Living Legends 9: Voice of the Sea - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln
Living Legends 9: Stimme des Meeres. Amber und ihr Bruder Adam kamen nach Sunny Island, um Neptuns Tag zu feiern, aber die Feier lief nicht gut. Die Besitzer der Tiefsee machten die Menschen für das Verschwinden einer der Meerjungfrauen verantwortlich und belegten die gesamte Insel mit einem Fluch, unter den nur Amber und Adam als Besuchsgäste nicht fielen. Jetzt müssen sie diesen Konflikt lösen, den Verlust der Meerjungfrau herausfinden und die beiden Völker versöhnen. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.
Inhaltsverzeichnis
- Allgemeine Tipps
- Kapitel 1 Die Landung
- Kapitel 2 Die Seepferdchen-Taverne
- Kapitel 3 Queen’s Park
- Kapitel 4 Schiffsdeck
- Bonuskapitel
- Sammlerstücke
Living Legends 9: Allgemeine Tipps
Amber und ihr Bruder Adam reisen nach Sunny Island, um den Neptuntag zu feiern, den Jahrestag der Versöhnung zwischen Menschen und Wasserlebewesen. Unerwarteterweise werden während der Feiertage alle Bewohner der Insel von Meerjungfrauen verflucht und beginnen sich in Statuen und Monster zu verwandeln. Nur Amber und Adam, die Gäste der Insel besuchen, schaffen es zu überleben. Gemeinsam beginnen sie, nach den Ursachen für das Geschehene zu suchen.
Wie sich herausstellte, verschwand eine der Meerjungfrauen in den Tiefen des Meeres, und ihre Schwestern entschieden, dass die Bewohner von Sunny Island an allem schuld waren. Die Aufgabe der Helden der Geschichte ist es, das vermisste Mädchen zu finden und den Konflikt zwischen Menschen und Meeresbewohnern zu lösen. Um Amber und Adam zu helfen, gehen Sie durch Spielorte, sammeln Sie nützliche Ausrüstung und verwenden Sie sie richtig. Während der Suche werden Sie auf Minispiele und Rätsel stoßen. Verwenden Sie bei Schwierigkeiten den Hinweis und beziehen Sie sich auf die Karte des Gebiets.
In dieser Anleitung wird nicht jedes Mal erwähnt, wenn Sie einen Ort vergrößern müssen. Die Screenshots zeigen jede gezoomte Szene. Wimmelbild-Rätsel werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots des WBS, aber es wird erwähnt, wann das nächste WBS verfügbar sein wird und welchen Gegenstand Sie daraus erhalten.
Diese exemplarische Vorgehensweise zeigt eine Schritt-für-Schritt-Lösung für Minispiele, die eine einzige Lösung haben. Lesen Sie für andere Minispiele sorgfältig die Anweisungen im Spiel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.
Living Legends 9: Kapitel 1 Die Landung
Lies den Brief; Nimm die ROSE und die PERLE (A). Sich unterhalten; Nimm den HAMMER (B). Wähle (C).
Verschiebe die Kleidung und lies die Notiz. Nimm die PAPIERKUGEL und den DOLCH (D). Nimm die HAARNADEL und das TEIL DES TASCHENSCHLOSSES (E). Verwende den HAMMER (F). Nimm die KAPUTTE GLOCKE (G). Wähle KAPUTTE GLOCKE aus. Nimm 1/3 BRUSTEMBLEM. Vorwärts gehen.
Verwende PAPIERKUGEL. Nimm 2/3 BRUSTEMBLEME (H). Benutze DOLCH; Nimm den EIMER (I). Verschiebe die Koralle. Nimm das AMULETTSTÜCK (J). Zurückgehen.
Platziere den EIMER (K). Wählen; Nimm 3/3 BRUSTEMBLEME (L). Platziere das BRUSTEMBLEM. Wähle (M). Lösung (N). Nimm die GLOCKE (O).
Platziere die GLOCKE. Verwende den HAMMER (P). Nimm ADAMS BEUTEL (Q). Verwende das TASCHENSCHLOSSTEIL an ADAMS TASCHE. lies die Notizen; Nimm das GESCHLOSSENE AMULETT. Benutze das AMULETTSTÜCK auf dem GESCHLOSSENEN AMULETT; auswählen; benutze PERLE; Nimm MAGISCHEN STAUB. Das Amulett wird hier aufbewahrt (R). Vorwärts gehen. Verwende MAGISCHEN STAUB (S).
Sprich (A). Die Lösung dieses Minispiels ist zufällig. Wähle Ketten aus (B). um deine Anzeige zu füllen (C). Du erhältst eine PERLE.
Wähle Amulett; benutze PERLE; Nimm das MONSTEREMBLEM. Benutze das MONSTEREMBLEM; Nimm die FLASCHE ÖL (D). Wende die HAARNADEL auf die ÖLFLASCHE an. Du erhältst ÖL. Wählen; Nimm FISCHSCHIEBER 1/2 (E). Wählen Sie 1-5; verwenden (FG); Nimm die LINSE. Lies die Notizen. Nimm die Karte und das TASCHENTUCH (H).
Nimm NEPTUNAUGE 1/2 (I). Nimm FISCHSCHIEBER 2/2 (J). Nimm SCHIFFSEINSATZ und BILDFRAGMENT 1/3 (K). Verwende das TASCHENTUCH auf dem SCHIFFSEINSATZ. Setze die fehlenden Teile wieder ein (L). Nehmen Sie den HEBELEINSATZ.
Verwende ÖL und den HEBELEINSATZ (M). Schließe die WBS ab. Du erhältst ein BESCHÄDIGTES FERNGLAS (N). Nimm den SCHUH (O). Nimm den SCHNÜRSENKEL. Öffne das BESCHÄDIGTE FERNGLAS. Verwende TASCHENTUCH, LINSE und KRAWATTE. Nimm das FERNROHR. Gib das FERNGLAS. Nimm TÜREMBLEM 1/2 (P). Platziere die FISCHSCHIEBER. Wähle 1-2 aus (Q). Sortieren Sie die Meeresfrüchte; Nimm den FISCH (R). Gib FISCH; Nimm TÜREMBLEME 2/2 (S).
Öffne das Tagebuch. Nimm BILDTEILE 2/3 (A). Platziere TÜREMBLEME. Lösung: EGFDCBF. Vorwärts gehen.
Nimm STATUETTE 1/3 (@). Nimm das BASRELIEFSTÜCK 1/2 (H). Trümmer entfernen; wähle 1-3; Nimm 3/3 BILDFRAGMENTE (I). Nimm NEPTUNES KRONE und lies die Notiz. Nimm den HANDSCHUH und die NADEL (J).
Nimm 1/2 KRONENSTÜCK (K). Verwende die NADEL (L). Wähle (M). Platziere die BILDTEILE. Lösung (N). Vorwärts gehen.
Sprich (A). Die Lösung dieses Minispiels ist zufällig. Wähle die Ketten (B) aus, um Deine Lehre zu vervollständigen (C). Erhalte die PERLE.
Wähle Amulett; benutze PERLE; Nimm das MONSTEREMBLEM. Verwende das MONSTEREMBLEM (D). Nimm die FIGUR 2/3 und den KERZENLÖSCHER (E). Nimm die KERZE (F).
Nimm SPHÄRE. Platziere die KERZE; Verwenden Sie KERZENLÖSCHER; Wähle 1-4 aus (G). Nimm 1/2 HINWEISSTÜCK; Lies die Notiz. Nimm 3/3 FIGUREN. Platziere die STATUETTEN (H). Schließe die WBS ab. Du erhältst das ZAUBERBUCH (I). Nimm die LUPE. Platziere die KUGEL (J).
Verwende die Lupe, um 4 Symbole zu finden (K). Wähle 1-4 aus (L). Nimm 2/2 HINWEISTEILE. Bewege die Verzauberung in die Mitte des ZAUBERBUCH-Einbands. Seite herausreißen und Hinweisteile platzieren; nimm HINWEIS. Platziere den HINWEIS (M).
Lösung 1-6 (N).
Lösung; Nimm NEPTUNAUGE 2/2 (O).
Platziere NEPTUNS AUGEN (P). Verwenden Sie HANDSCHUHE; Nimm den RING DES KÖNIGS (Q). Gib den RING DES KÖNIGS. Nimm den TRESORSCHLÜSSEL (R). Verwenden Sie den SAFE-SCHLÜSSEL; Nimm 1/2 ELFENBEINKACHEL und 1/2 ÜBERHOLUNGSMÜNZE (S). Zurückgehen.
Benutze den Besen. Nimm das KÖNIGLICHE SIEGEL (A). Verwenden Sie KÖNIGLICHES SIEGEL; lies die Notizen; Nimm BASRELIEFTEIL 2/2 (B). Platziere BASRELIEFTEILE. drücke 1-6 (C); Nimm 2/2 KRONENTEILE. Verwende die KRONENTEILE auf der NEPTUNKRONE.
Platziere die KRONE DES NEPTUN. Nimm PASSMARKE 2/2 (D). Platziere die PASSMARKER (E). Vorwärts gehen.
Nimm das SEIL (F). Platziere Bretter (G). Nimm das TERMITENGLAS (H). Schließe die WBS ab. Erhalte 1/2 KARTENSTÜCK (I).
Benutze SEIL. Vervollständige die WBS. Nimm die HAARNADEL (J). Benutze das GLAS MIT TERMITEN. Nimm das EMBLEM 1/2 und die VERSCHLOSSENE FLASCHE (K). Lies die Notizen. Nimm SPINNENFALLE 2/2 und den TINTENFISCHEINSATZ (L). entfernen Sie die Decke. Verwenden Sie HAARNADEL; Nimm den GRIFF und den CODE (M).
Verwenden Sie den CODE auf der VERSCHLOSSENEN FLASCHE; Lösung (N); Nimm 2/2 KARTENTEILE. Platziere den TINTENFISCHEINSATZ und verwende die SPINNENFALLE. Nimm das EMBLEM DER HALSKETTE. Lies die Notiz und nimm die ZERRISSENE KARTE (O). Verwende die KARTENTEILE auf der ZERRISSENEN KARTE. Lösung; Nimm die KARTE (P). Nimm 1/2 KASSENKNOPF. Verwende die KURBEL und die KARTE (Q). Gehe nach links.
Bewegen Sie sich entlang des Pfades, indem Sie die richtigen Werkzeuge auswählen (ABCDE).
Living Legends 9: Kapitel 2 Die Seepferdchen-Taverne
Sich unterhalten; Nimm KNOPF 1/3 (H). Nimm die GEBUNDENE KATZE (I). Lösung (J).
Nimm TASSENEMBLEME 2/2 (K). Nimm 1/2 BILDFRAGMENT (L). Platziere die TASSENEMBLEME. lese die Zeitung; Nimm KNOPF 2/3 (M). Nimm die MILCH (N). Befreie die GEBUNDENE KATZE. behandeln Sie die Katze mit MILCH; Nimm die KATZE. Entferne den Lappen. CAT verwenden; Nimm KASSENKNOPF 2/2 (O).
Platziere die KASSENKNOPF. Lies die Notiz. Nimm die STATUENHALSKETTE und BILDTEILE 2/2 (P). Platziere die BILDTEILE. Lösung (Q). Lies das Tagebuch; Nimm 3/3 KNÖPFE (R). Wähle (S).
Platziere die KNÖPFE. einfache Lösung (A). Schwierige Lösung (A-B).
Sprich (D). Nimm die HALSKETTE und den SPATEN (E). Verwende die SCHAUFEL (F). Nimm den ANHÄNGER (G).
Algen entfernen; Platziere die HALSKETTE und den ANHÄNGER. Nimm das SEESTERNEMBLEM und den TRUHENSCHLÜSSEL (H). Verwende das SEESTERNEMBLEM und das HALSKETTENEMBLEM an der HALSKETTE. lies die Notizen; lege die Fragmente in die zentrale Senke; Nimm MÜNZE. Benutze den TRUHENSCHLÜSSEL. Vervollständige die WBS. Erhalte AIRINS STIMME (I). Gib AIRINS STIMME (J).
Nimm den GÜRTEL (K). Nimm die STEINSPITZE (L). Nimm den STOCK (M). Entferne die ZERRISSENE FAHNE vom STOCK. füge die STEINSPITZE und den GÜRTEL hinzu; Nimm den SPEER. Füge ZERRISSENE FLAGGE hinzu; Ordnen Sie die Holzstücke wie abgebildet an; Benutze die ZERRISSENE FLAGGE; Nimm das FLOSS (N).
Benutze den SPEER. Wähle 1-7 aus (O). Verwende das FLOSS (P).
Nimm den LAPPEN (A). Zerbrich die Flasche mit einem Stein; Lies die Notiz. RAG verwenden; Nimm das MESSER (B). Wählen; Nimm den HAKEN und das BRETT 1/3 (C). Wähle (D) aus.
Nimm SCHNUR, STAB und ÖL (E). Benutze MÜNZE; Du erhältst BRETT 2/3 (F). Benutze die SCHNUR und den HAKEN an der STANGE. Benutze MESSER; Nimm die ALGEN (G). Platziere den STAB; Du erhältst einen FISCH (H). Wählen Sie 1-4; Nimm 3/3 BRETTER (I). Verwenden Sie FISCH; Nimm den DIAMANT (J). Platziere BRETTER (K). vorwärts gehen.
Sprich (A). Wähle Ketten aus (B). um deine Anzeige zu füllen (C). Du erhältst eine PERLE.
Wähle Amulett; benutze PERLE; Nimm das MONSTEREMBLEM. Benutze das MONSTEREMBLEM; Nimm das ROHR (D). Wende das ÖL auf die ROHR an. Öffne und nimm 1/2 OCTOPUS TENTACLE und 1/2 PRISMENHÄLFTE. Schließe die WBS ab. Du erhältst PRISMA 2/2 (E). Lies die Notiz. 3x auswählen; Nimm den SCHAUFELSTIEL (F).
Platziere den DIAMANT. Nimm TINTENTADEL 2/2 (G). Nimm die ERDE; Benutze den SCHAUFELSTIEL; Nimm die SCHAUFEL (H). Lies die Notiz. Nimm die TRANKZUTAT (I). Zurückgehen.
Platziere das PRISMA (J). Wählen Sie K-Lx2-M. Verwende die SCHAUFEL. Nimm die TRUHE (N). Platziere den TINTENTAKEL auf der TRUHE. Entscheidung (O); lies das Foto; Nimm die SCHATULLE. Vorwärts gehen.
Gib die SCHATULLE. Nimm den LEUCHTTURMSCHLÜSSEL (A). Nimm die SCHRAUBE. Lies die Notizen (B). Berühre das Gras mehrmals; wähle 1-2-3; Nimm KRÄUTER (C). Verwende den LEUCHTTURMSCHLÜSSEL (D). Vorwärts gehen.
Wähle einen Vorhang. Nimm das WÖRTERBUCH (E). Wörterbuch benutzen; Blättere die Seite 2x um (F). Wähle 1-6 aus (G). Blättere die Seite um (H). Wähle 1-2 aus (I). Blättere die Seite um (J). Wähle 1-4 aus (K).
Wähle 1-2 aus (L). Blättere die Seite um (M). Wähle 1-4 aus (N). Wähle 1-2 aus (O). Blättere die Seite um (P). Wähle 1-2 aus (Q).
Lösung (R); Nimm den SCHILDKRÖTENEINSATZ (S). Nimm KARTENSTÜCK 1/4 (T).
Wähle Paare aus (A). Nimm den ROHEN AQUAMARIN, die SCHERE und den MEERJUNGFRAUENSPIEGEL 1/2 (B). Lies das Buch; Nimm den KERZENHALTER (C). Verwenden Sie SCHRAUBE; Nimm MEERJUNGFRAUENDEKORATION 1/3 und KAFFEESATZ (D).
Verwenden Sie BODEN, ALGEN, KRÄUTER, KAFFEESATZ auf TRANKZUTAT; Nimm die TRANKZUTATEN. Nimm die ZANGE (E). Verwende den Faden auf dem Reifen (F). auswählen. Lösung (G); Nimm NADEL UND FADEN. Benutze den KERZENSTÄNDER. Nimm 2/3 MEERJUNGFRAUEN-DEKORATIONEN (H). Zurückgehen.
Platziere die TRANKZUTATEN; Du erhältst einen BLUMENTRANK (I). Verwenden Sie ROHEN AQUAMARIN; Nimm den AQUAMARIN (J). Verwende den AQUAMARIN auf dem SCHILDKRÖTEINSATZ. Nimm den SCHILDKRÖTENEINSATZ. Benutze ZANGE 4x; Nimm den HEBEL (K). Wähle (L).
Wähle Paare aus (M). Du erhältst den ALTEN HÄNGEFLIEGER. Minispiellösung (N). Vorwärts gehen.
Platziere den SCHILDKRÖTENEINSATZ (O). Schließe die WBS ab. Erhalte das ARMBAND DER MEERJUNGFRAU (P). Benutze BLUMENTRANK; Nimm KAMM 2/2 UND SPIEGEL (Q). Benutze KAMM UND SPIEGEL. Nimm KARTENTEIL 2/4 (R). Gehe 2x zurück.
Platziere den HEBEL; Nimm 3/3 MEERJUNGFRAUEN-DEKORATIONEN (A). Platziere das MEERJUNGFRAUENARMBAND. Nimm 3/4 KARTENTEILE (B). Vorwärts gehen. Platziere MEERJUNGFRAUEN-DEKORATIONEN; Nimm die KARTE (C). Vorwärts gehen.
Schließe die WBS ab. Erhalte 4/4 KARTENTEILE (D). Verwende die KARTENTEILE auf der KARTE. Lösung (E); Nimm die KARTE DER KÖNIGLICHEN LANDE. Gib die KARTE DER KÖNIGLICHEN LÄNDE. Nimm die INTERAKTIVE KARTE und das SEIL (F). Verwende NADEL UND FADEN und das SEIL an dem ALTEN HÄNGEGLIEDER. Nimm den Hängegleiter. Zurückgehen. Verwende den Hängegleiter und die INTERAKTIVE KARTE (G).
Verwende die SCHERE (H). Verwenden Sie die INTERAKTIVE KARTE; Finde die Unterschiede (I).
Living Legends 9: Kapitel 3 Queen’s Park
Nimm die DEFEKTE LATERNE (J). Öffne die DEFEKTE LATERNE. Nimm den SPATEL. Öffne den Koffer. Nimm den KRISTALLSTÄNDER und die SCHÜSSEL (K). Nimm die NADEL (L). benutze SCHÜSSEL; Du erhältst HARZ (M). Nimm MONDEMBLEM 1/5 (N). Verwenden Sie SPATEL; Nimm die PILZE (O).
Gib den PILZ. Nimm 1/3 JUWEL (P). Schließe die WBS ab. Du erhältst NÜSSE (Q). Gib NÜSSE; Nimm NEPTUNS AUGE (R). Fragmente entfernen; Ersetze NEPTUNS AUGE (S). Gehe nach links.
Lies die Notiz. Platziere den KRISTALLSTÄNDER (A). Verwendung (BS); Nimm SCHAUFEL MIT LAVA. Verwende das HARZ und die SCHAUFEL MIT LAVA auf der DEFEKTEN LATERNE. Nimm die ZAUBERLATERNE. Zurückgehen. Verwende die ZAUBERLATERNE (D). Schließe die WBS ab. Du erhältst einen KRISTALL (E). Gehe nach links. Platziere den KRISTALL (F).
Lösung (GHI). Vorwärts gehen.
Nimm die FEDERN und den SCHLEIER (J). Nimm das BESCHÄDIGTE NETZ (K). Nimm die WANGE; Öffne die Schublade. Nimm den STOCK, die EDELSTEINE 2/3 und das FADENKUGELN (L).
Benutze SCHLEIER und FADENKUGEL auf DEM BESCHÄDIGTEN NETZ. MNOP-Lösung. Nimm das NETZ.
Lies die Notiz. Verwende das NETZ (Q). 4x auswählen; Nimm den FEUERSTEIN und die SCHNUR (R). Verwende die FEDERN und die LAST auf dem STOCK. Nimm den Besen. Benutze BESEN; Nimm die SCHNUR (S). Verwenden Sie HARZ; Fragmente restaurieren (T).
Sprich (A). Bilde Ketten (B), um deine Anzeige zu füllen (C). Du erhältst eine PERLE.
Wähle Amulett; benutze PERLE; Nimm das MONSTEREMBLEM. Benutze das MONSTEREMBLEM; Nimm 3/3 EDELSTEINE (D). Zurückgehen. Platziere EDELSTEINE; Lösung: Wählen Sie Ex5-Gx3-Hx2-Fx4-Ix4-Jx1-Kx4-Ix2. Vorwärts gehen.
Nimm 2/5 MONDEMBLEME; Verwenden Sie PINSEL; Nimm das SCHWERT (@). Nimm ÖL und den KESSEL. Cookies auswählen; Nimm den CODE und die CRUMPS (L). PIN verwenden; lies die Notizen; Nimm das BRIEFMESSER und die ORPHEUS-EINLAGE (M). Verwenden Sie CRUMPS; Nimm das HEU (N).
Benutze SCHWERT; Platziere den CODE (O). Lösung (P). Nimm TIEREMBLEM 3/5 und den KOFFERSCHLÜSSEL (Q). Öffne den KESSEL. Füge das HEU und die SCHMEHL hinzu. Nimm den RAUCHER. Vorwärts gehen.
Verwende den SMOKER (A). Verwenden Sie ÖL; Lies die Notiz. Nimm das BILDFRAGMENT (B). Platziere die ORPHEUS-EINLAGE (C). Wähle (D) aus.
Platziere das BILDSTÜCK. Wählen Sie Gx2-Hx2-IJIHFGFGFEHE. Ix2-Hx2-EHIG-Hx2-IG-Hx2-G-Hx2-GH-Gx2-Hx2-G-Hx2-G. Verwenden Sie STRING; Nimm die HARFE (K). Gehe zurück nach links.
Gib die HARFE. Nimm den MAGISCHEN ARMREIF (L). Zurückgehen. Schließe die WBS ab. Du erhältst das ABWEHRMITTEL (M). Nimm 4/5 MONDEMBLEME (N). PIN verwenden; Erhalte das KOFFEREMBLEM (O). Gehe nach links.
Verwenden Sie REPELLENT und KOFFERSCHLÜSSEL; lese die Zeitung; Nimm die GABEL (P). Platziere das KOFFEREMBLEM. Nimm 5/5 MONDEMBLEME (Q). Verwende MONDEMBLEME und das MAGISCHE ARMBAND (R). Vorwärts gehen.
Nimm die NETZPISTOLE und lies die Zeitung. Nimm die SCHARFE MUSCHEL und das GLAS (A). Verwenden Sie GABEL; Nimm den LUKENRING (B). Benutze SCHARFE MUSCHEL; Nimm die BROSCHE und das SIEB (C). Nimm den KAPUTTE PFEIL. Lösung (D).
Platziere das GLAS; Schiebe die Qualle in das Glas. Nimm das MEDUSA-LICHT (E). Verwende das SITO. Nimm PLANKTON (F).
Algen entfernen; Verwenden Sie MEDUSA LIGHT; Wähle Paare aus (G). Nimm den SCHWAMM, das SCHLOSSRAD und das NETZ (H). Benutze SCHWAMM. Nimm den CODE (I).
Platziere das SCHLOSSRAD und den CODE. Lösung (J). Gegenstände verschieben; Nimm die HAKEN (K). Benutze den KAPUTEN PFEIL, das NETZ und die HAKEN an der NETZPISTOLE. Verwende die NETZPISTOLE (L).
Lösung (M). Verwende das BRIEFMESSER (N).
Living Legends 9: Kapitel 4 Schiffsdeck
Sprich (A). Bilde Ketten (B), um deine Anzeige zu füllen (C). Du erhältst eine PERLE.
Wähle Amulett; benutze PERLE; Nimm das MONSTEREMBLEM. Benutze das MONSTEREMBLEM; Nimm die SÄURE (D). Öffne die Tasche. Nimm das BUCH (E). Verwende SÄURE (F). Vorwärts gehen.
Nimm das PAPIER und das TAGEBUCH DER HEXE (G). Öffne das TAGEBUCH DER HEXE. Lösung (H); Blume auswählen und Seite umblättern, HOP spielen; Blättere die Seite um und nimm das PUZZLETEIL. BUCH platzieren; Ordne die Bücher (I).
Schließe die WBS ab. Du erhältst eine TASCHENUHR (J). Schließe die WBS ab. Wähle Paare aus (K). Nimm die UHRNUMMER (L). Lies die Notiz. gib PLANKTON; Nimm das BAROMETERSTÜCK (M).
Offenes Buch; Nimm das BLATT PAPIER (N). Öffne die TASCHENUHR. Platziere das PUZZLETEIL. Lösung (O). Füge ein BLATT PAPIER hinzu. nimm FLUCHZEIT. Nimm 1/3 ORGELTASTE. Platziere die UHRNUMMER und die FLUCHZEIT; auswählen; Erhalte den KUGELKNOPF (P).
Platziere den GLOBUS-KNOPF. Wähle (Q). Wähle 1-5 aus (R). Lies die Notiz. Nimm das TASCHENTUCH und das AMULETT (S). Zurückgehen.
Gib AMULETT; Nimm den KOFFER (A). Verwende die BROSCHE auf dem KOFFER. Nimm 2/3 ORGELTASTEN. Nimm die HARPUNE. Benutze den LUKENRING; Nimm das RAD (B). Benutze das TASCHENTUCH. Nimm die KRISTALLE 1/8, 2/8 und die KETTE (C).
Platziere das BAROMETERSTÜCK. Lösung; Nimm 3/3 ORGELTASTEN (D). Vorwärts gehen. Schließe die WBS ab. Erhalte WUNDERFISCHSCHUPPEN (E). Platziere die ORGELTASTEN. Nimm das KRAKENGIFT (F).
Verwende die HARPUNE. Nimm das GEWICHT (G). Platzieren Sie KETTE und GEWICHT; Nimm die ZANGE (H). Zurückgehen. Benutze eine ZANGE. Nimm SEERDRACHENTRÄNEN (I).
Verwende die WUNDERFISCHSCHUPPEN, das KRAKENGIFT und die TRÄNEN DES SEEWACHENS auf dem KOFFER. Lösung (AD)-(AE)-(BD)-(BF)-(CE)-(CF)-(DG)-(EG)-(FG); Nimm den ZAUBERTRANK. Zurückgehen. Nimm 3/8 und 4/8 KRISTALLE; Platziere das RAD und wähle es aus; Füge den ZAUBERTRANK hinzu (H).
Nimm den WINDENGRIFF (I). Wählen; Vervollständige die WBS. Du erhältst den STAB (J). Nimm den STATUENHÄNGER (K). Nimm den HAKEN und verwende den WINDENGRIFF. Nimm den REGENSCHIRM. Entferne die Algen (L). Vorwärts gehen.
Sprich (A). Bilde Ketten (B), um deine Anzeige zu füllen (C). Erhalte die PERLE. Wähle Amulett; benutze PERLE; Nimm das MONSTEREMBLEM. Erhalte die KRAFT DES MEERES.
Benutze das MONSTEREMBLEM; Nimm den ZAUBERSTABKOPF (D). Wählen; Platziere den ANHÄNGER. Lies die Notiz. Nimm die KRISTALLE 5/8 und 6/8 (E). Verwende das PAPIER. Du erhältst einen KORBEINSATZ (F). Nimm die AXT (G). Nimm den HOLZEINSATZ (H). Zurückgehen.
Verwenden Sie KORBEINSATZ; Nimm die MEERESHEXEFIGUR, die KRISTALLE 7/8 und 8/8 (A). Benutze den KOPF. ZAUBERSTAB und KRISTALLE auf STAB. Wählen Sie (JF)-(GJ)-(EG)-(CE)-(BC)-(FB)-(DF)-(CD)-(FC)-(E-F). (IE)-(FI)-(HF)-(GH)-(FG)-(DF)-(ED)-(GE)-(FG). Vorwärts gehen.
Verwenden Sie REGENSCHIRM; Platziere die MEERESHEXEFIGUR. Entscheidung (K); Nimm 1/3 STEINKNOPF. Gib den ZAUBERSTAB. Nimm die TRÄNE DES MEERES (L). Verwende die AXT. Nimm AXT und CAILER. Benutze den HAKEN; Nimm STEINKNÖPFE 2/3 (M). Zurückgehen.
Schließe die WBS ab. Du erhältst die TASCHEN (N). Verwende den KESSEL. Du erhältst einen KESSEL MIT WASSER (O). Benutze AXT; Erhalte ÄSTE (P). ÄSTE platzieren; Faltenbalg auswählen; Platziere den KESSEL MIT WASSER; Du erhältst SALZ (Q). Verwenden Sie SALZ; Nimm 3/3 STEINKNÖPFE (R). Vorwärts gehen.
Platziere die STEINKNÖPFE und die TRÄNE DES MEERES. Lösung (S). Geh rechts.
Nimm die GLOCKE (T). Platziere den HOLZEINSATZ. Nimm die MUSIK DES MEERES (U). Lies die Notiz (V). Wähle (W).
Lösung: (EL)-(NE)-(BI)-(AH)-(LN)-(VL)-(OQ)-(XV)-(UW)-(WM)-(TR). (HS)-(YM)-(NE)-(QH)-(JL)-(MK)-(EL)-(FQ)-(QH)-(CL)-(RG)-(GI). Nimm die MAGISCHE LINSE (Z). Zurückgehen.
Benutze die MAGISCHE LINSE; Vervollständige die WBS. Erhalte MAGISCHE BLUMEN (A). Zurückgehen. Platziere die GLOCKE. wähle 1-5; Nimm die GLOCKEN (B). Verwende die ANHÄNGER, GLOCKEN und ZAUBERBLUMEN auf der MUSIK DES MEERES. Lösung (C); Füge die KRAFT DES MEERES hinzu. Gehe geradeaus nach rechts.
Verwende die MUSIK DES MEERES (D). Einfache Lösung: Ex2-F-Gx4-F-Ex2-FGF-Ex2-FEFGFEF.
Schwierige Entscheidung: Hx2-I-Jx5-I-Hx5-I-Jx2-I-Jx2-I-Hx5-I-Jx3-IHI-Hx2-I-Jx2-I.
Living Legends 9: Bonuskapitel
Nimm die KAPUTTE STANGE (A). Algen entfernen; nimm STOCK. Öffne die Truhe und bewege die Kleidung; Nimm den KNOPF und das BAND (B). Verwende das BAND und den GEHSTOCK auf der KAPUTTE STAB. Nimm das STANGEN. Algen entfernen; Nimm das SEIL und platziere den KNOPF (C). Lies die Notizen und nimm die HAARNADEL.
Nimm BRETTER (D) und das KAPUTTE RUDER (E). Verwenden Sie STAB; Erhalte YUNGIS TRUHE (F). Wähle TRUHE JUNGI aus; Lösung (G); Lies die Notiz. Nimm Haipulver.
Verwende Haipulver (H). Benutze KAPUTTES RUDER; benutze HAARNADEL; Nimm das PROTEIN (I). Benutze (J-K); Du erhältst ein BRETT. Verwende das BRETT und das SEIL auf den BRETTERN. Nimm das FLOSS. Verwende das FLOSS (L).
Sich unterhalten; Nimm die NÜSSE (M). Nimm den EIMER (N). Nimm das RADEMBLEM (O). Teile entfernen; Nimm die HARPUNE und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (P). Wende den EIMER auf die HARPUNE an. Du erhältst eine HARPUNE MIT EIMER.
Öffne die Luke. Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (A). Verwenden Sie PROTEIN und NÜSSE; BCD-Lösung. Verwende die HARPUNE MIT EIMER. Erhalte den SPATEL (E).
Verwenden Sie SPATEL; Du erhältst einen ZWEIFARBIGEN KRISTALL (F). Platziere den ZWEIFARBIGEN KRISTALL. Lösung (G). Vorwärts gehen.
Nimm das TASCHENTUCH (H). Benutze das TASCHENTUCH. Nimm das BUCH DER CURNS (I). Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Nimm die TINTE (J). Lies die Notiz. Nimm das PAPIER (K). Zurückgehen.
Platziere PAPIER, TINTE und HAARNADEL. Tinte auswählen; Nimm UNVOLLSTÄNDIGE SYMBOLE (L). Wende das BUCH DER CURNS auf die UNVOLLSTÄNDIGEN SYMBOLE an. offenes Buch; Wähle Paare aus (M). Nimm die FLUCHÜBERSETZUNG. Vorwärts gehen.
Verwenden Sie die FLUCHÜBERSETZUNG; Vervollständige die WBS. Erhalte den KRABBENTRANK (N). Zurückgehen. Verwende den KRABBENTRANK (O). Nimm den WINDENGRIFF. Sachen weglegen; Sieh in den Spiegel (P).
Sich unterhalten; Nimm MARY’S TAGEBUCH und die ALTE PFEIFE (A). Wende das RADEMBLEM auf MARY’S TAGEBUCH an. lies die Notizen; Nimm den ZEICHNUNGSHINWEIS. Platziere und wähle den WINDENGRIFF (B). Gehe nach links.
Benutze BILDHINWEIS; Finde die Unterschiede (C).
Nimm den KORBDECKEL (D). Lies die Notiz. sich unterhalten; Nimm den MAGAZINSCHLÜSSEL (E). Nimm SCHERE 1/4 und die KAPUTTE KRONE (F). Vorwärts gehen.
Nimm KLEBER. benutze den JOURNALSCHLÜSSEL; lies die Notizen; Nimm die ANLEITUNG (H). Öffne die Schublade. Nimm SCHERE 2/4 (I). Wende den KLEBER auf die KAPUTTE KRONE an. Du erhältst die KRONE. Nimm SAMTUCH. Platziere die KRONE; Nimm SCHERE 3/4 und den HEBELDREIZACK (J). Nimm das SPIELZEUGPFERD und lies die Notiz. Verwenden Sie KLEBER und KORBDECKEL; Nimm den WEIBLICHEN KORB und die KAPUTTE SCHERE 4/4 (K). Repariere die KAPUTTE SCHERE. Nimm die SCHERE. Wähle (L).
Wähle Paare aus (M). Du erhältst die WURST. Zurückgehen.
Verwenden Sie WURST; Nimm das STEINBROT und die SPIELZEUGMAUS (N). Lies die Notiz. Nimm den STOCK (O). Lies die Notiz. benutze eine SCHERE; Nimm den DRACHEN (P).
Platzieren Sie die Anweisungen; Lösung (Q). Nimm 1/3 FACKELZUBEHÖR (R).
Verwende das SPIELZEUGPFERD und lies die Notiz. wähle 1-6; Nimm 2/3 und 3/3 FACKELZUBEHÖR und NAGELZIEHER (A). Verwende das FACKELZUBEHÖR auf dem STOCK. Nimm die FACKEL. Vorwärts gehen. Benutze die SPIELZEUGMAUS. Paare auswählen (BCD).
Nimm die STRICKNADEL (G). Verwende den SAMTUCH und die STRICKNADEL auf der ALTEN PFEIFE. Lösung (H); Nimm das ROHR. Lies die Notiz und verwende den NAGELZIEHER. Platziere den DREIZACKHEBEL und wähle ihn aus (I). Benutze die FACKEL (JKL). Schließe die WBS ab. Erhalte den LEEREN KELCH (M). Vorwärts gehen.
Verwende die FACKEL (N). Verwende das ROHR, den WASCHKORB und das SPIELZEUGPFERD (O). Nimm 1/2 RING (P). Verwende STELLINGBROT (Q).
Stelle die Schieber wie gezeigt ein (R). wähle (S); besser 1/2 STALAKTIT. Vorwärts gehen. Nimm die FLAGGE (T). Zurückgehen.
Lies die Notiz. Nimm den FASSHAHN (A). Wähle Paare aus (B). Nimm das NASSE PAPIER und die BRETTER (C). Platziere BRETTER (D). Lies die Notiz. Nimm 1/2 ARMBANDTEILE. Benutze den LEEREN KELCH. Du erhältst eine ENTZÜNDLICHE FLÜSSIGKEIT (E). Zurückgehen.
Lösung (F). Platziere und wähle KPAN FOR BARREL aus; Verwenden Sie FLAG; Du erhältst ESSIG (G). Verwenden Sie ESSIG; Du erhältst RINGE 2/2 (H). Vorwärts gehen.
Verwenden Sie NASSES PAPIER; Nimm den HINWEIS (I). Verwenden Sie ENTZÜNDLICHE FLÜSSIGKEITEN; Du erhältst MAGISCHE WERKZEUGE 2/2 (J). Verwende den HINWEIS FÜR DAS STUDIUM und die MAGISCHEN WERKZEUGE. Platziere RINGE; Nimm den SILBERNEN KOMPASS und das TAGEBUCH (K).
Öffne das TAGEBUCH. Bilder wiederherstellen (LMN). Nimm den LABYRINTHHINWEIS, das PORTRÄTSTÜCK und den RING (O). Vorwärts gehen.
Verwenden Sie den LABYRINTH-TIPP; Wählen Sie (PQRSTU).
Nimm GABEL und RUDER (A). Nimm ARMREIF 2/2 (B). Entferne den Efeu. Nimm die SCHACHTEL (C). Platziere den RING. Nimm den SCHLÜSSEL (D). Platziere das ARMBAND; Papier entfalten; Nimm das MUSCHELEMBLEM (E).
Nimm den ALTEN KERZENHALTER. Wähle Schritt (F). Schließe die WBS ab. Erhalte den KOMPASSZEIGER (G). Verwende das PORTRÄTSTÜCK und die KOMPASSZEIGER auf dem SILBERNEN KOMPASS. Nimm KOMPASS. Verwende den KOMPASS (H). Wähle (I).
Verwenden Sie GABEL; Nimm das PUZZLETEIL. Nimm das NETZ (K). Verwende das PUZZLETEIL auf der SCHACHTEL. Lösung (L); Nimm den KAMM. Verwenden Sie NET; Du erhältst FISCH (M).
Gib FISCH; Nimm die SCHARFE MUSCHEL (N). Nimm das SEIL (O). Entferne die Algen und verwende das RUDER. Benutze die SCHARFE SCHALE und den SCHLÜSSEL. Nimm den BRIEF FÜR MARY REED und das RAD (P). Schließe die WBS ab. Du erhältst ein ARTEFAKT (Q). Verwende das MUSCHELEMBLEM, das SEIL und den DRACHEN auf dem ARTEFAKT. Nimm das FLIEGENDE ARTEFAKT. Verwende das FLIEGENDE ARTEFAKT (R). Vorwärts gehen.
Gib einen BRIEF FÜR MARY REED. Nimm das KRISTALLHERZ (A). Nimm die HARPUNE MIT EIMER (B). Vorwärts gehen. Nimm die STREICHHÖLZER und verwende den KAMM. Entferne den Teppich und nimm die GESCHLOSSENE SCHACHTEL (C).
Wende das KRISTALLHERZ auf die GESCHLOSSENE KISTE an. Anleitung nehmen. Zünde den ALTEN KERZENSTÄNDER mit den STREICHHÖLZERN an. Nimm den KERZENHALTER. Schließe die WBS ab. Du erhältst eine LEERE FLASCHE (D). Verwende KERZENSTÄNDER 1-2-3 (E). Benutze die LEERE FLASCHE. Du erhältst eine FLASCHE MIT BLUT (F). Zurückgehen.
Verwende die HARPUNE MIT EIMER (G). Benutze die FLASCHE MIT BLUT. Du erhältst eine FLASCHE MIT BLUT UND WASSER (H). Wende das RAD und die FLASCHE MIT BLUT UND WASSER auf die ANLEITUNG an. Nimm JONES’ RAD. Platziere JONES’ HANDRAD (I). Herzliche Glückwünsche! Du hast Living Legends 9: Voice of the Sea Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.
Lebende Legenden 9: Sammlerstücke
Morphing-Objekte sind rosa markiert, Zeichen grün. Sammlerstücke (AD).
Sammlerstücke (EG).
Autor des Artikels:
Nadezhda D. – Website-Redakteurin und Artikelautorin, seit Juli 2019 im Projekt. Nadezhda interessiert sich für Manga und Anime. Liebt MMORPGs, Rollenspiele und Abenteuerspiele. Spiele derzeit aktiv Genshin Impact und Honkai: Star Rail. Nadezhda hat viele Artikel über das Abschließen von Gelegenheitsspielen, Quests und Rätseln vorbereitet. Ihre Werke erfreuen sich bei den Lesern großer Beliebtheit. Weitere Informationen über Nadezhda finden Sie unter diesem Link.