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Mindframe 1: The Secret Design - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Mind Halls 1: Das geheime Projekt. William Rogers hat ein Geheimnis - er kann die Gedanken anderer Menschen lesen. Eines Tages wird er von einem Verrückten mit dem Spitznamen Entwickler kontaktiert. Er erklärt, dass er die ganze Wahrheit kennt und lädt den Helden zu einem gefährlichen Spiel ein. In einer Sackgasse stimmt William den Bedingungen des Erpressers zu und beginnt mit seinen Ermittlungen. Er muss herausfinden, wer der Entwickler ist, wie er von seinem Geheimnis erfahren hat und was er jetzt vorhat. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Entwickler
  3. Kapitel 2 Bowling Club
  4. Kapitel 3 Die Landung
  5. Kapitel 4 Bahnhof
  6. Zusätzliches Kapitel
  7. Sammlerstücke

Mind Halls 1: Allgemeine Tipps

Als Student nahm William Rogers an einem wissenschaftlichen Experiment teil, wodurch er die Fähigkeit erlangte, die Gedanken anderer Menschen zu lesen. Er zog es vor, niemandem von seiner Gabe zu erzählen, weil er ihr Wesen und ihre Notwendigkeit nicht verstand. Williams weiteres ruhiges Leben dauerte nicht lange: Eines Tages kontaktierte ihn jemand mit dem Spitznamen Entwickler und erklärte, dass er die ganze Wahrheit kenne.

Als Gegenleistung für Schweigen bietet der Entwickler dem Helden an, ein gefährliches Überlebensspiel zu spielen. William stimmt zu und beginnt, die gefährlichen Quests des Entwicklers auszuführen, während er versucht herauszufinden, wer sein Erpresser ist und was er braucht. Nur durch das Sammeln aller Daten kann William den mysteriösen Feind aufhalten und das Recht auf ein ruhiges Leben zurückgewinnen.

In der exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass ein bestimmter Bereich vergrößert werden muss. Die Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbildszenen werden mit HOP abgekürzt. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nur der Standort der HOPs selbst vermerkt und der Gegenstand, den Sie als Belohnung für das Bestehen erhalten, wird angezeigt. Verwenden Sie die Karte, um schnell an den richtigen Ort zu gelangen und sich zurechtzufinden.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Bei Schwierigkeiten können Sie den Hinweis verwenden. Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie den, den Sie für eine bequeme Passage benötigen.

Mind Halls 1: Kapitel 1 Entwickler

Öffne die GELDBÖRSE. den Ausweis prüfen. KREDITKARTE nehmen. Lies das Tagebuch (A). Schließe die WBS ab. Sprich mit Emilia (B). Sprich mit dem ersten Fahrer (C). Klicke darauf (D).

Lösung (EF).

Untersuche diesen Bereich (GI).

Sprich mit dem zweiten Fahrer (J). Klicken Sie hier (KL). Nimm den UMSCHLAG (M). Öffne den UMSCHLAG. Nimm den GRIFF. Betreten Sie die LKW-Karosserie.

Nimm die NOTIZ (N). Lies die NOTIZ. Karte entnehmen. Gehe nach links. Spiele die WBS (O). Du erhältst einen EINSATZWAGEN. Klebeband entfernen; Nimm die ZANGE (P). Benutze den GRIFF.

Schließe die WBS ab. Du erhältst eine METALLKISTE (Q). Betreten Sie die LKW-Karosserie. Platziere den LKW-EINSATZ (R). Teile entfernen; Nimm WERKZEUGTASCHE und EISSCHUTZ. Untersuche die METALLKISTE. lesen Sie die Notiz. Verwenden Sie ANTI-ICE und CARD. Gib den Code ein (S). nimm die Sachen. Öffne die WERKZEUGTASCHE. Sammle und nimm die SCHAUFEL. Gehe nach links.

Untersuche diesen Bereich (T). Spiele die WBS (U). nimm HAKEN.

Entferne Pflanzen (V). Nimm die TASCHENLAMPE. Untersuche den Bereich (W). öffne die Tür. Teile entfernen; nimm POLIERENTFERNER. Nimm die KETTE. Verwende die SCHAUFEL. Nimm das ROTE VENTIL. Verwende die TASCHENLAMPE (X). Du erhältst einen KARABINER. Verbinde den HAKEN, den KARABINER und die KETTE. Nimm die LANGE KETTE. Untersuche die Notiz (Y). Platziere das ROTE VENTIL. Verwenden Sie LANGE KETTE.

Lösung (ZA). Ziehen Sie den Hebel. Geh rechts.

Untersuche den Bereich (B). Sprich mit Stein. Nimm die DEKORATION (1/2) und die VERROSTETE DEKORATION (C).

Nimm den GARGOYLEKOPF (D). KREDITKARTE verwenden. Nimm den SCHLÜSSEL. Blätter entfernen (E); Nimm das SCHLEIFPAPIER. Verbinde das SCHLEIFPAPIER und die VERROSTETE DEKORATION. Nimm DEKORATIONEN (2/2). Untersuche den Bereich (F). Platziere DEKORATIONEN (2/2). Spiele die WBS (G). Du erhältst das SCHLÜSSELSTÜCK. Verbinde die ZANGE, das SCHLÜSSELSTÜCK und den SCHLÜSSEL. Nimm den SCHLÜSSEL. Zurückgehen.

Verwende den SCHLÜSSEL (H). Nimm das BEDIENFELD. Geh rechts. Platziere das BEDIENFELD (I).

Lösung (J): Platziere alle Teile wie abgebildet; Klicken Sie hier (A-Bx2). Lösung (K).

Untersuche diesen Bereich (L). sich unterhalten.

Lösung (M).

Untersuche diesen Bereich (NP).

Lösung (Q).

Klicke dreimal auf das Telefon (R). Entferne den Reifen (S). Nimm das DIETRICHSET und die SÄGE (T). Nimm die METALLSCHNALLE (U). Kombiniere den POLITURENTFERNER und das DIETRICHSET. Verwenden Sie METALLSCHNALLE. Nimm das DIETRICHSET.

Verwende DIETRICHSATZ (V). Lösung (WY). Nimm das EMBLEM DES BESCHÄDIGTEN STIERS.

Schließen Sie die Tür; Untersuche diesen Bereich (Z). Gib 1-2-4 ein (A).

Nimm den FLEISCHHAKEN, das STROMKABEL und den KAUGUMMI (B). Zurückgehen.

Verwende den FLEISCHHAKEN (C). Lösung (D). Teile entfernen; Nimm die SCHEIBE. Gehe nach links.

Verwende die SCHEIBE (E). Schließe die WBS ab. Nimm den MAGNETEN. Untersuche das STROMKABEL. Magnet platzieren. Nimm MAGNET AM KABEL. Entferne das Brett (F). Nimm das EMBLEMSTÜCK (1/3). Verwende die SÄGE. Verwende den MAGNET AM KABEL. Du erhältst einen GROSSEN HEBEL. Zurückgehen. Verwende den KAUGUMMI und den GROSSEN HEBEL (G).

Spiele die WBS (H). Du erhältst den SCHLACHTSCHLÜSSEL. Untersuche diesen Bereich (I). Benutze den Slaughterhouse-SCHLÜSSEL. Verwende den GARGOYLEKOPF (J). Nimm PISTOLE.

Öffne die Schublade. Nimm das KLEBESTÜCK, die WASSERFLASCHE und die GUMMIHANDSCHUHE (K). Nimm den PUT (L). Verwenden Sie HÄNGERSTÜCK. Du erhältst das EMBLEMSTÜCK (2/3). Gehe zurück und dann nach links. Verwende GUMMIHANDSCHUHE (M). Nimm das EMBLEMSTÜCK (3/3).

Verbinde das EMBLEMTEIL und das BESCHÄDIGTE STIEREMBLEM. Setze alle Teile ein (N). Nimm das STIEREMBLEM. Gehe zurück, dann nach rechts. Platziere das STIEREMBLEM (O).

Spiele die WBS (P). Du erhältst das HUNDEMASKENEMBLEM. Platziere das HUNDEMASKENEMBLEM (Q). Benutze die PISTOLE und klicke dann auf den Bildschirm.

Mind Halls 1: Kapitel 2 Bowling Club

Klicke hier 2x (R). Verwende die FLASCHE WASSER und klicke auf den Bildschirm. Nimm die ZYLINDERDÜSE (S).

Nimm den STARKEN GÜRTEL (T). Verwende den STARKEN GÜRTEL (U). Nimm die PINZETTE und das BLUTPAKETSYMBOL (V).

Nimm die GLASSCHERBE (W). Platziere das BLUTPAKET-SYMBOL. Pinzette verwenden. Verwenden Sie die ZYLINDERDÜSE; Du erhältst FLÜSSIGEN STICKSTOFF. Verwende FLÜSSIGEN STICKSTOFF (X).

Lösung (Y).

Öffnen Sie das Gerät; Nimm die BESCHÄDIGTE SD-KARTE (Z). Vorwärts gehen. Tuch entfernen (A); Nimm den DOSENÖFFNER. Untersuchen; Pinzette verwenden. Du erhältst eine BATTERIE. Vorwärts gehen.

offen; Platziere die BATTERIE (B). Schließe die WBS ab. Du erhältst das SKALPELL (C). Verbinde das SKALPELL und die BESCHÄDIGTE SD-KARTE.

Lösung (D).

Untersuche diesen Bereich (E). Nimm das LEERE GLAS und die STEINSCHNEIDERKLINGE (F). Nimm das FRÜHSTÜCKSBOXEMBLEM (G). Entferne Gegenstände (H). Nimm den MOPP OHNE STIEL.

Schließe die WBS ab. Verwende die GOLFKUPPLUNG (I). Nimm den SCHABER. Untersuche die Brotdose. Platziere das FRÜHSTÜCKSBOX-EMBLEM. Klicken Sie hier (1-3); Nimm den ZERBROCHENEN GLASSCHNEIDER. Verbinde die STEINSCHNEIDERKLINGE und den ZERBROCHENE GLASSCHNEIDER. Du erhältst den GLASSCHNEIDER.

Verwende den GLASSCHNEIDER (J). klicken Sie auf die Schaltfläche. Gehe nach links. Nimm die BOWLINGKUGEL (1/3), das KLEBEBAND und das BOWLINGEMBLEM (K).

Nimm den KÜHLSCHRANKGRIFF (L). Verwende die GLASSCHERBE (M). Du erhältst einen HAHNGRIFF. Nimm den SCHILDGRIFF (N). Verwende den HAHNGRIFF (O).

Schließe die WBS ab. Du erhältst die SICHERUNG (P). Zurückgehen. Platziere den SCHILDGRIFF und die SICHERUNG (Q).

Lösung (R).

Lösung (S).

Lösung (T). Gehe nach links, dann nach rechts.

Entferne die Dosen (U). Nimm den GRIFF. Verwenden Sie DOSENÖFFNER; Du erhältst die BOWLINGKUGEL (2/3). Nimm das MOPPTEIL (1/3) (V). Verwenden Sie ein LEERES GLAS. Du erhältst ein GLAS MIT EIS. Platziere den GRIFF DES KÜHLSCHRANKS (W). Nimm die BOWLINGKUGEL (3/3). Zurückgehen. Platziere die BOWLINGKUGEL (3/3) (X). Du erhältst den WACHSSCHLÜSSEL. Geh rechts.

Nimm das MOPPTEIL (2/3) (Y). Drehe die Wasserhähne (Z). Platziere den WACHSSCHLÜSSEL (A). Platziere das GLAS MIT EIS. Benutze SPATEL und SCHLÜSSEL. Du erhältst den HINTERZIMMERSCHLÜSSEL. Zurückgehen. Benutze DIE TASTE (B). Gehe nach links. Verwende den SCHABER (C). Nimm SCHALTER.

Nimm den MIKROFILM (D). Öffne den Schrank (E). Nimm den HAHNGRIFF. Nimm die NADEL (F). Platziere den SCHALTER (G). Klick es an. Nimm die MOPPTEILE (3/3). Verbinde die MOP-TEILE (3/3) und den MOP OHNE STIEL. Du erhältst den MOP. Zurückgehen. Verwende den HAHNGRIFF (H).

Schließe die WBS ab. Du erhältst das NADELEMBLEM (I). Platziere das BOWLINGEMBLEM und das PINEMBLEM (J). Nimm den MIKROFILM (1/2). Zurückgehen.

Verwende den MOP (K). Du erhältst den MIKROFILM (2/2). Verwenden Sie FILM MIT MIKROFILM (2/2), KLEBEBAND und MIKROFILM. Gehe zweimal nach links. Hebe den Vorhang auf; Platziere den MIKROFILM (L).

Lösung (M).

Untersuche diesen Bereich (N). Benutze das KEGLU und klicke auf den Bildschirm. Sprich mit Stone (O). Klick es an.

Lösung (P).

Klicke hier (Q). Klicke auf das Telefon (R).

Mind Halls 1: Kapitel 3 Die Landung

Nimm das INSEKTENSCHUTZMITTEL, die SYMBOLRINGE (1/3)-(2/3) und das SPRÜHGERÄT (S). Schließen Sie das SPRÜHGERÄT und das INSEKTENSCHUTZMITTEL an. Verwende INSEKTENSCHUTZ (T). Nimm SPIELSTANGE.

Nimm die SCHARFE KLINGE (U). Verwende die SPIELZEUGSTANGE (V). Du erhältst einen RING MIT SYMBOLEN (3/3). Nimm die SCHMUTZIGE FLASCHE (W). Platziere den RING MIT SYMBOLEN (3/3) (X).

Lösung (Y). Nimm die Strickleiter.

Verwende die Strickleiter (Z). Kehre zu den Docks zurück. Sprich mit der Wache (A). Klick es an.

Lösung (B); lesen Sie die Notiz.

Klicke auf die Symbole (B-C). Verwende die SCHARFE KLINGE (D). Du erhältst die SIGNALFLAGGE. Verbinde die SIGNALFAHNE und die SCHMUTZIGE FLASCHE. nimm INDUSTRIEÖL.

Nimm das SEGELSEIL (E). Verwende INDUSTRIEÖL (F). Nimm SCHWAMM. Verwende den GRIFF (G). Sie erhalten eine PIN. Nimm das SIGNALLICHT (H). Zurückgehen.

Verwende die PIN (I). Schließe die WBS ab. Du erhältst den HANGARSCHLÜSSEL (J). Gehe nach links. Verwende den HANGARSCHLÜSSEL (K).

Lösung (L). Gehe nach links.

Nimm die SCHWIMMWESTE (M). umschauen. Lösung (N): Platziere die Teile wie abgebildet (1-2). Nimm das MANOMETER.

Nimm den METALLGRIFF (O). Platziere die SIGNALLAMPE (P). Nimm die KAPUTTE PUMPE. Nimm das PUMPENKABEL (Q). Zurückgehen. Platziere den METALLGRIFF (R). Nimm den PUMPENSCHLAUCH. Verbinde das MANOMETER, das PUMPENKABEL, den PUMPENSCHLAUCH und die KAPUTTE PUMPE. PUMPE nehmen.

Verwende die PUMPE (S). Schließe die WBS ab. Du erhältst eine PATRONE (T). Platziere die KARTUSCHE (U). Betritt die Jacht. Verwende den SCHWAMM (V).

Nimm die TAUCHMASKE (W). Verwende SEGELSEIL (X). Nimm die STANGE (Y). Nimm das BOOTSYMBOL (1/2) und das KLAPPMESSER (Z). Zurückgehen. Untersuche diesen Bereich (A).

Lösung (B). Nimm das BOOTSYMBOL (2/2). Gehe nach links.

Platziere das RUDERSYMBOL (C). nimm das Rad. Gehen Sie zurück, dann vorwärts. Platziere das RAD (D). Öffne die Tür (E). nimm HAKEN. Verbinde den HAKEN und die STANGE. nimm HAKEN. Gehe zurück und dann nach links. Verwende den HAKEN (F).

Schließe die WBS ab. Du erhältst eine AXT (G). Gehen Sie zurück, dann vorwärts. Verwende die AXT (H). Vorwärts gehen. Untersuche diesen Bereich (IJ).

Nimm das CODETEIL (1/2) (K). Schließe das Bullauge. Untersuche diesen Bereich (L). Sprich mit Emilia (M). Nimm das CODETEIL (2/2) (N). Untersuche den Bereich (O). Entfalten Sie das Plakat. Nimm das ROHR.

Spiele die WBS (P). Verwende die SCHWIMMWESTE (Q). Teile entfernen; nimm VENTIL. Platziere die CODETEILE (2/2).

Lösung (R): (BICH)-(DGEH)-(AIFH). Nimm das TAUCHEREMBLEM.

Platziere das TAUCHEREMBLEM (S). Nimm die SCHWIMMWESTE. Verwenden Sie TAUCHMASKE, VENTIL, SCHLAUCH und SCHWIMMWESTE; Untersuche die Weste. Öffne das Bullauge (T).

Mind Halls 1: Kapitel 4 Bahnhof

Sprich mit Emilia; Klicke darauf (U).

Lösung (V).

Klicken Sie auf den Bildschirm. Klicke auf das Telefon (W). Teile entfernen; Nimm ZEITUNGSEMBLEME (1/3)-(2/3), KLEBEBLOCK und LÖSUNGSMITTEL (X). Sieh Dir den Pfosten an. Nimm das ZEITUNGSEMBLEM (3/3) (Y).

Nimm die GEROLLTE ZEITUNG (Z). Platziere die ZEITUNGSEMBLEME (3/3). Schließe die WBS ab. Du erhältst einen KLAPPGRIFF (A). Entfalte die GEROLLTE ZEITUNG. Nimm ZIEGEL. Verwende den KLAPPGRIFF (B). Geh rechts.

Lösung (C).

Schließe die WBS ab. Nimm die KASSETTE (D). Nimm den SCHLÜSSELANHÄNGER DER TASCHENLAMPE und die POLIZEIMARKE (E). Geh rechts.

Untersuche die Jacke (F). Benutze das KLAPPMESSER; Nimm das BESENEMBLEM (G). Öffne den Mülleimer. Untersuche die Taschen. Nimm die KASSETTE. Nimm den RÜCKLAUFKNOPF und den SCHAL (H). Verwende ZIEGEL (I). nimm KLEBER.

Untersuche die Tür. Verwende den SCHLÜSSELANHÄNGER DER TASCHENLAMPE (J). Du erhältst ACETYLEN. Nimm die METALLPLATTE (K). Untersuche die METALLPLATTE. KLEBER verwenden. Nimm den METALLPLATTE. Platziere das METALLFLÄCHEN (L). Nimm die SPIELTASTE. Zurückgehen. Platziere das BESENEMBLEM (M). offen. Nimm den DRAHT. Klicke 4x auf den DRAHT. Du erhältst einen HAKEN HAKEN. Zurückgehen.

Verwende den HAKEN HAKEN (N). Du erhältst den POLIZEISTANDSCHLÜSSEL. Geh rechts. Verwende den SCHLÜSSEL ZUR POLIZEIZELLE (O). Verwenden Sie POLIZEI-ABZEICHEN.

Lösung (P).

Untersuche den Bereich (Q). Platziere die RÜCKLAUFTASTE, die WIEDERGABETASTE, die KASSETTE und die KASSETTE (Q). Schließe die WBS ab. Sie erhalten einen PASS. Geh rechts. Verwende den PASS (R).

Lösung (S). Gehen Sie zurück, dann vorwärts.

Nimm das BRENNERTEIL und die VENTILEMBLEMHÄLFTE (1/2) (T). Nimm die HAARNADEL (U). Verwende LÖSUNGSMITTEL (V). öffne die Schublade. Nimm den BRENNER. Verbinde das BRENNERTEIL, das AZETYLEN und den BRENNER. Nimm BRENNER. Zurückgehen.

Verwende den BRENNER (W). Nimm die HÄLFTE DES VENTILEMBLEMS (2/2). Vorwärts gehen. Verwende die VENTILEMBLEMHÄLFTE (2/2) (X). Schließe die WBS ab. Du erhältst eine KOHLENFLASCHE (Y).

Verwende die KOHLENSTOFFFLASCHE und das KLEBEPAD (Z). Klicken Sie auf den Ballon. Öffne es. Verwende den SCHAL (A). Nimm den KANISTER und den GRIFF (B). Nimm die METALLPLATTE (C). Verwende die HAARNADEL (D). Du erhältst einen PLAKATVERSCHLUSS. Nimm den BENZINKRAN (E). Untersuche diesen Bereich (F).

Lösung (@). Kehre zur U-Bahnstation zurück.

Verwende die PLAKATVERRIEGELUNG (G). Nimm die METALLPLATTE (2/2). Kehre zum Wagen zurück. Untersuche den Bereich (H). Platziere die METALLPLATTE.

Schließe die WBS ab. Du erhältst eine FEILENKLINGE (I). Verbinde das FEILENKLINGE und den GRIFF. Nimm die AKTE. Verbinde die AKTE und den BEHÄLTER. Nimm den LEEREN KANISTER. Zurückgehen. Platziere den LEEREN KANISTER und den KRAN. Platziere den TRICHTER (J). Nimm die KANISTER MIT BENZIN. Gehe nach links. Verwende den BENZINKANISTER und den BRENNER (K).

Mind Halls 1: Zusätzliches Kapitel

Geh rechts. Untersuche das Telefon (L). Klicke 5x auf das Telefon. Nimm den CORTES-Ausweis (M). Nimm das MULTIWERKZEUGTEIL (N).

Untersuche die Jacke (O). Nimm die TASCHENDEKORATION. Nimm das PAPIER und den STOCK (P). Zurückgehen. Spiele die WBS (Q). Nimm WILLIAMS ID und das MEHRZWECKWERKZEUG.

Verbinden Sie das MULTI TOOL PART und das MULTI TOOL. Nimm den SPINDELSCHLÜSSEL und das SEDIERUNGSMITTEL (R). Verwende den SCHLIESSFACHSCHLÜSSEL (S). Schließe die WBS ab. Du erhältst ein KABEL (T). Geh rechts.

Verwende die CORTES-ID (U). Verwende das MEHRZWECKWERKZEUG (V). Du erhältst einen DRAHT. KABEL platzieren; Verwende die CORTES-ID (U). Nimm die UV-LAMPE. Verwende WILLIAMS ID (W). Vorwärts gehen.

Nimm das FEUERZEUG und den SCHUBLADENCODE (X). Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie den SCHUBLADENCODE; Wähle den Monitor aus (Y). AUSDRUCK nehmen. Gehe nach rechts und dann geradeaus. Verwende das PAPIER (Z). AUSDRUCK platzieren.

Lösung (A). Sie erhalten eine BOXNUMMER.

Platziere die SCHUBLADENNUMMER (B). Verwende den STOCK (C). Untersuche den Inhalt der Kiste. TASCHE DEKORATION platzieren. Verwende die UV-LAMPE (D). Nimm die ROTE PHIOLE und die GRÜNE PHIOLE. Zurückgehen. Untersuche diesen Bereich (E).

Lösung (F).

Klicken Sie auf den Bildschirm. Klicke 2x auf das Telefon (G). Verwende die GRÜNE PHIOLE und klicke auf den Bildschirm. Schließe die WBS ab. Nimm das SCHLÜSSELSTÜCK (1/2) und das LÜFTUNGSGITTER (1/4) (H). Untersuche diesen Bereich (I). nimm MAGNETE. Nimm das SCHLÜSSELSTÜCK (2/2) (J).

Nimm die BATTERIE (1/2) und den EISSCHLÜSSEL (K). Kombiniere die SCHLÜSSELTEILE und den EISSCHLÜSSEL. Nimm das LÜFTUNGSGITTER (2/4) (L). Benutze den EISSCHLÜSSEL. Schließe die WBS ab. Du erhältst den LKW-GRIFF (M).

Benutze den LKW-GRIFF (N). Untersuchen Sie den LKW. Verwende das SEDIERUNGSMITTEL (O). Betritt den Gefrierschrank. Platziere den DRAHT (P). Nimm das LÜFTUNGSGITTER (3/4) (Q).

Nimm das Notizbuch und das LÜFTUNGSGITTER (4/4) (R). Verwenden Sie FEUERZEUG; Nimm die ANTENNE (S). LÜFTUNGSGITTER (4/4) platzieren.

Lösung (T).

Nimm das ARZNEIMITTELKOFFER (U). Öffne das MEDIZINKASTEN. Teile entfernen. Nimm die WÄRMEDECKE. Zurückgehen. Verwende die WÄRMEDECKE (V). Sich unterhalten; Nimm den PASS (W).

Verwende den PASS (X). Vorwärts gehen. Benutze die ROTE PHIOLE und klicke auf den Bildschirm. Nimm das PRISMAGLAS (1/3) (Y). Verwende die ANTENNE (Z). Nimm die BATTERIE (2/2). Nimm die KRISTALLDEKORATION (A).

Nimm das PRISMAGLAS (2/3) (B). Verwende den MAGNETEN (C). Nimm die METALLSCHNEEFLOCKE. Gehe zurück, dann nach rechts. Platziere die METALLSCHNEEFLOCKE (D). nimm MARKE. Gehen Sie zurück, dann vorwärts. Verwende die MARKE (E).

Lösung (F).

Nimm die AUFZUGSTEUERUNG (G). Verbinde die BATTERIE (2/2) und die LIFTSTEUERUNG. Vorwärts gehen. Nimm den UFO-EINSATZ (1/2) (H). Nimm den LAPPEN (I). Platziere die KRISTALLDEKORATION. Nimm den SCHLIESSFACHGRIFF.

Verwende den LAPPEN (J). Platziere den SCHLIESSFACHGRIFF. Schließe die WBS ab. Nimm das PRISMAGLAS (3/3). Gehe zweimal zurück. Platziere das PRISMAGLAS (3/3) (K). Nimm den UFO-EINSATZ (2/2) (L). Vorwärts gehen. Platziere den UFO-EINSATZ (2/2) (M).

Schließe die WBS ab. Du erhältst eine AXT (N). Vorwärts gehen. Benutze die AXT (O). öffne die Tür. Untersuche die Entzugskammer. Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Komplettlösung für Mind Halls 1: The Secret Project Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.

Mind Halls 1: Sammlerstücke

Hier können Sie die Position aller Sammlerstücke und Morphing-Objekte an Orten sehen. Sammlerstücke sind gelb markiert, Morph-Objekte sind grün markiert. Sammlerstücke (AD).

Sammlerstücke (EG).

Hier sehen Sie die Position aller Morphing-Objekte im HBS. Morphing-Objekte in NGN (N-K).

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