Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Ms. Holmes 3: The Adventure of the McKirk Ritual - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Ms. Holmes 3: The Adventure of the McKirk Ritual - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Miss Holmes 3: Abenteuerritual für McKirk. Detective Charlotte Holmes nimmt eine neue Ermittlung auf. Diesmal muss sie zu einem alten Herrenhaus gehen, wo ein mysteriöser Geist einer Dame in Weiß zu erscheinen begann. Was braucht ein Geist? Und was sind seine Ziele? Sammle nützliches Inventar, schließe Minispiele ab und löse Rätsel, um der Lösung der finsteren Geheimnisse des Anwesens und seiner Bewohner näher zu kommen. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Frau McKirk
  3. Kapitel 2 Untersuchung
  4. Kapitel 3 Herr Clark
  5. Kapitel 4 Edgar Dupin
  6. Kapitel 5 Pension
  7. Bonuskapitel
  8. Sammlerstücke

Miss Holmes 3: Allgemeine Tipps

Detective Charlotte Holmes wird von Mrs. Mallory McKirk angesprochen, und ihr Fall ist höchst ungewöhnlich. Ein echter Geist erschien im Familienbesitz einer Frau, die Schmuck stiehlt, Menschen erschreckt und sich eindeutig für etwas rächen will. Die Polizei konnte dem Verbrecher nie auf die Spur kommen, und dann geschah ein Mord im Haus ... Ist das Gespenst wirklich so gefährlich? Miss Holmes nimmt sofort die Untersuchung dieser Vorfälle auf, bis das Unwiederbringliche passiert.

Erkunden Sie die gesamte Villa, befragen Sie Zeugen und finden Sie nützliches Inventar, das Ihnen hilft, Hinweise zu sammeln, die der Polizei entgangen sind. Manchmal müssen Sie Rätsel lösen und Minispiele spielen, um den richtigen Gegenstand zu erhalten. Bei Schwierigkeiten können Sie sich jederzeit an den Hinweis wenden und herausfinden, was als nächstes zu tun ist. Vergessen Sie auch nicht, sich die Karte der Umgebung anzusehen. Damit können Sie immer an Ihrem Standort navigieren.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass jedes Mal hineingezoomt werden muss. Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbildszenen verwenden während des gesamten Durchspielens das Akronym "SEARCH". Mit einer anderen Farbe markierte Elemente sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Schritte, um sie zu finden. Die exemplarische Vorgehensweise zeigt keine Lösungen für die Suchszenen. Nur ihre Position und das resultierende Element werden angezeigt.

Hier werden Schritt-für-Schritt-Lösungen für die Minispiele beschrieben, die eine einzige Lösung haben und nicht zufällig generiert werden. Lesen Sie für andere Minispiele die Erklärungen und Regeln sorgfältig durch. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.

Frau Holmes 3: Kapitel 1 Frau McKirk

Aktiviere die SUCHE; Nimm die MAPPE. Nimm den GLASSCHNEIDER und den ZIERGRIFF (A). Befestige die Schublade mithilfe des DEKORATIVEN GRIFFS (B). Nimm das BRIEFMESSER und den CODE. Kombiniere die KLAPPMAPPE und das BRIEFMESSER im Inventar und nimm die STREICHHÖLZER. lesen Sie die Notiz.

Zünde die Kerze im Aktenschrank mit den STREICHHÖLZERN an (C). Platziere den CODE auf dem Kästchen auf dem Aktenschrank, wähle die Knöpfe in der Reihenfolge A-B-C und nimm das MONOGRAMM S und die SCHLÜSSELKARTE.

Wende die SCHLÜSSELKARTE auf das Sekretärfach an (D). Nimm MONOGRAMM H. Platziere MONOGRAMM S und MONOGRAMM H auf der Kiste auf dem Tisch (E). Nimm HOLMES’ ID und MAGNET. Wende den MAGNETEN auf den kaputten Aktenschrankschlüssel an (F).

Entwirre das Seil (G) und wähle die Notiz mit der Adresse aus.

Wende den GLASSCHNEIDER auf das Autoglas an (H). Nimm das POSTHORN und die HANDSCHUHE. Nimm STERN 1/4 (I). Ziehe die dornigen Zweige mit den HANDSCHUHEN an und nimm die SICHEL und die BESCHÄDIGTE TÜRKLINGEL.

Nimm die NÄGEL (J). Wende die SICHEL auf die Pflanzentriebe an und nimm den GARTENZWANZER 1/3 und das RUNDE AMULETT. Platziere das RUNDE AMULETT auf dem Koffer im Auto (K).

Lösung (L): LQBCSRQBAILKRQBLINOKL-BAILKPMILMPLlABFE; Nimm die TAUBE und die GLOCKE.

Nimm den GARTENZWANZER 2/3 (M). Platziere das POSTHORN und die TAUBE auf dem Briefkasten und nimm den STERN 2/4 und den SCHUPPENCODE. Wende den SCHUPPENCODE auf das Scheunenschloss an (N). Wähle dreimal das Schloss aus und nimm das ISOLIERBAND und die BRETTE. Kombiniere das BESCHÄDIGTE TÜRSCHLOSS, das ELEKTIVE BAND und die KLINGEL. Nimm die ELEKTRISCHE TÜRKLINGEL. Platziere die ELEKTRISCHE TÜRKLINGEL auf der Platte rechts neben der Haustür (O).

Wende den HOLMES-Ausweis auf den Butler an (P). Du erhältst einen STERN 3/4. Nimm den GARTENZWANZER 3/3 (Q). Zurückgehen.

Platziere den GARTENZWANZER 3/3 auf den Stützen (R). Spiele die WBS (S), um den VORHANGGURT zu erhalten. Kehre ins Wohnzimmer zurück.

Befestige den Vorhang rechts mit dem VORHANGGLIED (T). Nimm das SCHIFFSMODELL und die KAPUTTE LEITER. Platziere das SCHIFFSMODELL auf dem Sockel in der Nische rechts neben der Tür (U). Nimm den HAMMER und die RITTERFIGUR. Kombiniere die KAPUTTE LEITER, die BRETTE, die NÄGEL und den HAMMER. Nimm die HOLZLEITER. Benutze die HOLZLEITER geradeaus an der Wand (V).

Nimm das SCHILDWAPPEN (W). Platziere die RITTERFIGUR und das SCHILDWAPPEN auf dem Kaminsims (X). Nimm MITTLE und MESSER. Schneide die Kette mit der SCHERE (Y). Nimm die SCHILDKRÖTE und die NÄHSCHERE.

Verwende die NÄHSCHERE auf dem Gemälde (Z). Nimm den STERN 4/4 und den DIAMANTRING. Platziere die STERNE 4/4 auf der Türverkleidung (A).

Lösung (B): A-Bx3-CDEF-Bx3-GHIJ-Bx2-KLBMN-Bx2-O-PBQR-Bx2-STBUVWX-Bx3-Y.

Lösung (C): A-Bx2-CDEFBGH-Bx2-IJ-Bx3-KLMN-Bx3-O-P-Bx2-QRBSTBUVWX-Bx3-Y. Geh vorwärts.

Nimm das NAMENSSCHILD (D). Nimm den GRAUEN ELEFANTEN (E). Platziere das NAMENSSCHILD auf der Gitterplatte der Waffenkammer und nimm den SCHÜRHAKEN und das LAPPEN. Zurückgehen.

Wende den SCHÜRHAKEN auf die Kohlen des Kamins an (F). Ordne die Gegenstände ihren Silhouetten zu, um die VOGELDEKORATION zu erhalten. Kehre in den Korridor zurück.

Platziere die VOGELDEKORATION auf dem Schrank (G). Nimm das KLAVIERSTÜCK und den SCHILD. Platziere den SCHILD und den HANDSCHUH (H). Nimm KETTE und SCHRAUBENZIEHER. Wende den SCHRAUBENZIEHER an den Glaswürfelschrauben an (I). Nimm das BUCH und das SCHWERT. Platziere die KETTE und das SCHWERT auf dem Waffenregal (J).

Spiele die WBS (K). Du erhältst die ÖLKANNE. Verwende die ÖLKANNE und das LAPPEN auf der Rüstung (L), um das GRUNDMUSTER und den WAPPENSCHLÜSSEL zu erhalten. Stecke den WAPPENSCHLÜSSEL in das Schloss an der linken Tür (M). Gehe nach links.

Gib Mallory den DIAMANTRING (N), um HIMMELSKÖRPER 1/3 zu erhalten. Untersuche den Inhalt des Umschlags (O), um ein KLAVIERSTÜCK zu erhalten. Platziere die zwei KLAVIERTEILE auf dem Pianola (P). Nimm das PUPPENKLEID und den WEISSEN ELEFANTEN.

Nimm den KRISTALL (Q). Lege das BUCH auf das Schrankregal und nimm die MUSIKZYLINDER. Kombiniere die SCHILDKRÖTE, den GRAUEN ELEFANTEN, den WEISSEN ELEFANTEN und das ERDDESIGN in deinem Inventar. Nimm das FLACHE-ERDE-MODELL. Nimm HIMMELSKÖRPER 2/3 (R). Platziere das FLACHE ERDEMODELL auf der Truhe.

Siehe Screenshot für die endgültige Lösung (S); Nimm den KLAVIERHAMMER und den ZIERSPIEGEL.

Platziere die MUSIKZYLINDER und die KLAVIERHALMERS auf der Pianola (T). Nimm die PUPPE und den HIMMELSKÖRPER 3/3. Platziere die HIMMELSKÖRPER 3/3 auf dem Schrankfach (U). Nimm die PHIOLE MIT SÄURE und den GESCHNITZTEN SPIEGEL. Platziere den GESCHNITZTEN SPIEGEL und den DEKORATIVEN SPIEGEL auf dem Tisch mit den Spiegeln (V).

Finde Paare von passenden Gegenständen (W), um einen BRIEF zu erhalten. Gib dem Butler den BRIEF (X).

Lies die Notiz (Y). Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL. Kombiniere die PUPPE, das PUPPENKLEID und den AUFZIEHSCHLÜSSEL im Inventar. Nimm die AUFZIEHPUPPE. Wende die AUFZIEHPUPPE auf das Puppenhaus an (Z).

Siehe Screenshot für Lösung (A).

Siehe Screenshot für Lösung (B); Nimm ATOMMARKER 1/4 und MEISSEL.

Nimm das ATOMEMBLEM 2/4 (C). Schlage mit dem MEISSEL auf die Wand und nimm das HAUSSTÜCK und den KRISTALL. Platziere die zwei KRISTALLE auf dem Kopfteil (D). Nimm die BÜROKLAMMER und den KLEBER. Verwende den KLEBER und das HAUSSTÜCK auf dem Puppenhaus (E). Nimm die MÜNZE und die PIPETTE.

Öffne das Schloss mit der PHIOLE MIT SÄURE und der PIPETTE (F). Geh rechts. Untersuche die Tür links (G).

Miss Holmes 3: Kapitel 2 Untersuchung

Nimm das VOGELAMULETT (H). Lies die Notiz (I). Platziere das VOGELAMULETT auf dem Schloss des Käfigs und nimm den HAMMER und die GLÜHBIRNE. Nimm den KNOPF (J). Schlage mit dem HAMMER auf den Felsen und nimm das SÄGEBLATT und die FEDER.

Platziere die FEDER und den KNOPF in der Schublade (K). Nimm die DEFEKTE BÜGELSÄGE. Kombiniere die FEHLERHAFTE BÜGELSÄGE, das BÜGELSÄGEBLATT und die BÜROKLAMMER im Inventar. Nimm die SÄGE. Schneide die Baumwurzeln mit der METALLSÄGE durch (L). Nimm das ATOMEMBLEM 3/4, das FLÜGELAMULETT und den SCHEINWERFERKÖRPER. Wende das FLÜGELAMULETT und die MÜNZE auf das Käfigschloss an (M).

Spiele die WBS (N), um den ÖFFNER zu erhalten. Öffne die Dose mit dem ÖFFNER (O). Nimm den GESCHNITZTEN GRIFF und den BRENNKALK. Platziere den GESCHNITZTEN GRIFF am Scheunentor (P). Geh vorwärts.

Nimm den SCHALTER (Q). Kombiniere den SCHEINWERFERKÖRPER, die GLÜHBIRNE und den SCHALTER. Nimm den ARBEITSSCHEINWERFER. Nimm die SCHAUFEL (R). Bringe die ARBEITSLEUCHTE an der Halterung an. Zurückgehen.

Lege die SCHAUFEL neben dem Baum auf den Boden (S). Nimm BLUMENSCHLÜSSEL und DRAHTAUFHÄNGER. Kehre in den Lagerraum zurück. Nimm UHRENNUMMER 1/4 (T). Benutze die BLUMENSCHLÜSSEL auf der Schubladenplatte.

Siehe Screenshot für die Lösung (U); Nimm das SPRÜHGERÄT und das ATOMEMBLEM 4/4. Platziere die ATOMMARKER 4/4 auf dem Stativ (V), um das LEICHTE EMBLEM und die UHRNUMMER 2/4 zu erhalten.

Platziere das LEUCHTEMBLEM (W). Nimm den KORKENZIEHER. Wende den KORKENZIEHER auf den Flaschenverschluss an (X). Nimm WEISSEN ESSIG. Verwende das SPRÜHGERÄT, den KALK und den WEISSEN ESSIG auf dem Tisch (Y).

Lösung (Z): ABCD; nimm HERBIZID.

Wende das HERBIZID auf die fleischfressenden Pflanzen an (A). Nimm die UHRENNUMMER 3/4 und die ZANGE. Kombiniere den DRAHTHALTER und die ZANGE in deinem Inventar. Nimm DRAHT. Wende den DRAHT auf das Waschbecken an (B). Nimm die LEUCHTENDE FLASCHE und die SCHNEEFLOCKE. Zurückgehen. Gib Kathleen die LEUCHTENDE FLASCHE (C). Gehe nach links.

Nimm die SCHNEEFLOCKE (D). Nimm die METALLNADEL 1/4 (E). Platziere die zwei SCHNEEFLOCKEN auf der Gefrierplatte und nimm die UHR NUMMER 4/4 und das GLAS MIT FETT.

Nimm die KAPUTTE SÜßIGKEIT (F) und platziere die UHRZAHLEN 4/4 auf dem Ziffernblatt. Platziere die Pfeile auf den angezeigten Zahlen und nimm das BRECHEISEN und das EPOXID.

Nimm die SIEBBASIS (G). Öffne das Vorhängeschloss mit dem BRECHEISEN und nimm den SCHLÜSSELANHÄNGER. Stecke den SCHLÜSSELRING auf den Reißverschlussschieber (H).

Spiele die WBS (I). Du erhältst den SCHLÜSSEL DES BUTLERS. Nimm die METALLNADEL 2/4 (J). Öffne das Türschloss mit dem BUTLERSCHLÜSSEL. Geh vorwärts.

Nimm den LÖFFEL (K). Wende das FETTGLAS und den LÖFFEL auf den Schraubstock an (L). Nimm die METALLNADEL 3/4 und den HÄRTER. Zurückgehen.

Kombiniere die ZERBROCHENEN SÜßIGKEITEN, das EPOXID und den HÄRTER im Inventar. Nimm KERAMIK-BONBONS. Platziere das KERAMIK-BONBONS (M). Finde Paare zusammenpassender Gegenstände, um GEFRORENE OBJEKTE zu erhalten.

Lege die GEFRORENEN GEGENSTÄNDE in den Ofen (N). Nimm das SCHLOSSBLECH und die NYLONSOCKE. Kehre in Walters Zimmer zurück. Kombiniere die SIEBBASIS und die NYLONSOCKE im Inventar. Nimm das HAUSGEMACHTE NETZ. Wende das SELBSTGEMACHTE NETZ auf das Aquarium an (O), um das HAMMEREMBLEM zu erhalten. Platziere die SCHLOSSPLATTE und das HAMMEREMBLEM auf dem Schubladenschloss (P).

Siehe Screenshot für die Lösung (Q).

Siehe Screenshot für die Lösung (R).

Nimm die FARBIGE SCHERBE 1/3 und den VERLÄNGER (S). Verwende den EXPANDER an der Schrankschublade (T). Nimm die FARBSCHERBE 2/3 und den DOPPELDECKERBUS. Platziere den DOPPELDECKERBUS auf der Sekretärin (U). Nimm das FISCHSKELETT und den KUPFERGRIFF.

Platziere das FISCHSKELETT auf dem Aquarienständer (V). Nimm die ROTE BLUME und die METALLNADEL 4/4. Befestige den KUPFERGRIFF und die METALLSTIFTE 4/4 an der Schubladenplatte des Schranks (W). Lösung (X):

Miss Holmes 3: Kapitel 3 Herr Clark

Nimm die FARBIGE SCHERBE 3/3 (Y). Platziere die FARBIGE SCHERBE 3/3 auf der Kiste (Z). Nimm die BLAUE FOLIE und den METALLKEIL. Wende den METALLKEIL auf das Fass an (A). Nimm die FAHRRADMARKE und das TASCHENMESSER.

Nimm die TASCHENLAMPE (B). Schneide das Seil der Tasche mit dem TASCHENMESSER durch und nimm das ROTE ZELLOPHAN und die WACHSSCHACHTEL. Kombiniere die TASCHENLAMPE, die BLAUE FOLIE und das ROTE ZELLOPHAN im Inventar. Nimm die UV-TASCHENLAMPE. Zünde das Blumenbeet mit der UV-TASCHENLAMPE an (C).

Spiele die WBS (D), um das FEUERZEUG zu erhalten. Kombiniere die SCHACHTEL MIT WACHS und das FEUERZEUG. Nimm das AMMONIAK und die SCHEIBE. Platziere das WÄHLRAD am Telefon (E).

Nimm das NAMENSSCHILD (F). Platziere das NAMENSSCHILD auf dem Baumharz (G). Nimm das SCHLANGENEMBLEM und die GELBE BLUME. Platziere die ROTE BLUME und die GELBE BLUME auf dem Schloss (H). Gehen Sie nach rechts.

Wende das AMMONIAK auf Walter an (I), um die REITERMARKE zu erhalten. Platziere die FAHRRADMARKE und die FAHRERMARKE auf der Fahrradtasche (J). Nimm die SCHÜSSELMARKE und die TINTENSPITZE. Nimm den SCHLOSSSTERN (K). Platziere das SCHÜSSELEMBLEM und das SCHLANGENEMBLEM auf der Kiste.

Siehe Screenshot für die Lösung (L).

Siehe Screenshot für die Lösung (M).

Siehe Screenshot für die Lösung (N); nimm die Medizin.

Platziere das TINTENFASS und den SCHLOSSSTERN auf der Kiste (O). Nimm die BÜRSTE und den VERBAND. Lege die MEDIZIN und den VERBAND auf Walter (P), um die KLEINE SCHERE zu erhalten. Wende die KLEINE SCHERE auf die Naht der Tasche im Korb an (Q). Nimm DIETRICHE und die SCHLAUCHSCHELLE.

Verwende den DIETRICH (R). Finden Sie Paare von passenden Artikeln.

Miss Holmes 3: Kapitel 4 Edgar Dupin

Nimm die PLASTIKSTANGE (S). Entferne die Glasscherben mit der BÜRSTE und nimm den HAUBENGRIFF und das VENTIL. Nimm das ANKEREMBLEM (T). Platziere den GRIFF DER MOTORHAUBE auf dem Armaturenbrett des Lastwagens und nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und das FISCHERFOTO 1/3.

Nimm das FISCHERFOTO 2/3 (U) und befestige die SCHLAUCHSCHELLE am Schlauch. Bringe das VENTIL am Luftfilter an.

Finde die Gegenstände anhand ihrer Silhouetten (V), um das SCHLEIFPAPIER zu erhalten.

Kombiniere die KUNSTSTOFFSTANGE und das SCHLEIFPAPIER im Inventar. Nimm den GESPITZTEN STAB. Wende die GESCHÄRFTE STANGE an den Ständerschrauben an (W), um das WAGENRAD zu erhalten. Nimm den RINGSCHLÜSSEL. Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und den RINGSCHLÜSSEL an den Muttern unter der Motorhaube an (X). Nimm die CHROMPLATTE und den TRUHENGRIFF. Bringe den TRUHENGRIFF an der Truhe in der LKW-Kabine an (Y).

Spiele die WBS (Z). Du erhältst das FISCHERFOTO 3/3. Platziere das FISCHERFOTO 3/3 auf dem Rahmen des Ständers (A). Nimm die UNTERTASSE und den DOCKSCHLÜSSEL. Stecke den DOCKSCHLÜSSEL in das Türschloss (B). Geh vorwärts.

Nimm den PINSEL (C). Platziere das ANKEREMBLEM (D). Nimm die REPRÄSENTANTFIGUR 1/3 und die KONTERMUTTER. Wende die BÜRSTE auf die Katze an (E). Nimm das BEFESTIGUNGSSTÜCK.

Nimm den SCHWAMM (F). Setze die SICHERUNGSMUTTER, das WAGENRAD und die BEFESTIGUNG am Wagen ein.

Siehe Screenshot für die Lösung (G); Nimm die REPRÄSENTANTFIGUR 2/3 und den HELM.

Setze den HELM auf das Glas des Feuerschilds (H). Nimm DÜSE und BETONBLOCK. Wende den BETONBLOCK auf den Wasserkanal an (I). Nimm die STRICKHAKEN und die POLITUR. Kombiniere die CHROMPLATTE, den SCHWAMM und die POLITUR im Inventar. Nimm den HAUSGEMACHTEN SPIEGEL. Benutze die STRICKHAKEN und den GEMACHTEN SPIEGEL am Gitterschloss (J).

Lösung (K): (AJ)-(BM)-(CP)-(DN)-(FI)-(HK)-(EP)-(FN)-(GM)-(EI)-(FJ)-( G-O)-(HJ)-(GL)-(GI); Nimm die SMITH-FIGUR.

Setze die SCHWARZFISCHFIGUR auf die Schmiedekiste (L) und nimm die SAHNE und die FORM. sieh dir das tagebuch an. Verwende die UNTERTASSE und die SAHNE auf der Kiste mit der Katze (M). Nimm die DEFEKTE STICHSÄGE und den FEUERWEHRSCHLAUCH. Wende den FEUERWEHRSCHLAUCH auf den Hydranten an (N). Bringe die DÜSE am Schlauch an. Gehen Sie nach rechts.

Nimm die REPRÄSENTANTFIGUR 3/3 (O). Nimm die FISCHFIGUR 1/4 (P). Platziere die PERSONENFIGUREN 3/3 auf der Kugelbasis und nimm das FEUERAMULETT und die STICHSÄGE.

Platziere das FEUERAMULETT auf der Platte neben der Luke (Q). Finde die Gegenstände auf der Liste, um den STICHSÄGENGRIFF zu erhalten.

Kombiniere die DEFEKTE STICHSÄGE, die STICHSÄGE und den STICHSÄGENGRIFF im Inventar. Nimm die TRAGBARE KIEFER. Wende die TRAGBARE STICHSÄGE auf die Kiste auf dem Transporter an (R). Nimm die FISCHFIGUR 2/4 und den OFENHEBEL. Platziere den OFENHEBEL auf dem Ofenfach (S). Nimm die FISCHFIGUR 3/4 und DUPINS RING. Wende DUPINS RING an der Tasche an (T).

Spiele die WBS (U). Du erhältst den GITTERHAKEN. Verwende den GITTERHAKEN (V). Nimm die BLEI und EDGARS TAGEBUCH. Verwende die FORM, das BLEI und EDGARS TAGEBUCH auf dem Herd (W), um die ADRESSE DER PENSION zu erhalten. Nimm den TRANSPORTERSCHLÜSSEL. Stecke den TRANSPORTERSCHLÜSSEL in das Transporter-Bedienfeld (X). Geh vorwärts.

Nimm die FISCHFIGUR 4/4 (Y). Platziere die FISCHFIGUREN 4/4 auf der Schubladenplatte (Z). Nimm den AXTSTIEL und das NETZ. Nimm den KEIL (A). Verwende das NETZ auf dem Wasser.

Lösung (B): ABCD; Du erhältst ein ROOD. Lege die STANGE in die Hand der Fischerstatue (C). Nimm das AXTKLINGE und den EIMER (D).

Kombiniere den AXTGRIFF, das AXTKLINGE und den KEIL im Inventar. nimm AXT. Schlage mit der AXT auf die Kiste (E). Nimm den REPARATURSATZ und die GOLDENE VOGELDEKORATION. Wende den EIMER auf das Boot an (F). Nimm die SILBERNE VOGELDEKORATION. Platziere die GOLDENE VOGELDEKORATION und die SILBERNE VOGELDEKORATION auf der Truhe (G).

Siehe Screenshot für die Lösung (H).

Siehe Screenshot für Lösung (I); Nimm das KAPPENAMULETT und den BENZIN.

Platziere das KAPPENAMULETT auf der Taschenklammer (J). Nimm das ANGELMESSER und den RÜCKSCHLAGSTARTER. Benutze das REPARATURSATZ, den RÜCKZUGSTARTER und den BENZIN auf dem Boot (K). Lege die ADRESSE DER PENSION in das Klemmbrett.

Miss Holmes 3: Kapitel 5 Pension

Nimm BECHER 1/3 (L). Wende das ANGELMESSER auf die Hauptbuchschnur an und nimm die NOTIZVERZIERUNG. Nimm die HARTE WALZE (M). Platziere die NOTIZVERZIERUNG auf dem Grammophon und nimm den INBUSSCHLÜSSEL und den BECHER 2/3. Verwende den INBUSSCHLÜSSEL (N). Nimm die GRAMOFONHAND und die TINTE.

Verwende die HARTE WALZE und die TINTE TINTE auf der Hauptbuchseite (O). Spiele die WBS (P), um den KOPIERTEN CODE zu erhalten.

Platziere den KOPIERTEN CODE auf dem Schrank (Q) und wähle die Symbole auf dem Schloss in der Reihenfolge A-B-C aus. Nimm CUP 3/3 und den DEFEKTEN REVOLVER.

Stelle die BECHER 3/3 auf die Kiste (R). Nimm die PATRONEN und die TELEFONAUFZEICHNUNG. Lege die SCHALLPLATTE und die GRAMOFONZIEGEL auf das Grammophon (S). Nimm das SCHLOSSEMBLEM und die REVOLVERTROMMEL. Platziere das SCHLOSSEMBLEM (T). Nimm den ZIMMERSCHLÜSSEL und den ABZUG.

Kombiniere den DEFEKTEN REVOLVER, die REVOLVERTROMMEL, die PATRONEN und den ABZUG im Inventar. Nimm den REVOLVER. Stecke den ZIMMERSCHLÜSSEL in das Schloss (U). Schieße mit dem REVOLVER auf die Tür (V).

Siehe Screenshot für die Lösung (W).

Miss Holmes 3: Bonuskapitel

Nimm die SICHERHEITSNADEL (A). Stecke die ENGLISCHE NADEL in den Schlitz in der Tür (B). Nimm das SÜDLICHE KARTENSTÜCK und den VERRIEGELUNGSGRIFF.

Nimm die PFAUENSCHWANZFEDER 1/3 (C). Platziere den VERRIEGELUNGSGRIFF auf der Schrankverriegelung und nimm die WASSERDICHTEN STREICHHÖLZER und den KOMPASS.

Nimm die SCHAUFEL (D). Lege den KOMPASS in das Kästchen und nimm den LINKEN KOPF und das WESTLICHE KARTENSTÜCK. Zünde die Kerze mit den WASSERDICHTEN STREICHHÖLZERN an (E). Platziere das WESTLICHE KARTENSTÜCK und das SÜDLICHE KARTENSTÜCK auf der Karte.

Spiele die WBS (F). Nimm DIE DIETRICHE DES KARTOGRAPHEN. Öffne das Schloss mit dem DIETRICH DES KARTOGRAFEN (G). Geh vorwärts.

Nimm den KRUG (H). Wende den KRUG auf das Aquarium an (I), um WASSER zu erhalten. Nimm den SPIELHASEN (J). Schütte das WASSER und die SCHAUFEL auf die Kohlen des Kamins und nimm das STETHOSKOP und den SILBERTURM.

Wende das STETHOSKOP auf den Mann an (K). hören Sie auf das Herz und prüfen Sie den Puls.

Höre auf das Herz und überprüfe den Puls (L). Nimm die PFAUENSCHWANZFEDER 2/3 und den RECHTEN KOPF. Zurückgehen.

Platziere den LINKEN KOPF und den RECHTEN KOPF auf dem dreiköpfigen Hund (M). Nimm die SPIELDOSE und die PFEIFE. Platziere die PFEIFE in der Kiste (N). Jackentaschen öffnen und PFAUENSCHWANZ PEPO 3/3 und BRASS TOWER nehmen. Kehre in die Gästehaushalle zurück.

Platziere die PFAUENSCHWANZFEDERN 3/3 auf dem Pfauenschwanz (O).

Lösung (P): (AB)-(CD)-(KL)-(GH); Nimm den SCHUBLADENSCHLÜSSEL und das KLINGE.

Stecke den SCHUBLADENSCHLÜSSEL in das Schubladenschloss (Q). nimm die BRÜCKE. Nimm das PENDEL (R). Platziere den MESSINGTURM, den SILBERTURM und die BRÜCKE auf dem Tower Bridge-Modell. Geh vorwärts.

Untersuche den Koffer auf dem Bett (S). Nimm die SAMMELMÜNZE (T).

Nimm ZEITUNGSFRAGMENT 1/4 (U). Stecke die SAMMELMÜNZE in das Schloss der Kiste und nimm das UHRENGEWICHT und die PINZETTE. Nimm das SCHLOSSTEIL (V) und platziere das PENDEL und das UHRGEWICHT auf der Uhr. Entfalte das Zeitungsstück und nimm die SCHLANGENKLAPPER und das ZEITUNGSFRAGMENT 2/4.

Platziere den SCHLANGENKLAPPEN auf dem Koffer (W). Spiele die WBS (X), um das HERZAMULETT zu erhalten.

Kombiniere den SPIELHASE und die KLINGE im Inventar. Platziere das HERZAMULETT auf der Kiste im Hasen und nimm die ZEICHNUNG MIT BÜCHERN. Nimm den KLEBER (Y) und platziere die ZEICHNUNG MIT BÜCHERN auf dem Regal. Wähle markierte Bücher aus und nimm den GRIFF DER SPIELDOSE und das ZEITUNGSFRAGMENT 3/4.

Kombiniere die MUSIKDOSE und den MUSIKDOSEGRIFF im Inventar. Nimm den KELLERSCHLÜSSEL. Verwende den KELLERSCHLÜSSEL (Z). Geh vorwärts. Nimm den TRUHENCODE (A).

Platziere das SCHLOSSTEIL und den TRUHENCODE auf der Truhe (B) und setze den Code 5-6-7-2 auf das Truheschloss. Finde die Objekte auf der Liste, um das TRESORRAD zu erhalten.

Nimm die PALMENFIGUR (C). Platziere das TRESORRAD auf dem Tresor und nimm den COCKTAILLÖFFEL und das BUCHSTUDIUM. Zurückgehen.

Öffne den Riss im Bücherregal mit dem COCKTAILLÖFFEL (D). Nimm die UHRENZEIGER. Platziere die UHRZEIGER auf dem Ziffernblatt (E). Nimm die PFOTENFIGUR. Kehre zur Geheimpassage zurück.

Verwende die PFOTENFIGUR und die PALMENFIGUR an der Schaufensterpuppe (F). Siehe Screenshot für die endgültige Lösung (G); Nimm den FEHLERHAFTEN REVOLVER und das LÖSUNGSMITTEL.

Kombiniere das Cache-BUCH und das LÖSUNGSMITTEL im Inventar. Öffne das Buch mit der PINZETTE und nimm den KASSENHEBEL. Befestige den REGISTERKASSENHEBEL an der Registrierkasse (H). Nimm die WEISSE KÖNIGIN und das ZEITUNGSFRAGMENT 4/4. Lege den LEIM und die ZEITUNGSFRAGMENTE 4/4 auf den Tisch (I).

Siehe Screenshot für die Lösung (J). Nimm die ADRESSE DES BESUCHERS (K). Benutze die ADRESSE DES BESUCHERS an der Tür (L).

Nimm die PATRONEN (M). Kombiniere den DEFEKTEN REVOLVER und die PATRONEN im Inventar, um den REVOLVER zu erhalten. Wende den REVOLVER auf den Schurken an (N).

Nimm den STAPEL KARTEN (O). Nimm den FÜLLFEDERHALTER (P). Gib dem Hausmeister den STAPEL KARTEN und den FÜLLFEDERHALTER (Q). Spiele die WBS, um ein BLATT PAPIER zu erhalten.

Nimm die SICHEL. Wende die SICHEL auf das Schilf an (R). Nimm den HAUSSCHLÜSSEL und das SCHWARZE PFERD. Stecke den HAUSSCHLÜSSEL ins Schloss (S). Gehen Sie nach rechts.

Nimm den MAGNETEN (T). Nimm den INBUSSCHLÜSSEL (U). Nimm das SEIL (V). Stecke den INBUSSCHLÜSSEL auf die Blechschrauben und nimm das KAPITÄNEMBLEM und die BATTERIE.

Nimm den HAKEN und platziere das KAPITÄNEMBLEM (W). Wende den MAGNETEN an der Tunikatasche an, um das BÜGELSÄGEBLATT zu erhalten. Schneide das Rad des Hausboots mit dem SÄGEBLATT (X), um den STOCK zu erhalten. Zurückgehen.

Kombiniere den HAKEN, den STOCK und das SEIL im Inventar. Nimm STOCK MIT HAKEN. Verwende den STOCK MIT HAKEN (Y). Nimm NASSE PAPIERBLÄTTER. Nimm die FAXZYLINDER (Z) und lege die BATTERIE in das Scheinwerferfach. Lege die NASSEN PAPIERBLÄTTER auf den Scheinwerfer, um das WEISSE PFERD und den BEWEIS zu erhalten. Kehre zum schwimmenden Haus zurück.

Platziere die WEISSE KÖNIGIN, den WEISSEN RITTER und den SCHWARZEN RITTER auf dem Schachbrett (A). Lösung (B): ABCD; ABCDE; Nimm das SCHÄDELAMULETT und das TELEFONMIKROFON.

Verwende das TELEFONMIKROFON, den FAXZYLINDER und das BEWEISSTÜCK auf dem Faxgerät (C). Nimm die KOORDINATEN. Zurückgehen.

Platziere das BLATT PAPIER, den FÜLLFEDERHALTER und die KOORDINATEN auf dem Scheinwerferständer (D). Finde die Objekte auf der Liste, um die STANDORTSKIZZE zu erhalten.

Verwende die STANDORTSKIZZE auf der Tafel auf dem Floß (E).

Nimm den GRIFF (F). Nimm den LEDERRIEMEN (G). Platziere den GRIFF am Gabelstaplerfach und nimm die GUMMIHANDSCHUHE und das KNOCHENAMULETT. Platziere das SCHÄDELAMULETT und das KNOCHENAMULETT auf der Gitterplatte (H).

Spiele die WBS (I), um das ISOLIERBAND zu erhalten. Nimm den KERZENHALTER (J). Verwende die GUMMIHANDSCHUHE und das ELEKTROKLEBEBAND auf dem freigelegten Draht. Geh vorwärts.

Nimm den SCHRAUBENZIEHER (K). Nimm das WAGENRAD (L). Wende den SCHRAUBENZIEHER an den Spiegelschrauben an, um den MOTORRADSPIEGEL zu erhalten. Nimm den ASCHENBECHER (M). Platziere den MOTORRADSPIEGEL am Fenster und nimm die SPEISENKARTE.

Stecke die SPEISEKARTE in das Schloss an der linken Tür (N). Finden Sie die Objekte anhand ihrer Silhouetten, um den WAGENHEBER zu erhalten. Zurückgehen.

Wende den WAGENHEBER und das WAGENRAD auf den Karren an (O). Nimm die FLASCHE und die WURFSCHULE. Stecke die GARNSPULE in den Schlitz im Gabelstaplersitz (P). Nimm MESSER. Geh vorwärts.

Schneide die Kabelrolle mit dem SCHNEIDER durch (Q). nimm KABEL. Kombiniere den LEDERRIEMEN, den KERZENHALTER, den ASCHENBECHER, die FLASCHE und das KABEL. Nimm die WURFKUGELN. Wende die WURFKUGELN auf Jane an (R).

Lösung (S): (Ax2-BCD)-(Ax2-BACDAE)-(AB-Ax4-CEG-Ax2-DF). Herzliche Glückwünsche! Sie haben Miss Holmes 3: Adventure Ritual für die McKirk Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.

Fräulein Holmes 3: Sammlerstücke

Sammlungsobjekte (AD).

Sammlungsobjekte (EG).

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