Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Labyrinths of the World 13: Eternal Winter - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Labyrinths of the World 13: Eternal Winter - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Labyrinthe der Welt 13: Endloser Winter. Reise in Parallelwelten und begegne Drachen, Mammuts und Greifen. Mit jemandem muss man kämpfen und mit jemandem muss man sich anfreunden. Sie warten auf erstaunliche Geheimnisse paralleler Welten mit ihren Rätseln und Rätseln. Aber vergessen Sie nicht die wichtige Mission Ihrer Reise - die Quelle des Bösen zu zerstören und die Welten vor der Zerstörung zu retten. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Frostwindwelt
  3. Kapitel 2 Herz von Frostwind
  4. Kapitel 3 Welt des Lebensbaums
  5. Kapitel 4 Stormlight World
  6. Kapitel 5 Crystal Island
  7. Kapitel 6 Erde
  8. Bonuskapitel
  9. Sammlerstücke

Labyrinthe der Welt 13: Allgemeine Tipps

Am Nordpol hat sich ein Portal zu einer der Parallelwelten geöffnet. Der Rat der Sucher betrachtete das Nordlicht als Notsignal und schickte seine besten Verteidiger, um dem örtlichen Wächter zu helfen. Sie müssen herausfinden, warum es immer häufiger zu Drachenangriffen auf die Bewohner von Parallelwelten kommt und wie der Eis-Elementar Zul vom Retter zum Angreifer wurde.

Erkunden Sie die Umgebung: Machen Sie einen Spaziergang in das Dorf, besuchen Sie die Hütte des Wächters und interagieren Sie mit den Einheimischen. Sie werden überrascht sein, wie viele Geheimnisse im Eis dieser Welt verborgen sind und wie viele Rätsel Sie lösen müssen. Treffen Sie erstaunliche Fabelwesen. Lerne die Sprache der Greifen, versuche auf einem Mammut zu reiten und wenn möglich, dann zähme einen Drachen.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise werden Sie nicht jedes Mal darauf hingewiesen, wenn Sie einen Ort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Nahaufnahmeszene. Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. Diese exemplarische Vorgehensweise zeigt keine HOP-Lösungen. Es zeigt nur den Standort des WBS und den erhaltenen Gegenstand an. Verwenden Sie die Karte, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.

Ihnen werden Schritt-für-Schritt-Lösungen für die Minispiele gezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Lesen Sie die Anweisungen für jedes Puzzle sorgfältig durch. Manchmal müssen Sie neue Szenen auswählen, um Dialoge, Zwischensequenzen oder Quests zu aktivieren, bevor Sie mit dem Spiel fortfahren.

Labyrinthe der Welt 13: Kapitel 1 Frostwindwelt

Sprich mit dem Charakter; Nimm DAVONAS BEUTEL (A). Nimm die Karte, das FLACKETPISTOLE, das NETZ (B) und die Kamera (C). offen; Nimm den Hinweis (D). Öffne DAVONAS BEUTEL, um STREICHHÖLZER, GUMMIHANDSCHUHE, ZUGANGSKARTE und einen Umschlag zu erhalten.

Verwende die ZUGANGSKARTE (E). Spiele die WBS (F). Du erhältst den FISCH. Verwende den FISCH (G) und das KESCHER (H). Sie haben eine BOX MIT EINER ERSATZANTENNE erhalten. Öffne die SCHACHTEL MIT DER ERSATZANTENNE, um den CLIP und die ANTENNE zu erhalten. Nimm die Aufgaben an; Verwende GUMMIHANDSCHUHE (I) und die ANTENNE (J).

Einfache Levellösung (K). 1-14. Lösung auf hartem Niveau (L). 1-14. Nehmen Sie Ihr Telefon, Ihre Notiz, Ihre Wärmebrücke, Ihren Rucksack und Ihr Gerät mit.

Drücke 1, nimm die Drachenfigur; 2, nimm die Karte; 3, Hinweis nehmen; 4, nimm die Kristalle; 5, nehmen Sie die Konstellation; 6, nimm den Enterhaken.

Verwende die FLACKETPISTOLE (M). Nimm den KERN (N). Verwende den KERN (O) und die STREICHHÖLZER (P). Lies die Notiz. Nimm die NADEL und den HANDBOHRER (Q). Lies die Notiz. Verwende einen HANDBOHRER (R). offen; Nimm die FLÖTE (S) und den KNOPF (T).

Drücke (U); Verwende die FLÖTE. Lösung (V). BD; BCD; AD, B.D. Vorwärts gehen.

Nimm den ALTEN ZEIGER. Lies die Notiz. Nimm das RADSTÜCK. Nimm den HAMMER und die RADHÄLFTE (W). Öffnen (X); Nimm und drücke zweimal (Y). Nimm die SMARTPHONE-TASCHENLAMPE (Z). Zurückgehen. Verwende die SMARTPHONE-TASCHENLAMPE (A).

Einfache Lösung (B). 1-10.

Lösung auf hartem Niveau (C). 1-14.

Drücke (D); Nimm die NÄGEL 8/8 und den SCHILD (E). Gehen (F).

Benutze den HAMMER und die NÄGEL auf dem ALTEN SCHILD, um eine HAUSGEMACHTE BRÜCKE zu erhalten. Verwende die GEMACHTE BRÜCKE (G). Vorwärts gehen. Nimm RABELS; Nimm den HANDSCHUH (H). Verwende den SCHILD (I) und die KLAMMER (J). Nimm das MAGISCHE ZEPTER, die NADEL und das ZAHNRAD ​​(K). Benutze das MAGISCHE ZEPTER, um eine Notiz zu erhalten, und klicke dann zweimal. Verwende das MAGISCHE ZEPTER (L).

Nimm das WÄRMESUCHEREMBLEM (M). Gehe zweimal zurück. Verwende das WÄRMESUCHEREMBLEM (N). Nimm den SCHAL (O) und den GÜRTEL (P). Vorwärts gehen. Verwende die RADHÄLFTE und den RIEMEN auf dem RADTEIL, um das RAD zu erhalten. Platine entfernen; Verwende RAD, NADEL (Q) und HAMMER. Spiele die WBS (R). Du erhältst die PHÖNIX LAMPE.

Verwende die PHOENIX-LAMPE (S). Nimm die INGWERWURZEL und das KISSEN (T). Vorwärts gehen. Verwende das ZAHNRAD ​​und den KNOPF (U). Nimm die ZÜGEL (V) und das LOCHKAND (W). Gehe zweimal zurück. Drücke (X); Entferne das Papier. Verwende LOCHBAND (Y). klicken; Nimm die ZANGE und die SCHERE (Z). Gehe zweimal vorwärts. Verwende die NADEL und die SCHERE auf dem HANDSCHUH, um NADEL UND FADEN zu erhalten.

Lies die Notiz. Verwende ZÜGEL, NADEL UND FADEN und das KISSEN (A). Nimm den SATTEL (B). Verwende den SATTEL (C).

Lösungen (D1-D3). 1-6; 1-5; 1-3.

Labyrinths of the World 13: Kapitel 2 Herz von Frostwind

Verwende den RECHEN (E). Nimm die SÄGE und den GRIFF (F). Verwende die SÄGE (G). rede mit der Figur; Du hast den SCHLÜSSEL ZU WILLIAMS HAUS erhalten. Verwende WILLIAMS HAUSSCHLÜSSEL (H).

Einfache Lösung (I). Ax3-Bx2-Cx2-Dx3-EF. Lösung auf hartem Niveau (J). Ax3-Bx2-Cx2-Dx3-EFGH. Vorwärts gehen.

Wähle viermal (K). Nimm FIBULA und das BESCHÄDIGTE MODELL. Verwende eine ZANGE (L). Nimm den DRACHENSCHUPPENEXTRAKT (M). Nimm den MONDSTEIN (N). Nimm KLEBER. Verwende den SCHAL (O) und den MONDSTEIN. Nimm die ORCHIDEE (P).

Klicke auf das Buch; Verwende INGWERWURZEL, DRACHENSCHUPPENEXTRAKT und die ORCHIDEE (Q). Spiele die WBS (R). Du erhältst das WÄRMEELIXIER. Verwende WÄRMEELIXIER (S). rede mit der Figur; Du erhältst den GREIFEN. Zurückgehen. Sprich mit der Figur. Verwende den GREIFEN (T). Gehe zum Greifenturm.

Nimm den GRIFF (U). Verwende den GRIFF (V). Lies die Notiz. Nimm den MAMMUTKOPF (W). Wende den KLEBER und den MAMMUTKOPF auf dem BESCHÄDIGTEN MODELL an, um die 1/2 GRYFFINSTATUETTE und das SEIL zu erhalten. Nehmen Sie EIS; Verwende SEIL (X) und KURBEL (Y).

Einfache Level-Lösung (Z). (A-1)-(B-8)-(G-4)-(C-7)-(H-6)-(F-5)-(E-2)-(D-3).

Lösung auf hartem Niveau (A). (A-1)-(B-9)-(C-8)-(D-4)-(E-10)-(F-2)-(G-11)-(H-3)-(I -6)-(J-5)-(K-7).

Nimm die SONNE und die SCHUTZBRILLE. Lies die Notiz. Verwenden Sie eine SCHUTZBRILLE; drücke (B); Nimm den MOND (C) und das ZAHNRAD ​​(D). Zurückgehen. Verwende SONNE und MOND (E). Klicke auf die Blumen und den Pfannenwender (F). Lies die Notiz. Verwende FIBEL (G). ein Buch lesen; Nimm GREIFENAUGE 1/2 und den KORKENZIEHER (H). Gehe zu Williams Hütte.

Verwende den KORKENZIEHER (I). Lies die Notiz. Nimm den SPIEGEL (J). Verwende EIS und SPIEGEL (K). Nimm den DRACHENZAHN und 2/2 DRACHENAUGEN (L). Gehe zum Greifenturm. Drücke (M); Verwende DRACHENAUGEN 2/2 (N). Nimm den FÄCHER und den STIMMSCHLÜSSEL (O).

Drücke (P); Verwende den STIMMSCHLÜSSEL (Q). Nimm die PINZETTE und den WERKZEUGSATZ (R). Zurückgehen. Verwende den WERKZEUGSATZ (S). rede mit der Figur; Spiele die WBS (T). Du erhältst das TRUHEN-AMULETT. Verwende das TRUHENTAMULETT (U). Nimm das MÜHLENSTÜCK und die GREIFENFIGUR 2/2 (V). Gehe zu Williams Hütte.

Verwende 2/2 GRYFFIN-FIGUREN; Nimm die GREIFEN-ENZYKLOPÄDIE (W). Gehe zum Greifenturm. Verwende die GREIFEN-ENZYKLOPÄDIE (X). Lösung (Y). ACBA.

Nimm die BESCHÄDIGTE LEITER (Z) und den HILTEL (A). Verwende das ZAHNRAD ​​und den DRACHENZAHN (B). offen; drücke (C); offen; Lies die Notiz. Nimm das ZAHNRAD ​​und den KARABINER (D). Benutze den KARABINER an der BESCHÄDIGTEN LEITER, um die LEITER zu erhalten. Benutze die LEITER (E). rede mit der Figur; Nimm die AXT (F).

Verwende die AXT (G). Nimm die ÄSTE (H). Verwende ÄSTE und FÄCHER (I). Nimm das Gerät (J).

Einfache Levellösung (K). Lösung auf hartem Niveau (L).

Labyrinthe der Welt 13: Kapitel 3 Welt des Lebensbaums

Verwende die PINZETTE (M). Du erhältst die PFEILSPITZE. Benutze das MÜHLSTÜCK; Nimm den STEIN (N). Nimm den VERBOGENEN AST (O) und die KETTE MIT HAKEN. Verwende die PFEILSPITZE (P). Nimm den NAGEL und das SIEB (Q). Nehmen; klicke auf die Notiz; Verwende das SIEB (R). klicke auf 1-6; Nimm das GEWICHTSTÜCK (S).

Verwende das GEWICHTSTEIL (T). Einfache Lösung (U). (1-A)-(3-C)-(5-D)-(7-F). Lösung auf hartem Niveau (V). (1-D)-(3-C)-(5-A)-(7-F). Vorwärts gehen.

Verwende STEIN und NAGEL (W). Nimm VOGEL 1/2 (X) und die SCHUBLADE (Y). Verwende EPHESUS und den VERBOGENEN AST (Z). Nimm die FLASCHE und den GRIFF (A). Verwende KURBEL und ZAHNRAD ​​(B). offen; Nimm 2/2 VÖGEL und die SCHÜSSEL (C). Verwende VÖGEL 2/2 (D). Vorwärts gehen.

Nimm die GROT (E). offen; Lies die Notiz. Nimm die ENZYKLOPÄDIE (F). Verwende GROT und SCHÜSSEL (G). Nimm den GERIEBENEN KNOBLAUCH (H). Verwende KETTE MIT HAKEN und SCHUBLADE (I). Nimm BRETTE und ZIERKACHELN 1/3 (J).

Verwende BRETTER (K). Spiele die WBS (L). Du erhältst den FLIEGENDEN SCHLÜSSEL. Verwende den FLIEGENDEN SCHLÜSSEL (M). Nimm den HANDSCHUH und den KNOTENBEUTEL (N). Gehe zweimal zurück. Verwende den HANDSCHUH (O). Nimm den SCHILD (P) und den HOLZBECHER (Q).

Verwende den HOLZBECHER (R). Nimm das LASSO und den LEUCHTENDEN PILZ (S). Gehe zweimal vorwärts. Verwende die SAMMEL-ENZYKLOPÄDIE. Lies die Notiz. Verwende die FLASCHE, den GERIEBENEN KNOBLAUCH und den LEUCHTENDEN PILZ auf der SAMMEL-ENZYKLOPÄDIE, um eine KNOBLAUCH-TINKTUR zu erhalten. Verwende KNOBLAUCHTINKTUR (T). rede mit der Figur; Du erhältst das AMULETT DES SAMMLERS. Zurückgehen. Verwende das AMULETT DES ERNTERS (U).

Einfache Level-Lösung (V1-V3). (A-1)-(B-2)-(C-3); (D-4)-(E-5)-(F-6); (G-7)-(H-8)-(I-9).

Lösung auf komplexen Ebenen (W1-W3). (A-1)-(B-2)-(C-3)-(D-4); (E-5)-(F-6)-(G-7)-(H-8); (I-9)-(J-10)-(K-11)-(L-12).

Nimm den KAMM. Verwende den KAMM (X). Nimm die SCHARFE MUSCHEL und die ZIERKACHELN 2/3 (Y). Vorwärts gehen. Verwende die SCHARFE MUSCHEL auf dem KNOTENBEUTEL, um eine Notiz, eine SCHRIFTROLLE und 3/3 ZIERKACHELN zu erhalten. Verwende ZIERKACHELN 3/3 (Z). Nimm TINTE UND FEDER 1/2 und den SPATEL (A). Zurückgehen. Verwende den SPATEL (B). Nimm den LANGEN AST und die ZANGE (C).

Verwende die ZANGE, um die Schlange zu bewegen (D). benutze SCHILD; Nimm GLAS UND NETZ (E). Zurückgehen. Verwende GLAS UND NETZ (F). Spiele die WBS (G). Du hast die MAGISCHEN SCHMETTERLINGE erhalten. Verwende MAGISCHE SCHMETTERLINGE (H).

Nimm das TASCHENTUCH und das GESCHLOSSENE BUCH (I). Verwende das TASCHENTUCH (J). Nimm das ROSTIGE MESSER und den HELM (K). Verwende das LASSO (L). Nimm den PINSEL. Verwende den HELM (M). drücke (N); offen; Nimm den OHRRING (O). Verwende den OHRRING auf dem GESCHLOSSENEN BUCH, um die ANLEITUNG zu erhalten.

Verwende die ANLEITUNG (P). Einfache Levellösung (Q). ABAC.

Lösung auf hartem Niveau (R). ABCDBE.

Vorwärts gehen. Nimm den HAMMER. Nimm das SPINNENBLATT (S). Schneide den LANGEN AST mit dem SPINNENBLATT, um die SPINNE zu erhalten. Verwende den HIMMEL (T). Nimm TINTE UND FEDER 2/2 und die FLÜSSIGSEIFE (U). Verwende SCHRIFTROLLE und TINTE UND FEDER 2/2 (V). Nimm den CODE (W).

Verwende den CODE (X). Einfache Lösung (Y). Lösung auf hartem Niveau (Z). Nimm die JAHRTAUSENDBAUMFRUCHT. Zurückgehen.

Verwende die JAHRTAUSENDBAUMFRUCHT (A). Du hast das KRISTALLHERZ erhalten. Vorwärts gehen. Verwende das KRISTALLHERZ (B). Vorwärts gehen. Nimm EIMER UND BÜRSTE und SAMMELFIGUREN 1/2 (C). Verwende FLÜSSIGSEIFE und BÜRSTE (D). offen; Nimm den MAGNETEN (E) und die STREICHHÖLZER (F).

Verwende den MAGNETEN (G). Nimm ZAHNRÄDER 1/3 und den SCHLEIFEN (H). Schleife das ROSTIGE MESSER mit dem SCHLEIFMITTEL ab, um ein SCHARFES MESSER zu erhalten. Verwende das SCHARFE MESSER (I). Du erhältst SCHNUR UND HAKEN. Zurückgehen. Verwende SCHNUR UND HAKEN (J). Spiele die WBS (K). Du erhältst den ZAUBERFISCH.

Verwende den MAGISCHEN FISCH (L). Nimm das VENTIL (M). Verwende EIMER UND BÜRSTE und STREICHHÖLZER (N). Du erhältst das HARZ. Verwende das VENTIL (O). Nimm ZAHNRÄDER 2/3 und den RIEMEN (P). Vorwärts gehen. Verwende den GÜRTEL (Q). Nimm die ÖLKANNE (R), den EBERZAHN und das RITUALBUCH (S).

Verwende den EBERZAHN und das MARK (T). Nimm den WAGENHEBER (U) und die SAMMELFIGUREN 2/2 (V). Gehe zweimal zurück. Verwende 2/2 SAMMELFIGUREN; Nimm MAGISCHE KRISTALLE 1/3 (W) und Fesseln (X). Gehe zweimal vorwärts. Verwende Fesseln (Y). Nimm das FEUERZEUG (Z) und das ZAHNRAD ​​3/3 (A).

Verwende ZAHNRÄDER 3/3 (B). Nimm MAGISCHE KRISTALLE 2/3 und den SCHRAUBENZIEHER (C). Zurückgehen. Verwende den SCHRAUBENZIEHER (D). Nimm das UHRENTEIL (E). Verwende das HARZ und das UHRENTEIL (F). Nimm das FERNROHR und MAGISCHE KRISTALLE 3/3 (G). Vorwärts gehen. Verwende das RITUALBUCH und die MAGISCHEN KRISTALLE 3/3 (H).

Einfache Lösung (I). Ax5-Bx3-Dx9-Dx7.

Lösung auf hartem Niveau (J). Dx4-C-Bx4-Cx2-Ax2.

Labyrinthe der Welt 13: Kapitel 4 Stormlight World

Nimm die MESSER (K). Nimm 1/3 MÜNZEN; Benutze SCHNEIDER (L). Nimm das RAD (M). Verwende den WAGENHEBER und das RAD (N). Vorwärts gehen.

Verwende die ÖLKANNE (O). Nimm den BALL, den KNOPF und die MÜNZE 2/3 (P). Nimm das KARTENFRAGMENT (Q) und den WEIHRAUCH (R). Sprich mit dem Charakter; Verwende WEIHRAUCH und FEUERZEUG (S). Nimm ZAHNRÄDER und MÜNZEN 3/3 (T). Zurückgehen.

Lies die Notiz. Verwende MÜNZEN 3/3 (U). Spiele die WBS (V). Du erhältst den RUNENSTEIN. Verwende den RUNENSTEIN (W). rede mit der Figur; Sie haben das SCHIFF erhalten. Verwende das SCHIFF (X). Gehe zu Joans Schiff. Nimm STURMLICHT-EMBLEM 1/3 (Y) und die KLINGE (Z).

Lies die Notiz. verwenden; Wähle das FERNGLAS aus (A). drücken Sie 1-5; drücke (B); verbinden (C); Nimm ASTRIDS PORTRÄT (D).

Verwende ASTRIDS PORTRÄT (E). Nimm den VERSCHLUSS (F) und die KURBEL (G). Verwende KURBEL, ZAHNRÄDER und KNOPF (H). Nimm die KARTE und das EMBLEM DES STURMLICHTS 2/3 (I). Gehe zum Sturmlichtmarkt. Verwende das KARTENFRAGMENT und die KARTE (J).

Einfache Levellösung (K). (A-1x2)-(B-4x1)-(C-3x3)-(D-2x2)-(E-5x3)-(F-6x2).

Lösung auf hartem Niveau (L). (A-11x2)-(B-9x2)-(C-7x1)-(D-8x3)-(E-1x2)-(F-10x3)-(G-3x3). (H-6x2)-(I-2)-(J-4x1)-(K-5x3).

Nimm die KETTE und die STATUE MEDAILLE. Verwende die MEDAILLESTATUE (M). Nimm das ROHR (N) und das SCHIFF (O). Zurückgehen. Benutze das SCHIFF (P). Einfache Levellösung (Q). ABCDEFGHEFGHDCIJKALMN-OPQR. Lösung auf hartem Niveau (Q). ABCDEFGHEFGHEFGHEFGHD-CIJKALMNOPQR.

Nimm HOLZBRETT, KLEBEBAND und PINZETTE. Gehe zu Joans Schiff. Verwende das ROHR (R). nimm BOGEN; Verwende die PINZETTE (S). Sie haben 1/2 KARTEN erhalten. Verwende die KLINGE und den BOGEN auf dem HINWEIS, um das KATZENSPIELZEUG zu erhalten. Verwende das KATZENSPIELZEUG (T). Spiele die WBS (U). Sie haben einen FÄCHER erhalten. Verwende den FÄCHER (V). Lies die Notiz. Nimm das DONNERAMULETT und die KARTE 2/2 (W). Gehe zum Sturmlichtmarkt.

Verwende KARTEN 2/2 (X). drücke zweimal (Y); Nimm GLÜCKSKEKS (Z) und 3/3 STURMLICHT-EMBLEM (A). Verwende das DONNERAMULETT (B). rede mit der Figur; Nimm das SEIL und die KRISTALLLINSEN (C). Zurückgehen. Verwende GLÜCKSKEKS (D). nimm BANNIK; Verwende 3/3 STURMLICHT-EMBLEME (E). Nimm den GÜRTEL (F). Gehe zu Joans Schiff.

Verwende die KRISTALLLINSEN, den GÜRTEL und den VERSCHLUSS (G). Nimm die ELEFANTENFIGUR und die MUSCHEL. Verwende HOLZBRETTER und die KETTE (H). Du erhältst die SÄGE. Lies die Notiz. Nimm den SCHABER und den SELFIESTOCK (I). Verwende das ISOLIERBAND und die SCHAUFEL auf dem SELFIESTOCK, um den STOCK zu erhalten. Verwende STOCK (J). Du erhältst den BLITZFÄNGER und den KORKENZIEHER. Verwende den BLITZFÄNGER (K).

Einfache Lösung (L1). bx21; 1-4.

Einfache Level-Lösung (L2). Dx25-Dx17; 1-6.

Einfache Level-Lösung (L3). Dx16-Bx16; 1-11.

Hard-Level-Lösung (M1). bx24; 1-4.

Hard-Level-Lösung (M2). Dx25-Cx22; 1-6.

Hard-Level-Lösung (M3). Bx18-Dx14; 1-11.

Nimm das DRACHENEI. Verwende die SÄGE (N). Nimm das ROHR (O), die SCHERE und den KERN (P). Verwende das DRACHENEI, um den DRACHEN zu erhalten. Drücke (Q); Verwende BANNIK, KERN (R) und DRACHE (S).

Labyrinthe der Welt 13: Kapitel 5 Crystal Island

Nimm die NADEL, die AHLE und den SALPETER (T). Verwende den KORKENZIEHER und die SCHERE (U). Nimm SCHIEßPULVER und den PINSEL (V). Verwende die ROHR, um die Wegbeschreibung und die Notiz zu erhalten. Benutze SALTETRE, SCHIESSPULVER und SEIL, um DYNAMIT zu erhalten. Verwende DYNAMIT und den DRACHEN (W). Spiele die WBS (X). Du erhältst den GEHSTOCK. Verwende den GEHSTOCK (Y). Vorwärts gehen.

Verwende den SCHABER (Z). Nimm STECKER UND ZAHNRÄDER und die GOLDMÜNZE (A). Verwende die ELEFANTENFIGUR (B). Nimm PORTALTEIL 1/2 (C). Benutze die GOLDMÜNZE. Nimm PORTALTEILE 2/2 und den SCHWEREN KELCH (D). Verwende 2/2 PORTALTEILE (E). Vorwärts gehen.

Verwende die AHLE und den SCHWEREN KELCH (F). Nimm den KANISTER und GEWICHTE 1/4 (G). Verwende die PIN (H). Lies die Notiz. Nimm ESSIG (I). Nimm die SCHLEUDER und das SCHIENENSTÜCK (J). Zurückgehen.

Verwende ESSIG und den PINSEL (K). Einfache Level-Lösung (L). ABFCJDEIHG.

Lösung auf hartem Niveau (M). CEHFJGIKBLAD.

Nimm das SIGNALFEUER. Verwende das SIGNALFEUER (N). Nimm das ISOLIERBAND, die KETTE MIT HAKEN und die KRISTALLBEEREN (O). Vorwärts gehen. Verwende die KETTE MIT HAKEN (P). Nimm den FÄCHER (Q). Verwende FÄCHER (R). Nimm das RAD (S) und GEWICHTE 2/4 (T). Gehe zweimal zurück.

Verwende KRISTALLBEEREN (U). Nimm das RAD (V). Verwende das SCHIENENSTÜCK und das RAD (W).

Einfache Lösung (X). (A-4)-(B-3)-(C-6)-(D-2)-(E-1)-(F-5).

Lösung auf hartem Niveau (X). (F-5)-(D-2)-(C-6)-(A-4)-(D-2)-(F-5)-(B-3)-(E-1)-(F -5)-(B-3).

Nimm den SCHARFEN KRISTALL und 3/4 GEWICHTE. Gehe zweimal vorwärts. Verwende den SCHARFEN KRISTALL (Y). Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Z). Zurückgehen. Verwende VERBINDER UND ZAHNRÄDER, HANDRAD und SCHRAUBENSCHLÜSSEL (A). Nimm den SCHLAUCH (B) und die GEWICHTE 4/4 (C). Vorwärts gehen. Verwende GEWICHTE 4/4 (D). Spiele die WBS (E). Du erhältst das PORTALSTÜCK. Verwende das PORTALSTÜCK (F). Vorwärts gehen.

Labyrinthe der Welt 13: Kapitel 6 Erde

Nimm den STECKSCHLÜSSEL und den SNOWBOARDKOFFER (G). Verwende den KANISTER und den SCHLAUCH (H). Nimm den BENZIN (I). Verwende SCHLEUDER (J). Sie haben den BAG erhalten. Verwende ISOLIERBAND und KRAFTSTOFF (K). Nimm den SCHILT (L) und das AMULETT 1/2 (M). Öffne die TASCHE, um eine Notiz, AMULETT 2/2 und einen KEIL zu erhalten. Verwende das AMULETT 2/2 auf der SNOWBOARDTASTE, um das SNOWBOARD zu erhalten.

Verwende das SNOWBOARD (N). Nimm die SERVIETTEN und die KLETTERAUSRÜSTUNG (O). Verwende die KLETTERAUSRÜSTUNG (P).

Einfache Level-Lösung (Q1-Q4). (A1)-(B2)-(C3)-(D4)-(E-5)-(Dx9)-(F-6)-(G-7)-(H-8)-(I-9)- (Dx10). (J-10)-(K-11)-(L-12)-(M-13)-(N-14)-(O-15)-(Dx17)-(P-16)-(Q-17 )-(R-18)-(S-19)-(T-(20).(U-21)-(V-22)-(W-23).

Lösung auf schwierigem Niveau (R1-R5). (A-1)-(B-2x3)-(C-3x1)-(D-4x1)-(E-5x2)-(Dx9)-(F-6x3)-(G-7)-(H-8x2 )-(I-9). (Dx16)-(J-10)-(K-11x1)-(L-12)-(M-13x1)-(N-14x3)-(O-15x1)-(Dx14)-(P-16x2)- (Q-17)-(R-18x3). (S-19x1)-(Dx4)-(T-20)-(U-21x1)-(V-22x1)-(W-23x2).

Nimm ROULETTE und PICK PICK STÜCK. Nimm den HOLZKEIL und den BASEBALL (S). Verwende die SPITZHACKE und den KEIL auf dem HOLZKEIL, um die SPITZHACKE zu erhalten. Verwende die SPITZHACKE (T). Du erhältst einen SCHWEREN STEIN. Verwende SCHWEREN STEIN (U). Nimm 1/3 EMBLEMFRAGMENTE; Verwende den TASTERSCHLÜSSEL (V). klicken; Du erhältst BRETTER (W). Verwende BRETTER (X). Vorwärts gehen.

Nimm das BRETT (Y). Benutze das STAMMT und das BRETT (Z). Spiele die WBS (A). Du erhältst MEISSEL UND HAMMER. Verwende MEISSEL UND HAMMER (B). rede mit der Figur; Du hast den SCHNEEBLUMENSCHLÜSSEL erhalten. Verwende den SCHNEEBLUMENSCHLÜSSEL (C) und die KLEIDUNG (D). drücke (E). Vorwärts gehen.

Nimm den S-HAKEN (F). Verwende BASEBALL und ROULETTE (G). Nimm die MARKE (H). Verwende die MARKE (I). Nimm das SEIL (J). Gehe zweimal zurück. Verwende SEIL und S-HAKEN (K). Nimm EMBLEMFRAGMENTE 2/3 und den KAMM (L). Vorwärts gehen.

Verwende den KAMM (M). Nimm 3/3 EMBLEMFRAGMENTE und die STROMSCHLAGWAFFE (N). Verwende 3/3 EMBLEMFRAGMENTE (O).

Lösung (P1-P4). 1-10-A; 1-9-B; 1-6-C; 1-4-D.

Nimm den SCHRAUBENZIEHER und 1/2 DIETRICHE. Vorwärts gehen. Verwende den SCHRAUBENZIEHER (Q) und die ELEKTROSCHOCKPISTOLE (R). Nimm den WAGENHEBER (S). Verwende den WAGENHEBER (T). Nimm DIETRICHE 2/2 und den BOLZENSCHNEIDER (U). Verwende DIETRICHE 2/2 (V). Nimm WILLIAMS AMULETT und den HANDSCHUH (W). Verwende den HANDSCHUH (X). Nimm den GITTERSCHLÜSSEL (Y). Gehe zweimal zurück.

Verwende den BOLZENSCHNEIDER (Z). offen; Spiele die WBS (A). Du erhältst die SCHAUFEL. Verwende die SCHAUFEL (B). Nimm den STREAMER (C). Gehe zweimal vorwärts. Verwende den STREAMER (D). Nimm das RAD (E). Zurückgehen.

Verwende das RAD (F) und den GITTERSCHLÜSSEL (G). Nimm den GASBRENNER (H). Vorwärts gehen. Benutze WILLIAMS AMULETT, um die Notizen zu erhalten. Wende den GASBRENNER auf WILLIAMS AMULETT an, um WILLIAMS AKTIVIERTES AMULETT zu erhalten. Verwende WILLIAMS AKTIVIERTES AMULETT (I).

Einfache Levellösung (J). AEDCBFABDCABCFDCA.

Lösung auf hartem Niveau (K). AECEDCABDBABCECDFEDB.

Labyrinthe der Welt 13: Bonuskapitel

Nimm den ÖFFNER und die ZAHNRÄDER. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und den KETTENHAKEN (A). Benutze den HAKEN AN DER KETTE (B). Spiele die WBS (C). Du erhältst das RIECHSALZ. Verwende RIECHSALZ (D). rede mit der Figur; Du erhältst den TÜRSCHLÜSSEL. Verwende den TÜRSCHLÜSSEL (E). Vorwärts gehen.

Verwende den ÖFFNER (F). Du erhältst das HUFEISEN. Nimm 1/3 FISCH; Nimm das MESSER (G). Lies die Notiz. Verwende das HUFEISEN (H). Nimm den FÄCHER (I). Zurückgehen. Verwende FÄCHER (J). Nimm DRACHE 1/2 und MÖRSER UND STÖSSEL (K).

Verwende ein MESSER (L). Du erhältst 2/2 DRACHE. Vorwärts gehen. Verwende DRACHE 2/2 (M).

Einfache Lösung (N). (B-6-9)-(E-8-5)-(B-12)-(E-2)-(A-7-9)-(F-7-1)-(A-7-13 )-(D-7-4). (C-7-11)-(D-7-3).

Lösung auf hartem Niveau (N). (B-4-6-9)-(E-10-8-5)-(B-12)-(E-2)-(A-4-7-9)-(F-13-7-4 -ein). (A-7-10-13)-(D-9-7-4)-(C-5-7-9-11)-(D-7-5-3). Vorwärts gehen.

Nimm den KAPUTTE STAB und 2/3 FISCH (O). Lies das Buch; Nimm den GRIFF (P). Nimm das NETZ. Verwende KURBEL, SCHRAUBEN und SCHRAUBENZIEHER (Q). Nimm die ZWEIZAHNIGE GABEL und den KORKENZIEHER (R). Verwende den KORKENZIEHER (S). Du hast den KORKEN erhalten.

Verwende das NETZ (T). Du erhältst die MAGISCHE SPHÄRE. Gehe zweimal zurück. Verwende den KORKEN (U). Nimm die BLAUE ERDBEERE (V). Verwende die ZWEIZAHNIGE GABEL (W). lies die Notizen; Nimm den HAKEN und die FISCHE 3/3 (X). Gehe zweimal vorwärts. Verwende 3/3 FISCHE (Y). Nimm die SONNE (Z).

Verwende die SONNE (A). Spiele die WBS (B). Du erhältst den DOLCH DES ÄLTESTEN. Verwende den DOLCH DES ÄLTESTEN (C). Du erhältst das SEIL. Zurückgehen. Seil entfernen; Verwende SEIL und HAKEN (D). Nimm PINSEL und WASSER (E). Verwende die BLAUE ERDBEERE auf dem MÖRSER UND STÖSSEL, um das BLAUE ERDBEERFRÜCHTE zu erhalten. Verwende BLAUES ERDBEERFRUCHT und WASSER (F). Nimm das HERBIZID (G). Vorwärts gehen.

Verwende das HERBIZID (H). rede mit der Figur; Du erhältst den KISTENGRIFF. Verwende Kistengriff (I). Einfache Lösung (J1-J2). 1-10.

Lösung auf komplexen Ebenen (K1-K3). 1-14. Nimm PROPELLER, MUTTER, SCHERE und STABFRAGMENT. Zurückgehen.

Verwende die MAGISCHE SPHÄRE und das STABFRAGMENT auf dem KAPUTTE STAB, um den BESCHWÖRUNGSSTAB zu erhalten. Beschwöre den STAB (L). Lies die Notiz. Verwende die SCHERE (M). Einfache und schwierige Lösungen werden zufällig generiert. Nimm den DIAMANTRING. Verwende den DIAMANTRING (N). Nimm das LÖSUNGSMITTEL (O). Nimm den MEISSEL. Verwende LÖSUNGSMITTEL und PINSEL (P). Nimm die SÄURE (Q). Verwende SÄURE (R). Vorwärts gehen.

Nimm die ROSE (S). Benutze ROSE; Nimm den HAMMER (T). Verwende MEISSEL und HAMMER (U). Spiele die WBS (V). Du erhältst den FEENGEIST. Verwende FEENGEIST (W). Vorwärts gehen.

Verwende den PROPELLER und die MUTTER (X). Nimm die KETTE (Y). Lies die Notiz. Nimm die STEINPLATTE (Z). Verwende die STEINPLATTE (A). Nimm 1/2 VOGEL (B). Nimm den KELCH und den KARABINER (C). Gehe zweimal zurück.

Benutze die KETTE und den KARABINER (D). Nimm 1/3 KRISTALL (E), 2/2 VÖGEL und LASSO (F). Verwende VÖGEL 2/2 (G). Nimm die RATSCHE (H) und den HANDSCHUH (I). Vorwärts gehen. Verwende den HANDSCHUH (J). Nimm KRISTALL 2/3 und die PFEIFE (K). Verwende das ROHR (L).

Einfache Lösung (M). (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E)-(6-F)-(1-A)-(3-C)-(6 -F)-(2-B)-(1-A). (3-C)-(6-F).

Lösung auf hartem Niveau (N). (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E)-(6-F)-(7-G)-(8-H)-(1 -A)-(5-E)-(2-B)-(4-D)-(7-G). (3-C)-(8-H)-(1-A)-(5-E)-(2-B)-(4-D)-(7-G)-(8-H)-(6 -F)-(3-C). Nimm die SCHAUFEL und die DRACHENKLAUE. Vorwärts gehen.

Benutze den SPATEL (O). Nimm die SÄGE (P) und den RUNENSTEIN 1/4 (Q). Verwende die RATSCHE (R). lesen Sie die Notiz.

Lösung (S). Nimm die SCHEIBE. Gehe zweimal zurück.

Verwende die SCHEIBE (T). Gehe zu Strigvors Haus. Verwende das LASSO (U). Nimm das BRECHEISEN (V). Benutze den KELCH. Nimm den DRACHENSCHWANZ (W). Geh in die Gärten. Verwende DRACHENPFote und DRACHENSCHWANZ (X). Nimm das FEUERZEUG und das MEDAILLON (Y). Vorwärts gehen.

Verwende das BRECHEISEN (Z). Nimm die SICHEL, die RUNENSTEINE 2/4 und die KRISTALLE 3/3 (A). Gehe zu Strigvors Haus. Benutze das MEDAILLON. Nimm die VERZAUBERTE LAMPE (B). Verwende KRISTALLE 3/3 (C). Nimm die Lupe (D). Verwende die Lupe (E). Spiele die WBS (F). Du erhältst das FERNGLAS.

Lies die Notiz. Verwende das FERNGLAS (G). Nimm den EIMER (H). Gehen Sie zum See. Verwende den EIMER (I). Nimm RUNENSTEINE 3/4, den KORB und den SPATEL (J). Verwende den SPATEL (K). Nimm die KLEIDUNG und die RUNENSTEINE 4/4 (L). Gehe zu Strigvors Haus. Verwende die VERZAUBERTE LAMPE und die RUNENSTEINE 4/4 (M).

Einfache Lösung (N). Ax4-Bx3-Cx2-Dx2-Ex3-Fx4-Gx5-Hx5-Ix3-Jx5-Kx4-Lx3-Qx5-Nx3-Rx4.

Lösung auf hartem Niveau (O). Ex3-Dx2-Fx4-Gx5-Qx5-Ix3-Jx5-Rx4-Kx4-Lx3-Ax4-Bx4.

Nimm 1/2 FLÜGELMARKT; Verwende den KORB (P). Du erhältst die STEINE. Verwende die SÄGE (Q). Nimm DIETRICH 1/2 und den REISSZAHN (R). Nimm den KAPUTTEN ORNITOPTER (S). Verwende STEINE (T).

Einfache Lösung (U). (B-1x1)-(F-2x1)-(J-3x1)-(A-4)-(C-5x1)-(H-6x3)-(I-7x3)-(D-8x1)-(G -9)-(E-10).

Lösung auf hartem Niveau (V). (F-1)-(D-2)-(B-3)-(H-4)-(A-5)-(I-6)-(G-7)-(C-8)-(J -9)-(E-10). Vorwärts gehen.

Nimm NADEL UND FADEN. Lies die Notiz. Nimm FLÜGELMUSTER 2/2 (W). Verwende die SICHEL (X). Nimm den BESEN (Y). Verwende die CLOTH (Z). Du erhältst den LAPPEN. Zurückgehen.

Verwende den BESEN (A). Nimm den STOFF (B). Lies die Notiz. Verwende NADEL UND FADEN, das 2/2-FLÜGEL-DESIGN und den STOFF auf dem KAPUTEN ORNITOPTER, um den ORNITOPTER zu erhalten. Verwende den ORNITOPTER (C). Gehen Sie zur Spitze des Jahrtausendbaums. Klicke auf das Seil. Nimm den Vorschlaghammer. Nimm den GRIFF (D).

Benutze die KURBEL (E). Nimm die NICHT ZÜNDENDE FACKEL und die FLASCHE (F). Verwende das FEUERZEUG und den LAPPEN auf der UNZÜNDLICHEN FACKEL, um eine BRENNENDE FACKEL zu erhalten. Verwende die BRENNENDE FACKEL (G). Du erhältst den FEUERSTEIN. Zurückgehen. Verwende die FLASCHE (H). Du erhältst das WASSER. Verwende den Vorschlaghammer (I). Nimm die MAGISCHE SCHRIFTROLLE (J). Gehen Sie zum Tal der Wasserfälle.

Verwende HAUERZAHN und Vorschlaghammer (K). Spiele die WBS (L). Du erhältst das VENTIL. Benutze das VENTIL (M). Nimm DIETRICH 2/2 (N). Gehen Sie zur Spitze des Jahrtausendbaums. Verwende DIETRICHE 2/2 (O). Lies die Notiz. Nimm die GESCHLOSSENE TRUHE und den TELLER (P). Verwende das BRETT (Q). Nimm die AUSSCHNEIDER und die AMULETTFRAGMENTE 1/2 (R). Gehen Sie zum Tal der Wasserfälle.

Verwende MESSER (S). Nimm die ZANGE (T). Verwende WASSER und die ZANGE (U). Du erhältst AMULETTFRAGMENTE 2/2 und ERDSTEIN (V). Gehen Sie zur Spitze des Jahrtausendbaums. Verwende die MAGISCHE SCHRIFTROLLE und die AMULETTFRAGMENTE 2/2 auf der GESCHLOSSENEN TRUHE. Klicke auf jede Rune, um einen WASSERSTEIN zu erhalten. Verwende den FEUERSTEIN, den WASSERSTEIN und den ERDSTEIN (W).

Lösung. (J-1)-(C-2)-(N-3)-(O-4)-(G-5)-(A-6)-(F-7)-(H-8)-(Px2 )-(I-9)-(K-10)-(L-11)-(M-12). (Px2)-(E-13)-(D-14)-(Px2)-B-15). Glückwünsche! Sie haben das Spiel Labyrinths of the World 13. Eternal Winter abgeschlossen. Sammleredition.

Labyrinthe der Welt 13: Sammlerstücke

Sternbilder in Grün, Edelsteine ​​in Rot, Drachen in Gelb. Sammlerstücke (AD).

Sammlerstücke (EH).

Sammlerstücke (I).

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