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Hide and Secret 4: The Lost World - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Hide and Secret: Die verlorene Welt. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Lord Rockwood
  3. Den Hügel hinauf
  4. zum See
  5. Das Rätsel des Wächters
  6. Blaue Schritte
  7. Die Grube
  8. Freier Kapitän Holit
  9. Überqueren Sie den See
  10. Das Dorf
  11. Den See reinigen
  12. Heile Kapitän Withers
  13. Die Pyramide
  14. Panther-Puzzle
  15. Teleskop
  16. Professor Columbia
  17. Zweites Mädchen
  18. Das letzte Geheimnis
  19. Schlüsselkarte

Allgemeine Hinweise

Dies ist ein Wimmelbild-Puzzle-Spiel.
Es gibt keine Zeitschaltuhr.
Das Spiel wird automatisch gespeichert.
Es gibt unbegrenzte Hinweise, warten Sie einfach, bis die HINT-Taste wieder gefüllt ist.
Wenn ein Gegenstand zu finden ist, wird er durch Drücken der TIP-Taste mit weißen Sternen eingekreist angezeigt.
Wenn keine Elemente zu finden sind, klicken Sie auf die Schaltfläche TIPP, um Textanweisungen zur Lösung des aktuellen Problems anzuzeigen.
Das Journalsymbol in der unteren linken Ecke leuchtet, wenn Sie neue Informationen für sich haben.
Sobald Sie die Karte erhalten haben, wird sie als Symbol in der unteren rechten Ecke angezeigt. Sie können die Karte verwenden, um zwischen zwei beliebigen Orten zu navigieren, die Sie bereits besucht haben.
Sie müssen jeden Ort während des Spiels erneut besuchen. Wenn Sie Funken sehen, ist eine Wimmelbildszene oder ein Minispiel verfügbar. Sie können auch auf Charaktere klicken, um mit ihnen zu sprechen.
Überspringe das Minispiel, indem du die SKIP-Taste drückst, nachdem du es neu geladen hast.
Ein Gegenstand in jeder Wimmelbildszene kann an anderer Stelle im Spiel verwendet werden. Das Spiel nennt sie Handy Items.
Sie können einen nützlichen Gegenstand erhalten, um das Minispiel abzuschließen.
Einige Charaktere geben Ihnen einen praktischen Gegenstand, nachdem Sie die Quest für sie abgeschlossen haben.
Alle Ihre praktischen Gegenstände werden in Ihrem Rucksack in der unteren rechten Ecke aufbewahrt. Du kannst sie mit den Pfeilen links und rechts am Rucksack durchblättern.
Sie können den Handy-Artikel erst verwenden, wenn Sie ihn abgeholt haben.
Bewegen Sie den Cursor langsam und Sie sehen 1 bis 4 gelbe Pfeile, die Ausgangspunkte für andere Szenen sind. Der Austrittspfeil kann nach oben, unten, links oder rechts zeigen.
Manchmal ist der obere Ausgang auf die eine oder andere Seite verschoben, in der Regel ist er dort einem Gebäude oder einem Durchgang zugeordnet.
Einige Ausgänge sind blockiert, bis Sie andere Aktionen im Spiel abgeschlossen haben. Scannen Sie also jedes Mal, wenn Sie die Szene erneut besuchen, erneut, ob sich neue Ausgangspfeile geöffnet haben.
Wenn Sie nicht weiterkommen und nicht wissen, was Sie als nächstes tun sollen, überprüfen Sie Ihre praktischen Gegenstände und sehen Sie, ob Sie etwas verwenden können. Wenn nicht, durchsuchen Sie jeden Ort, um zu sehen, ob Wimmelbildszenen verfügbar geworden sind.
Verwenden Sie Exit Down, um die Zoom-Szene oder das Minispiel zu verlassen.
Wenn du das Puzzle-Minispiel spielst, wird das Teil fixiert, sobald es sich an der richtigen Position befindet.
Wenn Sie das Minispiel "Reihen und Spalten" abschließen, sind die Teile nicht in der richtigen Position arretiert.

Kapitel 1: Lord Rockwood

Dies ist der Landeplatz. Schneide das Testament mit dem MESSER (A) durch (1). Verwenden Sie nach der Vergrößerung das MESSER an den Riemen (2), die es halten.
Verschiebe den Stein, um die BLUTIGE AXT zu finden (B).
Untersuche die Basis des Baumes (3), um eine Wimmelbildszene zu enthüllen.

Sammle die Gegenstände auf der WBS ein, einschließlich des GRIFFS (C).
"Pfeife" ist eine Eule.
"
Markiert die Stelle" ist der Buchstabe X. Platzieren Sie den GRIFF auf dem Spitzer (4).
Schärfen Sie eine stumpfe Axt mit einem Spitzer, um eine scharfe Axt zu erhalten.
Untersuche die Pantherkopfstatue (5). Du musst zwei DIAMOND EYES finden und später wiederkommen.
Schlage mit der SCHARFEN AXT auf den Baum (6), bis er fällt.
Platzieren Sie den Cursor über dem Baum, um den Aufwärtsausgang zu öffnen, und klicken Sie dann, um den Abgrund zu überqueren.

Sie befinden sich jetzt im Basislager.
Nimm die KARTE (D) aus dem Feuer. Dies wird in der unteren rechten Ecke angezeigt. Jetzt können Sie es verwenden, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.
Klicken Sie auf die Wimmelbildszene bei den linken Steinen (7).

Sammle die Gegenstände von der Jagdliste ein, einschließlich des HAUERS (E).
Die Statue braucht einen Kopf. Das Spinnennetz blockiert die Treppe rechts.
Gehen Sie nach links (8).

Sie befinden sich im Riesennest. Hebe die Säule (9) mit dem HÄUSCHEN aus dem Basislager von Lord Rockwood hoch.
Klicken Sie auf Lord Rockwood, um ihn zu Ihrer Gruppe hinzuzufügen.
Entfernen Sie die Blätter vom Blaulichtgerät (10).
Untersuche das Blaulichtgerät. Sie müssen später wiederkommen, wenn Sie den Code kennen.
Nimm die TAGEBUCHSEITE (F) vom Thron. Klicken Sie auf das Magazin, um es zu lesen.
Gehe nach unten (11), um zum Basislager zurückzukehren.

An jedem der 3 Orte, Basislager (G), Riesennest (H) und Erster Landepunkt (I), gibt es ein Stück SPANISCHER KRAFT. Du brauchst alle 3 Stück.
Wenn Sie alle 3 Teile in das Basislager gelegt haben, legen Sie Lord Rockwood auf den MOX (12). Er wird dir sein Feuerzeug geben.
Gehen Sie nach links in Richtung Riesennest.
Wähle das Riesennest für eine WBS aus.

Sammle die Gegenstände aus der WBS ein, einschließlich der GASKANNE (H).
Abstieg zum Basislager.
Benutze den riesigen Nestkanister und Lord Rockwoods Feuerzeug auf dem Feuer.

Kapitel 2: Den Hügel hinauf

Die Riesenspinne wird erscheinen. Du brauchst eine Taschenlampe. Gehen Sie nach links in Richtung Riesennest.
Klicke auf den Faden (1), um ein Minispiel auszulösen.
Klicken Sie mehrmals auf jeden Ring, um ihn zu drehen, um das Bild wie abgebildet zusammenzusetzen.
Nimm die FACKEL (A).
Gehen Sie zweimal nach unten, um zum Basislager zurückzukehren.
Zünde die FACKEL aus dem Minispiel Giant Nest on Fire an und verwende sie dann für die Giant Spider.
Gehe die Treppe rechts hoch.

Dies ist ein Bergweg. Nimm den KOSTBAREN SCHLÜSSEL (B) unter dem Stein.
Untersuche die unheimliche Tür (2). Sie benötigen mehr SCHMUCKSCHLÜSSEL.
Untersuche die zweite Nische (3) und die Fußabdrücke (4).
Links im Baum sind Ferngläser, aber du kannst sie noch nicht erreichen.
Fahren Sie den Hügel hinauf in Richtung Tipi.

Nimm den MOTORRIEMEN (C).
Untersuche Tipi (5). Es ist ein Licht im Inneren, aber Sie können noch nicht eintreten.
Untersuche die Statuen rechts (6). Hier gilt es ein Rätsel zu lösen, aber Sie müssen den zweiten HEBEL finden.
Nimm die JACQUE BRIPRINTS (D) und lies das Tagebuch.
Fahren Sie zur Broken Bridge ab.

Untersuche das Blaulichtgerät (7).
Nimm die KANNE (E).
Untersuche den BAMBUS (8). Sie brauchen etwas, um es zu reduzieren.
Verlasse 3x Down und gib Lord Rockwood die Essensdose. Sie brauchen etwas, um dies zu öffnen.
Gehe zweimal nach oben zum Tipi.
Das Tipi wird geöffnet sein. Geh hinein und nimm das Dumb Car.
Fahren Sie zur Broken Bridge ab.
Benutze die Dumb Tipi Machine auf dem Bambus rechts. Sie können den Bambus noch nicht schneiden.

Wenn Sie nach Tipi zurückkehren, erscheint eine Wimmelbildszene in der Feuerstelle.
Sammle die Gegenstände aus der Wimmelbildszene ein, darunter den DOSENÖFFNER (F).
Eine Note ist eine musikalische Note.
Eine Kaffeetasse ist ein Pappbecher neben einem Koffer.
Rückkehr zum Basislager. Gib Lord Rockwood den WASCHÖFFNER.
Gib Lord Rockwood den STUMPFEN MEISTER und nimm den SCHARFEN MEISTER.
Fahren Sie dreimal zur Broken Bridge ab.
Wende die SCHARFE MACHETE auf den BAMBUS an. Das Stück wird herunterfallen. Sammle es ein.
Kehren Sie zum Hügelweg zurück.

Benutze den BAMBUS auf dem Fernglas (G) und klicke dann oben links, um den Tempel oben auf dem Hügel zu sehen (9).
Dies ist eine geschnittene Szene. Sie müssen aufpassen, bis Pteranadon mit dem Mädchen davonfliegt, bevor der Ausgangspfeil erscheint.

Kapitel 3: zum See

Die zweite Nische funkelt. Vergrößern Sie eine Wimmelbildszene.

Sammle die Gegenstände aus der Suchliste ein, einschließlich des HEBELS (A).
Das einzige Lächeln, das zählt, ist das SMILE FACE auf der linken Seite.
Die Bürste ist die Schrubbürste auf der rechten Seite.
Gehen Sie den Hügel hinauf nach Tipi.
Klicke rechts auf das Minispiel.

HEBEL (2) ersetzen.
Versuche, den JACQUES-KOPF (B) an der B-Säule einzusammeln. Er wird in die Erde fallen.
Bewegen Sie die HEBEL, bis alle 3 BUCHSENKÖPFE ausgerichtet sind. Es gibt viele mögliche Lösungen. Der linke Hebel bewegt den oberen Kopf und den mittleren Kopf. Der rechte Hebel bewegt den mittleren Kopf und den unteren Kopf.
Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, besteht darin, den oberen Kopf auf Sie zu richten und Sie direkt anzuschauen, und den mittleren und den unteren Kopf an anderer Stelle auszurichten. Ziehen Sie an diesem Punkt den rechten Hebel (2), bis alle 3 Köpfe auf Sie ausgerichtet sind.
Unsere Lösung: 1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 2. Der
Beitrag wird wieder steigen.
Nimm den JACQUES-KOPF vom Pfosten.
Rückkehr zum Basislager.
Platziere den JAQUES-KOPF auf der Statue. Die Statue bewegt sich und gibt einen Tunnel dahinter frei.
Betritt den Tunnel.

Sie können die Glocke über dem Bach sehen.
Sammle 3 DIAs und lege sie wie Stufen ins Wasser.
Klicken Sie auf die Wimmelbildszene am anderen Ufer (3).

Klicken Sie auf alle 20 Tracks. Diejenigen, die wie Handabdrücke aussehen, werden immer noch als Tierabdrücke gezählt.

Lesen Sie das Magazin.
Untersuche die Glocke. Es braucht einen Cracker.
Gehe nach oben, um das Wasser zu überqueren.

Du kommst zur Wächterstatue. Die Tür links (4) ist verschlossen.
Untersuche die Schublade (5). Sie benötigen ein BRECHEISEN, um es zu öffnen.
Untersuche die Wächterstatue (6). Dies zeigt, wie die 3 Blue Light-Einheiten derzeit in anderen Szenen installiert sind, sagt Ihnen jedoch nicht, wie Sie sie installieren. Sie werden es später herausfinden.
Ausgang nach rechts (7).

Dieser See.
Untersuche das Giftrohr (9) und das Ruderboot (8).
Klicke auf die Pantherstatue (10). Sie kommen später wieder, wenn Sie eine Lösung haben. Der Ausgangspfeil befindet sich oben in dieser Szene.
Untersuche die Truhe (11). Gesperrt.
Untersuche das Blaulichtgerät (12). Es ist das zentrale Symbol der Wächterstatue.
Untersuche das Dorf (13) auf der anderen Seite des Sees. Klicken Sie ein- oder zweimal, um Kommentare zu erhalten. Schließlich können Sie die Szene mit dem unteren Ausgang schließen.
Ausgang rechts zur blauen Treppe (14).

Nimm den SCHRAUBENZIEHER (C).
Untersuche die Tempeltüren (15). Sie benötigen Dynamit.
Schau dir den Tempel auf der anderen Straßenseite an (16). Sie werden die Lösung des Guardian-Rätsels sehen.

Kapitel 4: Das Rätsel des Wächters

Gehen Sie die Treppe zum See hinunter. Platzieren Sie das Blaulichtgerät auf dem Symbol, das wie ein Pilz aussieht (1).
Geh zum großen Nest.
Stellen Sie das Symbol auf Ihrem Blue Light-Gerät auf ein Symbol ein, das wie eine Sanduhr aussieht. (2).
Benutze das Fernglas und sieh dir den Hintergrund der Szene an. Sehen Sie, wie Captain Withers an einem Baum hängt.
Gehe zur kaputten Brücke. Platzieren Sie das Blue Light-Gerät auf dem Symbol, das wie eine Heugabel aussieht (3).
Gehe zur Wächterstatue.
Klicke auf die Wächterstatue und drücke den blauen Knopf (4). Die linke Tür wird geöffnet.
Ausfahrt links.

Vor dir ist Captain Withers (5) zu sehen.
Nimm das MASCHINENTEIL (A) hinter dem Fass rechts.
Untersuche den Kofferraum links (6). Dazu benötigen Sie ein BLANK.
Klicken Sie auf das Kontrollfeld (7) des Tempellifts.

Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER oben auf den blauen Stufen, um die 4 Schrauben zu entfernen. Sie brauchen einen Mikrochip.
Weiter die Treppe hoch.
Sprich mit dem Krieger. Er ist wütend, weil Jacques seine beiden Töchter entführt hat.
Kehre zum See zurück.

Kapitel 5: Blaue Schritte

Diesmal glitzert der Kopf des Panthers. Klicken Sie hier, um eine Wimmelbildszene zu öffnen.
Sammle die Gegenstände aus der WBS ein, einschließlich der LEEREN KANTINE (A).
Kehre zur Glocke zurück.
Benutze die LEERE KANTINE, um Wasser für eine VOLLE KÜCHE zu sammeln.
Rückkehr zum Basislager.
Gib Lord Rockwood den VOLLEN BEHÄLTER aus der Glocke. Er wird Ihnen sagen, dass Sie die Statue auf eine Sicherung überprüfen sollen.
Klicken Sie auf die Statue für eine Wimmelbildszene.

Sammle die Gegenstände aus der Suchliste ein, einschließlich des DYNAMITS (B).
Gehen Sie zur Spitze der Blauen Treppe.
Platziere das DYNAMIT aus dem Basislager neben der Tür.
Versuchen Sie es mit einer FACKEL anzuzünden. Der Regen wird die FACKEL aufblasen.
Rückkehr zum Basislager.
Zünde die FACKEL am Feuer im Basislager an.
Kehren Sie zur Spitze der Blauen Treppe zurück.
Zünde das DYNAMIT an.
Bewege den Kopf der Statue, die aus der Tür fällt, um den TEPPICH freizulegen.

Kapitel 6: Die Grube

Betreten Sie den Raum am oberen Ende der Blauen Treppe.
Nimm den KOSTBAREN SCHLÜSSEL (A) hinter der Maske auf dem Boden links.
Untersuche das Minispiel (1) rechts. Du hast noch keine Lösung.
Weiter vorwärts. Sie werden zur Grube gebracht.

Vergrößern Sie eine Wimmelbildszene. Finde 20 Knochen. Du erhältst den EIMER.
Klicken Sie auf das Mädchen.
Verwenden Sie den HPUS, um die Leiter darüber wiederherzustellen.

Sammle das Mosaik ein.
Klicken Sie erneut auf das Mädchen, um sie zu Ihrer Party hinzuzufügen.
Raus aus der Grube.
Gehe zu dem Baum, wo der Krieger Captain Withers hat.
Gib das Mädchen ihrem Vater Krieger.

Kapitel 7: Freier Kapitän Holit

Nimm die BOLZENSCHNEIDER (A). Sie können Captain Withers immer noch nicht erreichen.
Beenden Sie nach unten.
Klicken Sie auf den Tempellift.

Platziere den MIKROCHIP von der Oberseite der Blauen Leitern.
Verfolgen Sie Loop 1 bis zu dem Schalter, an dem er endet, und klicken Sie auf diesen Schalter.
Verfolgen Sie Stromkreis 2 bis zum Schalter, wo er endet, und so weiter.
Lösung: C, F, E, A, D, H, B, G.

Betritt den Aufzug (1).
Sammle das ZAHNRAD ​​(B) oben links ein.
Klicken Sie auf das Bedienfeld (2).
Drücken Sie Taste 2 und dann den Bildschirm rechts (3), um zum Tempelpool zu gelangen.
Gehen Sie nach unten, um den Tempellift zu verlassen.
Zoomen Sie heran, um eine Wimmelbildszene zu enthüllen (4).

Sammle die Gegenstände von der Jagdliste ein, einschließlich des HEFTER (C).
Der Pin ist ein Bowling-Pin.
Zitronenscheibe.

Nimm den KOSTBAREN SCHLÜSSEL (D).
Untersuche die Pantherstatue (5). Es ist wie ein See.
Gehen Sie nach links (6), um den Aufzug wieder zu betreten und zu Bereich 1 zurückzukehren.

Benutze die STUFENLEITER und dann die BOLZENSCHNEIDER, um Captain Withers zu befreien.
Schau dir das Tal an (7). Sie werden Ihr abgestürztes Flugzeug sehen.
Untersuche den Koffer (8). Du brauchst einen Schlüssel.
Gehe ins Basislager.
Jetzt brauchen Sie ANIMAL SKIN, damit sich Captain Withers wohl fühlt. Sie haben ein paar passiert, aber das, was Sie brauchen, ist in der Grube. ,

Sammle die TIERHAUT ein und kehre zum Basislager zurück.
Platziere die TIERHAUT aus der Grube auf dem Felsen auf der linken Seite.
Platziere Captain Withers auf der TIERHAUT.
Du erhältst den SCHLÜSSEL.
Geh zum See. Der Krieger und seine Tochter sind da.
Benutze den SCHLÜSSEL am Kofferraum.
Sammle die MARKEN ein.
Rückkehr zum Basislager.
Gib Captain Withers die ABZEICHEN. Sie erhalten eine Kräuterskizze. Kapitän Withers sagt Ihnen, dass dieses Kraut auf der anderen Seite des Sees zu finden ist.
Geh zum See.

Kapitel 8: Überqueren Sie den See

Die Tochter des Kriegers gibt dir den zweiten Gang.
Gehe zum Tempel oben auf der Blauen Treppe.
Klicken Sie rechts auf das Zahnrad-Puzzle.

Platziere die beiden ZAHNRÄDER für ein Minispiel. Du hast einen im Temple Lift und einen im Girl on the Lake.
Schauen Sie sich die an der Wand eingravierten Symbole an, bis Sie eines finden, das zu einem der kleinen gelben Knöpfe passt. Drehen Sie dann den blauen Knopf daneben, bis er mit einem anderen Symbol in diesem Paar übereinstimmt. (Siehe Screenshot für die Lösung).
Beende das Minispiel.
Nimm den EIMER (A).
Geh zum See und gib dem Krieger den EIMER.
Jetzt müssen Sie zwei Ruder für das Boot finden. Nach langer Recherche findet ihr einen neben dem 1. Landeplatz und einen im Minispiel neben Tipi.
Wenn Sie in Tipi ankommen, funkelt es. Klicken Sie, um ein Minispiel auszulösen.

Montieren Sie das Bild. Ziehen Sie nach rechts oder links, um die gesamte Spalte zu verschieben. Ziehen Sie nach oben oder unten, um die gesamte Zeile zu verschieben. Die Lösung finden Sie im Screenshot.
Wenn das Gemälde fertig ist, nimm das RUDER (B).
Kehren Sie zum ersten Landeplatz zurück, wo Sie den Baum fällen, um die Brücke zum Basislager zu bauen.
Der Stumpf wird funkeln. Zoomen Sie heran, um eine Wimmelbildszene zu sehen.

Sammle die Gegenstände auf der Suchliste ein, einschließlich des zweiten Paddels (C).
"Love" ist ein Herz, durch das ein Pfeil auf der linken Seite hindurchgeht.
Das einzige Auge, das zählt, ist das gezeichnete Auge auf der rechten Seite.
Kehre zum See zurück und gib dem Krieger die FRÜHLINGE.
Finde den Aufwärtsausgang beim Krieger und benutze ihn, um den See zu überqueren.

Kapitel 9: Das Dorf

Nimm das ALTARSTÜCK (A).
Es gibt zwei Rätsel, eines am Tor (1) und eines am Altar (2). Beiden fehlen Teile, also musst du sie einsammeln und später wiederkommen.
Biegen Sie rechts ab (3) in Richtung Bootsanlegestelle.

Nimm den KOSTBAREN SCHLÜSSEL (B).
Untersuche die Kontrollraumtür (4). Zum Betreten benötigen Sie eine Sicherheitskarte.
Benutzen Sie den unteren Ausgang zweimal, um wieder über den See zu gelangen.
Sobald du diesen Punkt im Spiel erreicht hast, suchst du nach einer Menge Dinge: 2 DIAMOND EYES für die Panther-Statue auf dem 1. Nest, fehlende ALTARTEILE für den Altar auf der anderen Seite des Sees, fehlende TEILE für das Sonnenrätsel am Tor auf der anderen Seite des Sees, Kodex für die Pantherstatue, HITCH für die Glocke, BRECHEISEN für die große Kiste an der Wächterstatue - der Schlüssel zum Koffer für den Koffer beim Baum, wo Sie Captain Withers gefunden haben, und einen Korkenzieher am Tempelaufzug.
Es gibt viele Orte zu suchen. Wenn Sie sich jedoch erinnern, erinnern Sie sich vielleicht daran, die Kacheln gesehen zu haben, als Sie die beiden vorherigen Wimmelbildszenen gemacht haben: die, in der Sie die Knochen gesammelt haben, und die, in der Sie Fußabdrücke gesammelt haben.
Geh in die Grube.

Schließe die Wimmelbildszene ab, um die erste Gruppe von Kacheln zu sammeln.
Geh zur Glocke.

Schließe die Wimmelbildszene ab und sammle den zweiten Satz KACHELN ein.
Zurück über den See.

Platziere das Plättchen auf dem Puzzle am Tor und baue das Bild neu auf.
Das Tor wird geöffnet. Geh nach oben.
Sprich mit dem Schlagzeuger. Er braucht neue TIERHAUT.
Versuchen Sie, das Gebäude zu betreten. Die Wachen werden dich aufhalten.

Spiele die Wimmelbildszene und nimm das ALTARSTÜCK (C).
Tipi hatte TIERHAUT. Gehe dorthin und beende das Minispiel.

Es gibt mehrere mögliche Lösungen. Der Screenshot zeigt einen.
Gehe durch den See zum Dorf.
Gib dem Tier Haut.
Sobald er anfängt Schlagzeug zu spielen, betritt das Gebäude.
Gib dem Koch die KRÄUTERSKIZZE. Er wird Ihnen die SICHERHEITSKARTE in Jacques’ Kontrollraum geben.
Der Häuptling möchte, dass Sie den giftigen Schlamm des Sees nicht mehr verschmutzen, dann wird er Ihnen das richtige Gras geben.

Kapitel 10: Den See reinigen

Gehe zum Bootsdock.
Benutze die SICHERHEITSKARTE, um die Tür zum Kontrollraum zu öffnen. (Wenn Sie eine Meldung sehen, dass Sie einen Lötkolben benötigen, haben Sie links auf das Bedienfeld geklickt, nicht auf die Kontrollraumtür rechts.)
Jetzt brauchst du den Code. Wenn Sie in Ihrem Tagebuch nachsehen, haben Sie eine Seite aus Jacques’ Notizbuch, die die ersten beiden Zahlen von 2 bis 8 zeigt. Die dritte Zahl ist 5 an der Wand. Sie müssen also nur die 4. Zahl durch Ausprobieren herausfinden. Klicke auf jeden der 4 Ringe, um sie in die richtigen Zahlen umzuwandeln.
Lösung: 2 - 8 - 5 - 1.
Down Beenden, um zur Hauptbühne zurückzukehren.
Betritt den Kontrollraum.

Untersuche den Computer (1). Du brauchst Annas Laptop.
Nimm den KORKENZIEHER (B) und ANNAS BILD (A).
Gehen Sie zum Tempellift, denn es gibt ein Fass, das einen VORHANG benötigt.
Wende den KORKENZIEHER auf das Fass an.
Nachdem das Fass leer ist, gehen Sie zur Hauptbühne.
Klicke auf das Fass, um es umzuwerfen.

Zoomen Sie heran, um die Wimmelbildszene zu vervollständigen. Sammle die Gegenstände von der Jagdliste ein, einschließlich des COMPUTERKABELS (C).
Das Spice Jar ist ein weißes Glas mit einem roten Streifen neben der CD.
Probieren Sie den Tempellift aus. Ort 3, Flugzeugabsturz, ist gesperrt.
Es gibt jetzt viele Orte, nach denen Sie suchen können, aber irgendwann werden Sie feststellen, dass es im Dorf jenseits des Sees eine Wimmelbildszene gibt.

Sammle die Gegenstände aus der WBS ein, einschließlich der LEBENSMITTELMARKE (D).

Verwenden Sie den EISERNEN LÖFFEL, den Sie aus dem Dorf über den See erhalten haben, auf dem Kontrollfeld außerhalb von Jacques’ Kontrollraum. Verwenden Sie es auf einem hängenden Mikrochip.

Dadurch wird erneut ein Minispiel ausgelöst, diesmal jedoch mit einer anderen Lösung. Verfolgen Sie jeden Stromkreis und legen Sie den Schalter um, zu dem er führt.
Lösung: F, C, H, E, A, D, G, B.
Sie erhalten die Meldung "Tunnel 3 freigeschaltet".
Gehe zum Tunnelaufzug.
Verwenden Sie den Tunnellift, um an Standort 3, Flugzeugabsturz, vorbeizukommen.

Schließe eine Wimmelbildszene ab. Sammle die Gegenstände von der Findliste ein, darunter Annas LAPTOP (E).
Clogs sind Holzschuhe.
Das Rack ist ein dreieckiges Set von Billardkugeln.
Nautilus ist eine Muschel.

Nimm den KOSTBAREN SCHLÜSSEL (F) unter dem Baumstamm auf der Treppe.
Gehe in Jacques’ Kontrollraum.

Befestigen Sie das COMPUTERKABEL vom Lauf zum Temple Lift am Stecker.
Platziere den LAPTOP aus der Wimmelbildszene in Flugzeugabsturz auf dem Stuhl.

Vervollständige das Puzzle, um das System zu hacken.
Klicken Sie auf den linken Bildschirm.

Setze das Bild des Sees zusammen. Ziehen Sie nach links oder rechts, um eine Spalte zu verschieben, ziehen Sie nach oben oder unten, um eine Zeile zu verschieben.
Kehren Sie zum Dorf zurück und sagen Sie dem Häuptling, dass das Sediment weg ist.

Kapitel 11: Heile Kapitän Withers

Spiele die Wimmelbildszene und sammle die KRÄUTER ein. Es werden nur weiche Blattpflanzen gezählt - Aloe Dornen - Nr.
Rückkehr zum Basislager.
Gib Captain Withers die KRÄUTER.
Captain Withers will auch Aloe und einen Mörser und Stößel.
Da Sie gerade ALOE im Village Beyond the Lake gesehen haben, gehen Sie zurück und fragen Sie den Chief nach etwas.

Schließe die WIMMELBILD-SZENE erneut ab und nimm die ALOE.
Kehre zum Tipi zurück, um zu sehen, ob sich darin Mörser und Stößel befinden. Wimmelbildszene ist verfügbar.

Sammle die Gegenstände von der Jagdliste ein, darunter den letzten PERLENSCHLÜSSEL (A).
Die Pfote ist der Abdruck in der oberen linken Ecke.
Da Sie jetzt noch 5 JEWELED KEYS übrig haben sollten, schauen wir uns an, was sich hinter der Spooky Door verbirgt. Es ist die Treppe rechts vom Basislager hoch.
Sechs JUWELSCHLÜSSEL befanden sich: auf dem Weg des Hügels vor der Unheimlichen Tür, unter der Maske bei der Grube, unter dem Fass am Bootsdock, unter dem Baumstamm auf den Stufen beim Flugzeugabsturz, auf der rechten Seite des Teichtempel und auf der Suche nach Objekten.
Setze die sechs KOSTBAREN SCHLÜSSEL ein.
Verwenden Sie den Aufwärtsausgang, um den Raum zu betreten.

Schließe eine Wimmelbildszene ab. Sammle die Gegenstände von der Jagdliste ein, darunter den SENSOR (B).
Versuchen Sie es mit einer Tür mit Pteranadon darauf. Auf der anderen Seite hört man das Mädchen weinen, aber man kann es noch nicht öffnen.
Ausgang zum Pfad des Hügels. Die Wimmelbildszene ist im Alkoven verfügbar.

Sammle die Gegenstände aus der Suchliste, einschließlich Mörser und Stößel.
Rückkehr zum Basislager.
Gib Captain Withers die ALOE aus dem Dorf auf der anderen Seite des Sees und den Mörser und Stößel vom Alkovenpfad am Hang. Er wird Ihnen den Schlüssel zum Koffer geben.

Kapitel 12: Die Pyramide

Gehe zu dem Baum, in dem du Captain Withers gefunden hast.
Benutze den Schlüssel, um den Koffer zu öffnen.
Schließe eine Wimmelbildszene ab. Sammle die Gegenstände aus der Suchliste ein, einschließlich des Seils (A).
Scharfes #-Zeichen.
Das Waschbecken links neben dem Koffer ist rosa Koralle.
Ein Straight ist ein Kartensatz in der Mitte oben.
Nachdem Sie diesen Punkt erreicht haben, versuchen Sie, das Mädchen nach dem Geist und dem Professor zu retten.
An diesem Punkt im Spiel sucht man: 2 DIAMOND EYES für die Panther-Statue am 1. Pantherstatuen, einen Glockenschläger und ein Brecheisen für die große Kiste an der Wächterstatue.
Sie haben in einigen Wimmelbildszenen mehrere Altarfiguren gesehen, aber das Spiel lässt Sie sie noch nicht sammeln.
Gehe in den Raum oben auf der Blauen Treppe.
Befestigen Sie das SEIL des Koffers an der Stange, die zuvor den EIMER gehalten hat.

Erstellen Sie das Gears-Puzzle erneut (siehe Screenshot für die Lösung). Die Stange wird in ihre ursprüngliche Position gehoben.
Springe mit dem SEIL über die Grube.
Sie befinden sich im Panther Village am Fuße der Pyramide.

Schließe eine Wimmelbildszene ab. Sammle die Gegenstände aus der WBS ein, darunter das DIAMANTAUGE (B).

Untersuche die Tür. Dies ist der Code für alle Pantherkopf-Statuen. Es wird in Ihr Tagebuch kopiert. Sie müssen noch ein weiteres DIAMOND EYE für die Statue an Standort 1 finden. 4 Statuen: Landing Ground 1, Lake, Temple Pond und Spooky Door, aber Sie wissen immer noch nicht, welcher Code zu jedem passt.
Klettert rechts die Pyramide hoch.
Professor Columbia steht an der Spitze der Pyramide, aber Jacques wird die Feuerwand zwischen Ihnen entzünden. Sie müssen einen Feuerlöscher finden.
Geh zum See. Der Bereich vor dem Kopf des Panthers funkelt.

Spiele die Wimmelbildszene und nimm das ALTARSTÜCK (C).
Untersuche die Pantherkopf-Statue, aber es gibt keine Möglichkeit herauszufinden, um welche es sich handelt.
Weiter hinunter zum Basislager.
Lord Rockwood ertrinkt im Treibsand.
Kehre zu dem Baum zurück, in dem du Captain Withers gefunden hast.

Spiele die Wimmelbildszene und nimm das LEBEN (D).
Kehre zum Basislager zurück und gib es Lord Rockwood.
Lord Rockwood wird dir das BRECHEISEN geben, das er gefunden hat.
Gehe zur Wächterstatue.
Benutze das BRECHEISEN in der Schublade.

Spiele die Wimmelbildszene und nimm das zweite DIAMANTAUGE (E). (Es ist ein Feuerlöscher in der Box, aber Sie können ihn noch nicht zusammenbauen).

Kapitel 13: Panther-Puzzle

4 Statuen: 1st Landing, Lake, Temple Pond und Spooky Door.
Gehe zum ersten Landeplatz und platziere die beiden DIAMOND EYES.
Die Statue zeigt jetzt ein Symbol an. Überprüfen Sie Ihr Tagebuch. Dieser sollte links gelb und rechts grün sein.
Gehe zur nächsten Panther Head Statue im Temple Pool.

Stellen Sie die Farben passend zum Magazin ein, diesmal links grün, rechts gelb.
Verlassen Sie die Hauptbühne.

Wimmelbildszene ist verfügbar. Vervollständige es und nimm das ALTARSTÜCK. (EIN).

Gehe zur nächsten Pantherkopfstatue am See. Setzen Sie diesmal die Augen links blau (Originaleinstellung), rechts gelb.

Gehe zur 4. Pantherkopf-Statue hinter der unheimlichen Tür. Setze die Augen links grün, rechts blau.
Wenn alle 4 Pantherkopf-Statuen richtig installiert sind, begeben Sie sich zum Pantherdorf am Fuße der Pyramide.
Drücken Sie den Knopf an der Tür mit dem Panther-Code, um sie zu entriegeln.
Verlassen Sie die Hauptbühne.

Kapitel 14: Teleskop

Klicke auf die offene Tür, um das Minispiel erneut zu starten. Diesmal entsperren Sie Tunnel 4.
Lösung: B, G, D, F, H, A, E, C.
Sie erhalten die Meldung "Tunnel 4 entsperrt".
Gehe zum Tempellift.
Gehe zu Standort 4.

Versuchen Sie, durch ein Teleskop zu schauen (1). Sie müssen zuerst den Objektivdeckel entfernen.
Klicken Sie auf den blauen Schachtdeckel (2). Dadurch werden die Schattierungscodes ausgegeben. Sie müssen alle Autos in der verlorenen Welt finden und jedes von ihnen richtig konfigurieren. Sie ändern die Einstellungen für die ursprünglichen 3 sowie die 3 neuen. Aber Sie wissen immer noch nicht, welche Codes Sie verwenden sollen.
Nehmen Sie den Aufzug zurück zu Standort 1.

Wimmelbildszene ist verfügbar. Vervollständige es und nimm das ALTARSTÜCK. (EIN).

Jetzt müssen Sie jedes der 6 Blue Light-Geräte richtig konfigurieren. Dies ist nur eine Versuch-und-Irrtum-Methode. Jedes Mal, wenn Sie eines einrichten, können Sie zum Teleskop gehen. Klicken Sie auf die blaue Luke, um das Schloss zu enthüllen. Klicken Sie auf den Sperrknopf, um Ihre Kombination zu testen. Jede korrekte Einstellung wird grün. Falsche Einstellungen leuchten rot. Jedes Blue Light-Gerät hat seinen eigenen ID-Code direkt unter dem Fenster, in dem Sie das Symbol ändern können, damit Sie wissen, welches Sie ändern.
Blaulichtgeräte befinden sich am Teleskop, im Riesennest, auf der Broken Bridge, im Panther Village, am See und im Flugzeugabsturz.
Siehe Screenshot für unsere Lösung.
Sobald alle 6 Tasten grün werden, drücken Sie die blaue Taste und die blaue Luke öffnet sich. Gehen Sie hinein.

Schauen Sie sich die Teleskopsteuerungen (3) genauer an. Sie müssen sie aktivieren.
Drücken Sie die Zifferntasten der Reihe nach, 1, 2, 3, 4, 5. Das Teleskop schaltet sich ein.
Verwenden Sie den unteren Ausgang, um zur Hauptszene zurückzukehren.
Schauen Sie noch einmal durch das Teleskop.
Drücken Sie die UNLOCKED-Taste, um den Objektivdeckel zu entfernen. Das Teleskop ist unscharf.
Kehre zum Jacques-Kontrollraum zurück.
Klicken Sie auf den rechten Bildschirm, um ein Minispiel auszulösen.

Klicken Sie auf jeden Ring, bis seine Planeten im Fokus sind.
Kehren Sie zum Teleskop zurück und betrachten Sie es erneut.
Überprüfen Sie Ihr Tagebuch. Der Blick durch das Teleskop wird Teil eines Codes.

Kapitel 15: Professor Columbia

Gehe zur Wächterstatue.
Spiele die Wimmelbildszene und nimm den FEUERLÖSCHER (A).
Gehe an die Spitze der Pyramide.
Verwenden Sie einen Feuerlöscher, bis alle Flammen erloschen sind.
Untersuche die rechte Spalte. Es gibt ein Bedienfeld mit Sternzeichencodes. Dies sollte mit dem Teleskop zusammenhängen.
Geh zum Teleskop.
Geh die Luke runter.
Vergrößern Sie den rechten Bereich.
Reparieren Sie das Teleskop mit dem SENSOR, der MASCHINENMASCHINE und dem MASCHINENTEIL.
Dir fehlt noch ein Teil. Sie müssen danach suchen.
Nachdem Sie diesen Punkt erreicht haben, versuchen Sie, das Mädchen hinter der unheimlichen Tür zu befreien und das Teleskop zu reparieren, um die Konstellationscodes zu erhalten, um Professor Columbian von der Spitze der Pyramide zu befreien.
Ihnen fehlt noch etwas, um im Riesennest nach Pteranadon zu fischen, CLAPPER nach Bell, eines der ALTARTEILE und Teleskopteil.
Suchen Sie überall. Wenn Sie in den Raum hinter der Spooky Door zurückkehren, steht eine Wimmelbildszene zur Verfügung.

Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste. Dadurch erhältst du das letzte (6.) ALTARSTÜCK (B).

Kapitel 16: Zweites Mädchen

Gehen Sie über den See zum Altar (1).
Platziere die ALTARTEILE.
Jetzt brauchst du ein Ei. Es waren Eier in dem riesigen Nest, aber zuerst braucht man einen FISCH, um den Pteranadon in Bewegung zu bringen.
Suchen Sie überall und Sie werden feststellen, dass die Wimmelbildszene jetzt in Airplane Crash verfügbar ist.

Spiele die Wimmelbildszene und nimm die ANGEL (A).
Bring die Angel zur Glocke. Verwenden Sie es im Stream, um ein Minispiel auszulösen.

Sammle das Mosaik ein. Das Bild ändert sich während der Bearbeitung, da der Fisch hindurchschwimmt, aber das Rätsel ist nicht allzu schwierig.
Nimm den FISCH aus der Glocke im Minispiel Riesennest und gib ihn Pteranadon.

Wenn er sich vom Nest entfernt, erstellen Sie dort eine Wimmelbildszene. Sammle die Gegenstände auf der WBS ein, darunter das GOLDENE EI (B).
Kehre zum Altar zurück.
Platziere das GOLDENE EI auf dem Altar.
Die Nachricht sagt Ihnen, dass sich die Tür irgendwo geöffnet hat.
Gehe in den Raum hinter der Spooky Door. Die Tür zum Pteranadon ging auf.
Klettere die Stufen hoch und sammle das MÄDCHEN ein.
Geh zum Häuptling im Dorf auf der anderen Seite des Sees. Gib ihm das MÄDCHEN (seine Enkelin).
Der Koch gibt Ihnen ein Reduziermedaillon - das letzte Stück, das Sie für die Reparatur des Teleskops benötigen.

Kapitel 17: Das letzte Geheimnis

Geh zum Teleskop.
Geh die Luke runter.
Vergrößern Sie das rechte Bedienfeld. Ersetzen Sie das fehlende Teil.
Verlassen Sie die Hauptbühne.
Vergrößern Sie das linke Bedienfeld.
Sie benötigen die Sternbilder für Schütze, Jungfrau, Widder und Fische, um das Rätsel zu lösen.

Drücken Sie die mittlere Taste, um den Zeiger zu drehen, bis er auf eine von 4 Ziffern zeigt. Gehe dann nach oben zum Teleskop. Klicken Sie auf das Sternfeld.
Kehren Sie zur Luke zurück, wählen Sie das nächste gewünschte Zeichen aus und wiederholen Sie den Vorgang.

Die Schilder werden auf Ihrer Tagebuchseite ausgefüllt.
Wenn Sie alle 4 Konstellationen in Ihrem Tagebuch haben, können Sie zur Spitze der Pyramide zurückkehren, stellen jedoch fest, dass Ihnen das MEDAILLON fehlt, das zum Vervollständigen des Rätsels erforderlich ist.
Gehe zum Panther Village am Fuße der Pyramide. Wimmelbildszene ist verfügbar.

Spiele die Wimmelbildszene und du erhältst die MÜTZE (A).
Nimm den GRIFF zur Glocke und platziere sie.
Wenn die Glocke läutet, fliegt LOCKET heraus. Sammle es ein.
Gehen Sie zur Spitze der Pyramide und klicken Sie auf die rechte Spalte.

Setze das MEDAILLON ein.
Überprüfen Sie Ihr Tagebuch. Sie möchten für jede Zahl die Anzahl der Punkte in der Konstellation festlegen.
Lösung: 1, 7, 6, 9.
Verlassen Sie die Hauptbühne.
Klicken Sie auf die Professorin, um sie zu retten.
Sehen Sie sich das Ende der Szene an.

Schlüsselkarte

Nachdem Sie einen Ort besucht haben, können Sie jederzeit über die Karte dorthin zurückkehren. Die Karte zeigt auch die Position der Panther Head-Statuen und Blaulichtgeräte.
1 - 1. Landeplatz. Pantherkopf-Statue.
2 - Basislager.
3 - Riesennest. Blaulichtgerät.
4 - Pfad am Hang. Eingang zur unheimlichen Tür. Die Pantherkopf-Statue hinter der unheimlichen Tür.
5 - Tipi.
6 - Gebrochene Brücke. Blaulichtgerät.
7 - Glocke.
8 - Wächterstatue.
9 - See Pantherkopfstatue, blaue Leuchte.
10 - Blaue Treppe. Eingang zur Grube.
11 - Tempelaufzug.
12 - Der Baum, auf dem Captain Withers landete.
13 - Tempelteich. Auch als Standort 2 am Tempellift erhältlich. Pantherkopf-Statue.
14 - Das Dorf jenseits des Sees.
15 - Jacques’ Zimmer.
16 - Flugzeugabsturz. Auch als Location 3 am Temple Lift erhältlich. Blaulichtgerät.
17 - Pantherdorf. Blaulichtgerät.
18 - Spitze der Pyramide.
19 - Teleskop. Auch als Location 4 am Temple Lift erhältlich. Blaulichtgerät.
20 - zweite Steckdose.

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