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Lost Lands 1: Dark Overlord - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Verlorene Länder 1. Dunkler Lord. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Portalbaum
  3. Wald der Glühwürmchen
  4. Nebelhafter Sumpf
  5. Die Zwergenhöhlen
  6. Unterirdischer Aufzug
  7. Das Schloss des Dunklen Lords
  8. Turm des Alchemisten
  9. Zaubertränke

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Lost Lands: Dark Overlord.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wir verwenden das Akronym HOP für Wimmelbild-Rätsel. Interaktive Elemente werden farbcodiert und einige werden nummeriert; Bitte folgen Sie den Nummern der Reihe nach.
HOP-Listen können zufällig sein; unsere Listen können von Ihrer abweichen.
Verwenden Sie die Karte (1), um Zielorte zu überprüfen und schnell zu zuvor freigeschalteten Orten zu gelangen.
Wählen Sie ein Journal (2) für Hinweise und Verlaufsaktualisierungen.
Wählen Sie die Schriftrolle (3) für die Aufgabenliste.

Kapitel 1: Portalbaum

Nimm die Niere (A).
Nimm das MESSER (B).
Schlage mit dem MESSER auf das Seil und öffne die Luke. Nimm die ANGEL (C).
Setze die ANGEL in die Halterung ein. Du erhältst eine HOLZSCHEIBE (D).
Geradeaus gehen.

Nimm die 2. HOLZSCHEIBE (E).
Reibe den Schmutz mit der BÜRSTE ein. Nimm die 3. HOLZSCHEIBE (F).
Holz entfernen; Setze die 3 HOLZSCHEIBEN in die Schlitze ein, um ein Rätsel zu aktivieren (G).

Stellen Sie die Zeichnung wieder her.
Lösung (H).

Kapitel 2: Wald der Glühwürmchen

Wähle Jimmy (I) aus.
Nimm den getrockneten Zweig (J).
Nimm den DOLCH (K).
Wende den getrockneten Zweig an den Vögeln an. Du erhältst die EULE (L).
Gehe vorwärts (M).

Benutze die EULE, um den TÜRKLOPFER zu erhalten (N).
Nimm das GEWICHT (O).
Zurück.
Platziere den TÜRKLOPFER an der Tür. Wähle es aus (P).
Betritt den Baum.

Sprich mit Uri (Q). Erhalte die Karte, die deiner Symbolleiste hinzugefügt werden soll (R).
Nimm das ÖL (S) und das SCHMETTERLINGSNETZ (T).
Hebe den Teppich hoch. Nimm die ROTE SCHEIBE (U).
Lies das Rezept. Nimm das 2. GEWICHT (V).
Öffne den Vorhang, um eine WBS zu aktivieren (W).

HOP spielen.
Du erhältst den KOPF (1-9).
Gehe zu Außerhalb des Baums.

Setze den KOPF in die Tür ein. Klicke zweimal auf jeden Kopf und gib ein (X).
Nimm das 3. GEWICHT (Y).
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere die 3 GEWICHTE auf der Waage (Z). überquere die Brücke.

Wähle Timmy (A) aus.
Nimm das MEMO (B).
Geradeaus gehen.
Wähle Timmy aus (C).

Kapitel 3: Nebelhafter Sumpf

Sprich mit Uri (D).
Nimm den RAHMEN (E).
Wähle eine Blume; Wende den DOLCH an der Wurzel an und nimm die BLUME (F).
Benutze das SCHMETTERLINGSNETZ, um die FEUERSTEINE zu erhalten (G).
Stecke den DOLCH auf die LILIE (H). Nimm es.
Klicke auf das Kästchen, um ein Rätsel zu starten (I).

Ordne die Figuren an.
Lösung: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B und A.
Nimm die 2. ROTE SCHEIBE (J).
Geh in den Wald.

Setze die Feuerwehrleute in die Laterne ein (K).
Klicke auf die Trümmer, um eine WBS zu öffnen (L).

HOP spielen.
Du erhältst den KRALLENHAMMER (M).
Geh in den Sumpf.

Benutze den HAMMER DES WEN, um das RUDER zu erhalten (N).
Zurück.
Wende das RUDER auf den Käfig an. Öffne es. Nimm die LEERE FLASCHE (O) und die KONSTELLATIONSSEITE (P).
Verwende den DOLCH und die LEERE FLASCHE, um den SAP-BAUM zu erhalten (Q).
Verwende den DOLCH, um die PILZE zu erhalten (R).
Gehe zu Uris Hütte.
Untersuche den Tisch (S).

Lege das MEMO, die KARTE, die BLUMENWURZEL und die PILZE in die Schüssel (T). Wende den Stößel (U) darauf an.
Setze die LILIE in den Halter ein. Verwende die Schüssel und den BAUM-SAP. Nimm die VERZAUBERTE LILIE (V).
Geh in den Sumpf.

Platziere die VERZAUBERTE LILIE auf dem Kissen (W).
Sprich mit dem Geist des Sees (X).
Nimm den SEILPFEIL (Y).
Platziere den Pfeil mit dem Seil auf der Armbrust. Nimm das TAUCHKREUZ (Z).
Zurück.
Benutze die GELADENE ARMBRUST auf der Leiter (A).
Betritt das Schiff.

Nimm das ROTE ACHECK (B) und den PINSEL (C).
Wende das Öl an der Winde an. Wähle es aus (D).
Wende den DOLCH an dem Seil an und öffne die Tür. Nimm das ZAHNRAD ​​(E).
Geradeaus gehen.

Öffne das Buch; Platziere die KONSTELLATIONSSEITE, um ein Minispiel zu aktivieren (F).
Öffne die richtigen Zellen.
Lösung (G).
Nimm die 3. ROTE SCHEIBE (H).
Gehe zu Außerhalb des Baums.

Setze die 3 ROTEN SCHEIBEN in die Tür ein, um ein Minispiel zu aktivieren (1).
Verschiebe die Teile in ihre jeweiligen Slots.
Lösung: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB und DC.
Betritt die Passage.

Lies die Notiz. Nimm den Stock (I).
Zurück.
Benutze den Stock auf dem Felsen. Beachte den Hinweis (J).
Gehe zu Jenseits des Schiffes.
Reibe das Moos mit dem PINSEL ein. Beachte den zweiten Schlüssel (K).
Gehe zur Kapitänskajüte.

Stoff entfernen; Nimm den dritten Hinweis (L).
Nimm das LILA ACHECK (M).
Sieh Dir das Schloss an und platziere das ZAHNRAD, um ein Minispiel zu aktivieren (N).

Verwenden Sie die Hinweise in Ihrem Tagebuch, um die Pfeile zu setzen.
Lösung (O).

Öffne die Muschel. Nimm die PERLE (P).
Geh in den Sumpf.
Gib dem Geist die PERLE in den See (Q).
Geradeaus gehen.

Kapitel 4: Die Zwergenhöhlen

Nimm das STUHLBEIN (R).
Gehe zum Landhaus auf dem Wasser.
Nimm das LANGE BRETT (S).
Klicke auf den Einkaufswagen, um eine WBS zu öffnen (T).

HOP spielen.
Du erhältst den KRISTALL (U).
Zurück.

Stecke das LANGE BRETT in das Loch (V).
Geh nach oben.
Sprich mit Uri (W).
Benutze die EULE, um den 1. SAPHIR zu erhalten (X).
Nimm den TEDDYBÄR (Y) und den 1. Smaragd (Z).
Nimm die ZANGE (A) und das BROT (B).
Zurück.

Tauche die BÄCKEREI und den SCHMETTERLING in das Wasser, um den FISCH zu erhalten (C).
Kehre zum Water Country Cottage zurück.
Gib dem Pelikan den FISCH (D). Nimm den SCHLÜSSEL (E).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (F). Dreh es um.
Betritt die Wasserhütte.

Nimm das 2. SCHÜLERMESSER (G).
Verwende die ZANGE, um das GOLDENE ACHECK zu erhalten (H).
Schlage mit dem DOLCH auf das Kissen. Nimm das MOSAIKSTÜCK (I).
Nimm den UHRGRIFF (J) und beachte den Hinweis (K).
Platziere den UHRZEIGER auf der Uhr. Setze es entsprechend dem Hinweis ein (L).
Nimm die FISCHFIGUR (M).
Platziere die FISCHFIGUR auf der Kiste. Klicke darauf, um ein Rätsel zu aktivieren (N).

Alle Fische in die Mitte legen.
Bewege den folgenden Fisch zur Mittellinie: A, B, C, D, E, A, C und E.
Nimm die VOGELFIGUR (O).
Zurück.

Platziere die 2 SCHULMESSER in der SCHULE (P). Nimm es.
Betritt die Hütte.
Platziere die SCHULE auf dem Boden (Q).
Nimm das BILD (R) und den STICK (S).
Zurück.
Stecke den Stock auf den Haken und klicke dreimal darauf, um den BOOTSHAKEN zu erhalten (T).
Gehe zu Uris Hütte.

Platziere das MOSAIKSTÜCK auf dem Mosaik, um ein Minispiel zu aktivieren (U).
Vertausche die Teile, um das Bild zu vervollständigen (V).
Untersuche das mittlere Loch, um auf eine WBS zuzugreifen.

HOP spielen.
Du erhältst den 2. KRISTALL (1-10).
Gehe zur Kapitänskajüte.

Platziere das BILD an der Wand, um ein Minispiel zu aktivieren (W).
Finden Sie Übereinstimmungen.
Lösung (X). Nimm die HIRSCHFIGUR.
Gehe zu Außerhalb des Baums.

Setze die 2 KRISTALLE in die Aussparungen ein (Y).
Ziehe am Hebel (Z).
Betritt die Bibliothek.
Nimm die MÜNZE (A).
Benutze den DOLCH auf der Karte. Nimm die FISCHFIGUR (B).
Gehe an die Spitze des Baumes.

Beginne links und platziere die Vogelfigur, die Hirschfigur und die Hirschfigur auf dem Podest, um ein Rätsel auszulösen.
Drehen Sie die Abschnitte, um das Muster zu vervollständigen.
Lösung (C).

Nimm den TORSCHLÜSSEL (D).
Geh zum Tor.
Platziere den TORSCHLÜSSEL (E).
Geradeaus gehen.

Kapitel 5: Unterirdischer Aufzug

Öffne die Abdeckung. Nimm den STATUENKOPF (F).
Wähle die Fackel 3x aus, um die FACKEL zu erhalten (G).
Gehe zum unterirdischen Hang.
Stecke den HAKEN auf die Tasche (H). Nimm den HEBEL (I) und den Sack (J).
Zurück.
Setze den HEBEL in die Aussparung ein. Klicke auf die 2 Hebel (K) und nimm den HAHN (L).
Zurück.

Stecke den HAHN in den Topf und stecke die FACKEL hinein. Du erhältst die FACKEL (M).
Gehe zum unterirdischen Hang.
Wende die FACKEL an der Halterung an (N).
Wähle eine WBS (O).

HOP spielen.
Du erhältst DYNAMIT (P).

Nimm die SCHAUFEL (Q) und den zweiten Smaragd (R).
Gehe zum unterirdischen See.
Nimm den GRIFF (S).
Gehe zur Dämonenstatue.

Entferne den abgebrochenen Griff und platziere den GRIFF darauf. Klicke zweimal darauf, um den PIC zu erhalten (T).
Schlage mit der SCHAUFEL in den Schutt. Untersuche den Wandteppich und nimm die HOLZKLAUE (U).
Wende den DOLCH an dem Seil an. Nimm den 2. SAPHIR (V) und lies das Buch.
Zurück.

Benutze die Spitzhacke an der Wand. Nimm die 2. MÜNZE (W).
Gehe zum unterirdischen See.
Stecke das DYNAMIT und die FACKEL in den Schlitz (X).
Setze die HOLZKATZE in die Winde ein (Y).
Betreten Sie die Hängebrücken auf der rechten Seite.

Nimm den KORKENZIEHER (Z).
Geh zum Schiff.
Wende den KORKENZIEHER auf den Korken an. Nimm die ZERRISSENE SEITE (A).
Verwenden Sie einen Beutel für Pulver; Nimm das PULVER (B).
Geradeaus gehen.
Lege die abgerissene Seite in das Buch, um ein Rätsel zu aktivieren (C).

Sammeln Sie Seiten.
Lösung (D).
Gehe zu Hängebrücken.

Platziere die MÜNZE auf jedem Sockel (EF).
Ordne die Statuen gemäß den Hinweisen in deinem Tagebuch an.
Siehe Screenshots für Lösung (GH).

Entfernen Sie die Abdeckung; Nimm den 2. STATUENKOPF (I).
Verschiebe die Gegenstände, um den SCHLÜSSEL zu finden (J).
Untersuche die Nische, um eine WBS zu öffnen (K).

HOP spielen.
Du erhältst den dritten SAPHIR (L).
Geh zum Aufzug.

Nimm den BESEN (M), den 3. Smaragd (N) und das STEINHORN (O).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss. Entferne es und trete ein (P).
Benutze den BESEN im Netz. Nimm das DIAGRAMM (Q).
Gehe zum unterirdischen See.

Setze das STEINHORN in den Helm ein. Nimm den 4. SAPHIR (R).
Gehe vorwärts (S).

Nimm den 4. Smaragd (T).
Setze die 4 SAPHIRE in die Aussparungen ein (U).
Setze die 4 SMARAGDE in die Aussparungen ein, um ein Rätsel zu starten (V).
Wähle die Runen der Reihe nach aus: 1-10.

Lies die Notiz. Nimm das GRÜNE ACHECK (W).
Gehe zu Uris Hütte.
Stoff entfernen; Setze das ROTE ACHECK, das LILA ACHECK, das GOLDENE ACHECK und das GRÜNE ACHECK in die Aussparungen ein, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Platzieren Sie die Achtecke in den entsprechenden Schlitzen.
Lösung: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C und E.
Nehmen Sie DÜNNER UND KONTINENT.
Gehe zur Kapitänskajüte.

Platziere die KONTINENTALFIGUR auf dem Globus. Nimm den KREUZSCHLÜSSEL (Y).
In die Bibliothek gehen.
Wende das VERDÜNNER auf den Fleck an. Klicke auf das Diagramm, um einen Hinweis zu erhalten (Z).
Gehe zur Bank at the Rocks.
Stecke das KREUZSCHLÜSSEL in das Schloss. Nimm den MAGNETEN (A).
Gehe zum Wasserhaus.

Benutze den MAGNET, um das STERNENMEDAILLON zu erhalten (B).
Geh zum Aufzug.
Klicke auf das Podest, um ein Minispiel zu aktivieren (C).
Wählen Sie die Köpfe der Reihe nach aus: 1-7.
In die Bibliothek gehen.

Setze das STERNENMEDAILLON in die Aussparung ein. Du erhältst die KUGEL (D).
Gehe zum unterirdischen Seeufer.
Platziere die KUGEL auf dem Sockel (E).
Sprich mit dem Geist (F).
Nimm das ZAHNRAD ​​(G).
Geh zum Aufzug.

Platziere das ZAHNRAD ​​auf der Tafel, um ein Minispiel zu aktivieren (H).
Verbinde alle Zahnräder (I).
Wähle eine Tür aus; geradeaus gehen.

Kapitel 6: Das Schloss des Dunklen Lords

Nimm das 1. RELIEFSTÜCK (J).
Geradeaus gehen.
Nimm die SCHAUFEL (K) und die MÜNZEN (L).
Zurück.
Schlage mit der SCHAUFEL in den Schnee. Nimm den HAMMER (M).
Lege den HAMMER in die Hände der Statue (N).
Nimm den 3. STATUENKOPF (O).
Schicke die EULE, um das VENTIL zu erhalten (P).
Geradeaus gehen.
Öffne das Zelt und zoome hinein, um auf die WBS zuzugreifen.

HOP spielen.
Du erhältst den GEISTGRIFF (Q).
Geh zu den Höhlen.

Platziere die 3 STATUENKÖPFE auf den Statuen, um ein Minispiel zu aktivieren (R).
Stelle die Statuen wieder her.
Lösung: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC und EA.
Nimm die MOSAIKTEILE.
Gehe zur Dämonenstatue.

Platziere die MOSAIKTEILE auf dem Mosaik, um ein Minispiel zu aktivieren (S).
Vertausche zwei beliebige Teile, um das Bild zu vervollständigen (T).
Lies die Notiz. Nimm die KNÖPFE.
Gehe zu Außerhalb des Schlosses.

Platziere das DIAGRAMM und die KNÖPFE an der Tür, um ein Minispiel zu aktivieren (U).
Lösung: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I und Jx2.
Geradeaus gehen.

Wählen Sie überall; hol den Schlüssel.
Benutze die EULE für das 2. RELIEFSTÜCK (V).
Benutze den GRIFF, um das SCHWERT zu erhalten (W).
Nimm das FEUERSYMBOL (X).
Öffne den Vorhang und betritt die Korridore (Y).

Wähle beide Schwerter aus (Z). Nimm das 3. RELIEFSTÜCK (A).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (B).
Wähle das Symbol für einen Hinweis aus (C).
Gehe zum Luftschiffausgang.

Schlage mit dem SCHWERT auf das Eis. Hebe das Objekt im Eis auf (D) und klicke auf den Hinweis (E).
Gehe zu den Korridoren.
Klicke auf die Tür, um ein Rätsel zu aktivieren (F).

Duplizieren Sie die Position wie in Ihrem Tagebuch vermerkt.
Lösung (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L und M.
Gehe die Treppe hinauf.

Sprich mit dem Alchemisten.
Wende den DOLCH an dem Käse an. Nimm das STÜCK KÄSE (G).
Bewege die Haut. Nimm das SYMBOL (H).
Öffne die Tür und klicke, um eine WBS zu öffnen (I).

HOP spielen.
Du erhältst die PINKER (J).

Lege das OBJEKT AUF EIS auf das Feuer. Verwende die ZANGE und nimm die STATUETTE (K).
Platziere die STATUETTE auf dem Bettgestell (L). Nimm die TEILE (M) und lies die Notiz.
Zurück.
Setze das STÜCK KÄSE in die Aussparung ein. Nimm die RAT (N).
Zurück.
Platziere die TEILE auf dem Mosaik, um ein Minispiel zu aktivieren (O).

Vertausche die Teile, um das Bild zu vervollständigen (P).
Nimm SCHAUFEL und das 2. SYMBOL.
Geh zum Aussichtspunkt.

Nimm die KOHLE (Q) und das STÜCK PAPIER (R).
Gehe zum Luftschiffausgang.
Wende die Ratte auf den Leoparden an (S).
Nimm das LUFTSYMBOL (T) und das 2. VENTIL (U).
Entferne die obere Schraube und platziere die KLINGE darauf (V).
Klicke auf das Luftschiff, um ein Rätsel zu starten (W).

Montieren Sie den Brenner.
Platziere die Gegenstände auf den Umrissen (X) wie nummeriert (1-9).
Nimm das 3. SYMBOL (Y) und die BECHER (Z).
Gehe zu den Korridoren.

Setze die 3 SYMBOLE in die entsprechenden Aussparungen ein (A).
Untersuche die Nische, um ein Minispiel zu aktivieren (B).

Nimm das Schloss (C).
Nimm das ERDENSYMBOL.
Geh zum Aufzug.

Verwenden Sie ein sauberes Blatt Papier und Holzkohle auf dem Brett; Nimm das GESCHÄFTSSET-DIAGRAMM (D).
Gehe zur Kapitänskajüte.
Platziere das KEGELDIAGRAMM und das TISCHSET in den Regalen, um ein Minispiel zu aktivieren (E).

Ordne die Tassen wie abgebildet an (F).
Nimm das BUCH (G).
In die Bibliothek gehen.

Lege das BUCH in das Regal, um ein Minispiel zu aktivieren (H).
Vervollständige das Bild (I).
Nimm das WASSERSYMBOL.
Geh zum Aussichtspunkt.

Sieh durch das Teleskop (J).
Setze das FEUERSYMBOL, das LUFTSYMBOL, das ERDESYMBOL und das WASSERSYMBOL in die passenden Schlitze ein. Nimm die NADEL (K) und wähle das Diagramm aus, um einen Hinweis zu erhalten.
Setze die 2 VENTILE in die Sockel ein, um ein Rätsel zu starten. drehen, um die Sensoren so einzustellen, dass sie mit dem Schlüssel übereinstimmen (L).
Untersuche die Messgeräte für die Lösung (M). Ziehe den Hebel (N).
Gehe zum Luftschiffausgang.

Stecke die NADEL in das Loch (O).
Wähle das Luftschiff aus (Q).

Drehe das Ventil (P).
Wählen Sie das Luftschiff erneut aus.

Kapitel 7: Turm des Alchemisten

Benutze die EULE, um das RAMROT zu erhalten (R).
Nimm die KANONENKUGEL (S) und den HAMMER (T).
Schlage mit dem HAMMER auf das RAD (U). Nimm es.
Nimm die RUNE (V).
Platziere das PULVER, die KANONE und die KANONENKUGEL auf der Kanone (W).
Setze das RAD auf die Achse (X). Wende den HAMMER darauf an.
Drücke zweimal auf die Kanone. geradeaus gehen.

Lies die Notiz. Nimm die 2. RUNE (Y) und das 4. REPUBLIKTEIL (Z).
Geh nach oben.
Nimm das 5. RELIEFSTÜCK (A) und die 3. RUNE (B).
Geh zum Aussichtspunkt.

Setze die 3 RUNEN in die passenden Aussparungen ein und wähle sie aus, um ein Minispiel zu aktivieren (C).
Verbinde die Rohre wie abgebildet (D).

Drehe die Köpfe des Drachen, um der Eule zu begegnen. Nimm die GLASEULE (E).
Gehe zum Weg zum Schloss.
Platziere die GLASEULE auf der Säule. Klicke auf die Runen (F).
Wähle die Runen aus, um einen Hinweis zu erhalten (G).
Gehe in die Turmhalle.

Untersuche die Tür, um ein Minispiel zu aktivieren (H).
Wähle die richtigen Runen aus (I).
Geradeaus gehen.

Sprich mit dem Alchemisten (J).
Nimm das 6. RELIEFSTÜCK (K).
Nimm die Schienen (L) und die Flasche (M).
Lies das Rezept (M1).
Untersuche die Nische, um eine WBS zu öffnen (N).

HOP spielen.
Du erhältst die GETROCKNETEN NACHTSCHATTENBEEREN (1-8).
Gehe zum unterirdischen Hang.

Entfernen Sie die Abdeckung; Platziere die SCHIENE auf der Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren (O).
Lösung: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E und F.
Nimm das 7. RELIEFSTÜCK und das KREISSEGMENT.
Gehe in die Turmhalle.

Setze das KREIS-SEGMENT in das Schloss ein, um ein Minispiel zu aktivieren (P).
Richte alle passenden Teile aus (Q).
Betritt das Gewächshaus.

Benutze die EULE, um die SONNENFIGUR zu erhalten (R).
Gehe zum Observatorium.
Platziere die SONNENFIGUR in der Mitte. Nimm das STÜCK TABLETTE (S).
Gehe in das Zwergenzimmer.
Platziere das TABLETTSTÜCK auf der Tafel, um ein Rätsel zu aktivieren (T).

Wählen Sie Lilien in der Reihenfolge 1-7 aus.
Nimm das achte RELIEFSTÜCK und den HANDSCHUH.
Geh zum Gewächshaus.

Blätter bewegen; Nimm den PINSEL (U).
Reibe den Schmutz mit der BÜRSTE ein. Verwende den HANDSCHUH, um den KOFFER DER MANDRAKE zu erhalten (V).
Nimm den SCHLÜSSEL (W).
Gehe zum Labor des Alchemisten.

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss. Nimm das REZEPT (X), die PIPETTE (Y) und die PYRAMIDE (Z).
Gehe zum Observatorium.
Platziere die PYRAMIDE auf dem Sockel, um ein Minispiel zu aktivieren (A).

Ziehe die Planeten an die richtige Position (B).
Nimm die KRONE (C).
Gehe in die Turmhalle.

Platziere die KRONE auf der Statue (D).
Betreten Sie den überdachten Innenhof.
Nimm die LINSE (E). Wählen Sie 7 Rosés (weiß eingekreist).
Benutze die Flasche auf dem Wasser. Du erhältst eine FLASCHE MIT WASSER (F).
Entferne die Auster und schlage sie mit dem DOLCH ein. Nimm die PERLE (G) und das MOSAIKSTÜCK (H).
Nimm das 9. RELIEFSTÜCK (I).
Klicke auf den Pavillon, um eine WBS zu öffnen (J).

HOP spielen.
Du erhältst die WAAGESCHELLE (K).
Geh zum Gewächshaus.

Verwenden Sie eine Pipette auf der Pflanze; Du erhältst den NEKTARPFLANZENKRUG (L).
Wende den DOLCH an den Ranken an. Platziere das MOSAIKSTÜCK auf der Scheibe, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Ordnen Sie die Scheiben an.
Wählen Sie Folgendes aus: B, A, C, D und Bx3.
Nimm das 10. RELIEFSTÜCK und die FLÖTE.

Schlage mit der FLÖTE auf die Schlange ein. Nimm das KUPFERPULVER (N) und die SCHLANGENSCHuppen (O).
Gehe zum Observatorium.
Platziere die Waage auf der Waage. Platziere die MÜNZEN auf der Waage (P).
Verschiebe 4 Münzen von der linken Skala nach rechts; Platziere die LINSE (Q).
Benutze die FLASCHE MIT WASSER auf dem Balken (R), um die TRÄNEN DES MONDES zu erhalten.
Gehe in den Thronsaal.

Platziere die 10 RELIEFSTÜCKE auf dem Basrelief (in den passenden Aussparungen), um das DRACHENBLUT zu erhalten (S).
Gehe zum Labor des Alchemisten.
Nimm AKONIT (T).
Untersuche die Robe (@).

Gib die getrockneten Nachtschattenbeeren in das Glas (U).
Platziere die MANDRAKENWURZEL auf dem Brett. Schlage ihn mit dem DOLCH ein und wähle ihn aus (V).
Gib die 7 ROSENKNOTEN und den AKONIT in den Mörser (W). Wähle den Stempel aus (X).
Platziere den KRANKENNEKAR (Y). Klicke auf den Mörser (W).
Nimm den LEBENSTRANK (Y).
Gehe zum unterirdischen Seeufer.

Kapitel 8: Zaubertränke

Gib dem Berggeist LEBEN (Z). einen lebendigen Stein bekommen.
Gehe zum Labor des Alchemisten.
Untersuche den Tisch. Lege das REZEPT darauf ab (A).

Gib das DRACHENBLUT und das KUPFERPULVER in die Schüssel (B).
Lege die Schlangenschuppen in den Mörser (C). Verwende den Stößel (D) und wähle ihn aus.
Gib die PERLE in den Mörser (C). Verwenden Sie den Stößel darauf und wählen Sie es aus.
Schlage mit dem Stößel auf die Schüssel (B). Lege den LEBENDEN STEIN und die MONDSPUR hinein. Verwenden Sie dazu einen Stößel; Nimm das ANTIPHILOSOPH-PULVER (B).
Gehe zur Dämonenstatue.

Gib das ANTIPHILOSOPH-PULVER auf den Dämon (E).
TEDDYBÄR wird automatisch verwendet.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Lost Lands: Dark Overlord abgeschlossen.

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