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Mystery Case Files 14: Broken Hour - Komplette Komplettlösung des Spiels mit Hinweisen und Rätseln

Hinter sieben Siegeln 14. Die gebrochene Stunde. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Huxleys Pension
  3. Erster Stock
  4. Geheimkorridor
  5. Bibliothek
  6. Das Krematorium
  7. Werkstatt
  8. Kühllager

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Mystery Case Files: Broken Hour.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Huxleys Pension

Nimm das SCHWERE BUCH (A) und setze es auf die Kupplung (B). Klicke auf den Schalthebel (C). Stecke den Schlüssel (D) in das Zündschloss (E) und wähle ihn aus. Klicke auf den Schieberegler (F).
Sieh Dir die Notiz an und nimm das KÖNIGLICHE SIEGEL (G).
Entferne den Schalter (H).
Betritt den Empfangsraum (I).

Sprich mit Herrn Harold (J).
Wählen Sie auf der Registerkarte Woche 1 (K) und dann Sa (K1) aus. Öffne das Reisepassbuch (K2).
Nimm den SCHUBLADENSCHLÜSSEL (L).
Untersuche den Spiegel (M). Nimm die TASCHENUHR 1/5 (N).
Gehen.

Benutze den KASTENSCHLÜSSEL (O). Spiele die WBS. Du erhältst die SCHUTZTASCHE.
Wähle PRITCARDS TASCHE aus; wählen Sie eine Notiz aus. Ordne das Rätsel wie gezeigt an (P). Platziere das KÖNIGLICHE SIEGEL und gib 561843 ein (Q). Nimm CRYPTEX und ITEM CARD.
Platziere die LOCHKARTE (R). Wählen Sie es aus und sehen Sie. Stecke die Lochkarte ein und reproduziere das Muster auf den Schlüsseln (S).
Betritt die Van-Höhle (T).

Wählen Sie die Sprechblase auf dem Bildschirm aus.
Öffnen Sie den ersten Ordner; Nimm die TASCHENUHR 2/5 (U). Sehen Sie sich den zweiten Ordner an. Öffnen Sie den dritten Ordner; Nimm den VERBINDUNGSHEBER (U1). Entfernen Sie die Abdeckung; Nimm den METALLSCHALTER (U2).
Sieh Dir das Buch an (V). Nimm den GUMMIHANDSCHUH (W).
Öffne den Vorhang. Platziere den GUMMIHANDSCHUH (X) und drücke den Knopf (Y). Öffne das Glas. Nimm die FLASCHE SAND und BENS PLAN (Z).
Gehen.

Platziere den METALLSCHALTER (A). Nimm den LINKEN LAUTSPRECHER (B).
Zurück zur Aufnahme.
Betrachte die Notiz (C).
Betritt das Esszimmer (D).

Sprich mit Rachel (E).
Platziere das KRYPTEX, um ein Minispiel zu aktivieren (F).

Lösung eins (G).
Lösung zwei (H).

Wählen Sie die erste Schriftrolle aus. Lösung drei (1-3) - (I).
Wählen Sie die zweite Schriftrolle. Lösung vier (1-4) - (J).
Wählen Sie die dritte Schriftrolle. Lösung fünf (1-3) - (K).
Wählen Sie die vierte Schriftrolle. Lösung sechs (1-3) - (L).

Gib BENS PLAN (M). Du erhältst die KASSETTE.
Nimm die TASCHENUHR 3/5 (N).
Gehen.
Klicke auf den Ordner (O). Du erhältst TASCHENUHR 4/5.
Gehe in den Gemeinschaftsraum (P).

Entferne das Kissen. Nimm die KOPFHÖRER (Q).
Öffne den Schrank. Spiele die WBS (R). Du erhältst das GEHEIMBUCH.
Nimm die METALLFEDER aus dem Mystery Book. Öffne es und nimm TASCHENUHR 5/5. Wählen Sie die linke Seite aus; Nehmen Sie den oberen Teil der Spritze.
Kehre zum Hof ​​zurück.
Platziere die METALLFEDER für ein Minispiel (S).

Lösung: Tx2-Ux4-TV-Wx2-X.
Sie betreten automatisch den Keller.

Öffne das Fach (Y).
Nimm das Nachtigall-EMBLEM (Z). Platziere die TASCHENUHR 5/5 auf der Uhr, um ein Minispiel zu aktivieren.

Platziere die UHRZEIGER (A).
Stellen Sie die Zeit wie angezeigt ein (B).
Du erhältst die SANDUHR.
Zurück zur Aufnahme.

Entferne die drei Schrauben und die Oberseite von der SANDUHR. Platziere die FLASCHE SAND darauf.
Platziere SANDUHR und wähle die Notiz aus. Nimm die SCHÄDELKACHEL und die NOTIZ (C).
Platziere das NACHTINGEMBLEM. Nimm das ALTE FOTO und den RECHTEN LAUTSPRECHER (D).
Platziere das ALTE FOTO. Gib 6217 ein (E). Nimm den SCHEIBENSCHLÜSSEL (F).
Kehre in den Keller zurück.

Platziere die ANMERKUNG. Gib X38DO ein (G). Nimm das ROHR (H).
Öffne das ROHR. Du erhältst das BLUEPRINT-SYSTEM und die JUMPER.
Platziere den SCHEIBENSCHLÜSSEL. Wähle 163 (I) aus. Platziere das BLAU (J) und wähle es aus, um ein Minispiel zu aktivieren.

Kapitel 2: Erster Stock

Platziere KACHEL (@ 1).
Lösung: BEFIHGDABEFIHGDABEDAB-EFI.
HEFCBEFEBCFIHEFIHEFCB-EFIHEBCFEHI.
Letztes Bild (J).
Platzieren Sie K. Wählen Sie LMN.
Platziere (O) für ein Rätsel.
Lösung: (SU) - (TV) - (P-Z1) - (Q-Z2) - (UW) - (R-Z3) - (VX) - (WY).
Endgültiges Bild (Z4).
Bewegen Sie 1-4 wie gezeigt.
Wähle 1-8 (AA).

Legen Sie die Drähte (BB) auf (CC). Lösung (DD). Bewege (EE) zum Slot.
Platziere alle Flaschen (FF). Wie abgebildet anordnen (GG).
Verschiebe die Lineale wie abgebildet (HH).
Platziere die Flaschen wie abgebildet (II).
Verwenden Sie die Plus- und Minussymbole, um die Zahlen wie gezeigt zu ändern (JJ). Wählen Sie Mischen (KK). Gießen Sie (LL) in (MM).
Erhalte eine FUNKTIONELLE BATTERIE.
Kehre zur Van-Höhle zurück.

Platziere die ARBEITSBATTERIE und die JUMPERKABEL (A).
Platziere den RECHTEN LAUTSPRECHER und den LINKEN LAUTSPRECHER auf den KOPFHÖRERN.
Platziere die KASSETTE und die KOPFHÖRER, um ein Minispiel zu aktivieren (B).

Lösung: Fx8-C-Fx6-C.
Kehre zur Rezeption zurück und gehe in den ersten Stock (G).

Wählen Sie Kleidung zweimal aus; Nimm KINDERSTATUE 1/2 (H).
Betrachte das Schild (I).
Verschiebe zwei Gläser. Nimm HERZMOSAIK 1/3 (J).
Mach die Tür auf; Betritt Rachels Zimmer (K).

Nimm das HERZMOSAIK 2/3 (L) und die KRIEGSFIGUR (M).
Hebe den Teppich auf (N).
Kehre in den Gemeinschaftsraum zurück.

Platziere die KRIEGSFIGUR (O). Nimm das BRENNERVENTIL und drücke den Knopf (P).
Hänge den VERBINDUNGSHEBER (Q) auf. Nimm HERZMOSAIK 3/3 (R).
Kehre ins Esszimmer zurück.

Lege das HERZMOSAIK 3/3 ab. Platziere sie wie gezeigt (S). Wählen Sie Papier; Nimm die SARGKACHEL (T).
Kehre in Rachels Zimmer zurück.

Platziere die SCHÄDELKACHEL und die KACHEL AUSWÄHLEN (U). Spiele die WBS, um den CAMCORDER zu erhalten.
Kehre in den Gemeinschaftsraum zurück.
Sehen Sie sich die Notiz auf dem Camcorder an; Öffne das Seitenfach und nimm die SPIELMARKE.
Platziere die SPIELMARKE, um ein Minispiel zu aktivieren (V).

Lösung: (1-2) - (3-4) - (5-6) - (7-8) - (9-10) - (11-12) - (13-14) - (15-16) ( Di).
Nimm KINDERSTATUE 2/2.
Kehre ins Esszimmer zurück.

Platziere die KINDERSTATUE 2/2 (A). Gib 1865 und 1863 ein (B).
Nimm den HEBEL (C).
Kehre in den Keller zurück.
Platziere den HEBEL (D). Wählen Sie EDE.
Telefon 3x auswählen; Nimm das USB-KABEL (F). Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm die UV-LAMPE (G).
Kehre zur Van-Höhle zurück.

Stecke das USB-KABEL in die KAMERA.
Schließe den CAMCORDER an (H). Spiele die WBS, um die EMPFANGSFOTOS zu erhalten. HOP Puzzle-Lösung: Flagge und Nummer wie abgebildet. Setze dann das Häkchen auf die leeren Felder (I). Letztes Bild (J).
Vertausche die Buchstaben wie abgebildet mit dem blauen Quadrat (K) (lila) und wähle Kalibrieren (L). Gib "TYM" ein (M).
Zurück zur Aufnahme.

Platziere die EMPFANGSFOTOS auf der Szene. Platziere die Fotos wie abgebildet (N).
Verwenden Sie eine UV-LAMPE; Wählen Sie alle Symbole innerhalb des Unendlichkeitssymbols aus.
Gehe zum Geheimkorridor (O).

Kapitel 3: Geheimkorridor

Sieh Dir die Tür an (P).
Kehre in den ersten Stock zurück.
Nimm den WEICHEN SCHAL (Q).
Betritt Rachels Zimmer.

Nimm das SCHWARZE AUGE (R).
Zurück zur Aufnahme.
Platziere das SCHWARZE AUGE. Nimm den FOTOFILTER (S).
Kehre in den geheimen Korridor zurück.

Platziere den FOTOFILTER (T).
Ziegel entfernen; Nimm die KLEINE UHR (U).
Kehre in den ersten Stock zurück.
Platziere die KLEINE UHR, um ein Minispiel zu aktivieren (V).

Verschiebe die Symbole wie gezeigt (WXY).
Wähle alle passenden Paare aus (Z).
Stellen Sie die Uhr ein (@ 1- @ 5).
Elemente suchen (@ 6- @ 8).
Lösung eins: (ACDE) (@ 9).
Lösung 2: (BCDE) (@ 9).
Lösung 3: (ABCF) (@ 9).
Wählen Sie 1-5 (@ 10).

Gehe in die Halle (G) und dann in den unvollendeten Raum (H).
Ziehen Sie den roten Vorhang auf der linken Seite. Lies die Notiz. Öffne den Deckel (I).
Gehen.
Nimm das CHARME ARMBAND (J).
Verwenden Sie einen Schal mit 3x Zopf; Nimm das GLASSTÜCK (K). Entferne die Säule (L).
Kehre in den unvollendeten Raum zurück.
Verwenden Sie das GLASSTÜCK. Nimm das RADSTÜCK (M).
Gehen.

Ziehe an der Kette (M1).
Gehe zur Wendeltreppe (N).
Platziere das ZAHNRAD ​​(O). Ziehe am Griff (P). Nimm die KETTENBLUME (Q).
Kehre in den unvollendeten Raum zurück.

Platziere das KETTENRAD (R). Spiele die WBS (S). Du erhältst das HUXLEY-MEDAILLON.
Gehen.
Platziere HUXLEYS MEDAILLON. wähle (TU).
Gehe zu Merediths Boudoir (V).

Sprich mit Meredith (A). Öffne die Schublade. Nimm das TEEREZEPT (B).
Nimm die SPRITZE (C).
Öffne einen Koffer; Platziere das REZEPT (D). Nimm die ZITRONENHÄLFTE (E) und wähle die Tasse aus (F). Platziere BRENNERVENTIL (G).
Lies die Notiz im SPING und platziere die SPRITZESPRITZE darauf.
Gehe in den Innengarten (H).

Nimm den MÖRTEL, den STÖSSEL und die STREICHHÖLZER und lies die Notiz (I).
Verwende die ZITRONENHÄLFTE. Nimm KRISTALLSPUR 1/3 (J).
Gehe zurück und gehe in die Bibliothek (K).

Kapitel 4: Bibliothek

Schau auf das Buch; Nimm KRISTALLSPUR 2/3 (L).
Öffne das Buch; Nimm den SCHWARZEN BAUM (M).
Benutze die Spritze. Du erhältst die GEFÜLLTE SPRITZE (N).
Nimm die GARTENFLUSSANLEITUNG (O).
Kehre in den unvollendeten Raum zurück.

Verwende STREICHHÖLZER (P).
Spiele das Rätsel (Q).

Lösung (R).
Wähle Steine ​​aus und öffne die Kiste. Nimm den DRUCKSENSOR (S).
Kehre zum Indoor-Garten zurück.

Entfernen Sie die Abdeckung; GARTEN DURCHFLUSSANLEITUNG UND DRUCKSENSOR platzieren. Wähle 1-5 (T) aus.
Spiele die WBS (U). Du erhältst die SCHOKOLADENLILIE.
Legen Sie den Wurm und die Schokoladenlilie in den Mörser und den Stößel; Holen Sie sich die Kräutermischung.
Gehen.

Platziere die KRÄUTERWAAGE (V). Wähle den Löffel (W), das Sieb (X) und die Teekanne (Y) aus. Verwenden Sie eine gefüllte Spritze; Nimm die TEETASSE (Z).
Gib die TEETASSE (Z1).
Öffne die Schublade. Nimm das PORTRÄT VON MEREDITH (Z2).
Kehre in die Bibliothek zurück.

Platzieren Sie Merediths Porträt; Nimm die KLEMMENSCHRAUBE (A). Öffne eine Notiz; Nimm das MAGNETGLAS (B).
Setzen Sie die Lupe ein. Platziere das Papier auf Nummer eins (C). Nimm KRISTALLSPUR 3/3 (D).
Platziere KRISTALLSPUR 3/3. Wähle die Blume und den Vogel aus (E). Nimm Meridiths Gedicht (F).
Kehre zum Indoor-Garten zurück.

Verwende die ERSATZSCHRAUBE. Nimm den MAGNETEN (G).
Gehen.
Benutze den MAGNET, um beide Kugeln zum Ausgang zu führen (H). Öffne das Fach. Nimm die MEREDITH-HAARNADEL (I).
Gib MERIDIT die HAARNADEL und MEREDITHS POST, um ein Minispiel zu aktivieren (J).

Lösung eins (K).
Lösung zwei (L).

Öffne den Verschluss (M) und öffne das Medaillon. Nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL (N).
Verwenden Sie den KLEINEN SCHLÜSSEL; Gehe in den Raum der Neugier (O).

Spiele die WBS. Du erhältst KNOPF 1/2 (P).
Öffne die Truhe; Nimm den STOFFVERDÜNNER (Q).
Öffne die Schublade. Nimm die URNE (R).
URN öffnen; Nimm den KLEINEN HAMMER.
Verschiebe den Stapel und gehe zum Krematorium (S).

Kapitel 5: Das Krematorium

Erweitern Sie die Notiz. Nimm die GRAFIK (T).
Öffne den Leichensack (U). Sieh Dir die Notiz an und nimm KNOPF 2/2 (V).
Sieh Dir die Notiz an (W). Platziere den KNOPF 2/2 (lila), um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung: DABCDABAD.
Nimm den GESCHLOSSENEN CLIP.
Gehen.

Benutze den KLEINEN HAMMER. Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (E).
Gehen.
Verwende den STOFFSPRAYER und den AUFZIEHSCHLÜSSEL (F). Sieh Dir die Notiz an und nimm die SCHÄDELFIGUR (G).
Kehre zum Krematorium zurück.

Platziere die SCHÄDELFIGUR (H).
Nimm das ROHR (I).
Öffne das ROHR. Sieh Dir die Notiz an und Du erhältst SCHWEFELSÄURE.
Verwende die FEUERZEUGKLAMMER und die SCHWEFELSÄURE. Nimm den CLIP (J).
Verwende die CLIP (K). Drücke den Knopf (L) und wähle den Ofen aus (M).
Klicke auf die Trage (N).
URN verwenden; Nimm das METALL (O).
Gehen.

Drehe die Kugel (P).
Platziere das METALL (Q). Wählen Sie 1-5. Nimm die AUFZUGSTEUERUNG (R).
Platziere die AUFZUGSSTEUERUNG (S) und wähle sie aus. Drehe die Kugel (T).
Gehe in den Porträtraum (U).

Entferne das Porträt (V).
Nimm SAUERSTOFFSTANDTEIL 1/3 (W).
Sieh Dir das Schild an (X). Platziere den ZEITPLAN und stelle die Uhr auf 10 (Y). Nimm die Türklingel (Z).
Gehe in das Kinderzimmer (Z1).

Nimm JACK IN THE BOX (A).
Platziere den TÜRGEIST (B), um ein Minispiel auszulösen.

Lösung (C).
Nimm den SONNENSCHLÜSSEL und die MEREDITH-FIGUR (D).

Verwende den SONNENSCHLÜSSEL (E). Spielen Sie Hop, um einen Kreisel zu bekommen.
Wählen Sie 3x drehen; Nimm das METALLSTERNUM.
Gehen.
Platziere das METALLSTERNUM (F), um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung: 1-7. Wiederholen Sie Schritt 2 viermal (G).
Betritt rechts das Schlafzimmer.

Nimm SCHLÜSSEL 1/2 (H). Platziere das Charm-Armband; Klicke auf die Sirene (I). Betrachte das Buch (J). Nimm den ZUG (K).
Nimm den GRIFF (L).
Stecke den GRIFF in die SCHUBLADENHEBER. Nimm den METALLKNOPF.
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Nimm SAUERSTOFFSTANDTEIL 2/3 (M).
Platziere den ZUG. Nimm den ABAKUS (N).
Kehre ins Schlafzimmer zurück.
Platziere den ABAKUS, um ein Minispiel zu aktivieren (O).

Lösung (P).
Nimm die HOLZPUPPE. Sieh Dir die Notiz an und nimm das SAUERSTOFFSTÄNDERSTÜCK 3/3.

Wähle 4x HOLZPUPPE aus. Du erhältst SCHLÜSSEL 2/2.
Platziere SAUERSTOFFSTANDTEIL 3/3 (Q).
Spiele die WBS (R). Du erhältst das SIEGEL.
Gehen.

Verwende das SIEGEL. Nimm den TRESORSCHLÜSSEL (S).
Geh ins Kinderzimmer.
Platziere den TRESORSCHLÜSSEL (T). Drehen Sie im Uhrzeigersinn auf 20, gegen den Uhrzeigersinn auf 50, im Uhrzeigersinn auf 90, gegen den Uhrzeigersinn auf 0 (U). Nimm die JAKOBFIGUR (V).
Gehen.

Platziere die MEREDITH-FIGUR und die JAKOB-FIGUR (V). Ziehe an der Kette (W).
Gehe zum Amphitheater (X).
Spiele die WBS (Y). Du erhältst den KNOCHENSCHNEIDER.
Nimm JACOBS BILD und sieh dir die Notiz an (Z).
Gehe in den Operationssaal (Z1).

Sprich mit Emily (A).
Verwenden Sie einen Knochenschneider; Du erhältst den LETZTEN HAROLD (B). Öffne die Käfigtür.
Nimm die gruselige Puppe (C) und EMILYS AUGEN (D).
Verwenden Sie SCHLÜSSEL 2/2; sieh dir die Notiz an; Nimm die ELEKTROLYTLÖSUNG (E).
Gib EMILYS AUGEN (F).
Verwende den METALLKNOPF (G). Du erhältst das MECHANISCHE HERZ.
Gehe zum Woskladen (H).

Kapitel 6: Werkstatt

Nimm den METALLZEIGER (I). Plan löschen; Ort von FORSCHUNG HAROLD; Nimm die KETTENSÄGE (J).
Kehre zum Amphitheater zurück.
Wende die KETTENSÄGE an den Händen an. Nimm die SCHEIBE (K).
Geh in den Operationssaal.
Platziere die SCHEIBE, um ein Minispiel zu aktivieren (L).

Lösung: Ax2-EBCAEBD-Bx3-EADBEACA.
DA-Cx2-BEA-DX2-AEBCAEBDB.
Gehe zur Intensivstation (F).

Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm den ORGELSCHLÜSSEL (G).
Nimm den GRÜNEN KNOPF (H). Entferne die Abdeckung und verwende die ELEKTROLYTLÖSUNG (I). Öffne das Fach und platziere das MECHANISCHE HERZ. Nimm das AUFGELADENE HERZ (J).
Gehen.

Platziere das AUFGELADENE HERZ (K) und die anderen Organe wie gezeigt (L). Nimm das KABEL (M).
Zurück auf die Intensivstation.
Platziere das KABEL (N). Kabel anschließen (O). Ziehe am Griff (P).
Spiele die WBS (Q). Du erhältst den PROTHETISCHEN HAKEN.
Kehre in die Werkstatt zurück.

Verwenden Sie einen prothetischen Haken; Du erhältst den ROHRBEHÄLTER (R).
Öffne das BEHÄLTERROHR. Nimm den ROTEN KNOPF und den KASTENMECHANISMUS.
Platziere den KASTENMECHANISMUS (S). Platziere den ROTEN KNOPF und den GRÜNEN KNOPF (T) und drücke den roten Knopf.
Gehe zur kleinen Kapelle (U).

Platziere den ORGELSCHLÜSSEL. WÄHLEN 1-6; Nimm den Aal (V).
Zurück auf die Intensivstation.
Öffne die Dachrinne. Platziere den Aal (W).
Spiele das Rätsel (X).

Ordne das Röntgenbild (A) an.
Vertausche die Metallplatten (B).
Klicke auf die freien Schmetterlinge, damit sie zu ihren Ufern fliegen (C).
Platziere die Rohre (D) wie abgebildet auf dem Brett und wähle den Anfang aus (E).
Ziehe die Schienen (F).
Schieße sechsmal mit dem Strom auf die leeren Stellen (G).

Nimm DIAMANT (H).
Kehre zur kleinen Kapelle zurück.
Platziere den DIAMANT. Nimm die LANSWILLER-MEDAILLE und sieh Dir die Notiz an (I).
Kehre zum Amphitheater zurück.

Platziere die Lancewiller-Medaille (J); Spiele die WBS, um das MUSTERTEIL zu erhalten.
Kehre in die Werkstatt zurück.
Platziere das MUSTERTEIL, um ein Minispiel zu aktivieren (K).

Lösung (L).
Wähle 8-3-1 (M) aus.

Spiele das Rätsel (N). Lösung (1-8).
Nimm den BLAUEN KNOPF.

Platziere den BLAUEN KNOPF (O) und wähle ihn aus.
Gehe zum Alten Hof (P).

Sprich mit Ben (Q).
Nimm die Notiz (R).
Entferne die Ranken (S).
Spiele die WBS (T). Du erhältst die VERLÄNGERTE WALZE.
Nimm die UHRFIGUR 1/2 (U) und das FAMILIENEMBLEM 1/3 (V).
Platziere die HARTE PUPPE (W).
Gehe zum Jakobsdenkmal (X).

Nimm den METALLBEHÄLTER (Y). Entferne das Spinnennetz. Nimm die METALLFEILE (Y1).
Platziere das JAKOBBILD (Z). Nimm das HERBIZID (Z1).
Gehen.

Verwende das HERBIZID. Nimm das ALTE FEUERZEUG (A).
Verwenden Sie METALLDATEI; Nimm das FAMILIENEMBLEM 2/3 (B).
Betritt den Kühlraum (C).

Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm die KARTE (D).
Lies die Notiz (E).
Nimm die ALTE BATTERIE (F) und das FAMILIENEMBLEM 3/3 (G).
Entferne den abgebrochenen Griff (H).
Kehre in die Werkstatt zurück.

Verwende die VERLÄNGERTE WALZE (I).
Gib 174 ein (J).
Nimm den REGLER (K).
Kehre zum Jakob-Denkmal zurück.

Platziere das FAMILIENEMBLEM 3/3 (L). Nimm den BOHRBOHRER (M).
Zurück zum Kühlhaus.
Verwenden Sie einen Bohrer; Nimm DRUCKVENTIL 1/3 (N).

Platziere den REGLER für ein Minispiel.
Lösung 1-4 (O).

Verschiebe zwei Dosen. Nimm den UHRWIND (P).
Benutze ALTES FEUERZEUG. Nimm das TEPPICHSTÜCK (Q).
Bewege deine Beine; Platziere das TEPPICHSTÜCK (R). Wähle 1-6; Nimm den UHRGRIFF (S).
Kehre zum Jakob-Denkmal zurück.

Benutze UHRWIND (T). Spiele die WBS, um den BEHÄLTERGRIFF zu erhalten.
Platziere den BEHÄLTERDECKEL und den GRIFF auf dem METALLBEHÄLTER. Du erhältst den FLÜSSIGEN STICKSTOFFBEHÄLTER.
Zurück zum Kühlhaus.

Kapitel 7: Kühllager

Platziere den FLÜSSIGEN STICKSTOFFBEHÄLTER. Wähle es aus und nimm es (U).
Gehen.
Platziere den UHRGRIFF (V), um ein Minispiel zu aktivieren.

Platzieren 1. Löschen Sie die Notiz; Platzieren Sie 2 und wählen Sie 3. Platzieren Sie 4-6 wie gezeigt; Wählen Sie 7. Platzieren Sie 8-10 wie gezeigt (@ 1).
Wählen Sie Zahlen in Weiß aus, damit sie sich zu gelben Zahlen addieren (@ 2- @ 3- @ 4).
Wählen Sie 1-5 (@ 5).
Platziere die Kacheln wie abgebildet (@ 6).
Wählen Sie 1-4 (@ 7).

Markieren Sie Flaggen und Nummern wie gezeigt (@ 8).
Ziehen Sie die Kreise durch das Labyrinth 1-3 (@ 9).
Platziere die Betten wie abgebildet (@ 10).
Verlegen Sie die farbigen Kabel wie abgebildet (@ 11- @ 12- @ 13).
Gehen Sie geradeaus zum Turm, ebenerdig.

Nimm den DRAHT (A).
Verwenden Sie einen Metallzeiger; Du erhältst DRUCKVENTIL 2/3 (B).
Gehe zum Uhrwerk (C).

Nimm den KLEINEN ZYLINDER (D) und die HANDSCHNEIDER (E).
Nimm die LAMPENMARKE und die GOLDENE HAND (F).
Nimm das DRUCKVENTIL 3/3 (G).
Verwende den DRAHT auf dem KLEINEN ZYLINDER. Du erhältst den ZYLINDERÖFFNER.
Gehen.

Platziere die GOLDENE HAND. Nimm die DREHENSCHEIBE und den BEFESTIGUNGSSCHLÜSSEL (H).
Verwende die HANDSCHNEIDER (I). Spiele die WBS, um die SICHERUNG zu erhalten.
Verwenden Sie ZYLINDERÖFFNER. Nimm den ELEKTROSCHRANKSCHLÜSSEL 1/3 (J).
Platziere das DRUCKVENTIL 3/3 für ein Minispiel (K).

Lösung (L). Ziehe dann am Griff (M).
Nimm die TASTATURSCHLÜSSEL (N).
Kehren Sie zum Wickelmechanismus zurück.

Entferne die alte Sicherung und ersetze sie durch die SICHERUNG, um ein Minispiel zu aktivieren (O).
Lösung (P).
Nimm die SCHLÜSSELKARTE.

Platziere die SCHLÜSSELKARTE FÜR DEN KRAFTRAUM (Q).
Betritt den Stromverteiler (R).

Nimm die BUCHSTABENFIGUR 2/2 (S).
FLÜSSIGEN STICKSTOFFBEHÄLTER verwenden; wähle Fall 3x; Nimm die GLÜHBIRNE (T).
Sehen Sie sich die Notiz an. Platziere BUCHSTABEN-FIGUR 2/2. Nimm die SYMBOLMARKE und die NADEL DES SCHREIBERS (U).
Platziere die SCHREIBNADEL. Nimm den ELEKTROSCHRANKSCHLÜSSEL 2/3 (V).
Platziere die Tasten der Tastatur. Wähle die Knöpfe wie abgebildet aus (W). Platziere die LAMPE (X). Nimm das SCHLOSS (Y).
Stecke den SCHLÜSSEL in das SCHLOSS. Du erhältst das GEÖFFNETE SCHLOSS.

Gehen.

Benutze das GEÖFFNETE SCHLOSS (A).
Gehe zum Turm in der oberen Ebene (B).
Gehe zweimal vorwärts (C). Nimm den ELEKTROSCHRANKSCHLÜSSEL 3/3 (D).
Kehre zum Energiesammler zurück.

Verwenden Sie den ELEKTROSCHRANKSCHLÜSSEL 3/3. Platziere die Schlüssel an den richtigen Stellen (E). Spiele die WBS (F). Du erhältst das DONNEREMBLEM.
Kehre zum Turm in der oberen Ebene zurück.

Platziere STADTEMBLEM (G). Platziere das SYMBOL SYMBOL (H), um ein Minispiel zu aktivieren.
Die Entscheidung ist zufällig; siehe Screenshot zum Beispiel (I).
Platziere das SPINNPUZZLE-SET (J).
Lösung: Cx2-E-Ax2-G-Hx2-Cx3-ECECE-Cx2-Ex7 (@ 1).
Platziere die LAMPENMARKE (K) für ein Minispiel.

Lösung. Klicke auf den markierten Knopf (L).
Platziere die ALTE BATTERIE, um ein Minispiel zu aktivieren (M).
Zufällige Lösung (N).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Mystery Case Files: Broken Hour abgeschlossen.