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Midnight Mysteries 4: Haunted Houdini (Voll) - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Houdinis Todesgeheimnis. Der große Illusionist Houdini wollte dem Tod selbst ein Schnippchen schlagen, also versprach er seiner Frau, dass er sie nach seinem Tod aus der anderen Welt kontaktieren würde. Als das irdische Leben des Zauberers zu Ende ging, erhielt die Frau keine Nachricht von ihrem Mann. Bedeutet dies, dass es keine Parallelwelten gibt? Die Frau des Illusionisten bittet einen Detektiv um Hilfe, der die Geheimnisse der Vergangenheit untersucht. Jetzt musst du die Wahrheit herausfinden und eine so mysteriöse Frage beantworten. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Features der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Haus Houdini
  3. Kapitel 2 Conan Doyle Manor
  4. Kapitel 3 Die Schlacht an der Somme
  5. Kapitel 4 Boston
  6. Kapitel 5 Magill Theater
  7. Kapitel 6 Zug
  8. Kapitel 7 Krankenhaus
  9. Kapitel 8 Das Houdini-Haus
  10. Kapitel 9 Zirkus
  11. Kapitel 10 Houdinis Schicksal
  12. Bonuskapitel

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Allgemeine Tipps

Die Frau des verstorbenen Harry Houdini richtet eine sehr ungewöhnliche Bitte an Sie. Sie muss ihren verstorbenen Ehemann kontaktieren, um die mysteriösen Umstände seines Todes herauszufinden. Zuvor nahm die Frau an Séancen teil, schaffte es aber trotzdem nicht, mit Houdini zu sprechen. Aber er versprach, dass er sie nach dem Tod definitiv finden und die Wahrheit über die andere Welt sagen würde. War es nur eine Erfindung eines ambitionierten Zauberers? In diesem Fall müssen Sie es herausfinden.

Gehen Sie die Orte des Spiels durch, sammeln Sie Inventar und verwenden Sie es richtig. Einige Gegenstände in Ihrem Inventar müssen kombiniert werden, um das benötigte Werkzeug zu erhalten. Auf der rechten Seite des Inventarfensters befinden sich zwei leere Zellen mit einem Plus-Button dazwischen. Legen Sie einfach beide Teile des zukünftigen Tools in diese Zellen und klicken Sie auf die Schaltfläche "Plus". Wenn Sie erfolgreich ein neues Werkzeug erstellt haben, wird es automatisch im Inventarplatz platziert.

Wenn Sie an Objekten vorbeiklicken, kann eine schwarze Katze erscheinen. Sie verjagt den Raben und macht es für einige Sekunden unmöglich, die Hinweise und die Lampe zu benutzen. Ganz am Anfang des Spiels werden Sie überhaupt keine Hinweise haben. Sie können sie sammeln, indem Sie an Orten versteckte Raben sammeln. Sie können Hinweise verwenden, um Blattobjekte in Suchszenen zu finden. Klicken Sie auf ein Objekt in der Liste und verwenden Sie dann den Hinweis. Raven zeigt Ihnen die genaue Position des Objekts.

Wenn Sie gerade dabei sind, ein Rätsel zu lösen, wird die Tipp-Schaltfläche durch eine Überspringen-Schaltfläche ersetzt. Das Spiel gibt Ihnen ein paar Minuten Zeit, um das Rätsel selbst zu lösen, dann wird die Schaltfläche aktiv, und falls Sie Schwierigkeiten mit der Lösung haben, können Sie sie einfach überspringen. Um keine wichtigen Details des Spiels zu verpassen, verwenden Sie das Tagebuch im unteren Bereich links. Dies ist ein Lederbuch mit einem Bild einer Feder. Im Spiel bemerken Sie möglicherweise versteckte Bilder von Klee. Finde 40 dieser Vierpass, um den neuen Wimmelbild-Spielmodus freizuschalten.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 1 Haus Houdini

  1. Nimm die LEERE KARTENSCHACHTEL vom Tisch und die KARTEN vom Monitor.
  2. Platziere die LEERE KARTENBOX und die KARTE in den Mähdrescherfächern im Inventar.
  3. Drücken Sie die "+"-Taste, um ein KARTENSPIEL zu erstellen.
  4. Gib Bess das KARTENSPIEL.
  5. Wählen Sie eine Karte aus und erhalten Sie eine Liste der zu durchsuchenden Objekte.
  6. Das letzte Objekt ist das ZAHNARZT-WERKZEUG.
  7. Klicken Sie auf den Geist, um einen Dialog zu beginnen. Fragen Sie Bess, ob Houdini irgendwelche Feinde hatte.

  1. Nimm die HÄLFTE DER MESSER links neben dem Zaun.
  2. Gehe zum Tor.

  1. Nimm die HÄLFTE DER MESSER auf der rechten Seite des Zauns.
  2. Kombiniere beide Hälften und erhalte CUTTER.

Benutze die SCHERE, um das Schloss vom Tor abzuschneiden.

Klicken Sie auf "Auge", um die Hausnummer zu untersuchen.

Achten Sie auf die Zahlen und die Richtung der Gesichter unter jeder Zahl.

  1. Drücken Sie "Auge" und untersuchen Sie den Türschließer.
  2. Stecke den TÜRGRIFF in das Schloss.

  1. Zählen Sie einen Knopf nach links, in die Richtung vom goldenen Zeiger auf dem Türknauf, und drücken Sie diesen Knopf.
  2. Zählen Sie sechs Tasten links von der neuen Zeigerposition und drücken Sie sie.
  3. Zählen Sie sieben Tasten rechts von der aktuellen Position des goldenen Zeigers und drücken Sie diese Taste.
  4. Gehe in die Lobby.

  1. Nimm den VOGELKÄFIG am anderen Ende des Raums.
  2. Nimm die KARTEN vom Tisch.
  3. Gib dem Geist die KARTEN.
  4. Fragen Sie Thurston nach Houdinis Tod.

  1. Nehmen Sie an Thurstons Trick teil, indem Sie seine Anweisungen genau befolgen.
  2. Wähle vier Karten aus und ordne sie zufällig auf dem Tisch an. Thurston erledigt den Rest.

  1. Nimm die NUMMER 1 von der Treppe.
  2. Nimm die NUMMER 3 von der Treppe.
  3. Kombiniere die ZAHL 1 und die ZAHL 3, um den Schlüssel zu erhalten.
  4. Gehen Sie die Treppe hinauf.

Klicken Sie auf "Auge", um sich das Houdini-Poster genauer anzusehen.

  1. Nimm das SCHLOSSDIAGRAMM.
  2. Klicke auf das "Auge" und untersuche das Schloss.
  3. Benutze den SCHLÜSSEL, um die Tür zu öffnen.
  4. Betritt das Büro.

Starte eine Wimmelbildszene und sammle das PLAKAT ein.

  1. Gehe zum Tisch und nimm das FLUGZEUG und den FOTORAHMEN.
  2. Klicken Sie auf "Auge", um das Kästchen auf dem Tisch zu untersuchen.

Beginnen Sie mit der ersten markierten Kachel unten und verbinden Sie alle Kacheln mit einer einzigen Linie ohne Unterbrechung.

  1. Nimm den SCHLÜSSEL.
  2. Gehe hinunter ins Wohnzimmer.

  1. Nimm den VORHANG.
  2. Klicken Sie auf "Auge", um sich den Kamin genauer anzusehen.

  1. Nimm den KERZENSTÄNDER links.
  2. Untersuche die Puzzlebox auf dem Stuhl.

Zeichnen Sie beginnend mit der markierten Kachel eine durchgezogene Linie, die alle anderen Kacheln verbindet.

  1. Nimm den SCHLÜSSEL.
  2. Gehen Sie durch die Tür vor dem Haus in die Werkstatt.

Wende das ZAHNARZTWERKZEUG auf das Schloss an.

  1. Klicken Sie zuerst auf Stab Nummer 4, dann auf Stab Nummer 3, zuletzt auf Nummer 5.
  2. Betritt die Werkstatt.

  1. Nimm das SCHLOSS, das rechts hängt.
  2. Platziere das POSTER auf dem Ständer.

Verbinde die Ketten mit einem SCHLOSS.

Verwenden Sie das zweite SCHLOSS, um die Schublade zu schließen.

Gib Houdini den VORHANG.

Klicken Sie auf "Auge", um den Trick fortzusetzen.

  1. Benutze den SCHLÜSSEL, um die Schublade zu öffnen.
  2. Benutze den zweiten SCHLÜSSEL, um die Tasche zu öffnen.
  3. Nimm den HUNDESZAHN.

  1. Starte eine Wimmelbildszene und nimm das MAGISCHE TASCHENTUCH.
  2. Kombiniere das MAGISCHE TASCHENTUCH und den VOGELKÄFIG, um eine TAUBE zu erschaffen.

  1. Gehe zum Tisch im Wohnzimmer.
  2. Platziere den KERZENHALTER, das FLUGZEUG, den FOTORAHMEN, den HUNDEZAHN und die TAUBE an ihren jeweiligen Plätzen auf dem Tisch.

  1. Klicken Sie auf "Auge", um die Tischdecke zu entfernen.
  2. Nimm das SCHWERT.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 2 Conan Doyle Manor

  1. Klicken Sie auf "Auge", um das Schloss zu untersuchen.
  2. Gehe zum Haus des Pförtners.

  1. Nimm die SCHUBLADE und die MESSER.
  2. Klicken Sie auf "Auge", um das Skelett zu untersuchen.

  1. Nimm das Buch und den SCHLAF.
  2. Kehre zurück zum Tor.

  1. Benutze die SCHERE, um die Scharniere von den Torscharnieren zu entfernen.
  2. Gehe zum Anwesen.

  1. Nimm das FASS und die SCHWELLE.
  2. Gehe zu den Herrenhaustüren.

  1. Nimm das FASS und zwei SCHWELLEN.
  2. Klicken Sie auf "Auge", um das Fenster genauer zu betrachten.

  1. Stellen Sie beide FÄSSER, SCHUBLADEN und vier SCHWELLEN auf den Boden.
  2. Ordnen Sie die FÄSSER und SCHWELLEN so an, dass sie eine Plattform bilden, die hoch genug ist, dass die Kiste in das Fenster passt.
  3. Platziere die SCHUBLADE oben auf der Plattform, um sie durch das Fenster zu schieben.

  1. Nimm die KRISTALLKUGEL und den STIFT.
  2. Geh ins Wohnzimmer.

  1. Sprich mit Lady Doyle und dann mit Houdini.
  2. Gib Lady Doyle den STIFT.
  3. Nimm die GEISTERNACHRICHT vom Tisch und gib sie Houdini.

  1. Sammle die 5 Hellseher-KARTEN ein, die im Raum verstreut sind.
  2. Gehen Sie zurück in die Lobby und klicken Sie auf das "Auge", um das Schloss zu untersuchen.

Legen Sie jede Hellseher-KARTE in den entsprechenden Schlitz im Schloss, um es zu öffnen.

  1. Verwenden Sie die linken und rechten Pfeile, um das Brett zu drehen.
  2. Rollen Sie die Kugel über alle Symbole, wobei das Pluszeichen das letzte ist. Mit der Schaltfläche oben rechts können Sie das Rätsel zurücksetzen.
  3. Melden Sie sich bei Workspace an.

  1. Starte eine Wimmelbildszene und nimm den TRESORGRIFF.
  2. Gib Doyle das SCHWERT.
  3. Fragen Sie Doyle nach seiner Beziehung zu Medien.
  4. Hebe das Foto vom Boden auf.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 3 Die Schlacht an der Somme

  1. Nimm die MARKE die auf dem Boden liegen und gib sie dem Geist.
  2. Fragen Sie Kingsley, ob sein Vater Mitglied einer Geheimgesellschaft war.

  1. Gehe zum Tunnel.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um das Plakat an der Tür zu untersuchen.
  3. Geh in den Bunker.

  1. Nimm die SCHAUFEL.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um den Koffer zu untersuchen.

  1. Drücken Sie die Zahlen auf dem Codeschloss, um sie zu ändern. Geben Sie die Zahl "13" ein, um den Koffer zu öffnen.
  2. Nimm das ABZEICHEN.
  3. Kehre zurück zum Graben.

  1. Grabe das Gefäß mit der SCHAUFEL aus.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um das Schiff genauer zu betrachten.
  3. Nimm die GEISTERCLUB-KARTE und die Notiz.

  1. Kehre zum Bunker zurück und benutze das ABZEICHEN, um die Tür zu öffnen.
  2. Gehen Sie durch den Korridor zur nächsten Tür.
  3. Benutze die GEISTERCLUB-KARTE, um die Tür zu öffnen.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 4 Boston

Sammle die 6 im Raum verstreuten GEISTERCLUB-KARTEN ein.

  1. Gehen Sie zum Schrank und klicken Sie auf das "Auge", um die Türen zu öffnen.
  2. Stecke den TRESORGRIFF in das Loch.

  1. Um das Rätsel zu lösen, klicken Sie auf die Schaltfläche direkt unter dem Griff des Tresors und drücken Sie die nachfolgenden Schaltflächen gemäß den darauf geschriebenen Anweisungen.
  2. Beenden Sie auf dem Knopf direkt über dem Griff.
  3. Klicken Sie auf den Griff des Tresors, nachdem alle Knöpfe gedrückt wurden.

  1. Nimm den SCHLÜSSEL und die GEISTERCLUB-KARTE.
  2. Benutze den SCHLÜSSEL, um die Tür zu öffnen.
  3. Gehe in den Sitzungsraum.

Sammle die im Raum verstreuten GEISTERCLUB-KARTEN ein.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um die Tabelle zu untersuchen.
  2. Legen Sie die Hellseherkarten auf den Tisch.
  3. Gib Mina die KRISTALLKUGEL.
  4. Fragen Sie Mina nach dem Mann neben ihr.

  1. Ausgang zum Garten.
  2. Lege die GEISTERCLUB-KARTEN auf das Gitter.

  1. Finden Sie alle Psychokarten, die unter jedem Busch vergraben sind.
  2. Legen Sie die Geisterclub-Karte an die Stelle, an der sich möglicherweise die Hellseher-Karte befindet. Die Karten dürfen sich nicht berühren. Die Zahlen um den Rand geben die Anzahl der Karten in einer Spalte oder Reihe an.

  1. Kehre in den Sitzungsraum zurück und sprich mit Mina.
  2. Legen Sie die Hellseherkarten um die Kristallkugel.
  3. Denken Sie an eine beliebige Zahl von 10 bis 40. Beginnen Sie mit dem Zählen der Karten links von der markierten Karte und zählen Sie sie als Nummer eins.
  4. Wenn Sie die Kreuzung mit dem Kartenkreis erreichen, zählen Sie weiter gegen den Uhrzeigersinn.
  5. Klicken Sie auf die Karte, wo die Punktzahl endet.
  6. Zählen Sie nun diese Karte als erste und beginnen Sie im Uhrzeigersinn bis zur versteckten Zahl zu zählen.
  7. Klicken Sie auf das "Auge", um nach Montreal zu gelangen.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 5 Magill Theater

  1. Nimm die LEITER OHNE STUFEN und die BATTERIE.
  2. Gehe in die Umkleidekabine.

  1. Nimm KOHLE.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um die Tabelle zu untersuchen.

  1. Nimm das BRIEFMESSER.
  2. Verwende das BRIEFMESSER, um den Umschlag zu öffnen.
  3. Nehmen Sie die ARZTUNTERLAGEN.

  1. Verwende die HOLZKOHLE auf der Staffelei.
  2. Gib Whitehead die ARZTUNTERLAGEN.
  3. Fragen Sie Whitehead, was er in seinen Händen hält.

  1. Nimm die DIAMANTKRONE.
  2. Kehre zum Tisch zurück und benutze die DIAMANTKRONE, um das Glas auf der Kiste zu zerschneiden.
  3. Nimm MANSCHETTENKNÖPFE.

  1. Gehe in die Speisekammer und nimm die STUFE und den TASCHENLAMPENKÖRPER.
  2. Kombiniere die STUFEN und die LEITER OHNE STUFEN, um die LEITER zu erhalten.
  3. Kombiniere die BATTERIE und das TASCHENLAMPENGEHÄUSE, um eine TASCHENLAMPE zu erhalten.

Platziere die LEITER unter der versteckten Tür in der Decke.

  1. Untersuche die Geheimtür.
  2. Verwende die TASCHENLAMPE, um das Schloss zu beleuchten.
  3. Nimm den KNOPF.
  4. Verwende die MANSCHETTENKNÖPFE-SCHLÜSSEL, um die Paneele zu entfernen.

  1. Es ist notwendig, alle farbigen Blöcke innerhalb der angegebenen Anzahl von Klicks zu entfernen. Jeder Block derselben Farbe, der einen anderen Block derselben Farbe berührt, wird mit einem Klick entfernt. Genagelte Blöcke können sich nicht bewegen. Blöcke mit einem Pfeil bewegen sich in die angegebene Richtung, wenn nichts sie blockiert.
  2. Gehen Sie auf die Bühne.

  1. Sprich mit dem Geist.
  2. Nimm die AXT.
  3. Wenn die Kiste auf der Bühne steht, zerbrich die Ketten mit der AXT.

  1. Sprich mit Beß.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um in die Kiste zu schauen.
  3. Verwende die TASCHENLAMPE, um das Schloss zu beleuchten.

Es ist notwendig, alle farbigen Blöcke innerhalb der angegebenen Anzahl von Klicks zu entfernen. Jeder Block derselben Farbe, der einen anderen Block derselben Farbe berührt, wird mit einem Klick entfernt. Genagelte Blöcke können sich nicht bewegen. Blöcke mit einem Pfeil bewegen sich in die angegebene Richtung, wenn nichts sie blockiert.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 6 Zug

  1. Geh zum Geist und rede mit ihm.
  2. Kehre in den Gepäckraum zurück und nimm das MEDIZINISCHE SET, die GUILLOTINENKLINGE und die SAUERSTOFFFLASCHE.

  1. Starte eine Wimmelbildszene und nimm die SAUERSTOFFMASKE.
  2. Kombiniere die SAUERSTOFFFLASCHE und die SAUERSTOFFMASKE, um den REANIMATIONER zu erhalten.
  3. Kombiniere die Holzkohle und den Pinsel, um das NUCLEAR SCOPE KIT herzustellen.
  4. Geh zum Personenwagen.

  1. Nimm die FAHRKARTE, den AUFHÄNGER, die LÖSUNG, die DECKE und das KISSEN.
  2. Gehen Sie zur Verbindungsplattform.

  1. Nimm ZANGE und KOMPONIST.
  2. Kombiniere den KOMPOSTER und das TICKET, um ein ZERBROCHENES TICKET zu erhalten.
  3. Steigen Sie in den Erste-Klasse-Wagen ein.
  4. Gib dem Schaffner die KAPUTTE FAHRKARTE.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um die Tür zu untersuchen.
  2. Schieben Sie den AUFHÄNGER durch das Fenster, um den Verriegelungsmechanismus einzurasten.

  1. Es gibt zwei Farben von Lagern im Schloss. Alle gleichfarbigen Lager müssen sich horizontal oder vertikal berühren.
  2. Klicken Sie auf die Peilung, um die Richtungspfeile anzuzeigen.
  3. Klicken Sie auf den Richtungspfeil, um die Peilung zu verschieben.
  4. Das Schloss öffnet sich, wenn alle Lager entfernt sind.

  1. Gehe ins Abteil.
  2. Nimm die Liste.
  3. Platziere den REEANIMATIONER, das MEDIZINKASTEN, die LÖSUNG, die DECKE und das KISSEN auf dem Sitz.
  4. Kehre zur Verbindungsplattform zurück.

Benutze das BRECHEISEN, um die Plattform anzuheben.

Verwende die ZANGE, um die Wagen zu trennen.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 7 Krankenhaus

  1. Gehen Sie zurück zum Auto und klicken Sie auf das "Auge", um Houdini zu untersuchen.
  2. Nimm die TONER-MANSCHETTE, den WEISSEN MANTEL, den INVENHALTER und die ARZTTASCHE.
  3. Kombiniere die LÖSUNG und den FAHRERSTAND, um den FAHRER zu erhalten.
  4. Klicken Sie auf das "Auge", um den Tisch des Begleiters zu untersuchen.

Nimm die PATIENTENKARTE und das ARZTDIPLOM.

  1. Starte eine Wimmelbildszene und nimm den REIFEN.
  2. Kombiniere das ZIFFERBLATT und die UHRZEIGER, um die UHR zu erhalten.
  3. Kombiniere die TONOMETER-GLÜHBIRNE und die TONOMETER-MANSCHETTE, um das TONOMETER zu erhalten.

Verwende den ERLAUBNISSCHREIBEN, um Zugang zur Kammer zu erhalten.

Nimm das ROLLSTUHLRAD und die LAMPE.

Platzieren Sie das Arztdiplom, den Kittel, das Blutdruckmessgerät, die Lampe, die Arzttasche, die Patientenkarte, die Decke, das Kissen, das Rollstuhlrad, die Pipette, das Erste-Hilfe-Set und die Uhr an ihren jeweiligen Positionen im Raum.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um den Nachttisch näher zu betrachten.
  2. Wende das NUCLEAR SCOPE KIT auf die Schachtel mit der Spritze an.
  3. Vergleichen Sie den resultierenden Fingerabdruck mit dem von Doyle.

  1. Führen Sie den REIFEN durch den schwebenden Körper.
  2. Nimm die KERZE.

  1. Kombiniere die STREICHHÖLZER mit der KERZE, um die BRENNENDE KERZE zu erhalten.
  2. Benutze die BRENNENDE KERZE, um den Sarg zum Leuchten zu bringen.
  3. Verwenden Sie REANIMATE zum Atmen.
  4. Entferne das Poster, um Zugang zu einem Rätsel zu erhalten.
  5. Finde alle versteckten Knöpfe, indem du durch das Futter des Sarges drückst. Die Zahlen an den Seiten geben die verbleibende Anzahl von Tasten in jeder Reihe und Spalte an.
  6. Öffne die Geheimtür und verlasse den Tunnel.

  1. Gehe zu Houdinis Grabstein.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um die Inschrift auf dem Grabstein zu studieren.
  3. Klicken Sie auf das "Auge", um die Inschrift auf dem Stein auf dem Boden zu untersuchen.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 8 Das Houdini-Haus

  1. Sehen Sie sich die Zeitung auf dem Tisch an.
  2. Nimm den SCHLÜSSEL vom Kamin.
  3. Gehe in die Lobby.

  1. Nimm den SCHLÜSSEL, der an der Lampe hängt.
  2. Nimm das BEERDIGUNGSPROGRAMM.
  3. Gib Bess das BEERDIGUNGSPROGRAMM.
  4. Gehe die Treppe hinauf und nimm den SCHLÜSSEL vom Geländer.
  5. Geh ins Büro.

  1. Nimm den SCHLÜSSEL vom Stuhl.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um das Bücherregal genauer zu betrachten.

Nimm den SCHLÜSSEL.

  1. Gehe zum Tisch und nimm den SCHLÜSSEL.
  2. Betritt die Wimmelbildszene und sammle die GÜRTEL ein.

  1. Geh nach draußen zum Tor.
  2. Nimm den SCHLÜSSEL und das SÄGEBLATT.

Gehe nach draußen und nimm den SCHLÜSSEL.

  1. Gehe zur Werkstatttür und nimm den SCHLÜSSEL.
  2. Betritt die Werkstatt.

  1. Betritt die WBS-Szene und sammle die SÄGEGRIFFE ein.
  2. Kombiniere das SÄGEBLATT mit den SÄGEGRIFFEN, um die SÄGE zu erhalten.
  3. Gib Bess die neun SCHLÜSSEL und erhalte eine SCHLÜSSELKISTE von ihr.

  1. Binden Sie die RIEMEN um die Schublade.
  2. Zerschneide die Kiste mit der SÄGE.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 9 Zirkus

  1. Gib dem Geist die SILBERDOLLAR.
  2. Nimm CALLIOPE PIPE, 3 POSTERTEILE und den GUTSCHEIN.
  3. Geh zum Zelt.

Nimm die CALLIOPE-PFEIFE, den SPITZENSTOCK und zwei PLAKATTEILE.

Betritt die Wimmelbildszene und sammle die STUNT-KLINGEN ein.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um den Käfig zu untersuchen.
  2. Nimm das PLAKATSTÜCK.
  3. Verwende den SPITZENSTOCK, um den GUTSCHEIN zu erhalten.
  4. Gehe in die Mitte.
  5. Geh auf die Bühne.

Nimm das GEWEHR, den GUTSCHEIN und die drei PLAKATTEILE.

  1. Verwende die TRICKKLINGEN, um die Teile der Kiste zu trennen.
  2. Mache Notizen.
  3. Gehen Sie zu den Spielen.

  1. Nimm den Vorschlaghammer und zwei PLAKATTEILE.
  2. Gehen Sie zum Spiel "Test of Strength".

  1. Platziere den Vorschlaghammer über der Plattform. Warten Sie, bis sich die Aufprallplattform am höchsten Punkt befindet, und schlagen Sie erst dann mit einem Vorschlaghammer zu.
  2. Nimm den GUTSCHEIN, die SCHNALLENPFEIFE und die 3 PLAKATTEILE.

Gehe zur Weissagungsmaschine und nimm die beiden PLAKATTEILE.

  1. Gehe zum Schießstand und sammle die drei PLAKATTEILE und die ZIELENTE ein.
  2. Installieren Sie beide DUCK TARGETs auf dem Mechanismus.
  3. Lege das GEWEHR auf den Ständer.

  1. Richten Sie das Zielfernrohr auf die Ente aus und klicken Sie, um zu schießen. Triff fünf Enten, um einen Preis zu erhalten.
  2. Nimm den GUTSCHEIN.

  1. Gehe zum Spiel "Knock down the bottle" und nimm die beiden PLAKATTEILE.
  2. Lege die BASEBÄLLE auf den Ständer.
  3. Verwenden Sie die gepunktete Linie, um zu zielen. Die Waage bestimmt die Wurfstärke. Klicken Sie, um den Ball zu werfen. Sie haben drei Versuche, alle Flaschen umzuwerfen.
  4. Nehmen Sie zwei GUTSCHEINE.

  1. Gehe zum Wohnwagen und nimm die KALLIOPENPFEIFE und fünf PLAKATTEILE.
  2. Gehe zur Kalliope.

  1. Nimm zwei PLAKATTEILE.
  2. Setze die CALLIOPE-PFEIFEN in den Apparat ein.
  3. Klicken Sie auf das "Auge", um sich die Orgel genauer anzusehen.

  1. Stecke die NOTIZEN in die Maschine.
  2. Nimm den ROSABELLA-LYRICS.

  1. Nimm vier PLAKATTEILE.
  2. Platzieren Sie alle POSTERTEILE auf der Leinwand.

  1. Tauschen Sie Teile des Posters aus, sodass Sie ein vollständiges Bild erhalten.
  2. Nimm den GUTSCHEIN.

  1. Kehre zum Wohnwagen zurück und klicke auf das "Auge", um die Tür zu untersuchen.
  2. Verwende die SCHLÜSSELKISTE, um die Schlüssel in das Schloss zu stecken.
  3. Die Schaltflächen links und unten drehen die gesamte Tastenreihe oder -spalte um 90 Grad. Alle Schlüssel müssen in die gleiche Richtung gedreht werden.
  4. Betritt den Wagen.

  1. Nimm KARTEN.
  2. Gib Houdini die KARTEN.
  3. Merken Sie sich ein paar Karten auf dem Tisch, ohne sie zu berühren.
  4. Klicken Sie auf die Schaltfläche Bereit.

  1. Klicken Sie auf jede Karte, an die Sie sich erinnern.
  2. Klicken Sie auf die Schaltfläche Bereit.
  3. Klicken Sie auf das "Auge", um das Foto an der Wand genauer zu betrachten.
  4. Nimm den GUTSCHEIN.

  1. Gehen Sie zum Stand am Eingang des Zirkus und tauschen Sie die COUPONS gegen die MARKE ein.
  2. Gehe zur Weissagungsmaschine und wirf die MARKE hinein.
  3. Nehmen Sie einen Notizblock mit der Aufschrift: "Believe".

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Kapitel 10 Houdinis Schicksal

  1. Kombinieren Sie Rosabellas Worte mit dem Eintrag "Believe" aus Houdinis Notizbuch, um den Geheimcode zu erhalten: "Rosabella, Believe!"
  2. Gib Doyle den GEHEIMCODE.
  3. Nimm das Dokument vom Tisch.

Klettere die Treppe hinauf und triff dich mit Ford.

  1. Geh ins Büro.
  2. Klicke auf das "Auge", um das Bücherregal zu untersuchen.
  3. Nimm das Buch.
  4. Sprich mit Ford und bitte ihn um Hilfe.

  1. Nimm den POLSTERKNOPF.
  2. Klicke auf das "Auge", um die Tür links zu untersuchen.
  3. Lege die ZWEI KARTEN neben das Schloss.
  4. Drücken Sie jeden Griff, bis sich die richtige Zahl oder der richtige Buchstabe im silbernen Quadrat befindet. Erinnere dich an die richtige Kartenkombination aus Houdinis Kartentrick.

  1. Gehe in den Wahrsageraum.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um die Kristallkugel genauer zu betrachten.
  3. Platziere den POLSTERKNOPF auf dem Stuhl.

Klicken Sie auf die Knöpfe im Stuhl, um sie auf die gleiche Weise zu verbinden, wie auf der rechten Seite der Lampe gezeigt.

  1. Betritt die Wimmelbildszene und sammle die MARKE ein.
  2. Gib Mina die TAROT-KARTEN.

Nachdem Mina die Bedeutung der Karten erklärt hat, klicken Sie auf das "Auge", um in die Kristallkugel zu schauen.

  1. Gehen Sie zum Eingang des Herrenhauses und geben Sie Doyle die MARKE.
  2. Fragen Sie Doyle, wer nach Houdinis Tod am meisten davon profitiert hat.

  1. Gehe in die Lobby.
  2. Klicke auf das "Auge", um den Kamin zu untersuchen und nimm das BLASPISTOLE.
  3. Geh ins Büro.

Betritt die WBS-Szene und nimm die LAMPE.

  1. Gehen Sie zum Haus des Torwächters und klicken Sie auf das "Auge", um das Skelett zu untersuchen.
  2. Nimm den PFEIL.
  3. Kombiniere den PFEIL mit der BLASPISTOLE, um eine GELADENE BRNPISTOLE zu erhalten.
  4. Gehe zum Sumpf und benutze die LAMPE, um den Weg zu erhellen.

Gehen Sie auf die andere Seite des Sumpfes und treten Sie nur auf die Felsen, auf denen der Fußabdruck des Hundes zu sehen ist.

  1. Verwende ein geladenes Blasrohr, um den Hund einzuschläfern.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um zu tauchen.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um das Skelett näher zu betrachten.
  2. Nimm die Flasche Arsen.

  1. Nimm KACHEL MIT ZAHL.
  2. Erhebe dich an die Oberfläche.
  3. Sprich mit Doyle.
  4. Nehmen Sie Roi de Batons.

  1. Kehre zum Safe im Phantom Club-Raum zurück.
  2. Um das Rätsel zu lösen, müssen Sie alle Knöpfe nacheinander drücken, beginnend mit 2B3 oben und endend mit 1LV rechts neben dem Griff des Tresors.
  3. Drücken Sie die Taste und zählen Sie die darauf angezeigte Zahl in der angezeigten Richtung bis zur nächsten Taste.
  4. Klicken Sie auf den Griff des Tresors, wenn alle Knöpfe gedrückt sind.
  5. Nimm Kupfer und KRISTALL.

  1. Kehren Sie in den Sitzungsraum zurück und klicken Sie auf das "Auge", um das Schloss an der rechten Tür zu untersuchen.
  2. Benutze die MARKE auf dem Symbol, um die Tür zu öffnen.
  3. Geh ins Wohnzimmer.
  4. Gib Cranston den RING und frage ihn, was er an Allerseelen gemacht hat.
  5. Klicken Sie auf das "Auge", um das Fenster zu untersuchen.

  1. Nimm die SPIRITTAFELSPITZE.
  2. Setze den KRISTALL in den Kronleuchter ein.
  3. Platziere die SPIRIT-TAFEL-SPITZE auf der SPIRIT-TAFEL, die auf den Boden projiziert wird. Dadurch erhalten Sie einen SPIRIT CODE.
  4. Geh zum Tisch.
  5. Öffnen Sie den Tisch, indem Sie die Schubladen in der gleichen Reihenfolge wie die Stühle im Sitzungsraum herausziehen. Öffnen Sie die oberen beiden Schubladen und die untere auf der linken Seite. Öffnen Sie die beiden mittleren Schubladen auf der rechten Seite.

  1. Platziere den SPIRIT CODE neben den nummerierten Schubladen oben auf dem Tisch.
  2. Klicken Sie auf das Kästchen mit der Nummer neben dem leeren Feld, um es zu verschieben. Wenn die Box mehr als eine mögliche Bewegungsrichtung hat, dann klicken Sie auf den Richtungspfeil.
  3. Ordnen Sie die Kisten nach dem Code, den Sie vom Geist erhalten haben.
  4. Nimm die MITGLIEDSKARTE, den BLEISTIFT und den Notizblock der SECRET SOCIETY.

Verwenden Sie den BLEISTIFT, um die Nachricht im Notizbuch zu entwickeln.

Geh zurück in den Sitzungsraum und benutze die GESELLSCHAFTSKARTEN, um den Wahrsageraum zu öffnen.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um die Tabelle zu untersuchen.
  2. Legen Sie die Roi de Batons-Karte auf den Tisch.
  3. Nimm 4 KACHELN MIT ZAHLEN.
  4. Geh ins Wohnzimmer.

Klicken Sie auf das "Auge", um den Teppich zu bewegen.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um den Boden genauer zu betrachten.
  2. Lege die KACHELN MIT ZAHLEN auf den Boden.

  1. Jedes Plättchen sollte in der Aussparung liegen und gleichzeitig keine Züge mehr darauf liegen. Die Anzahl der verbleibenden Züge ist auf dem Plättchen angegeben.
  2. Sie können eine Kachel auf eine andere schieben, während die geschobene Kachel die Anzahl der Züge nicht verringert.

Nimm HOUDINS KÖRPER.

  1. Gehe zum Sarg im Tunnel.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um die Seitenabdeckung zu öffnen.

  1. Lege HOUDINS KÖRPER in den Sarg.
  2. Raus aus dem Tunnel.

  1. Nimm das Papier vom Tisch.
  2. Öffnen Sie die Schublade. Nehmen Sie Geld für die Arbeit.

Geheimnisse der Vergangenheit 4: Bonuskapitel

  1. Sprich mit Doyle und Houdini.
  2. Betritt die Wimmelbildszene und sammle die LATERNE ein.

Klicken Sie auf das "Auge", um die Tabelle zu untersuchen.

  1. Nimm beide Hälften der Karte FÜNF DER SCHWERTER.
  2. Kombiniere beide Hälften der FÜNF DER SCHWERTER, um die KARTE zu erhalten.
  3. Nimm das ZEREMONIALMESSER.
  4. Tippen Sie auf die Karte.
  5. Nimm drei KARTEN.

  1. Geh hinaus in den Garten und sammle fünf Karten.
  2. Gehe ins Wohnzimmer und betritt den Keller.

  1. Nehmen Sie fünf Karten.
  2. Benutze das Zeremonienmesser, um den Durchgang zur Treppe zu öffnen.

  1. Ausgang zur Treppe.
  2. Leuchten Sie mit einer Taschenlampe auf die linke Wand.

  1. Nimm das Papier mit dem Code.
  2. Gehe die Treppe hinunter zum Tunnel.

  1. Nimm das BRETT von der Treppe.
  2. Heble die Wand links mit dem Brett ab und öffne einen Durchgang.

Klicken Sie auf das "Auge", um das Brett zu untersuchen.

Drehen Sie jede Scheibe, bis Sie ein vollständiges Bild erhalten.

  1. Lege das PAPIER MIT CODE auf die Kiste.
  2. Finden Sie alle Sequenzen der Reihe nach. Verbinden Sie Symbole horizontal, vertikal oder diagonal.
  3. Nimm den SCHLÜSSEL.

  1. Leuchte mit der LATERNE in das Loch in der Wand.
  2. Gehe in den Raum der Secret Society.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um das Podium zu untersuchen.
  2. Nimm zwei KARTEN.
  3. Benutze den SCHLÜSSEL, um den Schrank zu öffnen.

Betritt die Wimmelbildszene und sammle das BUCH DER TOTEN ein.

  1. Drehe die Mutter mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL vom Rohr.
  2. Nimm KARTEN.
  3. Kehre zurück in den Tunnel.

  1. Gehen Sie die Treppe hinauf ins Büro.
  2. Betritt die Wimmelbildszene und sammle die Lupe ein.
  3. Klicke auf das "Auge", um das Bücherregal zu untersuchen.
  4. Nimm drei KARTEN und HOUDINS BUCH.

Gehe ins Foyer hinunter und nimm das PLAKAT MIT DER DOSE.

  1. Geh runter in die Werkstatt.
  2. Betritt die Wimmelbildszene und nimm den SCHRAUBENZIEHER.
  3. Gehen Sie nach draußen und untersuchen Sie das Schild mit der Hausnummer.
  4. Entferne das Nummernschild mit dem SCHRAUBENZIEHER.
  5. Nimm drei KARTEN.

  1. Klicke auf das "Auge", um in den Korb zu klettern.
  2. Nimm den DOSENDECKEL.
  3. Steigen Sie aus dem Korb und stellen Sie das PLAKAT MIT DER DOSE auf die Theke.

  1. Gib Houdini den Dosendeckel.
  2. Sammle die in der Werkstatt verstreuten KARTEN ein.
  3. Klicken Sie auf das "Auge", um sich die Dose genauer anzusehen.

Klicken Sie auf das "Auge", um das Wasser in der Dose zu berühren.

Klicken Sie auf das "Auge", um das Skelett zu untersuchen.

Verwenden Sie die Lupe, um 5 KARTEN zu finden.

Tauche ins Wasser und sammle fünf KARTEN ein.

  1. Sprich mit dem Geist und frage ihn nach dem Trick, um die Zwangsjacke loszuwerden.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um die Kabine zu untersuchen.

Nimm das HERAUSFORDERUNGSPOSTER, den GLASDECKEL und den LEDERGÜRTEL.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um das Auto zu untersuchen.
  2. Nimm JACK.

  1. Sieh Dir den Kranarm an und nimm den GRIFF.
  2. Kombiniere den WAGENHEBER mit dem GRIFF, um den ARBEITSWAGENHEBER zu erhalten.

  1. Gehe zum Gefängnistor.
  2. Versuchen Sie, das Tor zu öffnen.
  3. Zeigen Sie der Wache das HERAUSFORDERUNGSPLAKAT.
  4. Benutze den ARBEITSWAGENHEBER, um das Tor zu öffnen.
  5. Gehe zu den Gefängnistüren.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um die Matratze umzudrehen.
  2. Nimm das MATRATZENNETZ.
  3. Kombiniere das MATRATZENNETZ mit dem LEDERRIEMEN, um ein LASSO zu erhalten.
  4. Gehe zum Zellengitter.

  1. Verwende das LASSO, um den GLASARM und die LINSE zu erhalten.
  2. Sie können das Lasso nach links und rechts bewegen und klicken, um es zu werfen.
  3. Warten Sie, bis keine Ratten zwischen den Gitterstäben und dem Objekt sind. Wenn sich die Lasso-Schleife um das Objekt befindet, halten Sie gedrückt, um das Objekt zum Raster zu ziehen.
  4. Beim Ziehen sollten sich auch keine Ratten im Weg des Lassos befinden.

  1. Schieben Sie den GLASDECKEL durch das Gitter, um die Spiegelung des Schlosses darin zu sehen.
  2. Benutze den GLASHALTER, um das Schloss zu öffnen.
  3. Es gibt zwei Farben von Lagern im Schloss. Alle gleichfarbigen Lager müssen sich horizontal oder vertikal berühren.
  4. Klicken Sie auf die Peilung, um die Richtungspfeile anzuzeigen.
  5. Klicken Sie auf den Richtungspfeil, um die Peilung zu verschieben.
  6. Das Schloss öffnet sich, wenn alle Lager entfernt sind.
  7. Ausgang zur Halle.

  1. Gehen Sie zu Zelle 2.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um die Matratze umzudrehen.
  3. Nimm das BETT.

  1. Gehen Sie in die Gefängnislobby und benutzen Sie das LASSO hinter den Gittern.
  2. Ziele mit dem LASSO auf den Hebel an der Wand. Warten Sie, bis die Anzeige voll ist, und klicken Sie dann, um ein Lasso zu werfen.

  1. Stelle das Bett rechts an die Wand.
  2. Klettern Sie durch das Fenster in Wardons Büro.

Betritt die Wimmelbildszene und sammle das ABZEICHEN ein.

  1. Gehen Sie zum Schreibtisch des Assistenten.
  2. Stecke das HOODIN-BUCH in die freie Stelle im Regal.
  3. Klicken Sie auf "Auge", um das Foto genauer zu betrachten.

  1. Klicken Sie auf das Foto von Karl Feigenbaum.
  2. Verwende die LINSE, um das FOTO auszuschneiden.
  3. Nimm den SCHLÜSSEL.
  4. Kehre in die Lobby zurück und gib Houdini das FOTO.
  5. Benutze den SCHLÜSSEL, um die Tür zu öffnen.

  1. Verlassen Sie das Gefängnis.
  2. Zeigen Sie das ABZEICHEN dem Polizisten in der Nähe der Brücke.
  3. Zeigen Sie dem Polizisten im Auto die ABZEICHEN.

  1. Zeigen Sie das ABZEICHEN dem Polizisten in der Nähe des Standes.
  2. Zeigen Sie das ABZEICHEN dem Polizisten in der Nähe des Gefängnistors.
  3. Gehen Sie auf die Straßen von Boston.

Platzieren Sie COPS auf den Straßen.

  1. Platzieren Sie jeden Polizisten an der Kreuzung, sodass alle Straßen sichtbar sind.
  2. Gehen Sie in die Notaufnahme des Krankenhauses.
  3. Sprich mit Houdini.

  1. Nimm den VERGIFTEN REGENSCHIRM.
  2. Geh ins Leichenschauhaus.

  1. Klicken Sie auf das "Auge", um die linke Hand zu untersuchen.
  2. Klicken Sie auf das "Auge", um den linken Knöchel zu untersuchen.

  1. Nehmen Sie vier Karten.
  2. Kehren Sie in die Straßen von Boston zurück.
  3. Gehen Sie zum Eingang von Cranstons Haus.

  1. Gib dem Geist den vergifteten Regenschirm.
  2. Gehe in die Lobby.
  3. Klicke auf das "Auge", um den Umhang zu durchsuchen.
  4. Klicken Sie auf das "Auge", um das Porträt zu untersuchen.
  5. Klicken Sie auf das "Auge", um die Blume zu untersuchen.

Sammle drei KARTEN.

  1. Geh ins Wohnzimmer.
  2. Lege das BUCH DER TOTEN auf den Tisch.
  3. Lege die KARTEN auf das Buch.

  1. Entferne alle Karten von den vier Feldern und erstelle Sequenzen.
  2. Klicken Sie auf Karten, deren Wert höher oder niedriger ist als die offene Karte aus dem Stapel. Ein Ass verbindet sich mit einer 2 oder mit einem König.
  3. Wenn Sie keine Züge haben, öffnen Sie eine neue Karte aus dem Stapel. Joker verbinden sich mit jeder Karte. Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Passage des Spiels "Secrets of the Past 4: Houdini’s Death Mystery Collector’s Edition" erfolgreich abgeschlossen.

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