄR (S).
Verschiebe zwei Gegenstände; Nimm die LOGOTEILE 3/4 (T).
Nimm die KLEINE HARPUNE (U) und das MUSEUMSLOGO (V).
Gehen.

Platziere den MESSINGBÄR (W). Spiele die WBS, um deine ID zu erhalten.
Benutze KLEINE HARPUNE. Nimm die BLITZSYMBOLE 1/2 (X).
Besuchen Sie das Spitzbergen-Museum.
Benutze den ID-KARTE (Y). durch die Tür gehen.

Öffne die Tasche. zweimal auswählen; Sieh Dir das Tagebuch an und nimm die SCHERE (A).
Gehen.
Verwenden Sie eine SCHERE; Du erhältst den HAKEN (B).
Geradeaus gehen.

Verwende den HAKEN. Nimm die Faktenkarte (@ 12), die STREICHHÖLZER und die BLITZSYMBOLE 2/2.
Gehen.
Platziere die BLITZSYMBOLE 2/2, um ein Minispiel zu aktivieren (C).

Lösung (D).
Nimm LATERNE.
Geradeaus gehen.

Verwenden Sie das transparente Overlay und die Taschenlampe für das Puzzle. Lösung (E).
Sie erhalten einen MÖGLICHEN STANDORT; Entferne das Klebeband und nimm die LOGOTEILE 4/4 (F).
Geben Sie MÖGLICHE STANDORTE an; Du erhältst den MECHANISCHEN RAUM (G).
Platziere die LOGOTEILE 4/4 auf dem MUSEUMSLOGO.
Gehen.

Platziere das MUSEUMSLOGO. Nimm die SNOMMOBILSCHLÜSSEL (H).
Gehen.
Benutze SCHNEEMANNSCHLÜSSEL und den Standort der Mine (I).

Verwenden Sie den Bühnenalarm und nehmen Sie den Anruf an.
Verwende die KLEINE HARPUNE (J). Spielen Sie Hop, um die Schnalle zu bekommen.
Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm das DRAHTKABEL (K). Platziere die BATTERIE. Nimm den EM-SENSOR (L).
Platziere die SCHNALLE (M). Korrosionsschutzspray besorgen.
Verwenden Sie ein Korrosionsschutzspray; Öffne die Tür und nimm den LASERSCHNEIDER (N).
Geradeaus gehen.

Wähle Eis; Setze den EM-SENSOR an der angezeigten Stelle ein und wähle ihn aus (O). Verwenden Sie LASERSCHNEIDER; Sieh Dir die Notiz an und nimm den SCHILDANHÄNGER (P).
Platziere den SCHILDANHÄNGER (Q).
Geradeaus gehen.

Verwende die STREICHHÖLZER in der Mitte der Szene.
Nimm die AUGENDEKORATION (R).
Gehe in den Handwerksraum (S).

Verwende STREICHHÖLZER (T).
Nimm den KREUZBOLZEN und sieh Dir die Notiz an (U).
Nimm die MARMORSCHEIBE 1/2 (V).
Verwende das DRAHTKABEL (W). Nimm das HÖLLENGESICHT (W1).
Gehen.

Platziere den ROSENBOLZEN. Nimm die ARMBRUST (X). Verschiebe die Platte und nimm den WIKINGER-ANHÄNGER (X1).
Gehen.
Platziere WIKINGER ANHÄNGER. Nimm die MARMORSCHEIBE 2/2 (Y).
Geradeaus gehen.
Platziere die MARMORSCHEIBE 2/2, um ein Minispiel zu aktivieren (Z).

Lösung 1: A1-A2x7-B2x6-C1x7-C2x5-D1x6-D2x4-E1x5-E2x3-F1x4-F2x2.
Lösung zwei (G).

Betritt die Mine (H).
Benutze die ARMBRUST (I).
Gehe zur Klippe (J).

Drehe Sven um; Nimm den RUCKSACK VON SWEN (K).
Beantworten Sie das Telefon auf dem Bildschirm.
Wählen Sie das Telefon im SVEN-Rucksack aus und schieben Sie den Knopf von links nach rechts. Klicken Sie auf das Telefon; Wählen Sie Michael Anker. Nehmen Sie einen SVEN-Ausweis, eine schmutzige Flasche und einen Hammer.
Nimm die Faktenkarte (@ 13) und den HELM (L).
Gehen.

Nimm Faktenkarte (@ 14).
Platziere das GESICHT DER HÖLLE. Nimm GOLDENE TRÄNEN 1/3 (N).
Platzieren Sie Augenschmuck; Nimm die SCHAUFEL und die GOLDENEN TRÄNEN 2/3 (M).
Gehen.

Benutze den HAMMER. Nimm den Topf und den Meißel (O).
Gehe in den Bastelraum.
Benutze MEISSEL und HAMMER. Du erhältst GOLDENE TRÄNEN 3/3 (P).
Gehen.

Platziere die GOLDENEN TRÄNEN 3/3 (Q). Nimm die Faktenkarte (@ 15) und die FENRIR-MARKE.
Gehe in den Bastelraum.
Platziere den TOPF und den HELM. Nimm das HEISSE WASSER (R).
Geh zum Felsen.
Verwenden Sie HEISSES WASSER; Nimm die FACKELN 1/3 (S).
Gehen.
Platziere die FENRIR-MARKE, um ein Minispiel zu aktivieren (T).

Lösung: (PK) - (SR) - (TSUITE) - (MH) - (B) - (RV) - (FG) - (O) - (MO).
(BA) - (GC) - (KH) - (GJ) - (LM) - (ED) - (YG) - (MH) - (PK) - (GC) - (NEIN).
(PK) - (KI) - (PR) - (IH) - (RV) - (Ij) - (PK) - (IH) - (PK) - (SR) - (LM).
(Qn) - (IH) - (io) - (MH) - (TSUITE) - (MH) - (B) - (MO).

Nimm RAD und FACKELN 2/3. (X).
Kehre in Krafts Zimmer zurück.
Platziere das RAD (Y). Spiele die WBS. Du erhältst FACKEL 3/3.
Benutze FACKEL 3/3 (Y1). zünde Fackeln an.
Geh zum Felsen.
Benutze BRENNENDE FACKELN (Z).

Kapitel 5: Forschungslabor

Beantworten Sie das Telefon auf dem Bildschirm.
Nimm das MINIATURSCHILD (A).
Verwende die SCHAUFEL. Öffne die Kiste und nimm das ROTIERENDE SEGMENT (B).
Betritt das Dorfhaus (C).

Wähle einen Ort; Nimm die Faktenkarte (@ 16).
Platziere das ROTIERENDE SEGMENT, um ein Minispiel zu aktivieren (D).

Lösungen (1-2-3).
Nimm den KIRCHENSCHLÜSSEL (E).
Gehen.

Benutze den KIRCHENSCHLÜSSEL. Nimm das MESSER ODER HOLZSCHIFF (F).
Verwende das MUSTERMESSER (G). Spiele die WBS. Du erhältst das ARMBAND. WBS-Rätsellösung (G1).
Gehe zum Dorfhaus.
Platziere das ARMBAND. Nimm den TORKNOPF (H).
Gehen.
Platziere den TORKNOPF, um ein Minispiel zu aktivieren (I).

Lösung: L3-M3-K5-M1-J2-L1-J4-L2-M2-K5-M1-L1-J4.
Geh durch das Tor.

Mach die Tür auf. Nimm das FEUERZEUG (N). Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm die Faktenkarte (@ 17) und den KLEBER.
Platziere den Miniaturschild und trage den KLEBER auf das HOLZSCHIFF auf. Du erhältst das SCHIFFSEMBLEM.
Kehre zum Dorfhaus zurück.
Platziere das SCHIFFSEMBLEM. 1-3 auswählen. Nehmen Sie Bolas und Sensoren.
Kehre zum Objekteingang zurück.
Platziere den SENSOR und verwende die HORN-IDUHR (O).
Betritt das SAGA-Gebäude (P).

Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm den ZERBROCHENEN CODESCHALTER und den SCHALTER (Q).
Öffne einen Koffer; Nimm die Faktenkarte (@ 18) und den SCHWEFEL.
Gehen.
Platziere den SCHALTER und wähle ihn aus (R). Spiele die WBS, um das WERKZEUG DES GRABBERS zu erhalten.
Gehe zur SAGA-Einrichtung und zum Glastunnel (S).

Verwende das GREIFERWERKZEUG zweimal (T).
Nimm das BRECHEISEN (U).
Gehen.
Verwende das BRECHEISEN (V). Gehe ins Forschungslabor.

Nimm Faktenkarte (@ 19). Öffne die Schublade. Nimm den TRICHTER (W).
Platziere die SCHMUTZIGE Phiole (X). Wähle die Tastatur aus (Y). Öffne die Tür und nimm das SAUBERE T-SHIRT.
Nimm die SCHRAUBE (Z).
Gehen.

Verwende die SCHRAUBE (A). Nimm den GRIFF (B). Nimm das ASKLEPIUS-SYMBOL (C).
Kehre zum Forschungslabor zurück.
Platziere das ASKLEPIUS-SYMBOL. Nimm die SICHERUNGEN (D).
Gehen.
Platziere die SICHERUNGEN, um ein Minispiel zu aktivieren (E).

Lösung (F).
Nimm das GEFAHRENSYMBOL und den GUMMIHANDSCHUH.
Gehe zum Forschungslabor.

Benutze den GUMMIHANDSCHUH (G). Spiele die WBS, um die Tränen der Hölle zu erhalten. HOP-Lösungen: G1-G2-G3.
Platziere die SAUBERE Phiole (H) und den Trichter (I). Gib den SCHWEFEL in den Trichter. Benutze die TRÄNEN-HEL im Reagenzglas. Platziere den Stopfen (J) auf der Flasche, um die BOMBE zu erhalten.
Kehre zum Glastunnel zurück.
Verwende die BOMBE und das FEUERZEUG (K). betritt den Kontrollraum.

Nehmen Sie die Faktenkarte (@ 20) und das KABEL.
Platziere das GEFAHRENSYMBOL. Nimm die NAHRUNGSMARKE (L).
Wähle die Abdeckung des ZERBROCHENEN CODE-BRECHERS aus und platziere das KABEL. Verwende das VERKAUFSEISEN. einen Codeschalter bekommen.
Platziere den CODESCHALTER (M).
Gehe in den unterirdischen Raum (N).

Verwende BOLAS (O).
Nimm die BOHRERFERNBEDIENUNG (P).
Benutze die BOHRFERNBEDIENUNG auf der Szene und ziehe sie nach rechts (Q), bis der Strahl die Statue erreicht.
Platziere den PUZZLEGRIFF (R).

Lösung (S). Wählen Sie Tränen der Hel.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Midgards versteckte Expedition abgeschlossen!