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Mystery Case Files 8: Escape from Ravenhearst - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Hinter sieben Siegeln. Kehre nach Ravenharst zurück. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Ravenharst-Gelände
  3. Krankenhaus von Blackpool
  4. Haus Dalimar
  5. Asyl
  6. Die Insel
  7. Für immer zu Hause
  8. Liste der Morphing-Objekte

Allgemeine Hinweise

Klicken Sie auf Start (A), um Ihr Abenteuer zu beginnen.
Mit der Schaltfläche Optionen (B) können Sie Umgebungslautstärke, Effektlautstärke, Musiklautstärke, Audiolautstärke, Hardware-Cursor, High Definition und Untertitel anpassen.
Mit der Schaltfläche Klicken Sie hier, wenn Sie es nicht sind (C) können Sie Ihre In-Game-Profile verwalten.
Klicken Sie auf Weiterlesen (D), um auf Credits, Foren und andere Spiele zuzugreifen.
Die beste Möglichkeit, diese exemplarische Vorgehensweise zu verwenden, besteht darin, gleichzeitig die Tasten "STRG" und "F" auf Ihrer Tastatur zu drücken, um gleichzeitig das Suchfeld aufzurufen.
Geben Sie ein Stichwort in das Suchfeld unten auf dem Bildschirm ein und klicken Sie auf WEITER, um den Abschnitt zu finden, zu dem Sie Hilfe benötigen. Durch erneutes Drücken der Taste "WEITER" werden alle Fälle aufgerufenals dieses Stichwort im Handbuch erwähnt wurde.
Eine Inline-Strategieanleitung für das Spiel befindet sich in der unteren linken Ecke der Szene.

Emmas mysteriöses Medaillon (E) öffnet sich, wenn sich Morphing-Objekte in der Nähe befinden. Die Zahl im Medaillon zeigt an, wie viele Gegenstände noch zu finden sind.
In diesem Tutorial bezeichnen wir Morphing Object Scenes als MOS.
Geister zeigen einen bestimmten Bereich an, nachdem alle Morph-Objekte gefunden wurden. Erkunden Sie diese Bereiche, um Inventargegenstände und Hinweise zu finden.
Das Fallbuch (F) zeichnet keine spezifischen Zahlen auf, die für Ihr Spiel einzigartig sind. Da die Zahlen zufällig sind, halten Sie am besten Stift und Papier bereit, um sie aufzuschreiben.
Am Ende jeder Aktion erhalten Sie einen Schlüssel, der in eine der Türen der Booba passt. Stecken Sie den Schlüssel in das richtige Schloss und sammeln Sie 6 Türmarken.
Achten Sie auf Ihre Umgebung, denn Sie müssen die Orte finden, an denen sich diese Türmarker befinden. Wenn Sie sie gefunden haben, richten Sie den Türmarker mit der Szene aus und klicken Sie darauf. Wenn Sie dies erfolgreich getan haben, wird der Türmarker aktiv.
Sobald der Inventargegenstand aufgenommen wurde, wird er Ihrem Inventarrad hinzugefügt. Fahre mit der Maus über den unteren Bildschirmrand, damit das Inventarrad erscheint (G).
Verwenden Sie die Pfeile (violett markiert) an den Seiten der Inventarleiste, um durch alle Optionen zu scrollen.
Der Hinweis (H) unten rechts kann nur in den MOS- und Wimmelbildszenen verwendet werden.
Puzzles können übersprungen werden, indem Sie auf die Schaltfläche "Überspringen" klicken, sobald sie abgeschlossen sind.

Akt 1: Ravenharst-Gelände

Öffne das Handschuhfach. Nimm die STREICHHÖLZER (1).
Sie können auf Madame Destiny (2) und das Horn (3) klicken.
Komm aus dem Auto raus.

Klicke auf das Gitter. Nimm EMMAS MEDAILLON (4).
Klicke auf die sich verwandelnde Kühlerfigur; Emmas Geist zeigt auf (5).
Klicken Sie auf die 4 anderen Morphing-Objekte in der Szene (rot).
Untersuche die heruntergefallene Lampe. Klicke darauf und nimm den FLASCHENÖFFNER (6).
Achten Sie auf die Gegensprechanlage (7).
Gehen Sie nach links und dann unter der Brücke hindurch.

Klicken Sie auf die linke Seite der Szene für ein MOS.
Klicken Sie auf die 11 rot markierten wechselnden Objekte.
Nimm den LAPPEN (8).
Gehe zweimal zurück und gehe geradeaus (in Richtung Leuchtturm).

Untersuche die Steine. Benutze den FLASCHENÖFFNER zweimal auf dem GROßEN LIKE, um es zum Inventar hinzuzufügen.
Klicke auf den Schlüssel und er fällt zwischen die Steine ​​(9).
Gehen Sie zweimal zurück.
Schlage 3x mit dem GROßEN STEIN auf den freien Metallstab (10). Nimm die METALLSTANGE (11).

Kehren Sie unter der Brücke zurück.
Untersuche die linke Seite des Wassers. Wende die METALLSTANGE an der rostigen Ofentür an und nimm die INJEKTIONSFLÜSSIGKEIT (A).
Gehen Sie zweimal zurück; Gehe geradeaus über die Brücke (B) und gehe zur Hütte.
Untersuche die Tür. Stecke die METALLSTANGE auf das Schloss (C) und gehe durch die Tür.

MOS wird aktiviert, sobald Sie durch die Tür gehen.
Klicken Sie auf die 14 rot markierten Wechselobjekte.
Untersuche das zerbrochene Fenster. Klicke darauf und nimm die GLASSCHERBE (D).
Gehen Sie zweimal zurück.

Untersuche den Briefkasten. Verwende die GLASSCHERBE 4x am Seil um die Buchstaben, um das Eichhörnchen zu erhalten (E).
Gehen.
Untersuche die Schaukel. Zerschneide das SEIL mit der GLASSCHERBE 4 Mal (F).

Kehre ins Innere der Hütte zurück.
Wende das SEIL an der Rolle an (G). Untersuche das Seil und nimm die METALLKETTE (H).
Kehre zum Vordertor zurück.
Untersuche das Tor. Befestige die METALLKETTE daran (I).
Untersuche die Vorderseite des Autos (J). Klicken Sie auf die Kette, um sie an der Maschine zu befestigen.
Geh zum Auto; Klicke auf den Schalthebel, um das Tor abzusenken (K).
Steigen Sie aus dem Auto aus und gehen Sie durch das Tor.

Betrachte das Gesicht der Statue (L).
Untersuche den Brunnen. Klicke 4 Mal auf das Seil.
Durchtrenne das Seil dreimal mit der GLASSCHERBE, um den EIMER zu erhalten (M).

Geradeaus gehen.
Nimm die LEITER (N).
Klicke auf die Büsche links, um das MOS zu öffnen (O).

Finde die 11 rot markierten wechselnden Objekte.
Nimm den MAGNETEN (P).
Klicken Sie nach unten und gehen Sie vorwärts.

Finde die 10 rot markierten Morphing-Objekte.
Untersuche den Kamin. Untersuche den Stein und nimm den V-SCHLÜSSEL (V).

Kehren Sie unter der Brücke zurück.
Klicken Sie in die Mitte des Wassers. Zwillinge erscheinen (1).
Schütte den EIMER ins Wasser, um den EIMER MIT WASSER zu erhalten.
Untersuche das Waschbecken (2).

Kehre zum Auto zurück.
Untersuche die Motorhaube des Autos. öffne die Haube mit einem Lappen.
Stelle den EIMER MIT WASSER auf den Motor. Öffne den Deckel und nimm die AUTOSICHERUNG (3).

Kehren Sie zur Außenseite des Leuchtturms zurück.
Untersuche die Steine. Benutze den MAGNET, um zu versuchen, die Schlüssel zu bekommen.
Verwenden Sie eine Schnur an einem Magneten; Klicke auf den Magneten, um den LEUCHTTURMSCHLÜSSEL (4) zu erhalten.
Untersuche die Tür. Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss und gehe durch die Tür (5).

Untersuche den Ofen. Platziere das FEUERZEUG und die STREICHHÖLZER auf den Scheiten (@), um den Raum zu erhellen.
Schau auf den Tisch; Nimm das MAGNETGLAS (1) und schreibe die Zahlen in das Buch (2).
Klicke auf die Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren.
Ändern Sie mit den Plus- und Minus-Tasten die mittleren Zahlen, um den Code im Buch widerzuspiegeln.
Die Lösung ist zufällig, aber es gibt ein paar Schritte, die für alle funktionieren sollten. Drücken Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge: A x 2, B x 2, A x 3, C x 1 und A x 2. Zu diesem Zeitpunkt sollten die beiden linken Tasten auf 6 und die beiden rechten Ziffern auf 2 stehen.
Drücken Sie nun die Taste D, bis die linken beiden Zahlen Ihrer Lösung entsprechen. Drücken Sie die E-Taste, bis die 2 richtigen Zahlen Ihrer Lösung entsprechen, um das Rätsel zu lösen.
Untersuche die Truhe. Öffne das Buch und schreibe den Code auf (3).
Untersuche die Karte (4). Achten Sie auf den geheimen Hebel an der Seite.
Geh durch die Tür.

Untersuche den verschütteten Eimer. Wende den LAPPEN dreimal auf die Verschüttung an (5).
Klicke auf die grüne Kommode, um auf das MOS zuzugreifen (6).

Finde die 11 rot markierten wechselnden Objekte.
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (7).
Geh runter und die Treppe hoch.

Schauen Sie sich die linke Seite der Wand an. achten Sie auf Radierungen (NWSNw).
Untersuche das Geländer (8).
Erklimmen Sie die Stufen.

Untersuche das Geländer (A).
Klicke auf den Griff (B). Untersuche die zerbrochene Wand (C).
Gib anhand der im Leuchtturm gefundenen Hinweise die im Screenshot gezeigten Zahlen ein und klicke dann auf den Hebel (D).
Gehe die Treppe hinauf (E).

Schauen Sie sich die Bedienelemente genauer an; Drücke den Hebel dreimal in eine beliebige Richtung (F). Diese Aktion unterbricht den Mechanismus.
Gehe nach unten, bis du den Sicherungskasten außerhalb des Leuchtturms erreichst (G).
Klicken Sie auf den Sicherungskasten; Stecke die AUTOSICHERUNG in die Steckdose, um ein Rätsel zu aktivieren. Wenn Sie keine Autosicherung haben, gehen Sie zurück zum Auto und entfernen Sie sie aus dem Motor (Sie benötigen einen Lappen und einen Eimer Wasser).

Sie müssen die Sicherungen und Schalter so positionieren, dass 5374 Zahlen in die richtigen Steckplätze fallen. Der Seed ist zufällig, aber die Lösung ist immer 5374.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot an, um den Pfad zu sehen, den jede Zahl nimmt. Wenn Sie sich jeweils auf eine Zahl konzentrieren, können Sie sehen, wie sich diese Zahlen ändern, während Sie über die Tafel gehen. Dies kann Ihnen eine bessere Vorstellung davon geben, wie Sie Ihre Laufwerke einrichten.
Einen Pfad eine Zahl nach dem anderen aufzulösen ist einfacher, als alle auf einmal zu machen.
Jedes Mal, wenn eine Zahl Zeichen durchläuft, wird das Bild dieser Zahl umgedreht. Ihr Ziel ist es, die Symbole richtig anzupassen, sodass die Zahlen von der rechten Seite nach oben fallen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für eine ZUFÄLLIGE Lösung an (H).
Geradeaus gehen.

Klicke auf die Pumpe. Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL, um den GARTENSCHLAUCH zu erhalten (I).
Geh zurück zur Datscha.
Untersuche den Wasserhahn und bringe den GARTENSCHLAUCH an (J).
Gehe nach rechts und folge dem Schlauch nach unten (K).

Nimm die SCHAUFEL (L).
Stecke die LEITER in den Schlitz (M).
Sieh Dir den Felsen an und nimm das BRECHEISEN AUS PAPIER (N).
Klettere auf den Schlauch. Kehre zum Haupttor zurück; geh durch und mach weiter.

Untersuche den Ziegelstein. Klicke darauf und befestige das BRECHEISEN AUS PAPIER am zerrissenen Papier (0).
Geradeaus gehen.
Untersuche den linken Grabstein. Beachten Sie die Zahlen auf Edmonds letztem Grab. Diese Zahl ist zufällig. Meine Nummer war 13412 (P).

Kehre zum Leuchtturm zurück.
Schauen Sie sich die Bedienelemente genauer an; Verwenden Sie den Code auf dem Grabstein und bewegen Sie die Hebel in der richtigen Reihenfolge. Anhand des Codes auf dem Papier sind die Hebel wie folgt beschriftet: 1 rechts, 2 unten, 3 links und 4 oben.
In einer RANDOM-Lösung, die uns gegeben wurde, bewegen Sie die Hebel: rechts, links, oben, rechts und unten. Wenn jede Bewegung richtig eingegeben wurde, leuchtet das grüne Licht auf. Geben Sie die in Ihrem Spiel gefundenen Zahlen ein.

Kehre zum Friedhof zurück.
Schlage 3x mit der SCHAUFEL auf den Boden (Q).
Dein Name erscheint auf dem Grabstein (R).
Betritt das Grab, damit eine Zwischensequenz erscheint (S).

Klicken Sie auf das rote Kästchen; Klicke darauf und nimm den E-STAGE-SCHLÜSSEL (T).
Untersuche die mittlere Tür. Stecke den E-SCHLÜSSEL in das Schloss (U).
Nimm 2 TÜRMARKEN (V).
Platziere die Türmarker auf den passenden Bildern über der Szene und klicke darauf (W und X). Bei korrekter Ausführung werden die Token aktiviert und in Ihrem Inventar markiert.
Untersuche die mittlere Tür. Stecken Sie 2 Token in die Schlitze.
Gehen Sie durch die Nabe.

Akt 2: Krankenhaus von Blackpool

Bringe die Sprechanlage in eine Nahansicht (A). aufgelistet, was Charles zu sagen hat.
Untersuche das Schild. Die Besuchszeiten sollen um 2:00 (B) beginnen.
Klicke auf die Tür, um ein Rätsel zu aktivieren.
Ändere die Zeiger der Uhr so, dass sie zusammen die Nummer 2 ergeben (C).
Geh durch die Tür.

Untersuche den Tisch. Beachte die Dosen mit Hundefutter zu einem späteren Zeitpunkt (D).
Klicke auf das Low Lights-Magazin auf der Couch (E). Klicken Sie darauf, um auf eine Wimmelbildszene zuzugreifen.

Finden Sie 20 Elemente auf der Liste.
Nimm die FEDER (F).

Gehen Sie den Flur entlang.
Wähle den Kopf aus (G).
Nimm das ELTERNBUCH (H).
Beachte die Augenkarte (I).
Untersuche das Röntgengerät (J) rechts. Nimm die ROTE TAFEL 1/4 (K).
Klicke auf die Trümmer am Boden, um das MOS zu aktivieren (L).

Finde die 20 rot markierten Morphing-Objekte.
Nimm die DRAHTSCHNEIDER (M).

Klicke auf die linke Tür (N).
Klicken Sie auf das Feld, um ein Rätsel zu öffnen.
Die Entscheidung ist zufällig; Sie müssen die 12 Augen in der richtigen Reihenfolge anklicken, um das Rätsel zu lösen. Wenn Sie einen Fehler machen, wird das Puzzle automatisch zurückgesetzt und Sie müssen mit einer neuen Sequenz von vorne beginnen.
Geh durch die Tür.

Klicke auf die Zwischenablage und lies den Hinweis (O).
Beobachte den Fernsehmonitor (P).
Gehen Sie nach unten und vorwärts.

Klicke auf die Doktorpuppe (Q).
Untersuche die Oberseite des Schranks. Beachte das vergossene Blutglas (R).
Klicken Sie auf den Patienten; Nimm die ROTE TABLETTE 2/4 (S).
Durchtrenne die Drähte am Rücken des Patienten mit der DRAHTSCHNEIDER (T).
Klicken Sie auf die Schaltflächen, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicken Sie auf jede runde Schaltfläche (quadratische Schaltflächen sind statisch), um die Zahlen in die Zahlen zu ändern, die sich zu diesem Quadrat ergeben. Wenn der Zahlensatz richtig eingegeben wurde, leuchtet die Zahl im Quadrat auf.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (U).
Nimm den STORCHSCHLÜSSEL (V).
Öffne die linke Tür und gehe hindurch.

Untersuche das Waschbecken nach dem MOS.
Finde die 10 rot markierten Morphing-Objekte.
Nimm die ROTE TABLETTE 3/4 (W).
Nimm KOPFHÖRER (X).

Gehen.
Untersuche die Arztpuppe. Platziere die Kopfhörer über deinen Ohren (A).
Untersuche die Rückseite seines Kleides. Schneide die Schnur mit der SCHNEIDE dreimal um die Tasche und nimm den SCHRAUBENZIEHER (B).
Geh raus.
Klicken Sie auf die Gegensprechanlage; Entferne die 3 Schrauben mit dem SCHRAUBENZIEHER (gelb).
Beachte die ZUFALLZAHL auf dem Blatt Papier (C).

Kehre in die Leichenhalle zurück.
Untersuche die Gefrierschranktür (D).
Ändern Sie die Zahlen auf den Wählscheiben (E) auf den Code, den Sie in der Gegensprechanlage (F) finden.
Klicke auf den Griff (G), um die Gefrierschranktür zu öffnen.

Untersuche die Spuren an den Zehen. Beachten Sie die rot eingekreisten Zahlen (Höhe) und auch, ob die Nummer des Fingerabdrucks zwischen 1 und 5 liegt. Die Zahlen sind zufällig.
Gehen Sie zweimal zurück.

Vergrößern Sie die Augenkarte.
Verwenden Sie die 5 Sätze von RANDOM-Zahlen auf den Fingerabdrücken (rot eingekreist) und deren Positionen (1 bis 5), um die entsprechenden Zahlen auf dem Augendiagramm zu finden. Die erste rot eingekreiste Zahl auf dem Fingerabdruck stellt die Zahl auf der Seite des Augendiagramms dar (10 bis 4). Dieser Abschnitt ist im Screenshot grün markiert. Die zweite rot eingekreiste Zahl gibt die Position in dieser Reihe an.
Wenn Ihre erste Zahl beispielsweise 5’1 ist, suchen Sie die Zahl 5 auf der rechten Seite der Sehtafel und schreiben Sie dann den ersten Buchstaben in dieser Zeile auf, der durch den Buchstaben "B" dargestellt wird.
Befindet sich die Zahl in der letzten Zeile (Zahl 4), müssen Sie das GLASS MAGNETIC GLASS auf die letzte Zeile des Augendiagramms setzen und darauf klicken. Zählen Sie von links beginnend bis zur gewünschten Zahl in dieser Reihe. Wenn der Fingerabdruck beispielsweise 4’6 lautet, suchen Sie die sechste Zahl in Reihe # 4.
Wiederholen Sie das gleiche Verfahren für die restlichen Tags, bis Sie alle Buchstaben haben.
Die Lösung ist zufällig, aber die am häufigsten verwendeten sind FEELY, LEFTY, BLOOD und FLOOD. Sobald Sie eine Lösung gefunden haben, gehen Sie nach unten und kehren Sie in das Wartezimmer zurück.

Klicken Sie auf das Fenster.
Klicken Sie auf das Tablett; Geben Sie den Code aus dem Augendiagramm ein, der für Ihr Spiel einzigartig ist. Die Lösung kann SENSITIV, LEFT, BLOOD, FLOW oder was auch immer sein.
Betreten Sie rechts die Entbindungsstation.

Schauen Sie auf Ihren Fernsehmonitor.
Sie müssen auf den Bauch drücken, um sie alle schwanger zu halten. Wenn Sie auf einen nicht schwangeren Bauch doppelklicken, wird der Bauch der Frau rechts von ihr schwanger.
Beginnen Sie rechts und arbeiten Sie sich nach links vor (nicht auf den allerletzten Bauch klicken). Wenn Sie bei der letzten Dame angelangt sind, klicken Sie auf ihren ARM, um ihren Bauch aufzublasen.
Klicken Sie in der folgenden Reihenfolge auf den Bauch (A ist die erste Dame links und E ist die nächste): E x 2, DX 2, C x 2, B x 2, A x 2 und auf den Arm ( @).
Während dieser Zeit sollten sich alle Mägen heben und senken. Alle Mägen müssen in einer flachen Position beginnen, damit die Lösung wirkt.
Untersuche den Kopf der ersten Schaufensterpuppe. Nimm die ROTE TAFEL 4/4 (F).
Untersuche das Hintertor. Beachte die Zahlen 4592 (G).
Untersuche die Krippe. Nimm das KIND IN BLAU, KIND IN GRÜN, KIND IM HAKEN und KIND IN LILA (H).

Kehre in den Flur zurück.
Klicken Sie rechts auf das Röntgengerät.
Setzen Sie jedes Kind so in das Gerät ein, dass auf dem Monitor eine Zahl erscheint: BLAUES BABY (4), GRÜNES BABY (5), HAKENBABY (9) und LILA BABY (2).

Kehre auf die Entbindungsstation zurück.
Klicke auf die Krippe. Bringe die Kinder in die richtige Reihenfolge: BABY BLAU (4), BABY GRÜN (5), BABY IM HAKEN (9) und BABY IN LILA (2). Diese Aktion öffnet die Heckklappe.
Gehe durch das Hintertor.
Betrachte den Fernsehmonitor (I).
Beachte das DNA-Gerät neben dem Bett (J).

Kehre in den Flur zurück und betrete den linken Raum.
Untersuche den Plastiktrichter. Gib die 4 ROTEN Tabletten in den Trichter (K). Das erste Tablet befand sich auf einem Röntgengerät. Die zweite Pille lag auf dem Waschbecken im Leichenschauhaus. Die dritte Pille lag im Operationssaal des Patienten. Die vierte Tablette befand sich im Mund der ersten schwangeren Frau.
Sieh Dir die Geburtsurkunde der Schaufensterpuppe an (L). Heben Sie die Registerkarten hinter den DNA-Buchstaben auf und schreiben Sie sie auf, da die Zahlen zufällig sind. Wenn Sie eine Registerkarte aufrufen, die wie "b" aussieht, verwenden Sie sie wie die Zahl "6".

Kehre in das Entbindungszimmer im Hinterzimmer der Entbindungsstation zurück.
Klicken Sie auf das Gerät; Schieben Sie das Zifferblatt so, dass die Zahlen auf die Linien fallen, von denen Sie glauben, dass sie mit den Zahlen auf der Geburtsurkunde übereinstimmen. Die niedrigsten Zahlen stehen oben und die höchsten Zahlen unten.
Tatsächliche Sensoren sind nicht nummeriert oder gekennzeichnet; Ich habe dem Screenshot Labels hinzugefügt, wo die Zahlen sein sollten, um Ihnen eine bessere Vorstellung davon zu geben, wo sie platziert werden sollten.
Klicken Sie auf die Sensoren auf der linken Seite; Stellen Sie sicher, dass die Nummern, die Sie auf dem Gerät eingestellt haben, richtig sind, andernfalls installieren Sie die Kits erneut auf dem DNA-Gerät.
Der Buchstabe D entspricht der linken Skala. Der Buchstabe N entspricht der Mittelskala. Buchstabe A entspricht der rechten Skala.
Wenn sich die Sensoren an den richtigen Stellen befinden, drücken Sie den kleinen grünen Knopf (@) in der oberen rechten Ecke, damit das Kind in das Becken fällt.

Klicken Sie auf das Kind; Drücken Sie auf seinen Mund und seine Augen werden blinzeln. Jedes Mal, wenn das Kind blinzelt, werden die Augen grün, rot oder blau.
Verwenden Sie die CUTTER, um die Drähte in der richtigen Reihenfolge (grün, rot und blau zuletzt) ​​zu schneiden, bis die Augenfarbe die richtige Farbe zeigt.
Wenn Sie den richtigen Draht durchschneiden, wenn die Augen des Babys nicht übereinstimmen; Das Puzzle wird zurückgesetzt. Wenn dies passiert, drücken Sie die grüne Taste, um das Kind zurückzugeben. Machen Sie sich keine Sorgen über das gleichzeitige Schneiden von Drähten, schneiden Sie einen Draht ab und warten Sie, bis Ihre Augen wieder die gewünschte Farbe annehmen, um den entsprechenden Draht zu durchtrennen.
Nimm BABY CHARLES, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Gehen Sie 4 Mal nach unten, um zum Zentrum zurückzukehren.
Untersuche die zweite Tür links. Stecke den STORCHSCHLÜSSEL in das Schloss (A).
Nimm die 6 gelb eingekreisten Türmarker. Sie müssen alle Bereiche des Krankenhauses besuchen, bis Sie die Bilder auf diesen Briefmarken finden.

Gehen Sie zum Empfangsbereich; Lege den Türmarker über die Stöcke neben dem Tisch und klicke darauf (1).
Schauen Sie sich die Rezeption genauer an; Platziere die Marke auf den Medizinflaschen und klicke darauf (2).
Kehren Sie in den Kreißsaal hinter dem Kreißsaal zurück; Platziere den Türmarker auf der blauen Tasse und klicke darauf (3).

Gehe in den Flur und betrete den linken Raum. Klicken Sie auf den Trichter. Platziere den Türmarker auf dem Hintergrund und klicke darauf (4).
Kehre in die Leichenhalle zurück. Untersuche die oberen linken Beine. Benutze die Marke auf den Zehen und klicke darauf (5).
Untersuche das Waschbecken im Leichenschauhaus. Benutze die Türmarke auf den Flaschen und klicke darauf (6).

Geh zurück ins Zentrum.
Untersuche die zweite Tür links. Platziere die 6 aktivierten Türmarker in den Schlitzen ().
Geh durch die Tür.

Akt 3: Haus Dalimar

Vergrößern Sie den Briefkasten und sehen Sie sich den Briefkasten an. Nimm die BLAUE Pille 1/5 (A).
Untersuche den Kinderwagen. Setze CHARLES BABY in den Kinderwagen ein (B).
Gehe durch die Vordertür und dann durch die linke Tür.

Finde die 12 rot markierten Morphing-Objekte.

Untersuche den Ofen. Nimm das ELTERNBUCH (C) und SPARKYS HUHN (D).
Untersuche den Kuchen. Nimm die BLAUE TAFEL 2/5 (E).
Klicken Sie dreimal in die Mitte des Kuchens. Nimm den V-SCHLÜSSEL (F).
Gehen Sie nach unten und gehen Sie die Stufen hinauf.

Untersuche die rechte Tür, um ein Rätsel zu öffnen.
Klicken Sie auf jeden Würfel, um die Zahlen zu drehen. Sie müssen die Zahlen drehen, damit sie mit den Zahlen übereinstimmen, die auf den 4 Zetteln (gelb) markiert sind.
Wenn jeder Zahlensatz von Ihnen verwendet wird, wird er aus der Liste gestrichen und eine Reihe oder Spalte mit Würfeln leuchtet auf.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (G).

Geh ins Badezimmer.
Untersuche das Waschbecken. Nimm das RASIERMESSER (H).
Schauen Sie genauer hin und öffnen Sie das Erste-Hilfe-Set. Klicke auf die Flasche im dritten Regal und nimm BATTERIE 1/2 (I).
Sieh Dir die letzte Flasche im unteren Regal an und nimm die BLAUE TABLETTE 3/5 (J).
Schauen Sie sich das Bad an; Sie brauchen etwas, um das Wasser abzulassen.
Verlasse das Badezimmer.

Nimm die KÜNSTLICHE LEBER (K) vom Tisch.
Klicke auf die Hintertür, um ein Rätsel zu aktivieren.
Das Ziel besteht darin, auf die Symbole am unteren Bildschirmrand auf der Tafel in der angezeigten Reihenfolge zu klicken. Sie müssen alle Zeichen anklicken, ohne ein Leerzeichen zu lassen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (L).
Betritt Abigails Zimmer.

Benutze die FEDER an Abigails Bein (M), um das Buch unter ihr freizugeben (N).
Nimm das ELTERNBUCH (O), das zu Boden fällt.
Gehen Sie zweimal zurück.

Sehen Sie sich das Bücherregal unter der Treppe genauer an. Stelle die 3 ELTERNBÜCHER in die Regale (P).
Untersuche den Bereich unter der Treppe. Nimm den DRAHTBÜGEL (Q) und den FUNENFISCH (R).
Öffne das Buch (S). Nimm die BLAUE TAFEL 4/5 (T).
Achten Sie auf die Uhrzeit im Log. Um 4:25 Uhr musst du die Nägel deiner Mutter schneiden. Um 7:40 Uhr musst du deiner Mutter die Nasenhaare schneiden. Um 10:00 musst du ihre Pickel platzen lassen (U).
Untersuche die Uhr an der Wand. Nimm die BLAUE TAFEL 5/5 (V).
Stellen Sie die Zeit auf 4:25 (W) ein. Ein weiblicher Kuckuck (X) erscheint und Sie werden Abigail oben schreien hören. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Arme richtig einstellen, wenn nicht einmal ein kleiner Kuckuck auftaucht.

Kehre ins Badezimmer zurück.
Untersuche das Bad. Verwende den Kleiderbügel in der Badewanne und nimm die Nägel (Y).

Kehre zu Abigails Zimmer zurück.
Untersuche ihr linkes Bein. Nimm die BATTERIE (A).
Schneide 5 Zehennägel (rot) mit den NÄGELN und nimm dann alle 5 NÄGEL (grün).
Untersuche dein rechtes Bein.
Schneide 5 Zehennägel (rot) mit den NÄGELN und nimm dann alle 5 NÄGEL (grün).
Es sollten insgesamt 10 Nägel sein.

Gehen Sie zurück zur Uhr unten; Stellen Sie die Zeit auf 7:40 Uhr ein. Das Kuckucksweibchen sollte wieder auftauchen.
Kehre zu Abigails Zimmer zurück.
Untersuche ihr Gesicht und trimme 5 Nasenhaare (blaue Pfeile) und nimm 5 NASEN (rote Pfeile).

Gehen Sie zurück zur Uhr unten; Stellen Sie die Uhrzeit auf 10:00 Uhr ein. Das Kuckucksweibchen sollte wieder auftauchen.
Kehre zu Abigails Zimmer zurück.
Klicke auf ihr Gesicht und klicke auf 5 Pickel (rot).
Nimm 5 PUPPEN (TMAN).

Kehre in die Küche zurück.
Untersuche den Krug. Setze die 10 NÄGEL, 5 NASEN und 5 KOLBEN in das Glas ein (A).
Untersuche den Speiseaufzug. Klicke auf die Rolle (B) und nimm die WICKELBOX (C).
Gehe nach links in den Lagerraum.

Klicken Sie auf das Gerät; Setze die 2 BATTERIEN in die Fassungen ein (D). Diese Aktion beleuchtet die Speisekammer. Die erste Batterie befindet sich im Medizinschrank im Badezimmer und die zweite in Abigails Zimmer, neben ihrem linken Bein.
Klicken Sie nach unten.
Finde die 12 rot markierten Morphing-Objekte.

Schauen Sie sich das Regal genauer an; Nimm das SCHWEINEFLEISCH (E).
Untersuche das Gerät. Setze die Dosen in der folgenden Reihenfolge in die Aussparungen ein: SPARKY, SPARKY HUHN, SPARKY SCHWEIN, SPARKY OFEN und SPARKY FISH (F).
Betätige den Schalter (G).
Geh in den Keller.

Betrachte das Poster (H).
Untersuche den Kessel. Platziere den KESSELKLEMMBOGEN darauf und drehe beide Griffe (I).

Kehre ins Badezimmer zurück.
Untersuche das Waschbecken. Drehe das heiße Wasser auf (K).
Sieh Dir den Erste-Hilfe-Kasten an und beachte die Schlosskombination (L).
Kehre in den Keller zurück.
Untersuche das Schloss (M).
Klicke in der im Badezimmerspiegel gezeigten Reihenfolge auf die Schlösser (N).

Betritt den Käfig.
Entferne das BETTBLATT (O) und untersuche den Monitor (P).
Betrachte die Notiz (Q).

Kehre ins Krankenhaus zurück. Aus dem Keller; Klicken Sie oben links zum Beenden und dann nach unten, bis Sie den Hub erreichen. Nehmen Sie die mittlere Tür, die zum Krankenhaus führt.
Gehe in den Flur und dann links in das Schlafzimmer.
Untersuche den Trichter. Lege die 5 BLAUEN Tafeln darauf (R). Die erste blaue Pille ist im Briefkasten vor Charles’ Haus. Die zweite Tablette im Kuchen in der Küche. Die dritte Pille liegt im Medizinschrank im Badezimmer. Die vierte Pille in Mamas Tagebuch unter der Treppe. Die fünfte Tafel auf der Kuckucksuhr.
Untersuche das Gerät an der Wand. Drücke auf die 2 roten Knöpfe (S).
Untersuche die Glasscherben und nimm den VERRÜCKTEN SCHLÜSSEL (T).

Geh zurück ins Zentrum.
Klicken Sie auf die Tür rechts neben der mittleren Tür.
Stecke den SCHLÜSSEL DES VERRÜCKTEN in das Schloss (U). Hebe die 6 gelb eingekreisten TÜRMARKEN auf.

Gehen Sie in die Entbindungsklinik im Krankenhaus. Platziere die TÜRMARKE auf den Blumen rechts (1).
Gehen Sie in den Operationssaal; Wende die TÜRMARKE an der Kamera an (2).
Gehe zum Charles-Haus; Klicke auf die Adresse über der Tür und verwende das TÜRSYMBOL (3).

Gehen Sie in Charles’ Haus auf die Toilette. Klicken Sie auf das Erste-Hilfe-Set und öffnen Sie es. Sieh Dir die kleine Giftflasche an und setze die Türmarke auf die Flaschen (4).
Gehe in die Speisekammer; Setze den Marker auf die Lampe auf dem Boden (5).
Gehe in den Keller; Untersuche das Poster und setze die Spielmarke auf den Vogel (6).

Geh zurück ins Zentrum.
Klicke auf die Tür rechts neben der mittleren Tür (7).
Setze die 6 AKTIVIERTEN TÜRJELLS in die Schlitze ein. Gehen Sie durch die Tür, um in die psychiatrische Klinik zu gelangen.

Akt 4: Asyl

Aus dem Lautsprecher (8) kommt eine Nachricht von Charles.
Gehe direkt zur Wachhütte (9).
Klicke auf das Brett, um das MOS zu aktivieren (10).

Finde die 13 rot markierten Morphing-Objekte.

Klicke auf den Torhebel neben der Wache (11).
Verlasse die Hütte und gehe durch das Tor.
Sehen Sie sich das Papier auf dem Knie des Mannes auf der Bank genauer an; ein mit "etwas Altes" beschriftetes Foto zeigt ein Bild eines Krankenhausbettes (12).
Öffne die Tür und gehe hindurch.

Geradeaus gehen.
Siehe TV-Monitor (13).
Klicken Sie auf den Kartentisch; Klicken Sie auf eine beliebige Karte, mit der die Schaufensterpuppe zu tun hat. Du kannst ihn nicht besiegen; komm später wieder (14).
Gehe zurück und gehe in den Raum rechts (15).

Untersuche den Tisch, um MOS zu spielen.
Finde die 12 rot markierten Wechselartikel.
Nimm die Spule in der Kiste, nachdem du deine Suche abgeschlossen hast (A).

Klicke auf den Leuchter / Hebel über dem Kaminsims, um ein Bücherregal zu bauen (B).
Untersuche die geheime Nische hinter dem Bücherregal (C).
Klicken Sie auf das Foto mit der Aufschrift "etwas ausgeliehen" (D).
Öffne die Tür rechts und gehe hindurch, um zum Sicherheitsbüro zu gelangen (E).

Bücher untersuchen; Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL (F).
Klicke auf das blaue Buch. Sieh Dir den Bauplan an (G).
Klicke auf den Stuhl. Nimm die AXT (H).
Untersuche den Monitor (I). Drücken Sie die Taste (J), um alle Szenen anzuzeigen.

Gehen.
Klicken Sie auf den Aktenschrank; Stecke den SCHRANKSCHLÜSSEL in das Schloss.
Untersuche die Akten und lies den Hinweis auf Blut, Schweiß und Tränen (K).
Gehe zweimal zurück und gehe die Stufen hoch. Gehe zur rechten Seite der Treppe und der Durchgang wird blockiert (L).
Gehe zurück und gehe nach links (M).
Öffne die linke Tür und gehe hindurch (N).

MOS wird ausgelöst, sobald Sie durch die Tür gehen.
Finde die 10 rot markierten Morphing-Objekte.

Klicken Sie auf das Buch; Klicke auf die rechte Seite und nimm die PIPETTE (O).
Schau und lies die Notiz auf dem Tisch. es gibt dir Informationen über flüssigen Stickstoff (P).
Untersuche die Schublade. lies die Notiz; es erfordert MoReRaIn (Q).
Klicke auf das Periodensystem der Elemente des Buches auf dem Boden (R).
Suchen Sie nach den Elementen Mo (42), Re (75), Ra (88), In (49); was gleichbedeutend mit ’MoReRaIn’ ist.
Untersuche die Kiste noch einmal. Klicken Sie von links nach rechts auf jede Schaltfläche, um sie in 42, 75, 88 und 49 (S) zu ändern.
Sieh Dir die Kiste an und nimm den FLÜSSIGEN STICKSTOFF (T).

Gehe zurück und klicke auf die Tür rechts, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicke auf die Karten und wähle die Buchstaben E, G, I, J, L, N, O und Q in dieser Reihenfolge aus. Die Reihenfolge des Erscheinens der Karten ist ZUFÄLLIG.
Sobald Sie auf die Schaufel klicken, öffnet sich der Brief. Wenn Sie den rechten gedrückt haben, wird er rot. Wenn Sie die falsche Karte gedrückt haben, bleibt sie schwarz und die Karte dreht sich um. Sobald die Karte den aufgedeckten Buchstaben umdreht, befindet sich dieser spiegelbildlich auf der anderen Seite der Karte.
Der Screenshot zeigt, wie das endgültige Bild aussieht (U). Die Zahl 3 erscheint auf der Karte, sobald das Rätsel abgeschlossen ist.
Klicke auf die 3 Schmetterlinge (gelb), damit sie um die Szene fliegen.
Klicke oben links auf den grauen Knopf (V), um die Person mit einem Schmetterling (W) zu manipulieren. Verwenden Sie das Netz, um Schmetterlinge zu fangen, wenn sie sich ihm nähern.
Nachdem Sie alle 3 Schmetterlinge gefangen haben, erscheint das Mädchen Nummer 9 (X).

Klicken Sie auf die grüne Schaltfläche (Y), damit eine Tafel erscheint. Sie müssen alle Ritter auf dem Brett anzünden, indem Sie auf den nächsten Punkt klicken, der dem L-förmigen Muster folgt.
Wenn Sie sich irren, doppelklicken Sie auf die grüne Schaltfläche, um das Puzzle zurückzusetzen. Dies startet Sie an der letzten Stelle, an der Sie sich befanden. Sie können auch auf eine zuvor beleuchtete Kachel klicken, dies wird jedoch das Licht entfernen.
Sobald die Tafel beleuchtet ist, erscheint die Zahl 5 (Z).

Klicken Sie auf die Schaltflächen oben rechts in der Mitte (orangefarbene Schaltflächen), um die Lineale (A) zu steuern. Die linke Taste steuert das obere Lineal, die mittlere Taste steuert das mittlere Lineal und die rechte Taste steuert das untere Lineal.
Bewege die Gegenstände mit der Kurbel in der unteren rechten Ecke hin und her (C).
Verschieben Sie die Lineale an die im Screenshot gezeigten Positionen.
Senken Sie die Ringe auf die auf den Linealen angegebenen Zahlen ab. Die Zahlen sollten mit denen übereinstimmen, die Sie beim Karten-, Schach- und Schmetterlingsspiel gefunden haben.
Verwenden Sie die oberen linken Tasten zusammen mit den Händen an der Puppe, um die Ringe nach oben und unten zu bewegen. Die Oberarme heben die Ringe und die Unterarme senken die Ringe ab.
Verwenden Sie die Tasten in der oberen linken Ecke (grüne Tasten), um die Ringe (B) auszuwählen. Die linke Taste bewegt den roten Ring, die mittlere Taste bewegt den grünen Ring und die letzte Taste bewegt den blauen Ring.
Bitte schauen Sie sich den Screenshot für die Lösung an, Sie müssen sehr genau sein, sonst öffnet sich die Tür nicht. Sehen Sie sich das Ende des Videos an, wenn Sie weitere Hilfe benötigen.
Gehen Sie durch die Tür, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Finde die 8 rot markierten Morphing-Objekte.
Untersuche die Schaufensterpuppe. Reibe seinen Schweiß mit der AUGENPIPETTE ein, um die SÜSSE PIPETTE zu erhalten (1).
Nimm den EIS (2).
Öffne das Fenster (3). Lege das BETTWÄSCHE auf das Fenster und verlasse das Fenster.

Untersuche den Schachtdeckel (4). Verwenden Sie flüssigen Stickstoff darauf.
Benutze die Spitzhacke auf dem Deckel und gehe hinein.

Untersuche den Spieler (A). Klicken Sie auf die Schaltflächen und dann auf die Trommel, um sie zu entfernen.
Legen Sie die Spule aus dem Inventar auf das Tonbandgerät und klicken Sie auf die Schaltflächen.
Die Nachricht besagt, dass die Zahl der Gefangenen 7149 beträgt. Sehen
Sie nach und öffnen Sie die Schublade; Nimm das DYNAMIT (B).
Verwenden Sie die Spitzhacke auf der rechten Seite der Wand dreimal; Gehe durch den Tunnel (C).

Nimm die LEITER (D).
Klettere den Schlauch hinauf, um zur Hütte zurückzukehren. Von dort kehren Sie zum verlassenen Autobereich zurück, indem Sie nach unten klicken, bis Sie ankommen.
Klicken Sie auf die Gegensprechanlage; Schneide mit der DRAHTSCHNEIDER den BLAUEN, GRÜNEN, GELBEN und ROTEN DRAHT ab (E).

Kehre zum Landhaus zurück; geh nach rechts und geh den gummischlauch runter.
Gehen Sie nach links in den Tunnel (1). Durch den Mannlochdeckel (2) gehen. Gehe durch das Fenster rechts (3). Gehe zurück und betritt das Labor durch die linke Tür.
Untersuche das Becherglas. Setze die Pipette in das Glas (4).

Gehen Sie nach unten, bis Sie das Zentrum erreichen. Gehen Sie durch die Tür, die zu Dalimars Haus führt, und betreten Sie das Wohnzimmer.
Untersuche das kaputte Kabel am Boden. Befestige den ROTEN DRAHT, GELBEN DRAHT, GRÜNEN DRAHT und BLAUEN DRAHT am entsprechenden Kabel (5).
Sehen Sie sich das Gerät an. Drücken Sie den roten Knopf (6).
Untersuche den Jungen. Setze die PIPETTE auf den Riss ein, um die PIPETTE DER SCHIENEN zu erhalten (7).
Kehre zum Labor im Versteck zurück.
Untersuche das Becherglas. platziere die Tropfer mit den Tränen in das Glas (8).

Gehen Sie nach unten, bis Sie das Zentrum erreichen. Gehen Sie durch die Tür zum Krankenhaus (mittlere Tür). Betreten Sie den Operationssaal.
Untersuche den Schrank. Verwende die AUGENPIPETTE auf dem Blut, um die BLUTPIPETTE zu erhalten (9).
Kehre zum Labor im Versteck zurück.
Untersuche das Becherglas. gib eine Blutpipette in ein Glas.
Nimm den SCHLAFTRANK (10).

Gehe dreimal zurück und gehe zur Toilette im Tierheim.
Untersuche den Kopf der Dummy-Spielkarten.
Rasieren Sie Ihren Kopf dreimal mit einem Rasiermesser. Den Rasierer finden Sie im Waschbecken Dalimar.
Klicken Sie auf die Haut; Benutze den DIETRICH in dem Loch in der Mitte des Zifferblatts, um die Lobotomie zu aktivieren (11).
Klicken Sie auf den Kartentisch; wähle eine beliebige Karte; dieses Mal gewinnst du und der Kopf des Dummys explodiert (12).
Untersuche den Kopf der Schaufensterpuppe. Nimm den ANGEBOTSCHLÜSSEL (13).
Untersuche die Lüftungsabdeckung. Legen Sie ein Plektrum auf die Abdeckung, um sie zu entfernen.
Lege den Schlaftrank in den Schlitz (14). Diese Aktion führt dazu, dass die Gefangenen im oberen Flur einschlafen.

Gehen; klettere die Stufen hoch und gehe nach rechts.
Sie sollten 12 veränderliche Objekte in vier Zellen finden.
Untersuche die linke Tür. Nimm die 3 rot markierten Morphing-Objekte (A).
Untersuche die Tür ganz links. Nimm die 3 rot markierten Morphing-Objekte (B).

Untersuche die rechte Tür. Nimm die 3 rot markierten Morphing-Objekte (C).
Klicken Sie auf die Tür ganz rechts; Nimm die 3 rot markierten Morphing-Objekte (D).
Geh durch die Hintertür.

Untersuche die Schublade; ein Bild erscheint, das etwas Neues sagt (E). Dieser Ort ist unter dem Badezimmer in Dalimars Haus.
Betrachte die 2 Sicherheitstüren (F und G). Sie müssen den Code finden.
Gehe zweimal zurück, gehe nach links und durch die rechte Tür. Entferne das Blatt im Fenster.

Platziere die LEITER unter dem linken Fenster (H).
Untersuche das Fenster. Achte in deinem Spiel auf die ZUFÄLLIGE Zahl, unsere Nummer war 23789. Verschwinde schnell (I).
Kehre mit 2 Hochsicherheitstüren zum Flur zurück. Sie müssen sofort dorthin gelangen, sonst ändert sich der Code.
Untersuche die linke Tür. Geben Sie eine für Ihr Spiel einzigartige 5-stellige Zahl in die Tastatur (J) ein, 23789 war unsere, geben Sie Ihre Zahlen ein.
Geh durch die Tür.

Beobachte den Fernsehmonitor (K).
Untersuche die Rückwand. Klicke auf die Skizze und es erscheint ein Loch, durch das eine Krähe schaut (L).
Betrachte das Haus (M).
Klicke auf das Tagebuch; Geben Sie die Patientennummer ein, die auf der Trommel im Tunnel zu hören ist: 7149 (N).
Das Magazin zeigt ein Bild eines explodierenden Kuchens (O).

4 Mal zurückfahren; Betreten Sie die rechte Tür und die rechte Tür, um das Sicherheitsbüro zu erreichen.
Betrachte den Fernsehmonitor (P). Klicken Sie auf die Schaltfläche, um die Kanäle zu wechseln. Wenn Sie eine Station mit einem sich ändernden Code erreichen; Schreiben Sie eine Zufallszahl auf den Bildschirm, unsere Nummer 49569, schreiben Sie Ihr (Q) auf.
Sie haben eine Minute Zeit, um zum Flur mit zwei Hochsicherheitstüren zurückzukehren.
Untersuche die rechte Tür. Geben Sie eine 5-stellige Nummer ein, die für Ihr Spiel eindeutig ist, unsere war 49569 (R).
Geh durch die Tür.

Vergrößern Sie das Foto; es ist als "etwas Blaues" (S) gekennzeichnet und befindet sich auf dem Brunnen durch das Haupttor in der ersten Szene.
Gehen wir zurück und schauen uns etwas Neues, etwas Altes und etwas Blaues an.
Bevor Sie die 3 Artikel finden, stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Bilder finden (sonst können Sie sie nicht abholen). Es gibt eine vierte, die gefunden werden kann, aber sie befindet sich in einem anderen Zentrum.
Diese 4 Fotos sind: vor der Tresortür (an der männlichen Attrappe), im versteckten Eingang zum Tresorbüro, durch die rechte Tür der Hochsicherheitsabteilung und direkt vor der Hochsicherheitsabteilung (in der Schublade).
Klettern Sie das Laken im oberen Fenster herunter; Gehen Sie durch die Luke und den Tunnel, um nach draußen zu gehen. Klettere den Schlauch hinauf, um zur Datscha zurückzukehren. Gehen Sie nach unten, bis Sie das Haupttor erreichen, und gehen Sie hindurch.
Untersuche den Brunnen. Nimm den BLAUEN ETWAS BLAUEN GRIFF (T).

Kehre zur Hütte zurück; geh nach rechts und geh den schlauch runter. Gehen Sie nach links in den Tunnel und gehen Sie durch den Schachtdeckel. Betreten Sie das rechte Fenster, um zum Versteck zurückzukehren.
Gehen Sie nach unten, bis Sie das Zentrum erreichen; Wählen Sie die Krankenhaustür.
Betreten Sie die linke Tür im Krankenhausflur, um in das Patientenzimmer zu gelangen.
Untersuche das Blatt. Klicke darauf und nimm den ROTEN HANDGRIFF (U).
Kehre zum Badezimmer in Dalimars Haus zurück.
Untersuche den Boden des Waschbeckens und nimm den GRÜNEN GRIFF (V).

Kehre in die Küche zurück.
Untersuche den Kuchen. Setze das DYNAMIT ein und nimm die TORTE (W). Sie können diesen Schritt erst abschließen, wenn Sie das Protokoll zum ersten Mal im maximalen Sicherheitsblock öffnen.
Gehe nach oben in Abigails Zimmer.
Untersuche ihr Gesicht. Stecke den Kuchen in ihren Mund und klicke zweimal darauf (X).
Gehe hinunter ins Wohnzimmer (Y), um die Explosion zu vermeiden.

Kehre nach der Explosion in Abigails Zimmer zurück.
Finde die 14 rot markierten wechselnden Objekte.
Untersuche die Mitte des Bettes. Öffne die Kiste und nimm den HOCHZEITSRING (Z).

Gehen Sie nach unten, bis Sie das Zentrum erreichen.
Untersuche die erste Tür links. Stecke den ANGEBOTSCHLÜSSEL in das Schloss (A).
Nimm die 6 grün eingekreisten TÜRMARKEN.

Kehren Sie zur Außenleuchtturmszene (an der Schalttafel) zurück. Benutze den Türmarker auf den Blättern des Baumes (1).
Rückkehr zum Asylamt; Untersuche den Aktenschrank und verwende die Türmarke für die Akten (2).
Gehen Sie direkt zum Tresorsicherheitsbüro; Klicke auf den Monitor, klicke einmal auf den Button und setze den Türmarker auf die Schwester (3).

Kehre in das Wohnzimmer von Dalimars Haus zurück.
Klicken Sie auf das Steuerelement; Klicke zweimal auf das Zifferblatt, um es auf "III" abzusenken, und verwende den Türmarker (4).
Untersuche die Kuckucksuhr. ändere die Zeit auf 5:35 und benutze den Türmarker (5).

Kehren Sie in die Entbindungsstation des Krankenhauses zurück und gehen Sie in das Entbindungszimmer nach hinten.
Klicken Sie auf die DNA-Maschine. Schiebe den ersten Sensor der DNA-Maschine auf 12, ganz nach unten (B). Dadurch ändert sich der erste Temperatursensor auf 12. Klicken Sie auf die Sensoren; Benutze den Türmarker auf der linken Schiene (6).
Geh zurück ins Zentrum. Untersuche die linke Tür. Setze die 6 AKTIVIERTEN MARKEN in die Aussparungen ein (C).
Geh durch die Tür.

Akt 5: Die Insel

Untersuche den Steinhaufen. Verwenden Sie die Spitzhacke dreimal.
Nimm den V-SCHLÜSSEL (V) und den GELBEN GRIFF (Y).

Geh zur Gondel.
Finde die 11 rot markierten wechselnden Objekte.

Schauen Sie sich die Kartons genauer an und setzen Sie die Griffe in die richtigen ein.
Sieh Dir die neue Kiste links an und platziere den GRÜNEN GRIFF an der Seite (G).
Untersuche die Kiste mit geliehenen Gegenständen links und stecke den GELBEN GRIFF an der Seite ein (Y).
Sieh Dir das Kästchen "Etwas Altes" rechts an und platziere den ROTEN GRIFF an der Seite (R).
Betrachte das blau-blaue Kästchen rechts und platziere den BLAUEN GRIFF an der Seite (B).

Gehe geradeaus zur Kapelle.
Betrachte die Hand des Bräutigams und setze den HOCHZEITSRING auf (1).
Fernsehmonitor (2) ansehen.
Nimm den HERZSCHLÜSSEL DES PREDIERS (3).

Kehre zur Hütte zurück.
Klicke auf das Kästchen (A).
Stecken Sie die 3 V-SCHLÜSSEL in die Schlitze. Der erste Schlüssel im abgebrannten Haus (im Kamin). Der zweite Schlüssel ist Kuchen in der Küche von Dalimars Haus. Der dritte Schlüssel befindet sich im Raum mit dem Geiger (benutze die Spitzhacke, um ihn auszugraben).
Drücken Sie die 4 V-Tasten, um die Buchstaben zu ändern, bis sie alle aufrecht stehen. Um diesen Teil des Puzzles zu lösen, drücke V in der folgenden Reihenfolge: X mal 3, Y mal 2 und Z mal 2.
Wenn die V-Tasten in der richtigen Position sind, kannst du mit dem zweiten Teil des Puzzles beginnen.
Ihr Ziel im zweiten Abschnitt des Puzzles ist es, alle Schlüssel auf ein leeres Feld zu verschieben. Drücken Sie die Zifferntaste und alle verfügbaren Züge (falls vorhanden) werden mit einem blauen Punkt hervorgehoben. Bewegen Sie den Schlüssel zu einem der blauen Punkte. Wenn keine verfügbar sind, wählen Sie eine andere Taste.
Der beste Weg, um zu beginnen, ist, zuerst 1 Taste nach rechts zu bewegen (dadurch können zwei 4 Tasten den Schlitz freigeben). Dies ist Schritt 1 im Screenshot.
Dann bewegen Sie die beiden 4 Tasten ganz nach rechts. Dies ist Schritt 2 im Screenshot.
Um das Rätsel zu lösen, müssen alle Zahlen in ein leeres Feld verschoben werden (B).
Untersuche die Kiste. Öffne das Notizbuch und nimm den SCHALTER (C).

Geh zurück ins Zentrum.
Untersuche die letzte Tür. Stecke den HERZSCHLÜSSEL in das Schloss (@).
Hebe die 6 grün markierten TÜRMARKEN auf.

Gehe zur linken Tür des Hubs.
Verwende die TÜRMARKE auf der Hand des Geigers (1).
Gehe zweimal vorwärts.
Wende die TÜRMARKE an dem Seil an (2).

Kehre aus dem Versteck zurück; Benutze die Türmarke am Lautsprecher (3).
Gehe direkt zur Hütte der Wache; Benutze die Marke auf der Rückseite des Umhangs der Wache (4).

Kehre zu Dalimars Haus zurück. den Briefkasten vergrößern; Benutze den Türmarker (5).
Kehren Sie vom Krankenhaus auf die Straße zurück; Klicke auf die Gegensprechanlage und benutze den Türmarker (6).

Gehen Sie zurück, um zum Zentrum zurückzukehren.
Untersuche die letzte Tür. Setze die 6 AKTIVIERTEN TÜRBÜGEL in die Schlitze ein (D).
Geh durch die Tür.

Akt 6: Für immer zu Hause

Gehen Sie vorwärts (1).
Schauen Sie auf Ihren Fernsehmonitor.
Gehe durch die Tür; geh nach rechts (2).
Gehe die Treppe hoch (3) und betrete dann die linke Tür (4).

Untersuche Roses Gesicht (A).
Achte auf ihre Augenbewegungen; sie bewegen R, R, L, L, R und L.

Gehe zurück und gehe durch die rechte Tür (B).
Untersuche Emmas Gesicht (C).
Achte auf ihre Augenbewegungen; sie bewegen U, D, U, U, D und U.

Betritt die Tür ganz rechts (@).
Untersuche eines der Zwillingsaugen. Ihre Augen blinzeln in dieser Reihenfolge: 3, 5 und 2.

Klicken Sie auf das Gerät in der Mitte; Setze den SCHALTER in den Schlitz ein (#).
Stellen Sie den Schalter nach links; Gib die Zahlen 3, 5 und 2 für die Anzahl der Blitze ein, die die Zwillinge gezeigt haben (A).
Stellen Sie den Schalter auf die Mitte; Ordne die Sensoren wie im Screenshot gezeigt an, um Roses Augenbewegungen zu simulieren (B).
Stellen Sie das Zifferblatt nach rechts; Ordne die Zifferblätter wie im Screenshot gezeigt an, um Emmas Augenbewegungen nachzuahmen (C).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Hidden Cases: The Ravenhearst Collector’s Edition Escape abgeschlossen!

Fall-Case-Registerkarten: Liste der Morphing-Objekte

In diesem Abschnitt werden alle sich ändernden Objekte in der To-Do-Liste in der Reihenfolge angezeigt, in der sie angezeigt werden.
Jeder beendet das Spiel in einer anderen Reihenfolge, daher sind die Buchseiten möglicherweise nicht in der gleichen Reihenfolge. Sobald Sie das Spiel jedoch beendet haben, werden die Seiten für alle in der gleichen Reihenfolge angezeigt, wenn Sie alle Seiten zugeordnet haben.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 1 bis 4 zu sehen.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 5 bis 8 zu sehen.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 9 bis 11 zu sehen.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 12 bis 15 zu sehen.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 16 bis 19 zu sehen.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 20 bis 23 zu sehen.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 24 bis 27 zu sehen.

In diesem Screenshot sind die Morphing-Objekte 28 bis 31 zu sehen.
Nachdem Sie alle 31 wechselnden Objekte im To-Do-Journal gefunden haben, erscheinen zwei Wimmelbildszenen. Klicken Sie auf die Registerkarten Secret 1 und Secret 2, um sie abzuspielen.

Dieser Screenshot zeigt die Lösung für Secret 1.

Dieser Screenshot zeigt die Lösung für Secret 2.

Nach Abschluss der beiden Bonus-Wimmelbildszenen erscheint eine neue Tagebuchseite. Lies die Hinweise für das nächste Spiel (A).

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