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Knight Cats 1: Leaves on the Road - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Knight Cats 1: Blätter auf der Straße. Willkommen in Cattown - der Stadt der Katzen. Kürzlich wurden seine Bewohner von heimtückischen Mardern angegriffen, und viele der Opfer sind verschwunden. Es kam so weit, dass die Katzen Angst hatten, nach draußen zu gehen und ihre Kätzchen nicht zum Spielen herausließen. Um den Frieden in Cattown wiederherzustellen, beginnt der tapfere Cat Knight Shavan seine Ermittlungen, um Kriminelle zu finden und zu seinen vermissten Verwandten zurückzukehren. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Features der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Stadtplatz
  3. Kapitel 2 Pauls Haus
  4. Kapitel 3 Rybville
  5. Bonuskapitel
  6. Sammlerstücke
  7. Erfolge im Spiel

Knight Cats 1: Allgemeine Tipps

Ein mutiger Wächter von Cattown, ein Katzenritter namens Shavan, übernimmt die Untersuchung einer Reihe von Entführungen der Stadtbewohner. Es gibt Hinweise darauf, dass langjährige Feinde der Katze - Marder - an allem schuld sind. Dennoch ist nicht auszuschließen, dass sich ein Verräter in den Mauern der Stadt selbst verirrt hat, der mit den Entführern eins ist. Shavan ist mit katzenartiger Geschicklichkeit und natürlich einem scharfen Sehvermögen ausgestattet, das es ihm ermöglicht, selbst in stockfinsterer Dunkelheit zu sehen. Er wird in der Lage sein, all seine Fähigkeiten bei der Suche nach Verbrechern einzusetzen.

Jeder Ort des Spiels ist eine Aufgabe des Einfallsreichtums, bei der Sie die richtigen Gegenstände finden und richtig anwenden müssen. Nur so könnt ihr in der Story weiter vorankommen und Questaufgaben erledigen. Verwenden Sie bei Schwierigkeiten den Hinweis und schauen Sie oft auf die Karte des Gebiets, um sich nicht zu verlaufen. Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie einen für eine bequeme Passage.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass jedes Mal hineingezoomt werden muss. Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbildszenen verwenden während des gesamten Durchspielens das Akronym "SEARCH". Mit einer anderen Farbe markierte Gegenstände sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Aktionen, um sie zu finden.

Diese exemplarische Vorgehensweise zeigt eine Schritt-für-Schritt-Lösung für Minispiele, die eine einzige Lösung haben. Lesen Sie für andere Minispiele sorgfältig die Anweisungen im Spiel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.

Knight Cats 1: Kapitel 1 Stadtplatz

  1. Untersuche den Ort, um die WACHLISTE zu erhalten.
  2. Nimm den GOLDENEN SCHLÜSSEL und den WÄCHTERUMHANG (A).
  3. Schauen Sie sich das Buch an; Nimm den METALLRING (B).
  4. Stecke den GOLDENEN SCHLÜSSEL in das Schloss des Sekretärs (C).
  5. Spiele die WBS, um das JAGDHORN zu erhalten.

  1. Platziere das JAGDHORN auf der Kiste (D). Nimm das SCHILDEMBLEM (D1).
  2. Platziere das SCHILDEMBLEM (E). Nimm den HAMMER und das TÜRSCHARNIER (F).
  3. Untersuche den Schrank und setze das TÜRSCHARNIER an der Schranktür ein (G).
  4. Platziere den METALLRING auf dem Türgriff (H).
  5. Wähle den Griff aus und nimm den MORGENSTERN und das LÖSUNGSMITTEL (I).

  1. Verwende das LÖSUNGSMITTEL auf der Fensterbank. Nimm das WÄCHTERBAND und den RUBIN (J).
  2. Kombiniere die WÄCHTERLISTE, den MORGENSTERN, den WÄCHTERGRIFF und den WÄCHTERUMMANTEL im Inventar. Nimm die AUSRÜSTUNG DER WACHE.
  3. Wende die AUSRÜSTUNG DES WÄCHTERS an der Tür an (K). Geh rechts.

  1. Sprich mit dem Anführer der Wache, um die VERSIEGELT SCHRIFTROLLE zu erhalten.
  2. Nimm den BEUTEL MIT KUPFER, LUCYS BEUTEL, die WÄCHTERSTATUETTE und den DOKUMENTENSCHILD 1/3 (M).
  3. Platziere den HAMMER (N) und den KUPFERBEUTEL (O) auf der Schmiede.
  4. Wähle den Hammer aus (P) und nimm das ZAHNRAD ​​(N).
  5. Wähle erneut den Hammer aus (P) und nimm das AMULETT N (N).
  6. Platziere das ZAHNRAD ​​auf dem Springbrunnenmechanismus (Q).

  1. Siehe Screenshot für die Lösung (R).
  2. Nimm den DOKUMENTENSCHILD 2/3 und den GEHSTOCK.

  1. Wende den GEHSTOCK auf dem Baldachin an (S). Nimm den SMARAGD (T).
  2. Lege den RUBIN und den SMARAGD in die Schublade links auf dem Tisch.
  3. Nimm den SIEGELBRECHER und die GOVERNORSTATUETTE (U).
  4. Kombiniere die VERSIEGELT SCHRIFTROLLE und den SIEGELBRECHER im Inventar. Nimm den DOKUMENTENSCHILD 3/3 und das TAUBENAMULETT.
  5. Lege die DOKUMENTENSTÜCKE auf den Ständer (V).

  1. Lösung siehe Screenshot (W); Zeugenaussagen nehmen.
  2. Gib Gustav (X) die ZEUGENAUSKÜNFTE, um den SCHMIEDSCHLÜSSEL zu erhalten.
  3. Stecke den SCHMIEDSCHLÜSSEL in das Schmiedeschloss (Y).
  4. Aktiviere das Katzenauge (Z) und nimm das SCHWERE GEWICHT (A).
  5. Hänge das SCHWERE GEWICHT an den Haken der Torkette (B).
  6. Geh vorwärts.

  1. Sprich mit der Wache, um die HAARNADEL zu erhalten.
  2. Nimm den SPIEGEL (C).
  3. Wähle den Kutschentürgriff aus (D) und verwende die HAARNADEL und den SPIEGEL an der Tür (E).
  4. Spiele die WBS, um das AMULETT L zu erhalten.
  5. Kombiniere LUCYS HANDTASCHE, AMULETT L und AMULETT N im Inventar.
  6. Öffne die Handtasche, lies die Notiz und nimm die SCHNEIDERSTATUETTE.

  1. Platziere die WÄCHTERSTATUETTE, die GOVERNORSTATUETTE und die SCHNEIDERSTATUETTE auf dem Steintisch (F).
  2. Siehe Screenshot für die Lösung (G).
  3. Nimm das MESSENGER-AMULETT und den KNOPF (H).

  1. Platziere das TAUBENAMULETT und das BOTENAMULETT auf dem Briefkasten.
  2. Untersuche den Brief und nimm den MEISSEL und den STROHHUT (I).
  3. Platziere den STROHHUT und den KNOPF auf der Vogelscheuche (J).
  4. Nimm die ZANGE und LUCYS HAARE ​​(J1).
  5. Sprich mit der Wache, um das TRANKREZEPT zu erhalten.
  6. Zurückgehen.

  1. Verwende die ZANGE an der Schmiede (K). Nimm FEUERSTEIN UND FEDER und den ZAUBERKORB (L).
  2. Lege FEUERSTEIN UND FEDER, das TRANKREZEPT und LUCYS HAARE ​​auf den Tisch links (M).

  1. Lösung (@1): (AB)-(CD)-(ED)-(D)-(DB)-(FG)-(GH).
  2. (IJ)-(KH)-(HB)-(LB)-(MB)-(NB)-(OB).
  3. Du erhältst einen TRANK DER SUCHE.
  4. Kehre zum Rand des Waldes zurück.
  5. Verwende den SUCHETRANK auf der Brücke (P).

  1. Sprich mit Lucy und der Wache, um den BLAUEN PILZ zu erhalten.
  2. Lies die Notiz. Nimm den ZIEGEL (Q).
  3. Entferne die Baumrinde mit dem MEISSEL und dem ZIEGEL. Nimm die MÜNZE (R).
  4. Nimm das SCHLEIFPAPIER (S).
  5. Wende die MÜNZE auf die Schraube des Kästchens an. Nimm das AUGENAMULETT 1/3 und die BRIEFKASTENFLAGGE (S1).
  6. Zurückgehen.

  1. Bringe die BRIEFKASTENFAHNE am Briefkasten an.
  2. Nimm die GLOCKEN und den GRÜNEN PILZ (T).
  3. Platziere die GLOCKEN auf der Vogelscheuche (U).
  4. Wählen Sie die Glocken in der Reihenfolge 1-7.
  5. Nimm die HOLZDEKORATION und das STEINARMBAND (V).
  6. Kehre nach Lakeside zurück.

  1. Platziere die HOLZDEKORATION auf dem Brotkasten.
  2. Nimm METALLHANDSCHUHE und den ROTEN PILZ (A).
  3. Kombiniere den ZAUBERKORB, den ROTEN PILZ, den GRÜNEN PILZ und den BLAUEN PILZ im Inventar. Nimm den KORB MIT PILZEN.
  4. Platziere den KORB MIT PILZEN auf der Eule (B) und aktiviere das Katzenauge (C).
  5. Finde die Objekte anhand ihrer Silhouetten, um die MARDERBROSCHE zu erhalten.
  6. Gib der Wache (D) die MATERNE-BROSCHE, um die Strickleiter zu erhalten.
  7. Benutze die SEILLEITER am Tunneleingang (E).
  8. Gehe den Tunnel hinunter (F).

  1. Nimm das AUGENAMULETT 2/3 und die STEINTIARA (G).
  2. Platziere das STEINARMBAND und die STEINTIARA auf der Katzenstatue (H).
  3. Nimm den TRUHENGRIFF und das BLATT PAPIER (H1).
  4. Befestige den TRUHENGRIFF an der Truhe (I).
  5. Finde die Objekte auf der Liste, um die AXT zu erhalten.
  6. Zurückgehen.

  1. Schlage mit der AXT auf den großen Ast. Nimm den GROSSEN AST und die KERAMIKKACHEL (J).
  2. Verwende das SCHLEIFPAPIER und die KERAMIKKACHEL an der Turmwand. Nimm das AUGENAMULETT 3/3 (J1).
  3. Kehre zu den Ruinen zurück (K).

  1. Platziere die AUGENAMULETTE auf der Brust. Nimm CRYPTEX und das NETZ (L).
  2. Wende das NETZ auf den Brunnen an (M), um ein CODE-STÜCK zu erhalten.
  3. Verwende den GROSSEN AST (N). Aktiviere das Katzenauge (O).
  4. Lösung: PQRSTUVWSPXR.

  1. Nimm den MAGNETEN (Y).
  2. Wende den MAGNETEN auf die umgestürzte Statue an (Z). Nimm den AMBOßSCHLÜSSEL und die SPINDEL.
  3. Verwende den AMBOßSCHLÜSSEL. Lies den Brief und nimm den HAKEN und die KRYPTEXROLLE (A).
  4. Wende die METALLHANDSCHUHE auf die Glasscherben an (B).
  5. Befestige den HAKEN an der Wagenschlaufe (B1).
  6. Spiele die WBS, um den GRAPHIT zu erhalten.

  1. Wende das BLATT PAPIER und den GRAPHIT auf die umgestürzte Statue an. Nimm das CODETEIL (C).
  2. Kombiniere den KRYPTEX, die beiden CODETEILE und die KRYPTEXWALZE im Inventar. siehe Screenshot für Lösung (D).
  3. Nimm WÄCHTERSCHNALLE und FARBLINSE 1/4 (E).
  4. Platziere die WÄCHTERSCHNALLE auf der Truhe (F).

Knight Cats 1: Kapitel 2 Pauls Haus

  1. Nimm den RUNDEN STEIN, den HAMMER und die BLUMENVERZIERUNG (A).
  2. Platziere die BLUMENDEKORATION auf der Rotundensäule. Nimm die FARBLINSE 2/4 und das HUFEISENAMULETT (B).
  3. Platziere das HUFEISENAMULETT auf der Satteltasche.
  4. Lies die Notiz und nimm die CODEKARTEN und die UNFERTIGE STANGE (C).

  1. Platziere die CODE-KARTEN auf dem Spiel auf der Kiste (D).
  2. Lösung für die erste Stufe (E): (2-5)-(2-7)-(6-2).
  3. Entscheidung für die zweite Stufe (F): 5-7-2-6.
  4. Nimm den SCHLÜSSELBUND und die STRICKNADEL (G).
  5. Kombiniere die SPINDEL, die STRICKNADEL und den RUNDEN STEIN im Inventar. Nimm die SCHLINGE.

  1. Wende die SCHLINGE auf die Marder an (H).
  2. Nimm STIRRUMS (I).
  3. Stecke den SCHLÜSSELBUND in die Schlösser der Reisetruhe (J).
  4. Spiele die WBS, um die MARDERSTATUETTE zu erhalten.

  1. Platziere die MARTE-FIGUR auf der Kiste. Nimm die FARBLINSE 3/4, die ZÜGEL und den KAMM (L).
  2. Benutze die ZÜGEL und STEIGEL für das Pferd (M).

  1. Nimm das SCHLEIFPAPIER, den ANGELHAKEN und das STUMPFE MESSER (N).
  2. Wende die STUMPFE MESSERKLINGE auf die Schleifscheibe an. Nimm das SCHARFE MESSER (O).
  3. Verwende das SCHARFE MESSER auf dem Flügel der Windmühle, um die ANGELSCHNUR zu erhalten. Nimm die NÄGEL (P).
  4. Kombiniere die UNFERTIGE RUTE, die ANGELSCHNUR und den ANGELHAKEN im Inventar. Nimm das STANGEN.

  1. Wende die STANGE auf das Wasser des Sees an (Q).
  2. Nimm die SPULE und die FARBLINSE 4/4 (R).
  3. Platziere die FARBIGEN LINSEN auf dem Windrad (S).

  1. Lösung: (E-B-A-E-C-B-E)-(FGE)-(1-8)-(5-4)-(4-2)-(3-4)-(5-4).
  2. Nimm den KRUG MIT WASSER und das MÄRCHENBUCH (J).
  3. Verwende den KRUG MIT WASSER auf dem Feuer. Gehe nach rechts (K).

  1. Nimm den DIETRICH, die TONKACHEL, den KUPFERKÄFER 1/3 und das STERNAMULETT (L).
  2. Öffne das Spinnrad mit dem DIETRICH. Nimm den KUPFERKÄFER 2/3 und den BEUTEL (M).
  3. Wende den KAMM und den BEUTEL auf den Korb an. Nimm das ALTE BUCH und den BEUTEL MIT GARN (N).
  4. Platziere das ALTE BUCH und das GESCHICHTENBUCH auf dem Schrankregal (O).
  5. Spiele die WBS, um das PEDAL zu erhalten.

  1. Benutze die ROLLE, den GARNSACK und das PEDAL auf dem Spinnrad (P1).
  2. Wähle das Pedal aus und nimm die GRANATHALSKETTE und das Zwirn (P2).
  3. Platziere die GRANATHALSKETTE an der Katzenfigur (O). Nimm das ÖL und das SCHLAFPULVERREZEPT (R).
  4. Wende das ÖL auf das Scharnier des Schrankfachs an (S). Aktiviere das Katzenauge (T).
  5. Nimm das GRAVURWERKZEUG und den KUPFERKÄFER 3/3 (T1).
  6. Platziere den KUPFERKÄFER auf dem Buch im Kaminsims (U).
  7. Spiele die WBS, um den GEBOGENEN MEISSEL zu erhalten.
  8. Zurückgehen.

  1. Entferne den Baumstamm mit dem GEBOGENEN MEISSEL und dem SCHLEIFPAPIER. Nimm das RUDER (V).
  2. Verwende die NÄGEL, den HAMMER, das GARN und das RUDER auf den Baumstämmen auf dem Dock. Wähle ein Floß aus (W).

  1. Nimm SEIL, SCHERE und PFEIFE (X).
  2. Befestige das SEIL am Zelt. Nimm den HOLZAMBOß und den MÖRSER UND STÖSSEL (Y).
  3. Platziere den HOLZAMBOß auf der verschlossenen Wanne. Lies die Notiz und nimm die ALTE METALLSÄGE (Y1).
  4. Schneide die Radspeiche mit der ALTEN METALLSÄGE durch und nimm das MONDAMULETT (Z1).
  5. Schneide das Gras mit der SCHERE ab (Z2) und nimm die KRÄUTER.
  6. Platziere das STERNAMULETT und das MONDAMULETT auf der Tafel vor dem Zelt (Z3).

  1. Lösung: C-B-Cx2-A-C-A.
  2. Nimm ZANGE und PLANETENMODELL 1/5 (D).

  1. Entferne das Feuer mit der ZANGE (E). Nimm den SCHLEIFSTEIN und den RIECHER (E1).
  2. Kombiniere das SCHLAFPULVERREZEPT, den MÖRSER UND STÖSSEL, die PFEIFE, die KRÄUTER und die KOHLE. Nimm SCHLAFPULVER.
  3. Wende das SCHLAFPULVER auf die Marder an (F). aktiviere das Katzenauge (F1).
  4. Gehe geradeaus (F2).

  1. Sprich mit Paul, um das RUNENBILD zu erhalten.
  2. Nimm PLANETENMODELL 2/5, KAPUTTE BOLZENSCHNEIDER und BÜRSTEN (G).
  3. Verwende das RUNENBILD und das GRAVURWERKZEUG auf dem Stein (H). Nimm den DIAMANTSCHLÜSSEL und das PLANETENMODELL 3/5 (H1).
  4. Stecke den DIAMANTSCHLÜSSEL in das Truhenschloss (I).
  5. Spiele die WBS, um das PIRATENMEDAILLON zu erhalten.
  6. Platziere das PIRATENMEDAILLON auf dem Kristall (J). Nimm den KLEBER und das PLANETENMODELL 4/5 (K).
  7. Verwende den KLEBER und die TONKACHELN auf dem Steinsockel (L).

  1. Lösung: (PUQMW)-(UQSVO)-(VTRN).
  2. Nimm den SPATEN und die SPIELKARTE 1/3.

  1. Verwende den SPATEN auf dem Boden. Nimm die KRISTALLKUGEL (A).
  2. Platziere die KRISTALLKUGEL auf dem Kristall. Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL und das TEIL DES GRIFFS (B).
  3. Kombiniere den KAPUTTE BOLZENSCHNEIDER, das GRIFFSTÜCK und den SCHLEIFSTEIN im Inventar. Nimm den BOLZENSCHNEIDER.
  4. Benutze den BOLZENSCHNEIDER an der Fesselkette (C), um die HÖHLENKARTE zu erhalten.
  5. Wende die HÖHLENKARTE auf den Monsterschädel an (D).
  6. Gehe geradeaus (E).

  1. Nimm die SÄURE und das VERSCHLOSSENE TAGEBUCH (F).
  2. Untersuche die Schriftrolle (G).
  3. Wende die SÄURE auf das Tischschloss an; Nimm die PALETTE (H).
  4. Lege die PALETTE und die PINSEL auf den Ständer (I).

  1. Lösung (@2).
  2. Pinsel (A): (1-A1)-(D)-(4-A4)-(1-A5)-(5-1-A11)-(1-A12)-(1-1-A14)-( 1-1-A16-A16).
  3. Bürste (B): (1-B1)-(D)-(4-B4-B4)-(4-B8)-(D)-(1-5-B6)-(7-B13)-(1- B14)-(1-1-B16).
  4. Bürste (C): (4-C4)-(1-C5)-(D)-(7-C7)-(5-C12)-(1-C13)-(1-C14)-(1-1- C16-C16).
  5. Siehe Screenshot für die fertige Karte (J).
  6. Nimm die PFERDEFIGUR und das WIKINGERSCHIFF (J1).

  1. Verwende den AUFZIEHSCHLÜSSEL und die PFERDEFIGUR auf der Spieluhr. Nimm die FARBSCHEIBE und das PLANETENMODELL 5/5 (K).
  2. Platziere die PLANETENMODELLE auf dem Globus. Nimm FALSCHE BUCHSTABEN und die FARBKOMBINATION (L).
  3. Rückkehr zum Campingplatz auf der Insel.

  1. Kombiniere das VERSCHLOSSENE TAGEBUCH, die FARBIGE SCHEIBE und die FARBKOMBINATION im Inventar. Nimm das PIRATENEMBLEM.
  2. Platziere das PIRATENEMBLEM auf der Truhe (M).
  3. Finde die Objekte anhand ihrer Silhouetten, um den ALTEN KOMPASS zu erhalten.
  4. Wende den ALTEN KOMPASS auf das Boot an (N).

Knight Cats 1: Kapitel 3 Rybville

  1. Nimm den MAGISCHEN HÜHNERFUSS, die AUSRÜSTUNGSLISTE und die SPIELKARTE 2/3 (A).
  2. Lies die Notizen (A1).
  3. Platziere den MAGISCHEN HÜHNERFUSS auf dem Teller (B).
  4. Nimm den MAGISCHEN SCHÄDEL und die SILBERTROPHÄE (C).
  5. Platziere den MAGISCHEN SCHÄDEL auf der Schaufensterpuppe (D).
  6. Nimm KLETTERSTIEFEL und das SEGELBOOT (E).
  7. Stelle das SEGELBOOT und das WIKINGERSCHIFF auf den Kassenständer.
  8. Nimm KLETTERHANDSCHUHE und SPIELKARTE 3/3 (F).
  9. Lege die SPIELKARTEN auf die Ladentheke (G).

  1. Lösung eins: (JH)-(LI)-(KJ).
  2. Lösung zwei: (Mx10)-(Nx9)-(Ox11).
  3. Lösung drei: (3-1)-(5-2)-(7-3)-(4-5)-(8-6)-(7-9)-(8-9).
  4. Nimm die SANDUHR.

  1. Platziere die SANDUHR auf dem Schmuckkästchen. Nimm den ZAUBERUMHANG und die LILA LÖSUNG (P).
  2. Kombiniere die AUSRÜSTUNGSLISTE, die KLETTERHANDSCHUHE, den ZAUBERUMMANTEL und die KLETTERSTIEFEL im Inventar. Nimm die KLETTERAUSRÜSTUNG.
  3. Wende die KLETTERAUSRÜSTUNG auf das Rathaus an (Q).

  1. Sehen Sie sich die Notizen an (@).
  2. Gib dem Bürgermeister (R) die FALSCHBRIEFE, um den FALSCHBRIEF zu erhalten.
  3. Nimm das GLASBLÜTENBLATT 1/4, das METALLLINEAL und den KRUG (S).
  4. Wende das METALLLINEAL auf die Schublade an (T).
  5. Finde die Objekte anhand ihrer Silhouetten, um das NAMENSSCHILD zu erhalten.

  1. Platziere die SILBERTROPHÄE und das NAMENSSCHILD auf dem Schrankregal. Nimm den MAGISCHEN DÜNGEMITTEL und den GIPSSTAMM (U).
  2. Platziere den GIPSHOLZSTAMM auf dem Relief an der Wand. Nimm die ARMBRUST und den FISCHSCHLÜSSEL (V).
  3. Stecke den FISCHSCHLÜSSEL in das Büstenschloss. Nimm die BLAUE LÖSUNG (W).
  4. Platziere die BLAUE LÖSUNG und die LILA LÖSUNG auf dem Stativ (X).

  1. Lösung (Y): 8-3-1-9-5-10-7.
  2. Nimm WASSERENTWICKLER.

  1. Lege den FALSCHEN BRIEF auf den Tisch.
  2. Entferne die Buchstaben mit dem WASSERENTWICKLER und nimm den SCHMIEDEBEWEIS (A).
  3. Gib Bürgermeister Alvin (B) den FALSCHBEWEIS, um das FISHVILLE-SYMBOL zu erhalten.
  4. Nimm die LANDEERLAUBNIS.
  5. Platziere das FISHVILLE-SYMBOL auf dem Relief an der Wand. Nimm die FEDER und das LANGE SEIL (C).
  6. Wende die FEDER auf die Büste an. Führe die Feder durch die Nut (D) und nimm den GELDBEUTEL und das GLASBLÜTENBLATT 2/4 (E).
  7. Kehre zum Hafen von Fishville zurück.

  1. Lege den GELDBEUTEL und die LANDEERLAUBNIS auf den Schalter des Fahrkartenschalters (F). Nimm das TICKET (G).
  2. Gib der Wache das TICKET (H).

  1. Nimm das GLASBLATT 3/4 und den HAHNHEBEL (I).
  2. Setze den HAHNHEBEL und den BECHER auf den Trinkbrunnen (J). Nimm WECKWASSER und den STEINVERBAND (J1).
  3. Verwende den MAGISCHEN DÜNGER und das WASSERWASSER auf dem Blumenbeet. Nimm den RUNDEN RAHMEN und das GLASBLÜTENBLATT (K).
  4. Platziere die GLASBLÜTEN auf der Gebäudetür links (L).
  5. Spiele die WBS, um das PORTRÄT DES GOVERNORS zu erhalten.

  1. Platziere das PORTRÄT DES GOVERNORS an der Wand über dem Brunnen (M).
  2. Aktiviere das Katzenauge (N) und nimm das GEWICHT 1/5 und den MAGISCHEN PFEIL (O).
  3. Kombiniere die ARMBRUST, den ZAUBERPFEIL und das LANGE SEIL im Inventar. Nimm die GELADENE ARMBRUST.
  4. Wende die GELADENE ARMBRUST auf das Gebäude rechts an (P).
  5. Klettere am Seil hoch.

  1. Nimm GEWICHT 2/5, EDELSTEINE und die LUCY-FIGUR (R).
  2. Sieh dir die Notiz an.
  3. Platziere die LUCY-FIGUR auf dem Tresor (S).

  1. Lösung: T-A1-A2-A3x2-B1x2-B2-B3x2-D3x2-C1x2-C2-C3x2.
  2. Nimm das RASIERMESSER und das GEWICHT 3/5 (T).

  1. Entferne mit dem RASIERMESSER die Naht im Sofabezug. Nimm das ZEPTER DER GERECHTIGKEIT (U).
  2. Platziere den STEINVERBAND und das ZEPTER DER GERECHTIGKEIT auf der Themis-Figur (V). Nimm den DIETRICH und den SCHIRMGRIFF (W).
  3. Platziere den REGENSCHIRMGRIFF auf dem Regenschirm. Nimm den OHRLAUTSPRECHER und das GEWICHT 4/5 (X).
  4. Öffne den Safe (Y) mit der OHRSPRACHE und dem DIETRICH und aktiviere das Katzenauge (Y2).
  5. Untersuche das Tagebuch und nimm das GEWICHT 5/5 und das NOTENBLATT (Y).

  1. Lege die GEWICHTE auf die Waage (Z).
  2. Spiele die WBS, um die KAMEE VON NICHOLAS zu erhalten.
  3. Kombiniere den RUNDEN RAHMEN, die EDELSTEINE und die KAMEE VON NICHOLAS im Inventar. Nimm das NICHOLAS-MEDAILLON.
  4. Befestige den Koffer mit dem NICHOLAS-MEDAILLON.
  5. Sieh Dir die Notiz an und nimm den LEDERGÜRTEL und den MILITÄRHELM (A).
  6. Befestige den LEDERGÜRTEL am Vorhanghaken (B). Nimm den RECHEN (C).
  7. Zurückgehen.

  1. Benutze den RECHEN auf der Schubkarre. Nimm die CLAVICHORDSCHLÜSSEL und das HOLZBRETT (D).
  2. Benutze das HOLZBRETT auf der Treppe (E).

  1. Nimm die STEINEULE, den SCHACHKÖNIG und FADEN UND NADEL (F).
  2. Platziere die STEINEULE und den MILITÄRHELM auf der Statue (G). Nimm das BRUNNENMODELL und die SAITEN DES CLAVICHORDS (H).
  3. Platziere das NOTENBLATT, die CLAVICHORD-SAITEN und die CLAVICHORD-TASTEN auf dem Clavichord (I). Nimm das BANDSTEINFRAGMENT und GUSTAVS TAGEBUCH (J).
  4. Benutze das STÜCK DES GOBELBES sowie FÄDEN UND NADEL auf dem Gobelin (K).
  5. Spiele die WBS, um den TÜRHEBEL zu erhalten.
  6. Platziere den TÜRHEBEL auf dem versteckten Türmechanismus (L).

  1. Nimm die SCHACHKÖNIGIN (M).
  2. Platziere den SCHACHKÖNIG und die SCHACHKÖNIGIN auf dem Schachbrett. Nimm das BARACKENMODELL (N).
  3. Platziere das KASERNENMODELL und das BRUNNENMODELL auf dem Cattown-Modell (O).
  4. Finde die angezeigten Objektpaare, um die MEDIZIN zu erhalten.
  5. Wende die MEDIZIN auf den Gouverneur an (P), um das EMBLEM DES CHIEF OF THE GUARD zu erhalten.
  6. Kombiniere GUSTAVS TAGEBUCH und das EMBLEM DES CHIEF OF THE GUARD im Inventar.
  7. Blättere die Seite um und nimm die KODIERTE SCHILD.

  1. Untersuche die Wand rechts (Q).
  2. Aktiviere das Katzenauge (R) und platziere die KODIERTE PLATTE an der Wand der Nische (S).
  3. Wähle die Runen in der TÜV-Reihenfolge aus und nimm die LISTE DER VERRÄTER (W).
  4. Gib dem Gouverneur (X) die LISTE DER VERRÄTER, um das SCHWERT zu erhalten.
  5. Wende das SCHWERT auf Gustav an (Y).

  1. Lösung für die erste Stufe (Z1): (1-3)-(2-9)-(4-6)-(5-8)-(7-10).
  2. Lösung für die zweite Stufe (Z2).

Knight Cats 1: Bonuskapitel

  1. Machen Sie sich mit dem Tagebuch (A) und der Zeichnung (B) vertraut.
  2. Nimm die KATZENSTATUETTE, das PAPIER und den ANHÄNGER DES BÜRGERMEISTERS (C).
  3. Lege das PAPIER auf die Kiste. Nimm den KLEINEN SACK und den RING DES BÜRGERMEISTERS (D).

  1. Bringe den RING DES BÜRGERMEISTERS und den ANHÄNGER DES BÜRGERMEISTERS am Schließfach an.
  2. Nimm die MARDERFIGUR und das METALL UND DIE NADEL (E).
  3. Benutze die METALLNADEL am Scharnier des Bildschirms.
  4. Lies die Notiz und nimm die HUNDEFIGUR (F).
  5. Platziere die KATZENSTATUETTE, die HUNDESTATUETTE und die MARDERSTATUETTE auf den Tischstützen (G).
  6. Spiele die WBS, um den VERSTECKTEN TÜRGRIFF zu erhalten.
  7. Sprich mit dem Berater, um die LECKEREIEN 1/3 zu erhalten.
  8. Bringe den GEHEIPTÜRGRIFF an der Luke an (H).
  9. Gehen Sie die Luke hinunter.

  1. Nimm die LISTE DER GEGENSTÄNDE (I).
  2. Untersuche den Safe im Schrank (J).
  3. Aktiviere das Katzenauge (K) und verwende die LISTE DER GEGENSTÄNDE auf dem Tresor.
  4. Wähle die Gegenstände aus der Liste aus und nimm die LECKEREIEN 2/3 und das NETZ (L).

  1. Wende das NETZ auf den Fuchs an (M). Nimm LECKEREIEN 3/3 (N) und den Rucksack (O).
  2. Lege die LECKEREIEN und den KLEINEN SACKER auf den Tisch (P). Nimm das SCHLOSSTEIL und den AUSZIEHBAREN ZEIGER (Q).
  3. Wende den AUSZIEHBAREN ZEIGER auf den Schrank mit dem Safe an. Nimm den FUCHSPELZ und das FUCHSAMULETT (R).
  4. Platziere das FUCHSAMULETT auf dem Verschluss (S).
  5. Finde die Objekte anhand ihrer Silhouetten, um die GLOCKE zu erhalten.
  6. Zurückgehen.

  1. Bringe das SCHLOSSTEIL und die GLOCKE an der Kiste an. Nimm das SCHREIBWERKZEUG und den INBUSSCHLÜSSEL (T).
  2. Öffne den Schließfachmechanismus mit dem INBUSSCHLÜSSEL (U).
  3. Nimm FISCHÖL und die SPITZE DER DIAMANTKRALLE (U1).
  4. Kehre zu Valeries Werkstatt zurück (V).

  1. Verwenden Sie die DIAMANT-KRALLENSPITZE an der Naht des Rucksacks. Nimm BOGENBASIS und KARTE (W).
  2. Wende das SCHREIBWERKZEUG und die KARTE auf die Ratte an. Nimm JACK und die KARTENKOPIE (X).
  3. Kombiniere die TASCHE, den FUCHSPELZ und die KARTENKOPIE im Inventar. Nimm den SACK DES REISENDEN.
  4. Benutze den SACKEL DES REISENDEN an der Tür. Untersuche die Tür (Y).

  1. Lösung (@1): Dx2-Rx3-Ux2-Rx2-U-Lx2-U-Lx4.
  2. U-Lx2-Dx3-LDRD-Lx2.

  1. Nimm MÜNZE, BECHER und KUPFERPLATTE (E).
  2. Wende die MÜNZE und das FISCHÖL auf die Schraube des Tischbretts an. Nimm die PEITSCHE und die SEHNE (F).
  3. Wende den WAGENHEBER und die PEITSCHE auf den Wagen an. Nimm die PFEILE und das ZIERSCHWERT (G).
  4. Kombiniere die BOGENBASIS, die BOGENSEHNE und den PFEIL im Inventar. Nimm PFEIL UND BOGEN.

  1. Platziere die KUPFERPLATTE auf dem Ast. Verwende PFEIL UND BOGEN auf dem Teller (H).
  2. Gehe zum Zelt (I).

  1. Nimm das TASCHENTUCH und das DEKORATIVE SCHILD (J).
  2. Platziere den DEKORATIVEN SCHILD und das DEKORATIVE SCHWERT auf der Truhe. Nimm das UNVOLLSTÄNDIGE WERKZEUGSET und die FEILE (K).
  3. Wende die FEILE und den BECHER auf das Fass an (L). Nimm das WASSER (L1).
  4. Gib Valerie das WASSER (M).
  5. Spiele die WBS, um den GOLDENEN KAMM zu erhalten.
  6. Zurückgehen.

  1. Verwende den GOLDENEN KAMM (N). Nimm das WÄCHTERAMULETT und den gezackten DIETRICH (N1).
  2. Verwende das TASCHENTUCH und das WÄCHTERAMULETT an der Satteltasche. Nimm den FLACHEN DIETRICH (O).
  3. Kehre zum Zelt zurück (P).

  1. Kombiniere den UNVOLLSTÄNDIGEN WERKZEUGSATZ, den gezackten DIETRICH und den FLACHEN DIETRICH im Inventar. Nimm HACKING-WERKZEUGE.
  2. Verwende das VERRIEGELUNGSWERKZEUG am Käfigschloss (Q). Entferne das Heu und nimm den ZAUBERSTIFT (Q1).
  3. Platziere den MAGISCHEN GRIFF auf der Truhe. Nimm die SPOREN und den KUPFERGRIFF (R).
  4. Nimm den MÖRSER UND STÖSSEL (S) und verwende die SPORNE auf der Schnalle (T).
  5. Lies die Notiz. Nimm den EISENGRIFF und die AROMATISCHEN STÄBCHEN (T1).

  1. Bringe den KUPFERGRIFF und den EISENGRIFF an den Käfigtüren an.
  2. Nimm die SCHAUFEL und den LEUCHTENDEN PILZ (U).
  3. Schütte die SCHAUFEL auf den Boden in der Nähe der Zeltklappe (V).

  1. Nimm den UNVOLLSTÄNDIGEN BRIE und die DIAMANTKLAUE (W).
  2. Wende die DIAMANTKRALLENSPITZE auf die Glasbox an. Nimm die LIBELLENFLÜGEL und die WIRBEL (X).
  3. Wende das VERTE auf das Skelett an (Y) und aktiviere das Katzenauge (Y1).
  4. Platziere die Objekte an ihren jeweiligen Positionen, um den FLASCHENSCHLÜSSEL zu erhalten.
  5. Stecke den SNACKSCHLÜSSEL in das Bügelschloss (Z), um den SCHÜRHAKEN zu erhalten.

  1. Verwende den SCHÜRHAKEN im Feuer. Nimm die LILA BLUME und die BRÜCKENNIETE (A).
  2. Kombiniere den MÖRSER UND STÖSSEL, den LEUCHTENDEN PILZ, die LIBELLENFLÜGEL und die LILA BLUME. Nimm SCHLAFPULVER.
  3. Gib das SCHLAFPULVER auf die Wachen (B).
  4. Gehe geradeaus (C).

  1. Nimm den FEUERSTEIN UND DIE FEDER und das ROSTIGE OBJEKT (D).
  2. Verwende die RÄUCHERSTÄBCHEN und den FEUERSTEIN UND FEUERSTEIN auf dem Räucherstäbchenständer (E). Nimm den ARMREIF und die ZÜGEL (F).
  3. Kombiniere das UNVOLLSTÄNDIGE BRIELD, die ZÜGEL und die BRÜCKENSTIEFEL im Inventar. Nimm den ZAUM.
  4. Lege dem Pferd den ZAUM an (G).

Lösung: 1-9.

  1. Sprich mit Alvin, um die DRAHTBÜRSTE zu erhalten.
  2. Nimm das JAGDMESSER (H).
  3. Wende das JAGDMESSER an den Riemen der Satteltaschen an.
  4. Untersuche das Tagebuch und nimm den ESSIG und das KAPUTTE ZAHNRAD ​​(I).
  5. Kombiniere das ROSTIGE OBJEKT, den ESSIG und die DRAHTBÜRSTE im Inventar. Nimm die MEDAILLONDEKORATION.
  6. Platziere die MEDAILLONDEKORATION auf dem Medaillon (J).

  1. Lösung: KLM.
  2. Du erhältst das GROSSE KATZEN-MEDAILLON.

  1. Platziere das GROSSE KATZENMEDAILLON und das GROSSE KATZENARMBAND auf der Kiste (N). Nimm die MESSER und den CODE (O).
  2. Schneide die Satteltaschenkette mit dem SCHNEIDER durch.
  3. Sieh Dir die Notiz an und nimm die STEINKRALLE 1/4 und den HOLZKAMM (P).
  4. Schneide die Mähne des Pferdes mit dem HOLZKAMM ab (Q), um die FRÜHLINGE und die BEEREN zu erhalten.
  5. Kombiniere das KAPUTTE ZAHNRAD, die FEDER und den CODE im Inventar.
  6. Wähle die Symbole in der Reihenfolge 1-4 aus und nimm den ZAUBERSTIFT.
  7. Platziere den MAGISCHEN GRIFF auf der Kiste (R).
  8. Spiele die WBS, um den SCHABER zu erhalten.

  1. Sprich mit den Wachen, um STONE CLAW 2/4 zu erhalten.
  2. Nimm die SPEERSPITZE, den ALTEN STAB und den HEBEL (T).
  3. Platziere den HEBEL auf dem Mechanismus (U). Nimm die STEINKRALLE 3/4 und die NÜSSE (U1).
  4. Gib die NÜSSE und BEEREN in die Schüssel. Nimm die STEINKLAUE 4/4 und den SEELENSTEIN (V).

  1. Entferne die Statue mit dem SCHABER und den STEINKRALLEN. Nimm den HERZSTEIN und das ZAHNRAD ​​(W).
  2. Kombiniere den ALTEN STAB, den SEELENSTEIN und den HERZSTEIN im Inventar. Nimm WÄCHTERSTAB.
  3. Wende den WÄCHTERSTAB auf das Tresortor an (W1).

  1. Lösung: XYZ.
  2. Gehe nach rechts (@).

  1. Sprich mit Alvin, um die FARBEN zu erhalten.
  2. Nimm die MARMORKACHEL und den STAB (A).
  3. Platziere die SPEERSPITZE und die MARMORKACHEL auf dem Sockel. Nimm die KETTE und die SONNENDEKORATION (B).
  4. Platziere das ZAHNRAD ​​und die KETTE auf dem Teleskopmechanismus. Nimm SEIL und BÜRSTE (C).
  5. Zurückgehen.

  1. Verwende den PINSEL und die FARBE auf der Statue (D).
  2. Nimm das EWIGE FEUER und den MAGNETEN (D1).
  3. Kehre zum Tresorraum zurück (E).

  1. Kombiniere die STANGE, das SEIL und den MAGNETEN im Inventar. Nimm die STAB MIT MAGNET.
  2. Wende die STAB MIT MAGNET auf den Spalt an (F). Nimm die MONDEKORATION.
  3. Platziere die MONDEKORATION und die SONNENDEKORATION auf dem Teleskop. Nimm die GROSSE LINSE (G).
  4. Platziere die GROSSE LINSE und die EWIGE FLAMME auf dem Sockel (H).

Lösung: IJKL.

Lösung: MNOP. Glückwunsch! Sie haben die Komplettlösung des Spiels "Knight Cats 1: Leaves on the Road. Collector’s Edition" erfolgreich abgeschlossen.

Knight Cats 1: Sammlerstücke

  1. Die Position der Puzzleteile ist mit einem grünen Marker markiert.
  2. Der Standort der Sammlungsgegenstände ist mit einem roten Marker gekennzeichnet.
  3. Sammlungsobjekte (AF).

Knight Cats 1: Erfolge im Spiel

Arten von Erfolgen. Gehen Sie durch das Spiel und sammeln Sie Erfolge, die in einem separaten Abschnitt des Hauptmenüs gespeichert sind. Arten von Erfolgen:

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